
[GDC'10] La conférence de Sakamoto - Partie 1

C'est aujourd'hui que Nintendo ou plus précisément Yoshio Sakamoto, l'un des créateurs de Metroid, nous donnait rendez-vous à la Game Developers Conference 2010 pour un petit speech. S'il était évident que nous n'aurions pas de réelles grosses annonces, cela nous a permis d'en connaître un peu plus sur l'un des hommes forts de Nintendo et ses créations.
La conférence venant tout juste de se terminer, il est temps pour nous de vous faire un bref compte-rendu. Sachez que celui-ci sera coupé en deux, mon collègue Faloux vous offrira la partie Metroid d'ici quelques minutes alors restés connectés !
Commençons tout d'abord par le jeu qui cartonne en ce moment sur l'archipel nippon, Tomodachi Collection (près de 3 millions de copies vendues). Inconnu encore de l'autre coté du globe, ce titre, que l'on pourrait décrire comme un « Sims Like » a été l'élément déclencheur de l'arrivée des Mii sur la Nintendo Wii. En effet, Sakomoto nous apprend que c'est lors de développement du jeu que Satoru Iwata aurait flashé sur les petits personnages à grosses têtes pour ensuite demander à ses équipes de les intégrer directement dans la blanche console !
Passons maintenant à WarioWare D.I.Y., attendu sur Nintendo DS pour la fin du mois d'avril chez nous. Comme nous vous l'annoncions, ce nouveau titre de la série des WarioWare vous offrira la possibilité de créer vos propres mini-jeux (design, musique, timing) et de les partager avec le monde entier. Certains grands noms de la firme de Kyoto tels que Satoru Iwata et Shigeru Miyamoto nous ont concocté les leurs (ils seront téléchargeables via le titre). Et bien nous apprenons aujourd'hui que Yoshio Sakamoto c'est lui aussi laisser prendre au jeu et nous offrira un mini-jeu sur le thème de... Metroid bien sur !
Voilà donc une courte mais assez plaisante conférence qui nous aura fait découvrir un passionné de jeux vidéo et de son travail. Nous terminerons donc cette news sur l'une des citations de Monsieur Sakamoto :
« Les jeux peuvent sensibiliser et faire réagir les gens. Notre travail est de donner vie à des images et nous devons mesurer avec précaution l'impact que cela peut avoir sur les joueurs. »