Nintendo DS

Interview des créateurs de Phoenix Wright 2

Oyé Oyé nobles fans de l'avocat qui renait de ses cendres !
Voici une jolie petite interview des créateurs de Phoenix Wright : Justice For All accordée à Nintendo Power.
Comme c'est votre fidèle serviteur (moi) qui a effectué la traduction, soyez tolérant :sad2:
Et puis le plus gros de l'interview devrait être compréhensible, mais au cas où, voici la source : la source.
LET'S GO (y a du volume ^^')
Nintendo Power : Comment situeriez vous Phoenix Wright par rapport aux autres jeux sur lesquels vous avez travaillé?
Brandon Gay : Phoenix Wright est un de nos plus grands jeux à situer. Puisque c'est un jeu basé sur du texte, il y a une emphase élevée sur l'écoulement et l'uniformité parmi les personnages. C'est un contraste important par rapport à d'autres jeux tels que Devil May Cray ou Resident Evil où l'histoire pend de l'intérêt dans l'action du jeu. Ce n'est pas que l'histoire n'a pas d'importance, mais le joueur est plus apte à regarder au delà de l'histoire dans ces jeux vu que le but principal est l'action. Avec Phoenix Wright, nous essayons de vous transmettre un monde complexe et des personnages ayant une personnalité seulement par le texte. C'est ce qui fait que ça représente un challenge de taille de proposer des personnages que le marché Nord-américain appréciera. Le jeu a été conçu pour le marché Japonais avec un style manga et des dialogues conçus pour l'esprit du joueur Japonais. Ainsi, une partie du défi a été de rendre les personnages et le monde lui-même présentable à une assistance américaine. En outre, en travaillant sur Justice For All, nous avons dû nous assurer que les personnages de Phoenix Wright, Ace Attorney resteraient conformes à la manière dont ils se comportaient dans ce jeu. Les fans de Phoenix Wright ont développé une certaine affection pour les personnages qui peuplent cet univers, ainsi nous avons voulu restituer leur caractère, même si on l'aime ou on le déteste.
JP Kellams : Il y a une quantité considérable de pression en raison de l'univers du premier volet que nous avions à respecter, mais il y a également beaucoup de liberté créative. Tout le titre demande de s'adapter en fonction de sa localisation pour le ton du jeu et les textes Japonais. Dans un jeu sérieux, une plaisanterie distrairait. Cependant, avec Justice For All, le sujet et le style du jeu demande une capacité de créativité pour ajouter des petites touches d'humour là où on ne pourrait pas en mettre dans d'autres jeux.
Janet Hsu : Personnellement, comparé à d'autres titres sur lesquels je travaillai, j'estime que Phoenix Wright exige beaucoup d'implication et de capacité à comprendre la mentalité des personnages à un niveau élevé. Puisque certains personnages ont beaucoup de personnalité, vous devez presque devenir eux pour obtenir les nuances et leurs motivations dans leur vie.
Nintendo Power : Quelle était votre philosophie pour déterminer le nom des personnages Nord-américains?
Brandon Gay : La plupart des noms des personnages américains ont été déterminés avec les noms japonais en tête. Certains des noms japonais convenaient parfaitement, ainsi nous les avons gardés pour conserver l'esprit du jeu. Evidemment, nous avons dû radicalement changer quelques noms de leur contre-parties japonaises. Mais nous avons voulu garder l'aspect humoristique des noms japonais quand nous avons proposé les noms anglais. Puisqu'il y a tellement de sous entendu dans Phoenix Wright: Ace Attorney, nous voulions que les noms gardent le même type de double signification que les noms japonais.
JP Kellams : Il y a ce mythe des noms qui nous semblent innés. Pas seulement. Pour ma part, j'ai essayé de trouver des noms qui se penchent vers la culture populaire ainsi ils ont un soupçon de familiarité. par exemple, la logique veut que le nom de Lawrence “Moe” Curls soit totalement indéfinissable pour les joueurs âgés, mais les plus jeunes joueurs verront en lui un clown faiseur de farces. Cette identification à la culture populaire est quelque chose que Shu Takumi (le directeur et créateur du jeu) fait très bien avec les noms japonais et j'essaye de suivre cet esprit quand je cherche des noms.
