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Interview avec le pôpa de Pac-Man

Mais qui est-ce? Oui! C'est moi, votre traducteur d'entrevues préféré! Enfin, je l'espère :sad2: . Aujourd'hui, voici ce que j'ai pour vous: Une entrevue de Nintendo Power avec le créateur de Pac-Man, Toru Iwatani!
Nintendo Power: Comment se sent-on lorsqu'on est responsable du jeu vidéo le plus important jamais créé?
Toru Iwatani: Le fait que Pac-Man a été si bien reçu aux États-Unis est quelque chose dont je serai toujours fier.
Nintendo Power: De où est-ce que l'idée de Pac-Man est venue? Le légende de la pizza est-elle vraie?
TI: Oui, c'est vrai! Dans ce temps, les seuls jeux aux arcades étaient des shooters majoritairement dirigés vers les hommes et je voulais faire un jeu que auquel les couples pourraient jouer ensemble. De ce point, j'ai commencé à penser à quelque chose sur le thème de la nourriture. Alors, un jour, lorsque je mangeais de la pizza, j'ai eu un flash d'inspiration, ce qui nous a mené à la naissance de Pac-Man.
NP: Comment était-ce, de créer Pac-Man dans les temps où les industries ne possédaient qu'une petite équipe de développement?
TI: Dans ce temps, nous ajustions le niveau d'images par seconde et ensuite,nous passions 6 mois sur le gameplay et ajustions les difficultées. Je crois que le secret de notre succès est les efforts que nous avons mis afin de créer un niveau dans lequel les joueurs pourraient jouer sans arrêt. Je crois que la cause pour laquelle nous avons mis autant d'efforts dans le jeu était la petite équipe de développement et le faible budget.
NP: Pac-Man était le premier jeu vidéo à être disponible au publique. Que pensez-vous de l'industrie du jeu actuelle?
TI: Puisque la technologie évolue, le prix de développement augmente. Ça signifie que tu dois vendre plus de jeux afin de couvrir les coûts de développement. C'est pourquoi l'industrie essait d'approcher une plus grande audience. Malheureusement, ce n'est pas aussi facile que vous pourriez penser.
La seule façon que vous pouvez étendre le marché est d'attirer ceux qui n'ont jamais joué auparavant. Je crois que la compagnie qui a la plus grande vision à l'égard de ce concept est Nintendo. Leurs consoles et jeux ont élargis le marché aux femmes, aux enfants et aux familles, un groupe bien plus gros que celui des hardcore gamers. Je crois que cette expansion est une grande chance pour les développeurs.
NP: Comment était-ce de travailler sur Pac-Man Vs. avec Shigeru Miyamoto?
TI: Quelques années auparavant, j'ai reçu une proposition de la part de Miyamoto-san pour faire un pac-man en multijoueurs. Lorsque j'ai eu la chance de voir le prototype, j'étais étonné de voir toutes les recherches qu'ils avaient fait sur le Pac-Man original afin de créer cette nouvelle version. Bien sûr, c'est le genre de qualité que j'attend de Nintendo. Le jeu était étudié pour fonctionner sur une GBA branchée à une GC. Le joueur utilisant la GBA controlerait Pac-Man tandis que les trois autres sur la Gamecube, les fantômes. En fait, le jeu était si bien designé qu'il ne m'a pas fallu beaucoup de temps pour l'approuver.
NP: Qu'est-ce que ça signifie d'avoir Pac-Man Vs. disponible sur la DS au lieu que les joueurs aient besoin d'utiliser la connectivité GC/GBA?
TI: Vous pouvez jouer sans fils à la DS. Alors, vous n'avez pas à changer de console lorsqu'un joueur devient Pac-Man. En plus, étant donné que la DS est une console portable, les joueurs peuvent jouer n'importe où avec une seule cartouche. C'est comme si le jeu avait été designé pour la DS!
NP: Qui gagnerait si vous jouiez à Pac-Man Vs. contre monsieur Miyamoto?
TI: Si c'était le Pac-Man original, j'aurais un avantage puisque je suis familier avec le mouvement des fantômes.Par contre, dans Pac-Man Vs. , les fantômes sont controllés par des humains alors je crois qu'il serait juste de dire que n'importe qui pourrait gagner. J'aimerais le défier à une partie de Pac-Man Vs.!
NP: Pourquoi pensez-vous que Pac-Man est si accessible et attirant, même pour les nouveaux joueurs?
TI: Je crois qu'il y a plusieurs raisons, comme les règles et les contrôles simples, ses éléments stratégiques, l'aspect offensif et défensif du jeu, le design des personnages, etc.
NP: Qu'avez-vous pensé lorsque Pac-Man est devenu un phénomène culturel?
TI: Pac-Man a été un certain succès au Japon, mais j'ai été vraiment surpris que ce soit un si gros Hit en Amérique! Son succès m'a aussi fait penser au marché de l'autre côté de l'océan.
NP: De quel aspect de Pac-Man êtes-vous le plus fier?
TI: Le design, je dois dire. Si quelque chose était ajouté ou retiré, ce ne serait plus pareil. Il avait la bonne balance.
NP: Que pensez-vous des nombreux spin-offs de Pac-Man?
TI: J'ai aimé plusieurs objets reliés à Pac-Man qui sont sortis, comme le téléphone en forme de Pac-Man. Par contre, certains ne reflètent pas l'image de Pac-Man.
NP: Que pensez-vous de la transition 2D/3D de Pac-Man?
TI: Je crois que c'est important de changer avec le temps, en gardant les aspects importants du Pac-Man original. L'évolution de Pac-Man de 2D à 3D semble très naturel, pour moi. L'important est que nous ne perdions pas le concept original.
NP: Quels sont les hauts et les bas de la carrière de Pac-Man, d'après vous?
TI: Le haut serait le moment où les américains ont attrapé la fièvre Pac-Man! Le bas serait lorsque les jeux ont commencé à prendre du réalisme et nous nous sommes demandé quoi faire avec le personnage.
NP: Nous avons pris que vous venez de prendre votre retraite. Que faites-vous de vos temps libres?
TI: Je me garde occupé. Je suis professeur dans un cours d'études du jeu à l'Université Polytechnique de Tokyo. Beaucoup peut être appris sur les jeux vidéo. Et partager mes connaissances est un des buts de ma vie.
NP: Jouez-vous aux jeux vidéo dans vos temps libres? Si oui, lesquels?
TI: Les jeux vidéo sont une partie de mon travail, mais j'y joue rarement. Je suis plus interessé par la création des jeux qu'à y jouer. J'apprend aussi à mes étudiants que les jeux ne sont qu'une forme de divertissement. Je crois que c'est très important d'observer et d'apprendre des choses dans le monde.
NP: D'après vous, qu'est-ce qui fait d'un jeu vidéo un jeu fun?
TI: Je dirais un bon design qui permet aux joueurs d'avoir leurs propres stratégies. Si les joueurs pensent, ''hey, si j'essaie ceci, je pourrai finir ce niveau,'' ils voudront essayer leur stratégie et s'amuseront avec.
NP: Pac-Man a été présent dans beaucoup de jeux et maintenant, il sera dans les cinq remix de jeux, Namco Museum pour la Wii. Pensez-vous que les joueurs seront un jour fatigués de Pac-Man?
TI: Le divertissement a besoin de changement et de nouvelles idées. Sans elles, les gens s'ennuieront. Je suis certain que Namco Museum Remix livrera de un gameplay excitant qui peut seulement être experimenté sur la Wii.
NP:Où voyez-vous les jeux vidéo dans 10 ans?
TI: Je crois qu'un système de jeux hybride combinant les consoles, les portables, les jeux d'arcades, les PC et les mobiles pourrait être développé. Je crois que ça ne permettra pas que de jouer à des jeux, mais aura aussi des applications sociales.
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Ai-je besoin de le dire? Bref, traduction made by me :cool:
Source: Nintendo Power
Nintendo Power: Comment se sent-on lorsqu'on est responsable du jeu vidéo le plus important jamais créé?
Toru Iwatani: Le fait que Pac-Man a été si bien reçu aux États-Unis est quelque chose dont je serai toujours fier.
Nintendo Power: De où est-ce que l'idée de Pac-Man est venue? Le légende de la pizza est-elle vraie?
TI: Oui, c'est vrai! Dans ce temps, les seuls jeux aux arcades étaient des shooters majoritairement dirigés vers les hommes et je voulais faire un jeu que auquel les couples pourraient jouer ensemble. De ce point, j'ai commencé à penser à quelque chose sur le thème de la nourriture. Alors, un jour, lorsque je mangeais de la pizza, j'ai eu un flash d'inspiration, ce qui nous a mené à la naissance de Pac-Man.
NP: Comment était-ce, de créer Pac-Man dans les temps où les industries ne possédaient qu'une petite équipe de développement?
TI: Dans ce temps, nous ajustions le niveau d'images par seconde et ensuite,nous passions 6 mois sur le gameplay et ajustions les difficultées. Je crois que le secret de notre succès est les efforts que nous avons mis afin de créer un niveau dans lequel les joueurs pourraient jouer sans arrêt. Je crois que la cause pour laquelle nous avons mis autant d'efforts dans le jeu était la petite équipe de développement et le faible budget.
NP: Pac-Man était le premier jeu vidéo à être disponible au publique. Que pensez-vous de l'industrie du jeu actuelle?
TI: Puisque la technologie évolue, le prix de développement augmente. Ça signifie que tu dois vendre plus de jeux afin de couvrir les coûts de développement. C'est pourquoi l'industrie essait d'approcher une plus grande audience. Malheureusement, ce n'est pas aussi facile que vous pourriez penser.
La seule façon que vous pouvez étendre le marché est d'attirer ceux qui n'ont jamais joué auparavant. Je crois que la compagnie qui a la plus grande vision à l'égard de ce concept est Nintendo. Leurs consoles et jeux ont élargis le marché aux femmes, aux enfants et aux familles, un groupe bien plus gros que celui des hardcore gamers. Je crois que cette expansion est une grande chance pour les développeurs.
NP: Comment était-ce de travailler sur Pac-Man Vs. avec Shigeru Miyamoto?
TI: Quelques années auparavant, j'ai reçu une proposition de la part de Miyamoto-san pour faire un pac-man en multijoueurs. Lorsque j'ai eu la chance de voir le prototype, j'étais étonné de voir toutes les recherches qu'ils avaient fait sur le Pac-Man original afin de créer cette nouvelle version. Bien sûr, c'est le genre de qualité que j'attend de Nintendo. Le jeu était étudié pour fonctionner sur une GBA branchée à une GC. Le joueur utilisant la GBA controlerait Pac-Man tandis que les trois autres sur la Gamecube, les fantômes. En fait, le jeu était si bien designé qu'il ne m'a pas fallu beaucoup de temps pour l'approuver.
NP: Qu'est-ce que ça signifie d'avoir Pac-Man Vs. disponible sur la DS au lieu que les joueurs aient besoin d'utiliser la connectivité GC/GBA?
TI: Vous pouvez jouer sans fils à la DS. Alors, vous n'avez pas à changer de console lorsqu'un joueur devient Pac-Man. En plus, étant donné que la DS est une console portable, les joueurs peuvent jouer n'importe où avec une seule cartouche. C'est comme si le jeu avait été designé pour la DS!
NP: Qui gagnerait si vous jouiez à Pac-Man Vs. contre monsieur Miyamoto?
TI: Si c'était le Pac-Man original, j'aurais un avantage puisque je suis familier avec le mouvement des fantômes.Par contre, dans Pac-Man Vs. , les fantômes sont controllés par des humains alors je crois qu'il serait juste de dire que n'importe qui pourrait gagner. J'aimerais le défier à une partie de Pac-Man Vs.!
NP: Pourquoi pensez-vous que Pac-Man est si accessible et attirant, même pour les nouveaux joueurs?
TI: Je crois qu'il y a plusieurs raisons, comme les règles et les contrôles simples, ses éléments stratégiques, l'aspect offensif et défensif du jeu, le design des personnages, etc.
NP: Qu'avez-vous pensé lorsque Pac-Man est devenu un phénomène culturel?
TI: Pac-Man a été un certain succès au Japon, mais j'ai été vraiment surpris que ce soit un si gros Hit en Amérique! Son succès m'a aussi fait penser au marché de l'autre côté de l'océan.
NP: De quel aspect de Pac-Man êtes-vous le plus fier?
TI: Le design, je dois dire. Si quelque chose était ajouté ou retiré, ce ne serait plus pareil. Il avait la bonne balance.
NP: Que pensez-vous des nombreux spin-offs de Pac-Man?
TI: J'ai aimé plusieurs objets reliés à Pac-Man qui sont sortis, comme le téléphone en forme de Pac-Man. Par contre, certains ne reflètent pas l'image de Pac-Man.
NP: Que pensez-vous de la transition 2D/3D de Pac-Man?
TI: Je crois que c'est important de changer avec le temps, en gardant les aspects importants du Pac-Man original. L'évolution de Pac-Man de 2D à 3D semble très naturel, pour moi. L'important est que nous ne perdions pas le concept original.
NP: Quels sont les hauts et les bas de la carrière de Pac-Man, d'après vous?
TI: Le haut serait le moment où les américains ont attrapé la fièvre Pac-Man! Le bas serait lorsque les jeux ont commencé à prendre du réalisme et nous nous sommes demandé quoi faire avec le personnage.
NP: Nous avons pris que vous venez de prendre votre retraite. Que faites-vous de vos temps libres?
TI: Je me garde occupé. Je suis professeur dans un cours d'études du jeu à l'Université Polytechnique de Tokyo. Beaucoup peut être appris sur les jeux vidéo. Et partager mes connaissances est un des buts de ma vie.
NP: Jouez-vous aux jeux vidéo dans vos temps libres? Si oui, lesquels?
TI: Les jeux vidéo sont une partie de mon travail, mais j'y joue rarement. Je suis plus interessé par la création des jeux qu'à y jouer. J'apprend aussi à mes étudiants que les jeux ne sont qu'une forme de divertissement. Je crois que c'est très important d'observer et d'apprendre des choses dans le monde.
NP: D'après vous, qu'est-ce qui fait d'un jeu vidéo un jeu fun?
TI: Je dirais un bon design qui permet aux joueurs d'avoir leurs propres stratégies. Si les joueurs pensent, ''hey, si j'essaie ceci, je pourrai finir ce niveau,'' ils voudront essayer leur stratégie et s'amuseront avec.
NP: Pac-Man a été présent dans beaucoup de jeux et maintenant, il sera dans les cinq remix de jeux, Namco Museum pour la Wii. Pensez-vous que les joueurs seront un jour fatigués de Pac-Man?
TI: Le divertissement a besoin de changement et de nouvelles idées. Sans elles, les gens s'ennuieront. Je suis certain que Namco Museum Remix livrera de un gameplay excitant qui peut seulement être experimenté sur la Wii.
NP:Où voyez-vous les jeux vidéo dans 10 ans?
TI: Je crois qu'un système de jeux hybride combinant les consoles, les portables, les jeux d'arcades, les PC et les mobiles pourrait être développé. Je crois que ça ne permettra pas que de jouer à des jeux, mais aura aussi des applications sociales.
Ai-je besoin de le dire? Bref, traduction made by me :cool:
Source: Nintendo Power