Nintendo Wii

Interview de Goro Abe [Wario Ware Wii]

Vous le savez tous, le prochain Wario Ware sur Wii, nommé WW Smooth Moves, va utiliser les possibilités du controller. On va bien se marrer! Et aussi avoir l'air d'abrutis devant nos télés...
BREF, Goro Abe, le mec a l'originie des précédents opus, nous parle de WWSM plus en profondeur lors d'une interview réalisée par IGN, et traduite par moi.
IGN Wii: Quelle division de nintendo travaille sur WarioWare: Smooth Moves?
Goro Abe: Ce jeu est co-développé par Intelligent Systems [NDLR: Advance Wars,...] et à l'intérieur de Nintendo, c'est une division appelée "département du Software Planning Development" qui s'en charge.
IGN Wii: Quand le travail sur Smooth Moves a-t-il commencé, et quelle est la taille de l'équipe de développement?
Goro Abe: Nous avons commencé le développement il y a environ un an et demi, et l'équipe était constituée d'environ 20 personnes. D'autres nous ont rejoints et certains nous ont quittés mais nous étions la plupart su temps une vingtaine.
IGN Wii: Donnez aux lecteurs qui ne sont pas familiers avec WarioWare: Smooth Moves un bref aperçu du titre, si vous le pouvez.
Goro Abe: Puis-je répondre en supposant que les lecteurs connaissent les autres jeux Wario Ware?
IGN Wii: Oui.
Goro Abe: WarioWare: Smooth Moves suit globalement le style des titres précédents, mais il utilise les nouvelles capacités de la Wii et la Wii remote et demande au joueur de réaliser de nombreuses actions, des actions rigolotes. Une chose qui diffère des précédents jeux WarioWare dans lesquels les micro-jeux commencent rapidement et l'action est attendue immédiatement, c'est que dorénavant dans cette version Wii nous demandons d'abord au client [NDLR:!] de porter la Wii remote de différentes manières. Après ça, le jeu commence. Il y a ces deux étapes, et c'est là un point différent.
IGN Wii: Comment de micro-jeux sont inclus dans WarioWare: Smooth Moves?
Goro Abe: Nous pensons à un nombre proche des précédents jeux WarioWare, donc proche de 200.
IGN Wii: Les jeux Wario Ware incluaient parfois des micro-jeux vraiment surréalistes. Quels sont les micro-jeux les plus surréalistes dans Smooth Moves?
Goro Abe: Nous avons eu beaucoup d'idées de ce genre, mais nous aimerions les garder secrètes pour le moment.
IGN Wii: Y-a-t'il quoique ce soit de prévu quant à une fonctionnalité entre WarioWare: Smooth Moves et le jeu DS [NDLR: Wario Ware Touched, testé sur NM!]?
Goro Abe: Nous n'avons pas prévu d'inclure ça dans cette version.
IGN Wii: Est-ce que le jeu fonctionne en progressive-scan ou 16x9 [NDLR: ça devient technique...]?
Goro Abe: Bien, nous sommes en train de penser au moyen de mettre en place un mode progressive-scan, mais pour le mode 16x9, nous sommes encore en train d'en discuter... donc, c'est encore en discution.
IGN Wii: Nous imaginons que la réponse est non, mais nous devons vous le demander: y aura-t-il le moindre mode online sur WarioWare: Smooth Moves?
Goro Abe: Vous avez raison. Il n'y a aucun mode online[rires] [NDLR: pas marrant...].
IGN Wii: Pouvez-vous nous donner des indications quant à l'utilisation de la Wii-mote qui est demandée aux joueurs pour jouer aux micro-jeux dans Smooth Moves?
Goro Abe: Nous réfléchissons sur 17 / 20 méthodes différentes de tenir le controller. Nous avons la méthode "pointeur" que nous appelons "remote". Quand vous équilibrez le controller dans votre paume, nous appelons ça le "waiter style" [NDLR: le style du serveur -de restaurant]. Il en a aussi un qui vous demande de tenir le controller proche de votre taille. Nous avons un seul nom, et une seule icone, pour chacun de ces mouvements.