Janet Hsu : Je n'étais pas aussi orienté pop-culture que JP Kellams l'était dans cet épisode, Takumi-san a utilisé plus de références à la culture japonaise, mais pour les affaires 1 et 2, j'ai continué les fameux jeux de mot de Phoenix Wright. Cependant, en raison de l'aspect plus dramatique du dernier cas, j'ai fais plus attention aux noms que Takumi-san a employé et j'ai crée des noms qui sonnaient plus comme de vrais noms, mais qui ont une (ou parfois plusieurs) signification profonde. Par ailleurs, Takumi-San a personnellement approuvé tous les noms anglais de ce jeu. Je peux maintenant regarder en arrière et me rappeler d'un temps intéressant où nous avons prit des noms qui ont été refusés car il trouvait que ça ne rendait pas le même sentiment qu'en japonais.
Nintendo Power : En travaillant sur le premier Phoenix Wright, quel était le procédé pour déterminer le nom de Phoenix? Et d'où vient ce nom Oldbag's?
Brandon Gay : Aaah, il va falloir que je retourne dans la banque de ma mémoire pour celle là [rires]. Nous avons réellement fourni une grande liste pour le personnage de Phoenix Wright. Nous nous sommes consultés avec toute notre branche américaine pour savoir quel nom serait le mieux pour ce personnage. Quant à Wendy Oldbag's, je crois que le nom est provenu de l'esprit d'Alex Smith, qui a traduit le premier titre, mais l'histoire derrière reste un mystère !
Eric Bailey : Nous avons voulu nous assurer que le nom de Phoenix serait quelque chose qui se tiendrait vraiment auprès du public, et ainsi nous sommes allé dans les deux sens avec le traducteur de l'équipe R&D pour trouver le nom qui fonctionnerait. Pendant la séance de réflexion, où tout le monde sortait des noms qui leurs venaient à l'esprit, on en avait un large choix -il y avait de tout, de Cole à Wilton-, mais à la fin, Phoenix sonnait bien et représentait la renaissance des cendres, parfait pour le thème du jeu. Nous avons également eu besoins d'une forme raccourcie de Phoenix que certains des personnages emploieraient dans les dialogues et le surnom final "Nick" est arrivé. Cela semblait normal vu que ça donnait le bruit de "Phoenix". Naturellement, nous avons toujours tenu à pouvoir expliquer n'importe lequel de nos choix au créateur du jeu pour nous assurer qu'il accepterait et il a fini par aimer Phoenix autant que nous.
Malheureusement, personne ici ne semble se rappeler de l'histoire exacte de la façon dont le nom de Wendy Oldbag’s est survenu, cela restera un mystère. En fin de compte, c'était un choix parfait pour le personnage, nous sommes donc heureux de ce nom.
C'est dur de l'imaginer autrement maintenant !
Nintendo Power : Quels sont les changement les plus radicaux au niveau des personnages ou de moments dans le jeu?
Brandon Gay : Je ne pense pas qu'aucun personnage n'ai subit de radical changement, ce qui aurait pu nuire à l'arc global du jeu. Changer un personnage du bien au mal aurait considérablement changé les concepts originaux de l'histoire. La remarque qui devrait être faite est que alors que beaucoup d'aspects du jeu qui auraient dû être changés pour convenir aux joueurs américains, nous rendrions un mauvais service en changeant complètement la personnalité des personnages. Cela signifierait impliquerait également de réécrire une grande partie du jeu si nous voulons changer les points principaux. Nous avons essayé de franchir les limites tout en faisant un jeu agréable pour les anglophones.
JP Kellams : Nous étions préoccupés par le fait de devoir changer certaines des sections les plus matures de la version japonaise, mais heureusement, nous avons réussi à laisser l'histoire indemne bien que j'ai dû adoucir certaines choses car les concepts de l'âge et de la maturité sont un peu différents à l'ouest. Je pense que les plus grands changements proviennent des blagues. Certaines d'entre elles sont tout simplement incompréhensibles pour les occidentaux, et alors qu'il y a un jeu vocal qui se repose dessus, j'estime qu'elles doivent êtres culturellement adaptées aux joueurs.
Janet Hsu : En ce qui concerne la partie sage du soft, nous n'avons rien eu à changer. Par exemple, il y a un personnage un peu pervers sur les bords, et alors qu'il fait des plaisanteries vicelarde dans la version japonaise, cette sorte d'humour n'est pas très bien vue dans notre pays alors nous avons atténué un peu.
Nintendo Power : Quelles sont les plaisanteries de la version japonaise qui ont dû être totalement retouchée?
Brandon gay : Beaucoup de plaisanterie impliquant le nom "Wright" de Phoenix étaient nouvelles dans la version américaine car dans la version japonaise, il n'a pas le même nom. D'une manière générale, la plupart des plaisanteries qui apparaissent dans la version anglaise sont tout à fait différentes de la version japonaise à cause des différences dues à l'humour. Par exemple, le sarcasme n'est pas quelque chose que les japonais trouveront humoristique. Il était important de garder l'humour global du jeu mais d'une manière que le public anglais pourrait comprendre et apprécier.
JP Kellams : Mon exemple préféré est quand Moe devient fou dans l'affaire 3. Lorsqu'on découvre qu'il ment, il débite un baragouin incompréhensible et intraduisible. Dans la version anglaise, le charabia de Moe devient une sorte de jargon chique.
Janet Hsu : L'humour de ce jeu se base en partie sur ces plaisanteries... Nous avons dû en changer un certain nombre. Une grande partie de l'humour japonais est dérivé de références culturelles, mais plus que des références culturelles, cette série est basée sur les jeux de mots. Takumi-San est un immense fan de jeux de mots, et inutile de le dire, les jeux de mots japonais sont intraduisibles. Ainsi nous avons crée beaucoup de plaisanteries à partir de rien. Une de mes plaisanterie favorite est quand la perle fait des commentaires sur la télécommande de la télé dans l'épisode 4.
Nintendo Power : Dans le premier Phoenix, le décor semblait ne pas être spécifié intentionnellement, mais dans Justice For All, il y a distinctement un village japonais, et en même temps, "The Heartland" est mentionné comme une "part de ce village". Il y a aussi la question de quel côté roule la voiture. Comment avez vous traité ces issues culturelles et géographiques?
Brandon Gay : La version USA de Phoenix Wright : Justice For All est placée aux USA. Nous pensons que tandis que certains aspects du jeux peuvent avoir un aspect japonais, il n'est pas nécessaire qu'il soit placé au Japon. Il y a beaucoup de secteurs aux États-Unis où l'on observe la culture et les traditions japonaises. La maison de Maya dans le village est l'un de ces secteurs.
JP Kellams : Vous les changez en quelque chose de culturellement approprié à votre public. Le sens sur les routes, les enseignes, etc... Tout doit avoir un sens pour le joueur. Tandis qu'il y a un côté animé, Phoenix Wright ne demande pas de connaître le japonais pour jouer à la version anglaise.
Janet Hsu : En fait, nous avons placé la version anglaise du jeu à Los Angeles, de là la différence de temps rend perplexe dans le premier jeu. Cependant, si nous avons déclaré ça dans le jeu, ça aurait probablement ruiné cette énigme. Les questions culturelles et géographiques n'étaient pas aussi grandes que nous pouvions l'imaginer. J'estime personnellement que puisque le monde de Phoenix Wright n'est pas le notre, on peut se permettre quelques différences. Des choses comme le sens où roulent les voitures peuvent certainement êtres les mêmes, mais un village de style japonais pourrait théoriquement exister si, disons, la famille Fey avait immigré et avait ensuite établi son propre village dans un endroit montagneux en Californie. Au moins, c'est comme ça que je l'ai rationalisé.
Nintendo Power : Pour quels personnages avez vous particulièrement prit du plaisir à écrire? Y avait-il des personnages qui proposaient un défi particulier?
Brandon Gay : Quelques personnages avec des personnalités excentriques sont toujours autant amusants que stressants à écrire. Moe le clown, par exemple, a présenté un défi pour un clown que personne ne considère drôle à par lui-même.. Il était aussi important de montrer que ce personnage a un grand coeur. Donc c'était un défi pour trouver le juste milieu avec ses blagues idiotes et le dialogue sérieux de sorte à ce que le joueur ne soit pas gêné pas sa "folie". Nous pensons au profit, pourtant, ça le vaut que quand c'est bien fait. Nous sentions que nous pouvions créer un personnage que le joueur aimera et détestera en même temps. Nous pensons que ceci aide à créer un personnage plus réaliste et plus crédible.
JP Kellams : Moe est mon garçon. Je l'aime comme un clown aime une Volkswagen. Autant que des personnages qui présentent un challenge, Acro à suscité quelques discussions animées sur la façon d'obtenir son ton et sa personnalité.
