Nintendo Wii

[Interview] Crossbeam Studios

Par krapuleo - Le 01/03/2006 à 01:03
Voici une interview de Crossbeam Studios, le développeur du futur Orb et Thorn sur Revolution. Nous remercierons Eddy Christian (All-Nintendo) pour sa traduction.

" RR : Quand avez-vous décideé de developper sur Revolution ?

GS : Il y a environ 2 mois. Nous avons décidé que nos jeux seraient meilleurs sur Revolution que sur PC ou les autres consoles traditionnelles. D’où le transferts de tous nos jeux du PC à la Revolution.

RR : Alors pourquoi avoir choisi la Revolution ?

GS : On avait quelques problèmes avec les méthodes de contrôles. Nous voulions faire un système de gameplay dans Orb, comme la modification des armes ou des magies, cela semblait incohérent sur PC et avec une mannette normale. Quand nous avons commencé à penser à la mannette revolution et sa vraie interface 3D, cela a rendu certains gameplay bien meilleurs qu’avec n’importe quel contrôle 2D comme une souris ou un stick analogique.

RR : A quel niveau êtes-vous dans le developpement des jeux ?

GS : Nous avons complètement abandonné la version PC de Orb il y a 2 mois, en décidant de se concentrer sur la création d’une demo sur PC qui regrouperait tous les gameplays sans avoir recours à 4-5 differents environnement pour charger et affiner "tune". Même elle tourne sur PC, cette démo a été faite de telle sorte que l’on puisse dire de quelle manière les gameplay seaitent adaptés à la mannette Revolution comparé au PC et autres mannettes traditionnelles. En terme de design, Ord a déjà 5 ans, Thorn est à environ 5 mois, et Darkness depuis tès longtemps — Je ne suis pas complètement sûr de quand mes collèges ont commencés le design. Nous souhaitons créer un monde aussi complet que possible pour chaque jeu, d’où ces longues périodes de design.

RR : Votre site parle de 16 membres dans votre équipe. ce doit être un sacré challenge !

GS : La communication est le véritable problème. On a certes avoir une petite équipe, mais certains membres du staff sont áparpillés à travers le monde, avec des problèmes de connection intenet, des problèmes personnels, certaines personnes qui sont perdues de vue pendant un certain temps. Un autre probléme a été le recrutement de nouveaux membres dans le staff surtout pour la création 3D.

RR : Comment s’est effectuée la transition du PC à la Revolution ?

GS : La transition n’est pas encore complète à cause du manque de kit de developpement, mais dans nos têtes, c’est la seule façon de faire le jeu du mieux possible et nous y travaillons en tenant compte des difficultés inérantes.

RR : Donc pas de kit de developement pour l’instant` ?

GS : Malheureusement, nous n’avons pas encore recu les kits. Nous espérons les recevoir autour de l’E3, de préférence avant, mais nous avaons besoin de l’aide de Nintendo or d’un autre éditeur pour cela.

RR : Est ce que la compagnie a des projets regardant le service Nintendo Wi-Fi Connection, ou des options online ?

GS : Pas en ce moment concernant Orb. Thorn devrait vraisemblablemet avoir avoir un mode coopération ou versus online. Darkness n’est pas de ma responsabilité donc je ne peux pas en parler pour le moment.

RR : Est ce que les prix des kit ont eu une influence dans votre choix de déveloper pour Nintendo ?

GS : Je peux vous dire que nous avons été très heureux d’apprendre un prix aux alentour de 2000$ parce que nous sommes un jeune studio presque sans revenus, nous devons payer les kits de nos poches et sommes préparés en conséquence en ce moment.

RR : Mis à part ce qui est dit sur votre site, que pouvons attendre de Orb ?

GS : Tout ce que je peux vous dire, c’est de vous attendre à un jeu avec une culture détaillée, des personages profonds et dynamiques, une emotion et une atmosphère "strong". Nous travaillons dur actuellement sur le redesign de certains environnements pour accentuer l’imagination des joueurs et ce qu’ils attndent des jeux fantasy et aventure.

RR : Avez-vous des projets spéciaux concernant la mannette de la Revolution ?

GS : Ca dépend de la zone du gameplay. Si il est question de combats, je pense que Orb serait plus un jeu d’aventure traditionnel. Par contre on a des idées pour des puzzles, l’interaction des personnages, des choses influencées par l’histoire. Hypotétiquement, si nous avons un une cut.scene interactive qui rescelle des combats, comme ce fut le cas dans Resident Evil 4, au lieu d’appuyer sur un boutton, vous aurez à effectuer une parade ou un "slash" avec la manette. Ce n’est pas définitif, on n’est pas encore fixé sur les éléments du gameplay qui seront retenus ou qui pourraient changer jusqu’á ce que l’on recoive le kit de developement. "

Ce petit studio a l'air prometteur, vivement la sortie des jeux (qui, comme dit, ne serons pas sur la line-up au lancement car ils n'ont pas encore reçus les kits).