IGN Wii: La Wii semble incarner le jeu multijoueur. Est-ce que WarioWare: Smooth Moves inclut un mode multijoueur, et si oui, comment cela fonctionne-t-il?
Goro Abe: Oui, parce que nous utilisons un seul controller, nous voudrions créer une atmosphère de divertissement multijoueur, c'est-a-dire qu'un joueur joue au jeu, et que les autres sont amusés rien qu'en regardant celui qui joue. Aussi, nous aimerieons avoir un mode dans lequel, toujours avec un seul controller, on se le passerait de joueur en joueur, en contre-la-montre. Et, un autre élément que nous préparons, se serait de connecter la nunchaku avec la Wii remote et qu'un joueur utilise le Wii remote et l'autre le nunchaku, et qu'ils coopèrent afin de progresser dans le jeu.
IGN Wii: Comment utilisez-vous le haut paleur interne du controller de la Wii dans WarioWare: Smooth Moves?
Goro Abe: Nous voudrions utiliser le haut parleur pour ajouter des sensations plus intenses encore. Par exemple, nous avons un micro-jeu avec une raquette de tennis et une balle rebondissant dessus. Quand la balle touche la raquette, il s'échappe de la Wii remote un son de rebond, accompagné par un coup de rumble, donc ça ajoutera une très forte impression de réalité au jeu. Nous pensons également à un micro-jeu dans lequel la remote enverrait une sorte de signal ou de son et auquel le joueur devrait réagir.
IGN Wii: Quelle est la durée de vie du jeu, et sera-t-il sur la line-up?
Goro Abe: Je voudrais garder le secret sur le niveau de développement du jeu, mais ce titre sera vendu dans les 90 jours suivants le lancement de la console. Donc nous prévoyons de le sortir dans cette période.
IGN Wii: Pour conclure, le mot de la fin pour les fans qui s'intéressent au jeu?
Goro Abe: Ce jeu inclut des tas de mouvements dynamiques et c'est un peu embarrassant d'y jouer, mais, s'il vous plait, ne soyez pas embarrassés! Invitez un groupe d'amis dans votre chambre, refoulez vos craintes et faites le plus beau mouvements possible. Je voudrai que chacun puisse s'amuser avec.
Comme d'hab, on apprend presque rien, mais bon, ça fait plaisir quand même!
BREF, Goro Abe, le mec a l'originie des précédents opus, nous parle de WWSM plus en profondeur lors d'une interview réalisée par IGN, et traduite par moi.
IGN Wii: Quelle division de nintendo travaille sur WarioWare: Smooth Moves?
Goro Abe: Ce jeu est co-développé par Intelligent Systems [NDLR: Advance Wars,...] et à l'intérieur de Nintendo, c'est une division appelée "département du Software Planning Development" qui s'en charge.
IGN Wii: Quand le travail sur Smooth Moves a-t-il commencé, et quelle est la taille de l'équipe de développement?
Goro Abe: Nous avons commencé le développement il y a environ un an et demi, et l'équipe était constituée d'environ 20 personnes. D'autres nous ont rejoints et certains nous ont quittés mais nous étions la plupart su temps une vingtaine.
IGN Wii: Donnez aux lecteurs qui ne sont pas familiers avec WarioWare: Smooth Moves un bref aperçu du titre, si vous le pouvez.
Goro Abe: Puis-je répondre en supposant que les lecteurs connaissent les autres jeux Wario Ware?
IGN Wii: Oui.
Goro Abe: WarioWare: Smooth Moves suit globalement le style des titres précédents, mais il utilise les nouvelles capacités de la Wii et la Wii remote et demande au joueur de réaliser de nombreuses actions, des actions rigolotes. Une chose qui diffère des précédents jeux WarioWare dans lesquels les micro-jeux commencent rapidement et l'action est attendue immédiatement, c'est que dorénavant dans cette version Wii nous demandons d'abord au client [NDLR:!] de porter la Wii remote de différentes manières. Après ça, le jeu commence. Il y a ces deux étapes, et c'est là un point différent.
IGN Wii: Comment de micro-jeux sont inclus dans WarioWare: Smooth Moves?
Goro Abe: Nous pensons à un nombre proche des précédents jeux WarioWare, donc proche de 200.
IGN Wii: Les jeux Wario Ware incluaient parfois des micro-jeux vraiment surréalistes. Quels sont les micro-jeux les plus surréalistes dans Smooth Moves?
Goro Abe: Nous avons eu beaucoup d'idées de ce genre, mais nous aimerions les garder secrètes pour le moment.
IGN Wii: Y-a-t'il quoique ce soit de prévu quant à une fonctionnalité entre WarioWare: Smooth Moves et le jeu DS [NDLR: Wario Ware Touched, testé sur NM!]?
Goro Abe: Nous n'avons pas prévu d'inclure ça dans cette version.
IGN Wii: Est-ce que le jeu fonctionne en progressive-scan ou 16x9 [NDLR: ça devient technique...]?
Goro Abe: Bien, nous sommes en train de penser au moyen de mettre en place un mode progressive-scan, mais pour le mode 16x9, nous sommes encore en train d'en discuter... donc, c'est encore en discution.
IGN Wii: Nous imaginons que la réponse est non, mais nous devons vous le demander: y aura-t-il le moindre mode online sur WarioWare: Smooth Moves?
Goro Abe: Vous avez raison. Il n'y a aucun mode online[rires] [NDLR: pas marrant...].
IGN Wii: Pouvez-vous nous donner des indications quant à l'utilisation de la Wii-mote qui est demandée aux joueurs pour jouer aux micro-jeux dans Smooth Moves?
Goro Abe: Nous réfléchissons sur 17 / 20 méthodes différentes de tenir le controller. Nous avons la méthode "pointeur" que nous appelons "remote". Quand vous équilibrez le controller dans votre paume, nous appelons ça le "waiter style" [NDLR: le style du serveur -de restaurant]. Il en a aussi un qui vous demande de tenir le controller proche de votre taille. Nous avons un seul nom, et une seule icone, pour chacun de ces mouvements.
IGN Wii: La Wii semble incarner le jeu multijoueur. Est-ce que WarioWare: Smooth Moves inclut un mode multijoueur, et si oui, comment cela fonctionne-t-il?
Goro Abe: Oui, parce que nous utilisons un seul controller, nous voudrions créer une atmosphère de divertissement multijoueur, c'est-a-dire qu'un joueur joue au jeu, et que les autres sont amusés rien qu'en regardant celui qui joue. Aussi, nous aimerieons avoir un mode dans lequel, toujours avec un seul controller, on se le passerait de joueur en joueur, en contre-la-montre. Et, un autre élément que nous préparons, se serait de connecter la nunchaku avec la Wii remote et qu'un joueur utilise le Wii remote et l'autre le nunchaku, et qu'ils coopèrent afin de progresser dans le jeu.
IGN Wii: Comment utilisez-vous le haut paleur interne du controller de la Wii dans WarioWare: Smooth Moves?
Goro Abe: Nous voudrions utiliser le haut parleur pour ajouter des sensations plus intenses encore. Par exemple, nous avons un micro-jeu avec une raquette de tennis et une balle rebondissant dessus. Quand la balle touche la raquette, il s'échappe de la Wii remote un son de rebond, accompagné par un coup de rumble, donc ça ajoutera une très forte impression de réalité au jeu. Nous pensons également à un micro-jeu dans lequel la remote enverrait une sorte de signal ou de son et auquel le joueur devrait réagir.
IGN Wii: Quelle est la durée de vie du jeu, et sera-t-il sur la line-up?
Goro Abe: Je voudrais garder le secret sur le niveau de développement du jeu, mais ce titre sera vendu dans les 90 jours suivants le lancement de la console. Donc nous prévoyons de le sortir dans cette période.
IGN Wii: Pour conclure, le mot de la fin pour les fans qui s'intéressent au jeu?
Goro Abe: Ce jeu inclut des tas de mouvements dynamiques et c'est un peu embarrassant d'y jouer, mais, s'il vous plait, ne soyez pas embarrassés! Invitez un groupe d'amis dans votre chambre, refoulez vos craintes et faites le plus beau mouvements possible. Je voudrai que chacun puisse s'amuser avec.
Comme d'hab, on apprend presque rien, mais bon, ça fait plaisir quand même!