Janet Hsu : WOW, c'était dur. J'ai aimé écrire tout, être honnête. Chaque personnage avait son caractère unique que j'ai aimé, et même des personnages comme Lotta Hart ou Wendy Oldbag, que certaines personnes ont trouvés très ennuyants avec leur propre charme. Mais si je devais en choisir trois, je dirai Franziska von Karma, Shelly de Killer et Adrian Andrews. Quant à celui qui proposait un défi, je pense que Morgan Fey est le gagnant. Sa façon de parler provient d'un vieux style japonais, ce qui était très dur à traduire en anglais.
Nintendo Power : Y avait-il de grands changements graphiques qui ont dû être apportés pendant le procédé de localisation?
Brandon Gay : Comme avec la plupart des jeux qui proviennent du Japon, il y a des graphismes qui ont le "kanji" japonais ou d'autres caractères japonais qui doivent êtres changés pour une version américaine. Puisque Phoenix Wright ne se repose pas entièrement sur les graphismes, les changements ne sont pas difficiles à faire.
Janet Hsu : Nous avons effectué quelques changements, et notamment les signes à l'arrière plan et les indices dans leur version anglaise. Cependant, un des changements les plus intéressants a été comment changer un cachet distinctement japonais en quelque chose de plus Occidental. Nous avons décidé à la fin que si il s'agissait d'une signature, elle donnerait l'identité de la personne, donc nous avons laissé tomber cette partie de l'image entièrement.
Nintendo Power : Avez vous eu des ennuis en provenance des différences entre la vraie loi et la loi de la manière dont elle est dépeinte dans le jeu?
Brandon Gay : le monde de Phoenix Wright est plus basé sur la structure de la loi japonaise que la loi des USA. Tandis que les références et les dialogues pouvaient êtres traduits en anglais, la loi du jeu devait rester toujours fondamentalement intacte à la version japonaise originale. C'est une partie du jeu que nous ne pouvions vraiment pas changer sous peine de changer la structure entière du jeu. Nous pourrions rendre des références et des personnages adaptés aux assistances des USA, mais changer la structure de la loi aurait sacrifié ce qui a rendu le jeu si populaire en premier lieu. Ainsi, pour les assistances américaines, je suis sûr que parfois les lois de Phoenix Wright seront tout à fait farfelues.
JP Kellams : Non, je ne recommande pas de jouer à Phoenix Wright pour étudier l'examen du barreau !
Janet Hsu : En réalité, il y a une raison qui nous a poussé à repenser comment exprimer certaines sentences dans le jeu, mais si je vous le dit maintenant, ce serait un spoil. Il suffit de dire la voie que la loi emprunté dans le jeu est plus japonaise qu'autre choses, mais cela diffère de la loi japonaise réelle de telle sorte que nous pourrions prendre des privilèges semblables dans les limites du système légal américain.
Nintendo Power : Pensez vous que ce Phoenix Wright obtiendra un succès tel qu'il aura une suite aux USA?
Brandon Gay : Il est en réalité tout à fait surprenant que Phoenix Wright ait été couronné d'autant de succès aux Etats-Unis. Les jeux d'aventure à base de textes ont baissés dans la popularité pendant les 10 dernières années ou à peu près. Mais il va montrer que le peuple aime toujours une bonne histoire combinée avec un bon mystère. Nous pensons aussi que le public peut vraiment toucher aux personnages. Dans trop de jeux, il y a des personnages très plats, unidimensionnels. Dans le monde de Phoenix Wright, tandis que les personnages peuvent apparaître farfelus, le joueur peut obtenir un sens réel de la personnalité de chaque personnage. Nous croyons que les personnages dans Phoenix Wright ne sont pas si noirs et blancs, qu'ils ressemblent plus à des gens réels. Nous croyons que cet aspect est important dans le récit d'une bonne histoire et que les gens en tireront une leçon.
JP Kellams : A l'origine, nous ne pensions pas que le jeu pourrait marcher aux States. C'est un témoignage tant à l'histoire de Takumi-san qu'à tous ceux impliqués dans la localisation d'un jeu si unique qui a trouvé une maison où il y a juste quelques années personne n'aurait pensé que c'était possible.
Janet Hsu : Tout je peux dire est WOW. Je pense que le succès de Phoenix a étonné chacun de nous ici, mais merci, chacun, pour votre appui. J'espère que Justice For All vivra aussi bien que son prédécesseur et attendez, s'il vous plaît, avec impatience plus de la série Ace Attorney dans l'avenir!
