Nintendo Wii

Interview du Producteur de Sonic Wii

Par Guyoon - Le 22/02/2007 à 00:02
A une semaine et demi de la sortie de Sonic and the Secret Rings sur Nintendo Wii, je vous propose une grosse news, ressemblant à une preview, plutôt intéressante.
Attachez vos ceintures !



Le producteur de la Sonic Team, Yojiro Ogawa est interviewé par le site Kikizo au sujet de la venue du Hérisson Bleu le plus rapide du désert sur Wii, traduction Guyoon pour Nintendo Master !

Note: veuillez excuser les quelques fautes de traduction qui trainent probablement :)

Kikizo : Est-ce que l'histoire du jeu est basée sur le livre 1001 nuits ?
Ogawa : En tant que société, nous produisons habituellement des titres sur les plate-formes multiples, et nous avons déjà développé la version Xbox360 et PS3 de Sonic, nous voulions également sortir un Sonic pour la Wii près du lancement.
Quand l'équipe a essayé les commandes et le matériel, nous nous sommes rendus compte que ce dernier était très différent comparé aux versions 360 et PS3 qui étaient en cours de développement, et que nous ne pourrions pas convertir le jeu à la Wii.
Ainsi nous avons commencé un titre complètement différent. En outre, puisque le nom de code de la Wii était 'révolution', nous nous sommes dit que ça sera bien de révolutionner aussi Sonic.
C'est pourquoi j'ai pensé qu'il serait très intéressant pour un Sonic d'avoir une nouvelle histoire, ce serait un concept très nouveau pour une telle licence, et c'est comme ça que nous sommes venus vers l'histoire des milles et une nuit.



Kikizo : Dans le jeu nous avons certains personnages de l'univers Sonic lié aux personnages du livre, par exemple Eggman joue le roi de Perse - mais y a-t-il des liens entre cette histoire et l'histoire de la série Sonic the Hedgehog ?
Ogawa : Les personnages familiers apparaissent dans l'histoire, mais nous n'avons aucun liens aux titres précédents - nous avons juste voulu créer quelque chose de différent, dans un environnement différent.



Kikizo : Parlons des commandes: nous avons eu le droit à des démos de ce jeu lors des différentes expositions, la version finale a été modifiée niveau gameplay ?
Ogawa : A l'E3 ou au TGS, nous nous rendions compte du genre de réactions que nous allions obtenir, positives et négatives - nous avons prévus certains commentaires à l'avance. Ainsi nous n'avons pas vraiment fait des changements basés sur ces avis, mais à l'origine vous exécutiez une 'accélération de vitesse 'ou un 'ralentissement du temps 'en secouant juste le contrôleur, nous avons changé cette fonction parce que les sondes ne prenaient pas vraiment ceci très bien.
A part cette chose, nous n'avons eu rien de spécifique à changer.



Kikizo : De la même manière que Super Monkey Ball sur Wii, au départ on secouait la Wiimote pour sauter puis cela a été changé pour utiliser le bouton à la place, Sonic a connu le même changement ?
Ogawa : Oui, puisque le contrôleur Wii est très unique, nous avons réalisé plusieurs changements pendant le développement, car il est très différent pour fonctionner avec.
Pour ce titre, l'équipe avait l'intention, à l'origine, de manier le contrôleur avec juste une main.
Nous avions l'idée de faire tordre les poignets des joueurs mais les mouvements gauches et droits étaient très difficiles.
Ainsi nous avons changé en inclinant la Wiimote à gauche et à droite en la tenant à l'horizontale. (...)



Kikizo : Y a-t-il d'autres type de commande que nous pouvons voir dans le jeu ?
Ogawa : L'équipe a beaucoup expérimenté le contrôleur jusqu'à ce que nous ayons choisis avec quelle manière nous employons le contrôleur dans le jeu aujourd'hui.
J'ai également employé un contrôle avec les deux manettes à deux mains, et j'ai réalisé que ce n'était pas très efficace, ainsi pour que les joueurs éprouvent un gameplay très nouveau, j'ai voulu contrôler le jeu de la manière dont elle est employée aujourd'hui.



Kikizo : Avez-vous eu le temps pour essayer les commandes de Super Mario Galaxy, et quel est votre avis sur la façon dont ce titre se contrôle sur le Wii ?
Ogawa : Mon avis sur Super Mario Galaxy, je sens que ce sera un très grand jeu, et l'équilibre de contrôles entre les deux manettes est probablement très bien calculé, ainsi je sens qu'il est un autre modèle de gameplay que les gens peuvent prendre, mais personnellement je sens que la manière que nous contrôlons Sonic est très bien.



Kikizo : J'ai entendu dire qu'il y aurait cent nouvelles qualifications dans le jeu qui semblent comme de nouvelles expériences que les joueurs apprendront, pouvez-vous nous dire quelles sont vos favorites ?
Ogawa : Je devrais réfléchir à la liste pour essayer et décider ! Il y a différents types de compétences que nous avons dans le jeu.
Il y a trois types: attaque, vitesse, et spécial.
Une attaque permet à Sonic d'augmenter sa capacité de défense ou d'attaque ; la vitesse de Sonic fera augmenter sa vitesse ou son ralentissement, et spécial tient compte d'une compétence plus spéciale, variant selon le nombre d'anneaux que notre héros possède.
Il est difficile de donner la compétence favorite du jeu, mais je pense que les joueurs apprécieront celle qui s'appelle Splash Jump ( "le saut d'éclaboussure" ) qui permet à Sonic de marcher à la surface d'un mur, qui était habituellement seulement franchissable, après que vous mettiez en marche un commutateur.
Une autre compétence laisse Sonic glisser sur les pics où habituellement il perdrait de la vie.



Kikizo : Sonic and the Secret Rings utilisera-t-il les dispositifs du WiiConnect 24 d'une manière quelconque ?
Ogawa : L'équipe d'origine était d'accord pour avoir le raccordement sur le WiiConnect 24, mais il y a beaucoup de raison pour que nous ne pouvons pas employer ce dispositif pour ce titre, même si nous avions eu beaucoup d'idée.



Kikizo : Nous savons que beaucoup d'autres personnages de Sonic apparaissent dans l'histoire du jeu, est-ce que l'un d'entre eux pourra être jouable à n'importe quelle étape de la partie ?
Ogawa : Sonic and the Secret Rings comportera deux modes, le mode Aventure et le mode Party, dans le premier vous pourrez seulement jouer comme Sonic, et vous verrez seulement les autres personnages familiers dans les scènes cinématiques.
En mode Party, vous pourrez choisir jusqu'à huit personnages différents que les gens connaissent, ces jeux multijoueurs se composeront de quarante mini-jeux différents.



Kikizo : Pourquoi avoir changé le nom du sous-titre de Wild Fire en Secret Rings ?
Ogawa : À l'origine nous avons voulu mettre Sonic Wild Fire, mais nous avons eu beaucoup de discussions et j'ai estimé que nous devrions choisir un titre qui pourrait faire penser au thème et à la tonalité des 1001 nuits, voila comment nous avons pensé à ce titre. Certains d'entre nous ont été probablement inspirés par Aladdin en créant le jeu.



Kikizo : L'histoire étant basé sur les 1001 nuits, plusieurs fans de la Sonic Team vont penser immédiatement à Nights, et la rumeur d'un nouveau Nights sur Wii a fait encore plus monté la pression japonaise. Pouvez nous nous en dire plus ?
Ogawa : Haha. Il est très intéressant d'entendre ceci des joueurs. Mais nous n'avons actuellement aucun projet pour Nights. [ pour mémoire, Kikizo croit que ce n'est catégoriquement pas le cas. Mais que faire, commencer un combat avec M. Ogawa à ce sujet ? ].
( les [...] font parties de la traduction ;) )



Kikizo : Dans une de nos précédentes interviews avec la Sonic Team, le Producteur de Sonic Rush, Akinori Nishiyama, nous a indiqué être un grand fan du gameplay de Sonic 2D et avait vivement envie de travailler à une suite de Sonic Rush si elle se vendait bien, pouvez-vous nous en dire plus sur un possible nouveau Sonic 2D ?
Ogawa : Sonic est soutenu par ses fans, c'est pourquoi il est toujours là au bout de quinze ans ! Et s'il y a beaucoup de demandes d'une suite à Sonic Rush, nous devrons voir ! Ainsi, nous créerons probablement Sonic avec encore un style 2D, mais nous ne savons pas quand et nous n'avons aucun détails encore, mais nous pourrions.



Kikizo : Merci de nous avoir consacré votre temps Ogawa-San et bonne chance avec Sonic Wii.
Ogawa : Merci !