
[Interview] La Parole aux Dév's - Ataraxie de Studio Grave Noire

À l'occasion de la sortie prochaine d'Ataraxie sur Nintendo Switch, nous avons eu l'opportunité de discuter avec Benoit Bernay-Angeletti du Studio Grave Noire. Nous avons pu aborder, au cours d'une longue discussion, la création de ce jeu, les envies et les ambitions du Studio Grave Noire et le portage d'Ataraxie sur la console hybride de Nintendo.
Lors de notre entretien, Benoit m'a parlé avec enthousiasme de la création du jeu Ataraxie, qui débarque enfin sur Nintendo Switch après une sortie sur PC en avril dernier. Il a d'abord évoqué le choix stylistique rétro du jeu. « Ataraxie se voulait typé Super NES années 90, mais en intégrant également le gameplay et les éléments typiques de cette époque. Nous avons voulu capturer l'esprit d'un jeu des années 90, qui aujourd'hui n'est plus nécessairement ce que l'on attend », a-t-il expliqué, soulignant leur désir de plonger les joueurs dans une expérience authentiquement rétro.
Benoit a confirmé leur volonté de s'inscrire pleinement dans ce créneau des années 90. « Oui, nous avons décidé de nous orienter vers les années 90, avec un jeu de plateforme, d'action et d'exploration », a-t-il affirmé, tout en précisant que cet hommage à une époque révolue se ressentait dans chaque aspect d'Ataraxie.
Benoit a aussi partagé des détails fascinants sur la création d'Ataraxie et ses inspirations. Il a expliqué que le titre "Ataraxie" provient du concept philosophique grec d'absence de trouble de l'âme, utilisé pour illustrer l'évolution du personnage, une âme troublée en quête de paix. « Ataraxis, c'est une définition du bonheur, l'absence de trouble de l'âme », a-t-il précisé, soulignant que ce choix de titre reflète parfaitement l'objectif du jeu. Benoit a également dévoilé les origines de l'univers du jeu, qui s’éloigne des représentations classiques du genre. Il a voulu éviter les clichés habituels associés aux morts-vivants, comme les vampires ou les zombies, et a plutôt opté pour une dimension égyptienne. « J'avais envie d'avoir une dimension orientée égyptienne... Il n'y a pas beaucoup de jeux où on joue une momie », a-t-il noté, soulignant leur désir de proposer une expérience originale. En intégrant des éléments inspirés par l’Égypte ancienne, tels que les pyramides, les tombeaux et les mystères antiques, le jeu offre aux joueurs un cadre inédit et riche en histoire. Benoit a expliqué que cette approche permet non seulement de différencier Ataraxie des autres jeux de son genre, mais aussi d’explorer des aspects moins courants dans les jeux vidéo actuels. L’utilisation de cet univers permet ainsi de créer un voyage unique au cœur d’un monde ancien et mystérieux, tout en restant fidèle à la thématique de la quête de paix intérieure.
Lorsque la discussion a abordé le sujet des boss, Benoit a évoqué avec passion les défis que ces derniers poseraient aux joueurs. « Les boss, lors de leurs premières apparitions, vont vraiment vous surprendre. C'est inévitable. En fait, toutes ces logiques de jeu sont des logiques anciennes », a-t-il déclaré, insistant sur leur désir de retrouver cette difficulté que beaucoup considèrent comme appartenant à une autre ère.
À ce propos, il n'a pas hésité à critiquer la manière dont les jeux modernes traitent souvent les boss, les rendant plus accessibles. « Aujourd'hui, tous les jeux tiennent le joueur par la main lorsqu'il rencontre un boss. Le boss va gentiment dévoiler son pattern, puis, dans les jeux un peu plus difficiles, il devient progressivement plus ardu, mais il reste bienveillant et montre les choses clairement », a-t-il regretté.
Ensuite, Benoit m'a parlé de la difficulté particulière du Boss Taureau, un adversaire d'Ataraxie qui a suscité des réactions contrastées parmi les premiers testeurs du jeu. « Un autre point qui a beaucoup dérangé était le Boss Taureau. Les joueurs se plaignaient qu'il occupait tout l'écran et qu'ils ne pouvaient pas le voir correctement », a-t-il rapporté. Malgré ces critiques, l'équipe est restée fidèle à sa vision initiale. « Nous souhaitions que le Boss Taureau soit vraiment redoutable, comme dans la réalité. Le boss arrive, fait son effet, et le joueur est éliminé rapidement », a-t-il insisté.
Pour surmonter ces défis, Benoit conseille aux joueurs d'aborder les combats avec patience et stratégie. « Le Boss Taureau occupe tout l'écran et attaque de manière impressionnante. Cependant, il faut rester patient, observer quand il est possible de frapper, etc. Ce sont des compétences que l'on apprenait dans les vieux jeux », a-t-il rappelé, en soulignant que cette approche est essentielle pour apprécier pleinement Ataraxie.
En plus des défis créatifs, le Studio Grave Noire a dû faire face à un processus administratif rigoureux pour porter Ataraxie sur la Nintendo Switch mais surtout sur les autres consoles. Benoit a décrit avec précision les différentes étapes qu'ils ont dû franchir, de l'acquisition du kit de développement jusqu'à la mise en ligne du jeu. « Pour publier sur Nintendo, c’est très cloisonné. Il faut d'abord faire le papier qui vous permet d’accéder au kit de développement, puis il y a des démarches administratives à suivre pour la partie financière et la soumission du jeu. Une fois que ça s’est fait, vous passez au log check, puis vous préparez votre page de magasin », a-t-il expliqué. Benoit a souligné que chaque étape prend environ dix jours, rendant le long processus, mais pas insurmontable comme ça a pu être le cas pour l'équipe avec le processus de Microsoft. Contrairement à Steam, où tout peut être préparé à l'avance, Nintendo impose une validation étape par étape, ce qui peut être déroutant pour ceux qui ne sont pas familiers avec cette méthodologie. C'est l'occasion de souligner que Studio Grave Noire a réalisé en interne le portage du jeu sur Nintendo Switch sans le sous traiter à une autre compagnie, un fait qui mérite d'être souligné.
En ce qui concerne la réception du jeu par le public, Benoit reste lucide. « Certains vont détester le jeu, d'autres vont l'adorer », a-t-il déclaré. Pour lui, un seul joueur satisfait suffirait à justifier tout leur travail. « Si un joueur adore le jeu, cela me rend heureux. Comme je l'ai dit, il suffit d'une personne satisfaite pour que je sois content », a-t-il ajouté.
Au cours de notre conversation, Benoit a également partagé son lien fort avec l'Auvergne, une région qui inspire profondément le Studio Grave Noire. « Nous sommes Auvergnats et nous sommes très attachés à la région. Mon premier jeu se concentre d'ailleurs beaucoup sur l'Auvergne », a-t-il révélé, avant d'ajouter que cet attachement se manifeste aussi dans Ataraxie. « Dans le deuxième jeu, nous avons intégré Nectaire comme une référence à notre région », a-t-il expliqué.
En abordant les défis liés au développement de jeux, Benoit a évoqué les difficultés rencontrées en termes de communication et de positionnement sur le marché. « L'un des défis est de déterminer si nous voulons créer un petit jeu ou un grand jeu. L'accompagnement des éditeurs n'est pas seulement utile pour la partie administrative. Nous avons des faiblesses dans la communication, et je pense qu'un éditeur pourrait nous aider à ce niveau », a-t-il confié.
Pour l'avenir du Studio Grave Noire, Benoit envisage plusieurs scénarios pour développer Ataraxie et renforcer la position du studio dans l'industrie. « Soit nous partons du scénario 1, qui servira de vitrine, mais avec des ventes insuffisantes pour générer des fonds. Nous continuerons de produire des petits titres en fonction de nos humeurs en dehors de nos heures de travail. Scénario 2, nous avons assez de vues sur le produit, mais pas assez de rentabilité, nous envisageons une levée de fonds pour 2025-2026 afin de créer une entité juridique distincte, de constituer une vraie entreprise Grave Noire et de développer le jeu. Enfin, scénario 3, nous sommes rentables et là nous repartons directement sur un autre projet. », a-t-il partagé, témoignant de leur ambition à faire du studio une véritable force dans le jeu vidéo auvergnat.
Enfin, quand je lui ai demandé quelles étaient les inspirations et ses jeux favoris, Benoit m'a directement parlé de Cave Story, Super Metroid, Act Raiser, Volgarr the Viking qui lui aussi est un hommage aux jeux retro et enfin de Furi dont il a salué les qualités. Benoit joue aussi en stream sur Twitch et propose du contenu sur sa chaîne Youtube visible ci-dessous :