Voici une jolie petite interview des créateurs de Phoenix Wright : Justice For All accordée à Nintendo Power.
Comme c'est votre fidèle serviteur (moi) qui a effectué la traduction, soyez tolérant :sad2:
Et puis le plus gros de l'interview devrait être compréhensible, mais au cas où, voici la source : la source.
LET'S GO (y a du volume ^^')
Nintendo Power : Comment situeriez vous Phoenix Wright par rapport aux autres jeux sur lesquels vous avez travaillé?
Brandon Gay : Phoenix Wright est un de nos plus grands jeux à situer. Puisque c'est un jeu basé sur du texte, il y a une emphase élevée sur l'écoulement et l'uniformité parmi les personnages. C'est un contraste important par rapport à d'autres jeux tels que Devil May Cray ou Resident Evil où l'histoire pend de l'intérêt dans l'action du jeu. Ce n'est pas que l'histoire n'a pas d'importance, mais le joueur est plus apte à regarder au delà de l'histoire dans ces jeux vu que le but principal est l'action. Avec Phoenix Wright, nous essayons de vous transmettre un monde complexe et des personnages ayant une personnalité seulement par le texte. C'est ce qui fait que ça représente un challenge de taille de proposer des personnages que le marché Nord-américain appréciera. Le jeu a été conçu pour le marché Japonais avec un style manga et des dialogues conçus pour l'esprit du joueur Japonais. Ainsi, une partie du défi a été de rendre les personnages et le monde lui-même présentable à une assistance américaine. En outre, en travaillant sur Justice For All, nous avons dû nous assurer que les personnages de Phoenix Wright, Ace Attorney resteraient conformes à la manière dont ils se comportaient dans ce jeu. Les fans de Phoenix Wright ont développé une certaine affection pour les personnages qui peuplent cet univers, ainsi nous avons voulu restituer leur caractère, même si on l'aime ou on le déteste.
JP Kellams : Il y a une quantité considérable de pression en raison de l'univers du premier volet que nous avions à respecter, mais il y a également beaucoup de liberté créative. Tout le titre demande de s'adapter en fonction de sa localisation pour le ton du jeu et les textes Japonais. Dans un jeu sérieux, une plaisanterie distrairait. Cependant, avec Justice For All, le sujet et le style du jeu demande une capacité de créativité pour ajouter des petites touches d'humour là où on ne pourrait pas en mettre dans d'autres jeux.
Janet Hsu : Personnellement, comparé à d'autres titres sur lesquels je travaillai, j'estime que Phoenix Wright exige beaucoup d'implication et de capacité à comprendre la mentalité des personnages à un niveau élevé. Puisque certains personnages ont beaucoup de personnalité, vous devez presque devenir eux pour obtenir les nuances et leurs motivations dans leur vie.
Nintendo Power : Quelle était votre philosophie pour déterminer le nom des personnages Nord-américains?
Brandon Gay : La plupart des noms des personnages américains ont été déterminés avec les noms japonais en tête. Certains des noms japonais convenaient parfaitement, ainsi nous les avons gardés pour conserver l'esprit du jeu. Evidemment, nous avons dû radicalement changer quelques noms de leur contre-parties japonaises. Mais nous avons voulu garder l'aspect humoristique des noms japonais quand nous avons proposé les noms anglais. Puisqu'il y a tellement de sous entendu dans Phoenix Wright: Ace Attorney, nous voulions que les noms gardent le même type de double signification que les noms japonais.
JP Kellams : Il y a ce mythe des noms qui nous semblent innés. Pas seulement. Pour ma part, j'ai essayé de trouver des noms qui se penchent vers la culture populaire ainsi ils ont un soupçon de familiarité. par exemple, la logique veut que le nom de Lawrence “Moe” Curls soit totalement indéfinissable pour les joueurs âgés, mais les plus jeunes joueurs verront en lui un clown faiseur de farces. Cette identification à la culture populaire est quelque chose que Shu Takumi (le directeur et créateur du jeu) fait très bien avec les noms japonais et j'essaye de suivre cet esprit quand je cherche des noms.
