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Interview avec Sakurai

Par link_oot - Le 29/04/2008 à 21:56
Dans son numéro du mois de Mai, le magazine américain Nintendo Power a interviewé le grand homme derrière la série des Super Smash Bros. , Masahiro Sakurai. Eh bien, je vous présente la traduction de cette entrevue. Il est à noter que le jeu n'étais pas sorti en Amérique lors de l'interview.


Nintendo Power: Félicitations pour avoir terminé Super Smash Bros. Brawl et pour son succès au Japon. Comment se sent-on lorsque nous finissons finalement un aussi gros projet?

Masahiro Sakurai: Merci mais je ne me sens pas vraiment comme si j'avais terminé. La raison est que le jeu n'est pas encore sorti en Amérique du Nord pour l'instant. Bien sûr, c'est super que ce soit un aussi grand succès au Japon, mais tant que le jeu n'est pas dans les mains de gens tout autour du monde, je ne me sentirai pas comme si c'était tout à fait terminé. Pour le processus de développement, par contre, je suis extrêmement ravis que ce soit fini.

Nintendo Power: De où est partie l'idée de Super Smash Bros.? Nous penserions qu'il est difficile de trouver un concept tel que celui-ci - où les personnages de Nintendo combattent. Était-ce le cas?

Masahiro Sakurai: Premièrement, nous avons eu l'idée de créer un jeu de combat jouable à 4 joueurs. Ensuite, nous avons regardé tous les différents jeux du genre en vente sur le marché et nous avons conclu qu'un des plus grandes difficultés est que si vous prenez en exemple un jeu comme The Legend of Zelda, vous avez un personnage principal - Link. Tout se passe autour de Link et vous bâtissez le monde autour de lui. Mais avec ce genre de jeux de combat, vous n'avez pas qu'un seul personnage, mais 12, 16 ou plus. Une des plus grandes difficultés est de s'assurer que tout est bien balancé.

Nintendo Power: Depuis que Brawl est annoncé, vous avez fait en sorte que tout le monde sache que le jeu garderait les contrôles originaux, pour permettre aux joueurs d'utiliser la manette Gamecube et la manette classique. Pourquoi est-ce qu'inclure cette option était si important pour vous?

Masahiro Sakurai: Quand nous avons regardé les capacités de la wiimote, nous avons pensé que ce n'était pas très approprié pour l'univers de Super Smash Bros. et nous avons pensé que nos joueurs pouvaient ressentir la même chose. Nintendo a tellement inclut de choses dans cette manette que nous avons pensé prendre une direction différente. Comme tous les autres font des contrôles avec les capacités de la wiimote, nous avons rempli un espace vide en prenant cette direction.

Nintendo Power: On nous a dit que vous étiez une vraie encyclopédie de savoir su Nintendo. De où vient cet amour pour les jeux de Nintendo?

Masahiro Sakurai: À l'âge de 4 ou 5 ans, j'ai joué à un jeu du genre de Pong et j'étais très impressionné du fait que tu pouvais contrôler les choses à l'écran de télévision. Ce fut le commencement de ma fascination pour le monde du jeu vidéo. Pour mon savoir sur Nintendo en général, je ne suis pas certain. Je ne fais que me souvenir de beaucoup de choses, je suppose. [Rires] C'est pareil avec la musique et les personnages. Vous jouez à un jeu et il se colle à vous. Il y a eu une période où je ne jouais qu'à des jeux pour la recherche, et pour une raison que j'ignore, je me souviens de tous les renseignements. Même les jeux auxquels je n'ai pratiquement pas joué me laissent une impression. Cependant, j'ai récemment commencé à avoir du mal à me souvenir du nom des gens [rires].

Nintendo Power: Quels sont quelques uns des changements spécifiques que vous avez fait au gameplay , et pour quelles raisons?

Masahiro Sakurai: Avant tout, bien sûr, l'inclusion du Final Smash. Les joueurs peuvent aussi aller dans les options et faire le genre de parties qu'ils désirent. Vous pouvez empêcher l'apparition de tous les items, etc. Je vois Smash Bros. comme un party game. Il y a quatre personnes qui se battent et vous ne savez pas qui gagnera ou perdra. Mais je voulais aussi faire quelque chose qui surprendrait tout le monde. Même si vous êtes en tête tout le long du match, peut-être qu'à la fin, un autre gagnera grâce à cette nouvelle mécanique (le Final Smash). Pour les autres changements, la vitesse du jeu a été légèrement ralentie. Ce n'est peut-être pas très évident mais cela facilite l'utilisation des contrôles, spécialement puisque le jeu supporte trois types de manettes. Nous voulions que les contrôles soient intuitifs, peut importe le type que vous choisissez. Dans Melee, puisque vous ne pouviez jouer qu'avec la manette gamecube, c'était un jeu majoritairement basé sur la vitesse. Cette fois, j'ai cru qu'il serait bien de mettre plus d'emphase sur les combats aériens. Je crois que le style de Melee était bien mais avec Brawl, j'ai voulu faire quelque chose de différent.

Nintendo Power: Comment avez-vous choisi quels personnages inclure dans la liste finale? Y a-t-il des personnages que vous auriez vraiment aimé inclure mais qui ne sont pas dans le jeu pour une raison quelconque?


Masahiro Sakurai: Évidemment, il y a quelques personnages que nous n'avons pas pu inclure, mais nous avons décidé que nous ne parlerons simplement pas d'eux. [Rires] Pour choisir les personnages jouables, nous avons regardé les séries qui auraient rendu tous les fans heureux. Nous ne voulions pas n'avoir que des personnages de Mario ou de Pokémon... Nous avons étudié chaque séries et avons essayé de prendre les personnages ayant le plus de fans. Nous avons évidemment regardé des séries comme Animal Crossing et Nintendogs, où il n'y a pas vraiment de personnages pouvant combattre, alors nous avons décidé de ne pas inclure de ces personnages. Un autre défi était le fait qu'il n'y a pas vraiment eu de nouveaux personnages de Nintendo depuis Captain Olimar [qui pourrait se joindre à un jeu de combat]; beaucoup des jeux ont été de nouveaux Mario ou une suite à une série déjà existante.

Nintendo Power:Il y a eu une rumeur selon le fait que Ridley serait jouable. Est-ce que vous avez déjà prit cela en considération?

Masahiro Sakurai: Je crois que ce serait probablement impossible. [Rires] Si nous avions mit nos meilleurs efforts là-dedans nous aurions sûrement réussi. Mais il aurait sans doute été trop lent, non?

Nintendo Power: Nous sommes heureux qu'il soit dans l'émissaire subspatial. Vous avez dernièrement précisé pourquoi Snake est dans le jeu. Comment avez-vous décidé d'aussi y inclure Sonic?

Masahiro Sakurai: Lorsque nous avons annoncé Snake, nous avons fait un sondage auprès des joueurs pour savoir quel personnage ils aimeraient que nous mettions dans le jeu. Une énorme quantité de gens ont répondu Sonic, surtout aux États-Unis. Afin de satisfaire nos fans, j'ai cru que ce serait une bonne idée de l'inclure. Mais c'est la chose qui a ralentit la sortie du jeu.

Nintendo Power: Avec quel personnage êtes-vous le meilleur? Pas nécessairement votre favoris, mais celui avec lequel vous dominez.

Masahiro Sakurai: Si je devais absolument gagner? Il n'y a pas vraiment un personnage que je choisirais plus que les autres. Il y en a quelques uns que je ne choisirais pas. [Rires]. Puisque je joue pour m'amuser, je n'y pense pas vraiment.

Nintendo Power: Pouvez-vous nous parler de la collaboration avec Game Arts? Comment est-ce que c'est arrivé et que va faire l'équipe maintenant que Brawl est terminé?

Masahiro Sakurai: Lorsque nous avons décidé de faire Smash Bros., nous avons réalisé que nous avions besoin de beaucoup de gens. Nous devions créer une équipe. En même temps, Game Arts terminait le développement de Grandia III alors ils avaient quelques travailleurs de disponibles. Un de leurs directeurs parlait avec Mr Miyamoto et ce-dernier leur a donné l'idée de travailler sur Smash Bros. C'est où le processus a commencé. Sinon, nous n'avons vraiment pas de plans pour après la sortie du jeu en Amérique du Nord. Après, l'équipe se divisera. Ma compagnie, Sora, doit être capable de travailler avec d'autres gens.

Nintendo Power: Une des choses que beaucoup des fans de Super Smash Bros. Melee se demandent est si le ''wavedash'' était intentionnel.

Masahiro Sakurai: Bien sûr, nous avons remarqué que vous pouviez faire cela lors de la période de développement. Avec SSBB, nous nous demandions si nous voulions le laisser ou non. Encore une fois, nous voulions que ce jeu soit joué par toutes sortes de joueurs. Nous avons senti qu'il y avait un espace grandissant entre les débutants et les professionnels, et enlevé le wavedash aiderait à abaisser le niveau. Ce n'était pas vraiment une priorité mais nous voulions faire un jeu juste pour tout le monde.

Nintendo Power: Avez-vous quelques suggestions à donner aux joueurs pour qu'ils puissent faire des parties amusantes?

Masahiro Sakurai: Euh...non.[Rires] Nous voulons que le joueur explore le jeu lui-même. Il n'y a pas d'arrangements de parties que je recommanderais personnellement. Je crois que nous avons fait un excellent travail pour que tout dans le jeu s'accorde bien. Alors, allez explorer! Faites une tonne de combinaisons différentes et je suis certain que vous passerez beaucoup de bons moments.

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Source: Nintendo Power :cool: