GameCube

[Interview] Le créateur d'Odama

Par blad01 - Le 12/03/2006 à 19:34



Je viens de trouver une interview V.I.P du créateur d'Odama (sur GameCube ), et comme j'aime bien partager, je crois que je vais faire un petit copié-collé... :yes:
Sans commentaires ni rien, parce que pour dire vrai, je ne suis pas super énormément intéressé par ce titre... ^^"

Voici l'interview :


Nintendo of Europe: Le bruit court qu'Odama a été d'abord développé pour être un programme de simulation destiné à tester 'The Way of Ninten'. Qu'est-ce que c'est exactement ?

Yoot Saito: Je pense qu'il s'agit d'une expression qui avait été utilisée alors qu'on présentait le jeu à l'E3, mais ce n'est qu'une blague. Je suis désolé de ne pas l'avoir très bien expliqué avant. Odama était prévu pour être un jeu depuis le tout début. 'The Way of Ninten' n'a jamais existé. Cependant, je pense que le processus de développement d'Odama a été assez long car il a nécessité un gros travail de recherche et développement. C'était sympa mais très difficile.

NoE : Comment êtes-vous arrivé du concept initial au mélange de flipper et de simulation militaire ?

YS : Pour le flipper, il n'y a rien de mieux qu'une version analogique. Le flipper numérique n'est tout simplement pas aussi fun, vous comprenez ? Si vous voulez créer un jeu de flipper numérique, vous devez apporter quelque chose que les sociétés qui fabriquent des tables de flipper analogiques ne peuvent pas faire. C'est pourquoi j'ai décidé de faire cet étrange mélange. Lorsque je jouait à SimTower, j'aimais vraiment le fait qu'il y'ait plein de personnages à l'écran à déplacer. Je voulais donc recréer le même effet pour Odama : beaucoup d'activité sur une table de flipper.

Même si le point central d'Odama est une boule de flipper, il ne s'agit pas seulement d'un jeu de flipper. Vous devez essayer d'envoyer votre boule de flipper dans le but, comme le quarterback d’une équipe de football américain si vous préférez. Toutes ces troupes sont réunies sur le terrain de jeu. Il peut alors arriver que vous frappiez accidentellement vos alliés avec votre propre arme. Ce cas de figure ajoute de la tension et du drame au jeu.

NoE : Odama utilise le microphone GameCube pour permettre à l'utilisateur de donner ses ordres vocalement, tout comme dans Seaman sur Sega Dreamcast. D'où vous vient cette fascination pour le contrôle vocal et quel est pour vous l'avenir de la reconnaissance vocale dans les jeux vidéo ?

YS : J'ai beaucoup d'expérience avec la reconnaissance vocale et en fait j'aime vraiment ça. Le fait de pouvoir utiliser des ordres vocaux offre une expérience totalement différente par rapport à un mode de contrôle classique consistant simplement à appuyer sur des boutons. J'espère que de plus en plus de professionnels du jeu vidéo recourront à ce genre de chose. C'est plus intéressant et plus attrayant pour le joueur de pouvoir donner des ordres vocalement dans le jeu. Odama est, en ce sens, une sorte de réunion sportive sur le terrain. Vous pouvez crier à vos hommes : "Go! Go! Go!" pour les encourager et ils se mettent à crier en retour. Cela vous donne l'impression qu'ils vous répondent. C'est un sentiment que vous ne pouvez pas avoir en appuyant sur des boutons. A ce jour, le problème avec les jeux vidéo, c'est que la seule interface, ce sont les boutons A et B et la manette +. Si vous réussissez à changer ça, vous pouvez changer toute la perception du jeu. Je pense qu'il est très important que l'industrie du jeu réalise cela.

NoE : Etant donné que la Nintendo DS est dotée d'un microphone intégré, peut-on en conclure que vous travaillez sur des jeux pour DS en ce moment ? Ou avez-vous des projets de cet ordre pour l'avenir ?

YS : La Nintendo DS est une formidable console portable. Je suis content qu'elle soit équipée d'un microphone intégré. C'est pour cela que nous avons des projets la concernant. Nous travaillons actuellement sur un titre différent qui utilisera le réseau et le microphone, mais malheureusement, je ne peux pas encore en parler.

NoE : En ce qui concerne Odama, est-on obligé d'utiliser le microphone ou est-il en option ?

YS: Vous aurez besoin d'un microphone pour y jouer. C'est la raison pour laquelle le jeu est vendu avec le microphone.

NoE : Pouvez-vous nous expliquer comment se déroule une partie ? (c'est à dire, que doit faire le joueur pour progresser dans un niveau ?)

YS: En gros, votre objectif est simple : emmener la cloche géante vers l'objectif. Imaginez que la cloche a le même rôle qu'un ballon de football. Les soldats sont en quelques sortes vos coéquipiers pour faire avancer la balle. Et à la fin, vous sortez votre 'arme ultime' : l'Odama, et mettez l'ennemi K.O. Puisqu'il est possible de tuer accidentellement ses propres troupes avec l'Odama, vous devez leur donner des ordres, tels que "à gauche" ou "à droite" et ils suivront vos ordres. De cette manière, vous pouvez attaquer avec la balle, sans blesser vos troupes. C'est très amusant, je trouve.

NoE : Combien y'a-t-il de niveaux et comment la pression est-elle maintenue dans les niveaux suivants ? Quels sont les dangers avec lesquels le joueur devra composer ?

YS : Il y a 11 niveaux en tout. Il y a même un niveau dans lequel le joueur prend position devant le siège actuel de Nintendo. Soyez vigilant ! Il y a toutes sortes de dangers qui vous guettent mais votre principal objectif est d'attaquer le château. Donc au début vous traversez des plaines et des rivières et devez attaquer les montagnes surplombées de temples liés aux gouvernements féodaux, et devez progresser jusqu'à l'affrontement final qui consiste à attaquer le château. Au fur et à mesure de votre progression, vous pouvez voir à quoi ressemblait le Japon pendant la guerre civile.

Tous ces éléments géographiques étaient très importants pour les commandants des armées à l'époque. On disait que le terrain pouvait être le meilleur allié pour atteindre la victoire. Donc l'idée d'Odama est plutôt évidente dans le cas présent. Quant à savoir comment faire passer la cloche au-delà des montagnes et des rivières... ça, c'est au joueur de le découvrir...

NoE : Que pensez-vous que les joueurs vont trouver de plus attrayant dans Odama ?

YS : Si je devais résumer en une seule phrase, je dirais que c'est quelque chose de jamais vu mais c'est un jeu simple. Il y a la balle, qui se déplace rapidement, les soldats, qui se déplacent plutôt lentement, et enfin, il y a le personnage qui porte la cloche, qui se déplace vraiment lentement. A travers cet ensemble, je pense qu'on peut voir une représentation de la société. Comment aider ces gens à avancer ? Je pense que ce challenge est purement et simplement fun. Ce jeu de flipper ne ressemble à rien de ce qu'on a pu voir jusque-là.

NoE : Y'a-t-il des secrets croustillants que vous pourriez partager avec nos membres VIP ?

Ah désolé, mais c'est pour les membres V.I.P ! :D (Note du Newseur)

NoE : M. Saito, merci de nous avoir accordé votre temps !

Maintenant deux petites images pour que vous vous fassiez une idée :





Yoot Saito's Odama est prévue le 31 mars 2006 en Europe.