Janet Hsu : Je n'étais pas aussi orienté pop-culture que JP Kellams l'était dans cet épisode, Takumi-san a utilisé plus de références à la culture japonaise, mais pour les affaires 1 et 2, j'ai continué les fameux jeux de mot de Phoenix Wright. Cependant, en raison de l'aspect plus dramatique du dernier cas, j'ai fais plus attention aux noms que Takumi-san a employé et j'ai crée des noms qui sonnaient plus comme de vrais noms, mais qui ont une (ou parfois plusieurs) signification profonde. Par ailleurs, Takumi-San a personnellement approuvé tous les noms anglais de ce jeu. Je peux maintenant regarder en arrière et me rappeler d'un temps intéressant où nous avons prit des noms qui ont été refusés car il trouvait que ça ne rendait pas le même sentiment qu'en japonais.
Nintendo Power : En travaillant sur le premier Phoenix Wright, quel était le procédé pour déterminer le nom de Phoenix? Et d'où vient ce nom Oldbag's?
Brandon Gay : Aaah, il va falloir que je retourne dans la banque de ma mémoire pour celle là [rires]. Nous avons réellement fourni une grande liste pour le personnage de Phoenix Wright. Nous nous sommes consultés avec toute notre branche américaine pour savoir quel nom serait le mieux pour ce personnage. Quant à Wendy Oldbag's, je crois que le nom est provenu de l'esprit d'Alex Smith, qui a traduit le premier titre, mais l'histoire derrière reste un mystère !
Eric Bailey : Nous avons voulu nous assurer que le nom de Phoenix serait quelque chose qui se tiendrait vraiment auprès du public, et ainsi nous sommes allé dans les deux sens avec le traducteur de l'équipe R&D pour trouver le nom qui fonctionnerait. Pendant la séance de réflexion, où tout le monde sortait des noms qui leurs venaient à l'esprit, on en avait un large choix -il y avait de tout, de Cole à Wilton-, mais à la fin, Phoenix sonnait bien et représentait la renaissance des cendres, parfait pour le thème du jeu. Nous avons également eu besoins d'une forme raccourcie de Phoenix que certains des personnages emploieraient dans les dialogues et le surnom final "Nick" est arrivé. Cela semblait normal vu que ça donnait le bruit de "Phoenix". Naturellement, nous avons toujours tenu à pouvoir expliquer n'importe lequel de nos choix au créateur du jeu pour nous assurer qu'il accepterait et il a fini par aimer Phoenix autant que nous.
Malheureusement, personne ici ne semble se rappeler de l'histoire exacte de la façon dont le nom de Wendy Oldbag’s est survenu, cela restera un mystère. En fin de compte, c'était un choix parfait pour le personnage, nous sommes donc heureux de ce nom.
C'est dur de l'imaginer autrement maintenant !
Nintendo Power : Quels sont les changement les plus radicaux au niveau des personnages ou de moments dans le jeu?
Brandon Gay : Je ne pense pas qu'aucun personnage n'ai subit de radical changement, ce qui aurait pu nuire à l'arc global du jeu. Changer un personnage du bien au mal aurait considérablement changé les concepts originaux de l'histoire. La remarque qui devrait être faite est que alors que beaucoup d'aspects du jeu qui auraient dû être changés pour convenir aux joueurs américains, nous rendrions un mauvais service en changeant complètement la personnalité des personnages. Cela signifierait impliquerait également de réécrire une grande partie du jeu si nous voulons changer les points principaux. Nous avons essayé de franchir les limites tout en faisant un jeu agréable pour les anglophones.
JP Kellams : Nous étions préoccupés par le fait de devoir changer certaines des sections les plus matures de la version japonaise, mais heureusement, nous avons réussi à laisser l'histoire indemne bien que j'ai dû adoucir certaines choses car les concepts de l'âge et de la maturité sont un peu différents à l'ouest. Je pense que les plus grands changements proviennent des blagues. Certaines d'entre elles sont tout simplement incompréhensibles pour les occidentaux, et alors qu'il y a un jeu vocal qui se repose dessus, j'estime qu'elles doivent êtres culturellement adaptées aux joueurs.
Janet Hsu : En ce qui concerne la partie sage du soft, nous n'avons rien eu à changer. Par exemple, il y a un personnage un peu pervers sur les bords, et alors qu'il fait des plaisanteries vicelarde dans la version japonaise, cette sorte d'humour n'est pas très bien vue dans notre pays alors nous avons atténué un peu.
Nintendo Power : Quelles sont les plaisanteries de la version japonaise qui ont dû être totalement retouchée?
