Divers

IGN: interview de Koji Kondo

Par djrecette - Le 13/03/2007 à 15:13
Nos confrères d'IGN ont eu la chance d'interviewer le magistral Koji Kondo à l'occasion de son récent Lifetime Achivement Award. En voici la traduction, par mes soins...


IGN: Au fil des ans, vous avez été considéré comme le parrain de la musique dans le domaine du jeu vidéo. Si vous le pouvez, décrivez-nous votre processus de création musicale pour Nintendo. Comment se déroule votre travail quotidien ?


Kondo : Fondamentalement, ce qui se passe chez Nintendo, c’est une collaboration avec le staff qui travaille sur un nouveau projet. Je vais d’abord y jouer et essayer de comprendre les sensations que le joueur va ressentir. Ensuite je commence à composer les mélodies et les thèmes du jeu. Le processus est parallèle au développement du jeu, la musique change avec son évolution.

IGN: Qu’est-ce qui vous a conduit à entamer une carrière de compositeur dans le jeu vidéo ? Etiez vous un fan de jeux, ou l’interactivité de ce média était un moyen de stimuler votre créativité ?


Kondo : Ce qui m’a vraiment conduit dans la création vidéo-ludique, ce fut bien sûr mon entrée chez Nintendo. Si je regarde en arrière, j’ai commencé à jouer de l’orgue et à prendre des leçons de piano. J’étais très intéressé par la création musicale digitale. Cet intérêt fut décuplé quand j’ai commencé à jouer en arcade…les jeux LCD. Avec ce point de vue, je suis entré chez Nintendo, et je suis passé de la création de sons à la composition de vrais thèmes et de musiques au sein de l’entreprise.

IGN: Selon vous, quel est l’état actuel du jeu vidéo aujourd’hui, particulièrement sur le plan musical ? Y a-t-il des franchises que vous pensez avoir bien réussies dans le monde de Nintendo ?

Kondo : L’industrie du jeu se développe très rapidement. Il y a tellement de nouveaux développeurs, et en parallèle beaucoup de compositeurs talentueux qui entrent dans cette industrie avec eux.
Les domaines qui m’intéressent le plus sont ceux de l’interactivité en temps réel dans la musique des jeux, une entreprise qui a fait un travail remarquable dans ce secteur est Skip, qui a travaillé sur Chibi Robo.

IGN: La plupart des inoubliables thèmes viennent de l’ère 8 bits. Y a-t-il de la magie dans sa simplicité ? Y aurait-il un moyen de conserver cette magie avec l’évolution de cette industrie ?


Kondo : Mon but ultime en composant, ou tout du moins l’un de mes objectifs, est de créer des mélodies dont on va se souvenir. Cet objectif dépend des outils dont nous disposons. Bien sûr maintenant nous possédons toujours plus de nouvelles technologies pour créer de nouveaux sons, mais pour moi c’est l’art de composer un thème principal qui reste ma priorité en composant.

IGN: Vous êtes devenu une légende grâce aux thèmes de Zelda ou Mario Bros. En progressant, est-il difficile de conserver cet élan ? Comment surmontez-vous la pression pour recréer de telles performances encore et encore ?


Kondo : Même avec ces nouvelles franchises nous ne prévoyons pas d’effectuer de grands changements dans les mélodies de base qui symbolisent ces jeux, désormais il s’agit d’ajouter de nouveaux éléments qui concordent avec le gameplay. Je pense que nous serons capables de continuer à utiliser ces thèmes sans les dénaturer de leur esprit originel.

IGN: De nombreux fans espérait que The Legend of Zelda: Twilight Princess intégrerait une bande-son totalement orchestrée. Nous venons de parler à Aonuma de ce manque, et il nous a confié que l’orchestration était quelque chose que vous aviez abandonnée. Etait-ce à cause du budget, d’un manque de temps, ou d’un désintérêt de la part de Nintendo ?


