GameCube

[Interview] Keisuke Nishimori (à propos de Zelda TP)

Keisuke Nishimori (Nom bien dûr à prononcer mais quand on voit qui il est : responsable de la modélisation et de l'animation dans le projet The Legend of Zelda : Twilight Princess :-D, ça fou un vent, moi je dit respect :rool:), a répondu à quelques questions dans une interview. On obtient quelques infos sur l'utilisation du "Mation Capture" et sur Link / Loup..
"La perspective du système de contrôle du loup a fortement influencé notre direction de développement. Dans un jeu Zelda classique en 3D, une vue à la troisième personne implique forcement que le regard du joueur se focalise sur le dos du personnage qu’il contrôle. Mais Mr Miyamoto nous a incité à réfléchir davantage sur ce que cela impliquerait pour un loup : si nous utilisons la même solution, le joueur regarderait constamment la queue du loup. Ennuyeux. Et il serait difficile pour le joueur de savoir exactement dans quelle direction évolue le loup, avec en plus la queue et les hanches de l’animal qui bloqueraient la vue ! Donc… Avoir Midna sur le dos du loup nous aide à résoudre ces problèmes. […] Une autre chose, nous n'avons jamais donné la possibilité au joueur de contrôler intensivement un personnage à quatre pattes auparavant, il est donc difficile de trouver des précédents pour savoir si nos solutions correspondent bien à l’esprit Zelda. Comment puis-je utiliser un loup pour faire des choses qui collent à la série Zelda ? Un loup ne peut pas pousser des blocs ou grimper une échelle ! Mais d’un autre côté (et c’est là où les choses deviennent intéressantes), un loup peut faire des choses très spécifiques, et nous n'avons jamais eu cette situation dans un jeu de Zelda auparavant. Alors qu'un loup ne peut pas vraiment utiliser des objets, une autre propriété forte de Zelda, il dispose néanmoins de la puissance d'une créature sauvage. Je vous promets que ce jeu sera une expérience unique. Quand je donne des conseils à mon équipe, je garde à l’esprit qu’il faut maintenir le côté sauvage du loup, cela influe également notre façon de penser qui devient alors plus sauvage. […] Nous avons utilisé la Motion Capture avec des professionnels du combat à l’épée pour avoir une bonne dynamique des mouvements, nous avons utilisé ces données pour ensuite réaliser les combats sur GameCube. Nous pensons également utiliser cette technologie avec de vrais chiens et chevaux, les animaux étant un élément très important dans le jeu."
"La perspective du système de contrôle du loup a fortement influencé notre direction de développement. Dans un jeu Zelda classique en 3D, une vue à la troisième personne implique forcement que le regard du joueur se focalise sur le dos du personnage qu’il contrôle. Mais Mr Miyamoto nous a incité à réfléchir davantage sur ce que cela impliquerait pour un loup : si nous utilisons la même solution, le joueur regarderait constamment la queue du loup. Ennuyeux. Et il serait difficile pour le joueur de savoir exactement dans quelle direction évolue le loup, avec en plus la queue et les hanches de l’animal qui bloqueraient la vue ! Donc… Avoir Midna sur le dos du loup nous aide à résoudre ces problèmes. […] Une autre chose, nous n'avons jamais donné la possibilité au joueur de contrôler intensivement un personnage à quatre pattes auparavant, il est donc difficile de trouver des précédents pour savoir si nos solutions correspondent bien à l’esprit Zelda. Comment puis-je utiliser un loup pour faire des choses qui collent à la série Zelda ? Un loup ne peut pas pousser des blocs ou grimper une échelle ! Mais d’un autre côté (et c’est là où les choses deviennent intéressantes), un loup peut faire des choses très spécifiques, et nous n'avons jamais eu cette situation dans un jeu de Zelda auparavant. Alors qu'un loup ne peut pas vraiment utiliser des objets, une autre propriété forte de Zelda, il dispose néanmoins de la puissance d'une créature sauvage. Je vous promets que ce jeu sera une expérience unique. Quand je donne des conseils à mon équipe, je garde à l’esprit qu’il faut maintenir le côté sauvage du loup, cela influe également notre façon de penser qui devient alors plus sauvage. […] Nous avons utilisé la Motion Capture avec des professionnels du combat à l’épée pour avoir une bonne dynamique des mouvements, nous avons utilisé ces données pour ensuite réaliser les combats sur GameCube. Nous pensons également utiliser cette technologie avec de vrais chiens et chevaux, les animaux étant un élément très important dans le jeu."