Brandon gay : Beaucoup de plaisanterie impliquant le nom "Wright" de Phoenix étaient nouvelles dans la version américaine car dans la version japonaise, il n'a pas le même nom. D'une manière générale, la plupart des plaisanteries qui apparaissent dans la version anglaise sont tout à fait différentes de la version japonaise à cause des différences dues à l'humour. Par exemple, le sarcasme n'est pas quelque chose que les japonais trouveront humoristique. Il était important de garder l'humour global du jeu mais d'une manière que le public anglais pourrait comprendre et apprécier.
JP Kellams : Mon exemple préféré est quand Moe devient fou dans l'affaire 3. Lorsqu'on découvre qu'il ment, il débite un baragouin incompréhensible et intraduisible. Dans la version anglaise, le charabia de Moe devient une sorte de jargon chique.
Janet Hsu : L'humour de ce jeu se base en partie sur ces plaisanteries... Nous avons dû en changer un certain nombre. Une grande partie de l'humour japonais est dérivé de références culturelles, mais plus que des références culturelles, cette série est basée sur les jeux de mots. Takumi-San est un immense fan de jeux de mots, et inutile de le dire, les jeux de mots japonais sont intraduisibles. Ainsi nous avons crée beaucoup de plaisanteries à partir de rien. Une de mes plaisanterie favorite est quand la perle fait des commentaires sur la télécommande de la télé dans l'épisode 4.
Nintendo Power : Dans le premier Phoenix, le décor semblait ne pas être spécifié intentionnellement, mais dans Justice For All, il y a distinctement un village japonais, et en même temps, "The Heartland" est mentionné comme une "part de ce village". Il y a aussi la question de quel côté roule la voiture. Comment avez vous traité ces issues culturelles et géographiques?
Brandon Gay : La version USA de Phoenix Wright : Justice For All est placée aux USA. Nous pensons que tandis que certains aspects du jeux peuvent avoir un aspect japonais, il n'est pas nécessaire qu'il soit placé au Japon. Il y a beaucoup de secteurs aux États-Unis où l'on observe la culture et les traditions japonaises. La maison de Maya dans le village est l'un de ces secteurs.
JP Kellams : Vous les changez en quelque chose de culturellement approprié à votre public. Le sens sur les routes, les enseignes, etc... Tout doit avoir un sens pour le joueur. Tandis qu'il y a un côté animé, Phoenix Wright ne demande pas de connaître le japonais pour jouer à la version anglaise.
Janet Hsu : En fait, nous avons placé la version anglaise du jeu à Los Angeles, de là la différence de temps rend perplexe dans le premier jeu. Cependant, si nous avons déclaré ça dans le jeu, ça aurait probablement ruiné cette énigme. Les questions culturelles et géographiques n'étaient pas aussi grandes que nous pouvions l'imaginer. J'estime personnellement que puisque le monde de Phoenix Wright n'est pas le notre, on peut se permettre quelques différences. Des choses comme le sens où roulent les voitures peuvent certainement êtres les mêmes, mais un village de style japonais pourrait théoriquement exister si, disons, la famille Fey avait immigré et avait ensuite établi son propre village dans un endroit montagneux en Californie. Au moins, c'est comme ça que je l'ai rationalisé.
Nintendo Power : Pour quels personnages avez vous particulièrement prit du plaisir à écrire? Y avait-il des personnages qui proposaient un défi particulier?
Brandon Gay : Quelques personnages avec des personnalités excentriques sont toujours autant amusants que stressants à écrire. Moe le clown, par exemple, a présenté un défi pour un clown que personne ne considère drôle à par lui-même.. Il était aussi important de montrer que ce personnage a un grand coeur. Donc c'était un défi pour trouver le juste milieu avec ses blagues idiotes et le dialogue sérieux de sorte à ce que le joueur ne soit pas gêné pas sa "folie". Nous pensons au profit, pourtant, ça le vaut que quand c'est bien fait. Nous sentions que nous pouvions créer un personnage que le joueur aimera et détestera en même temps. Nous pensons que ceci aide à créer un personnage plus réaliste et plus crédible.
JP Kellams : Moe est mon garçon. Je l'aime comme un clown aime une Volkswagen. Autant que des personnages qui présentent un challenge, Acro à suscité quelques discussions animées sur la façon d'obtenir son ton et sa personnalité.
Janet Hsu : WOW, c'était dur. J'ai aimé écrire tout, être honnête. Chaque personnage avait son caractère unique que j'ai aimé, et même des personnages comme Lotta Hart ou Wendy Oldbag, que certaines personnes ont trouvés très ennuyants avec leur propre charme. Mais si je devais en choisir trois, je dirai Franziska von Karma, Shelly de Killer et Adrian Andrews. Quant à celui qui proposait un défi, je pense que Morgan Fey est le gagnant. Sa façon de parler provient d'un vieux style japonais, ce qui était très dur à traduire en anglais.
Nintendo Power : Y avait-il de grands changements graphiques qui ont dû être apportés pendant le procédé de localisation?
Brandon Gay : Comme avec la plupart des jeux qui proviennent du Japon, il y a des graphismes qui ont le "kanji" japonais ou d'autres caractères japonais qui doivent êtres changés pour une version américaine. Puisque Phoenix Wright ne se repose pas entièrement sur les graphismes, les changements ne sont pas difficiles à faire.
Janet Hsu : Nous avons effectué quelques changements, et notamment les signes à l'arrière plan et les indices dans leur version anglaise. Cependant, un des changements les plus intéressants a été comment changer un cachet distinctement japonais en quelque chose de plus Occidental. Nous avons décidé à la fin que si il s'agissait d'une signature, elle donnerait l'identité de la personne, donc nous avons laissé tomber cette partie de l'image entièrement.
Nintendo Power : Avez vous eu des ennuis en provenance des différences entre la vraie loi et la loi de la manière dont elle est dépeinte dans le jeu?
Brandon Gay : le monde de Phoenix Wright est plus basé sur la structure de la loi japonaise que la loi des USA. Tandis que les références et les dialogues pouvaient êtres traduits en anglais, la loi du jeu devait rester toujours fondamentalement intacte à la version japonaise originale. C'est une partie du jeu que nous ne pouvions vraiment pas changer sous peine de changer la structure entière du jeu. Nous pourrions rendre des références et des personnages adaptés aux assistances des USA, mais changer la structure de la loi aurait sacrifié ce qui a rendu le jeu si populaire en premier lieu. Ainsi, pour les assistances américaines, je suis sûr que parfois les lois de Phoenix Wright seront tout à fait farfelues.
JP Kellams : Non, je ne recommande pas de jouer à Phoenix Wright pour étudier l'examen du barreau !
Janet Hsu : En réalité, il y a une raison qui nous a poussé à repenser comment exprimer certaines sentences dans le jeu, mais si je vous le dit maintenant, ce serait un spoil. Il suffit de dire la voie que la loi emprunté dans le jeu est plus japonaise qu'autre choses, mais cela diffère de la loi japonaise réelle de telle sorte que nous pourrions prendre des privilèges semblables dans les limites du système légal américain.
Nintendo Power : Pensez vous que ce Phoenix Wright obtiendra un succès tel qu'il aura une suite aux USA?
Brandon Gay : Il est en réalité tout à fait surprenant que Phoenix Wright ait été couronné d'autant de succès aux Etats-Unis. Les jeux d'aventure à base de textes ont baissés dans la popularité pendant les 10 dernières années ou à peu près. Mais il va montrer que le peuple aime toujours une bonne histoire combinée avec un bon mystère. Nous pensons aussi que le public peut vraiment toucher aux personnages. Dans trop de jeux, il y a des personnages très plats, unidimensionnels. Dans le monde de Phoenix Wright, tandis que les personnages peuvent apparaître farfelus, le joueur peut obtenir un sens réel de la personnalité de chaque personnage. Nous croyons que les personnages dans Phoenix Wright ne sont pas si noirs et blancs, qu'ils ressemblent plus à des gens réels. Nous croyons que cet aspect est important dans le récit d'une bonne histoire et que les gens en tireront une leçon.
JP Kellams : A l'origine, nous ne pensions pas que le jeu pourrait marcher aux States. C'est un témoignage tant à l'histoire de Takumi-san qu'à tous ceux impliqués dans la localisation d'un jeu si unique qui a trouvé une maison où il y a juste quelques années personne n'aurait pensé que c'était possible.
Janet Hsu : Tout je peux dire est WOW. Je pense que le succès de Phoenix a étonné chacun de nous ici, mais merci, chacun, pour votre appui. J'espère que Justice For All vivra aussi bien que son prédécesseur et attendez, s'il vous plaît, avec impatience plus de la série Ace Attorney dans l'avenir!