Kondo : En fait, pendant que nous travaillions sur la composition musicale du jeu, nous n’avons pas vraiment pensé que nous avions besoin d’un orchestre. Nous n’avons jamais eu le sentiment que « Oh ça serait un endroit où l’impact pourrait être renforcé avec un vrai orchestre ». Nous n’en voyions pas l’utilité pour cette fois, tout simplement.

IGN: Twilight Princess utilise des standards audios traditionnels du jeu vidéo, en particulier l’absence de voix. Pourquoi ? Pensez-vous que l’expérience peut être aussi forte sans voix ?

Kondo : Nous avons vraiment songé à ce que la voix pourrait apporter, et nous ne pensions pas que ce fut nécessaire. Si l’on attache une voix à un personnage, cela limite son image dans l’imaginaire du joueur. Nous ne voulons pas choisir à quoi ressemblerait la voix, c’est au joueur de choisir.
Un autre problème concerne la logistique. Nos jeux sortent dans le monde entier, et se limiter à une seule voix limiterait l’expérience du jeu. D’un autre côté, il serait impossible de le faire en toutes les langues, nous avons donc choisi de ne pas utiliser la voix, sauf pour certaines actions, comme le fait de se faire toucher, ou de tomber, car on n’affecte pas dans ce cas la représentation du personnage dans l’esprit du joueur.

IGN: Certaines de vos meilleures compositions proviennent de technologies récentes, mais elle sont toujours proposées en stéréo sur console. Selon vous, est-il possible de créer une telle intensité sur une portable ?


Kondo : Vous avez raison. Avec une portable on ne peut pas vraiment obtenir de bonnes basses, et il peut être très difficile de retrouver les mêmes effets. Les enceintes sont très proches, et nous utilisons donc un programme pour donner l’impression d’un son surround.

IGN: Vous sentez-vous limité par le Dolby Pro Logic de la Wii ? Et pensez vous que son haut-parleur soit une partie de l’expérience proposée par la console ?

Kondo : Je pense que le Dolby Pro Logic est parfait pour la Wii. Ce n’est pas que nous n’avons pas besoin du 5.1, mais les balances ne marchent pas vraiment en ce qui concerne la Wii, donc le Dolby Pro Logic convient pour ce que nous faisons sur la console.
En ce qui concerne le haut-parleur, bien sûr que c’est une vraie nouveauté qui n’a jamais été utilisée auparavant. Ce qui m’intéresse le plus sont les innovations qui peuvent venir du fait d’avoir une partie du son dans votre main. J’ai beaucoup d’idées à ce sujet…

IGN: De quoi êtes-vous le plus fier ? Pensez-vous avoir atteint votre sommet ? Ocarina of Time avait 12 thèmes aléatoires pour composé celui de la plaine d’Hyrule. Est-ce votre préféré ?

Kondo : N’en choisir qu’un est vraiment difficile, mais je pense que je dois m’en remettre au thème de Super Mario Bros. En partie parce que c’est celui que les fans semblent se souvenir et apprécier le plus, il occupe donc une place particulière pour moi.
Pour mon maximum, je ne veut pas l’avoir atteint (rires). Je vais continuer à faire de mon mieux.

IGN: Vous vous êtes vu décerné le Lifetime Achievement Award pour votre incroyable travail. Si il n’y avait qu’un seul message que vous pouviez laisser à l’industrie, quel serait-il ?

Kondo : Hmm. C’est une question très vaste ! (rires)
Je pense que j’ai été très chanceux de recevoir cette récompense, je dois dire que je n’ai rien fait seul. Il y avait des artistes, des designers, des créateurs…ils ont tous apporté leurs inspirations. Sans eux je n’aurais jamais pu faire ce que j’ai réalisé. C’est sans aucun doute un vrai travail d’équipe.
Pour les joueurs, j’espère que vous continuerez à jouer et à apprécier nos jeux, et pas seulement pour le jeu lui-même, mais pour vraiment écouter leur côté musical.



Merci m'sieur Kondo !

[Edit de Jack_White] Une ptite vidéo de Koji Kondo qui nous rejoue un de ses thèmes les plus connus au monde sur son p'tit piano au GDC 2007 :yes: