Nintendo Switch

[Interview] La Parole aux Dév's - Minabo - A walk through life de DevilishGames

Par babidu - Le 27/04/2023 à 08:00

Minabo - A Walk Through Life est un jeu de simulation sociale, ses développeurs Devilish Games ont collaboré avec des psychologues afin de proposer une expérience sociale la plus réaliste possible. Le jeu permet de faire grandir un navet et de vivre son cycle de vie, en explorant les différentes connexions sociales possibles avec d'autres navets. Tout au long de leur vie, les navets devront prendre des décisions difficiles, telles que tomber amoureux, avoir des enfants ou s'occuper de leurs parents âgés. Minabo - A Walk Through Life est attendu sur Nintendo Switch le 28 avril prochain et nous avons eu l'occasion de poser quelques questions à Anaïs Salla, game designer sur le jeu. L'entretien s'est tenu par questions-réponses interposées via mails.

Anaïs Salla

Pouvez-vous vous présenter et présenter Devilish Games en quelques mots ?

Je m'appelle Anaïs Salla et je suis conceptrice de jeux chez DevilishGames et Spherical Pixel. Le studio développe des jeux sous les deux labels : les jeux indépendants sous Devilish Games et les jeux sur commande, les jeux sérieux et l'advergaming sous Spherical Pixel [NDLR : l'advergaming est une technique de marketing qui consiste à utiliser un jeu vidéo pour promouvoir une marque, un produit ou un service]. Nous sommes actuellement 9 personnes dans l'équipe et nous travaillons tous sur des projets pour les deux labels.

Pouvez-vous décrire le processus de création de votre jeu vidéo ?

À l'été 2021, je venais de rejoindre l'équipe en tant que stagiaire. David Ferriz, fondateur et concepteur du jeu, voulait créer un jeu sur les relations sociales et le passage de la vie. Nous avons commencé à réfléchir à des idées et à écrire des choses sur papier, tandis que Fran Ferriz (artiste et scénariste) a commencé à dessiner des personnages. Après avoir choisi le design de nos personnages, soit des navets, tout le reste s'est mis en place, nous avons écrit un GDD [Un GDD est un Game Design Document, un document de conception de jeu qui décrit en détail tous les aspects du je​u] puis l'équipe de programmation a commencé à coder. Aujourd'hui, en tant que game designer junior, je suis très impatiente de voir Minabo sortir, car c'est le premier projet professionnel dans lequel j'ai été impliquée.

Quelles ont été vos principales sources d'inspiration pour créer ce jeu ? Je pense aux Sims, qui ont contribué à populariser la psychologie et les expériences sociales dans les jeux vidéo.

Les Sims ont été une source d'inspiration indéniable, et nous y avons même rendu hommage dans l'une de nos bandes-annonces. En termes de thème, nous nous sommes également inspirés de Tamagotchi, Old Man's Journey et Passage, le jeu de Jason Rohrer. Sur le plan visuel, nous nous sommes inspirés de Patapon et de LocoRoco.

Combien de temps a duré le développement ?

Le développement a débuté au second semestre 2021 et la sortie était initialement prévue pour le printemps 2022 sur Steam et Nintendo Switch. Après des conversations avec les éditeurs qui ont montré de l'intérêt pour le jeu, nous avons finalement décidé de nous associer à SelectaPlay pour porter le jeu sur plus de plateformes (PlayStation4 et 5, Xbox One et Xbox Series) et ajouter quelques fonctionnalités qui avaient été laissées de côté durant le développement. Le développement a fini par s'éterniser, principalement à cause du portage, des approbations, etc. Minabo sort enfin le 28 avril prochain.

De vrais psychologues ont travaillé sur le jeu, notamment en donnant des conseils, quel était leur rôle ?

Minabo se concentre sur les relations sociales, c'est pourquoi nous avons collaboré avec un psychologue pour nous aider à identifier les besoins sociaux, les traits de personnalité, les étapes de la vie et les types de relations sociales. Grâce à ces informations, nous avons pu définir les variables qui fonctionnent en interne pour décider de la manière dont les interactions dans le jeu se déroulent en fonction de leur contexte.

Pourquoi avez-vous décidé de porter le jeu sur Nintendo Switch ?

Le studio avait déjà sorti d'autres jeux sur Nintendo Switch avec l'aide de studio tiers. L'expérience n'ayant pas répondu à nos attentes, au niveau de la qualité des portages, nous voulions cette fois-ci contrôler l'ensemble des portages. Nous avons décidé de porter le jeu sur Nintendo Switch sans hésiter une seule seconde. Nous pensions que le jeu s'inscrirait dans le catalogue de la console et que ses joueurs apprécieraient et valoriseraient le contenu et les thèmes de Minabo

Quels ont été les principaux défis techniques lors du portage sur la Nintendo Switch ? Avez-vous dû adapter le gameplay à la Nintendo Switch ?Le studio avait déjà sorti d'autres jeux sur Nintendo Switch, nous savions donc comment travailler avec la plateforme et nous n'avons pas rencontré de problèmes inattendus.
Comment avez-vous optimisé les performances du jeu pour la Nintendo Switch ?

Minabo était destiné à sortir sur Nintendo Switch dès le départ, nous l'avons donc conçu en pensant à la plateforme et nous n'avons pas eu besoin de faire des changements au niveau du gameplay.

Prévoyez-vous d'inclure des fonctionnalités exclusives à la version Nintendo Switch de votre jeu ?

Comme le jeu était destiné à sortir sur Nintendo Switch dès le départ, il n'a pas été nécessaire de rogner sur les coûts pour l'optimiser. Il n'y a pas de contenu exclusif à la plateforme.

Pouvez-vous expliquer en quoi votre jeu vidéo s'inspire de la psychologie ?

Les navets de Minabo ont chacun une personnalité unique, définie par leur développement personnel à chaque étape de la vie, qui détermine leurs forces et leurs faiblesses, ainsi que leurs besoins sociaux. Les résultats de chaque interaction avec un autre personnage, navet ou radis de compagnie, dépendent de ces variables et du type de relation entre les parties. Le jeu s'accélère également en fonction du rythme du joueur, ce qui constitue à la fois une dynamique de jeu et une métaphore de la vie. Si vous vivez vite et ignorez les besoins sociaux, votre navet risque de pourrir prématurément. C'est via ces mécaniques que Minabo s'inspire du domaine de la psychologie. Nous voulions qu'il reflète des situations qui pourraient se produire dans la vie réelle ou qui nous sont même arrivées.

Comment votre jeu vidéo contribue-t-il à l'expérience sociale ?

Minabo pourrait vraiment être interprété comme une grande métaphore de la vie. Il invite le joueur à réfléchir et à se préoccuper de la façon dont il traite les autres, et même de la façon dont cela peut l'affecter lui-même. Il n'y a pas qu'une seule façon de vivre... Vous pouvez vivre une vie solitaire tout en satisfaisant vos besoins sociaux en vous entourant d'animaux domestiques, et nous voulions que ce soit une option. Toutes les façons de vivre sont valables.

Le jeu aborde également des situations telles que le chagrin d'amour, l'animosité et la perte, et le joueur peut choisir comment gérer ces scénarios, comme dans la vie réelle. Espérons que le jeu suscitera des réflexions et des conversations sur ces sujets. Nous avons été heureux de voir des streamers en discuter avec leurs spectateurs lorsque la démo était jouable lors du Steam Next Fest de l'année dernière, et nous espérons continuer à voir notre base de joueurs analyser certains des thèmes sous-jacents de Minabo lorsque le jeu sortira au grand public.

Quels principes psychologiques avez-vous intégrés dans le jeu ?

Avec l'aide d'un psychologue, nous avons pu en apprendre davantage sur le comportement humain et le développement tout au long de la vie. Nous nous sommes principalement inspirés des besoins sociaux (tels que l'appartenance, l'intimité et le contact physique) et des types de relations. Le jeu attribue également aux joueurs des forces et des faiblesses basées sur leurs comportements à chaque étape de la vie, qui peuvent être vues après la mort, sur l'épitaphe du navet, et qui ont un effet sur les interactions du personnage.

Comment votre jeu vidéo aide-t-il à mieux comprendre le comportement humain et les interactions sociales ?

Le but du jeu n'est pas d'aider les joueurs à comprendre le comportement humain, mais plutôt de les inciter à réfléchir à leurs choix de vie. Minabo pourrait servir de terrain d'essai, permettant aux joueurs de voir comment certaines situations se dérouleraient en fonction de leurs actions. De plus, le joueur peut rejouer une vie, ce qui pourrait l'amener à agir différemment avec les mêmes personnages et à se retrouver avec une épitaphe bien différente.

Quel est le public cible de votre jeu vidéo ?

Minabo convient à tous les publics, et nous espérons atteindre un public qui puisse apprécier à la fois le côté amusant et stratégique du jeu, ainsi que les thèmes métaphoriques et réfléchis que l'on peut trouver au cours du jeu.

Comment le joueur peut-il utiliser les connaissances acquises dans le jeu dans la vie réelle ?

Minabo montre comment les relations sont affectées par les différentes décisions que nous prenons au cours de notre vie et invite le joueur à réfléchir et à apprécier ses cercles sociaux, sa famille, ses amis et ses animaux de compagnie, et comment l'abandon de ces relations a un effet sur les deux parties.

Comment votre jeu vidéo permet-il aux joueurs de développer leur empathie et leur compréhension des autres ?

Les personnages de Minabo ont des barres de besoins qui se vident ou se remplissent en fonction des relations sociales et du temps qui passe. Dans le mode "Vie libre", les joueurs peuvent se concentrer sur l'entretien de leurs relations, en veillant à ce que leurs barres de besoins et celles de leur cercle social soient satisfaites. Dans le mode "Missions", le joueur a un ensemble d'objectifs de vie à atteindre. Se concentrer sur les objectifs de vie peut conduire à négliger certaines relations... Les joueurs sont confrontés au défi de trouver un équilibre entre la poursuite d'intérêts personnels et l'empathie pour les autres.

Comment avez-vous testé et validé les aspects psychologiques de votre jeu ?

Chaque fonctionnalité que nous avons conçue et qui est liée à la psychologie a d'abord été consultée avec le psychologue. Nous ne pouvons pas dire que Minabo est 100% exact dans sa représentation des relations sociales, car elles sont complexes et nuancées, mais nous pensons que, grâce à cette collaboration, nous avons trouvé un moyen de les simplifier et de les gamifier d'une manière qui nous semble juste.

Quels défis avez-vous rencontrés dans le développement d'un jeu vidéo basé sur la psychologie et l'expérience sociale ?

La partie la plus difficile de l'intégration de la psychologie et de l'expérience sociale dans un jeu consiste à trouver les variables qui déterminent la personnalité et les relations sociales, ainsi que la manière dont elles sont liées les unes aux autres. Les scénarios de la vie réelle comportent de nombreuses subtilités qui ne peuvent être converties en code. Nous avons dû trouver un moyen de représenter ces situations avec le moins de variables possible, puis de les utiliser pour créer autant de scénarios que possible.

Minabo - A Walk Through Life est attendu sur Nintendo Switch le 28 avril prochain. Ce jeu a-t-il su titiller votre curiosité ?