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[FJV'09] [Reportage] Samedi - Compte rendu et impressions

Par Guyoon - Le 26/09/2009 à 23:55

A l'occasion du Festival du Jeu Vidéo, une petite partie de l'équipe s'est donnée rendez-vous Samedi dernier sur place afin de découvrir plus en détails cette nouvelle édition du salon.  L'article qui suit a été écrit par Guyoon, ce dernier est à prendre comme un carnet de route de la journée axée sur la rencontre du staff, l'ambiance générale du salon et le test de quelques titres présents. Vous trouverez également une petite vidéo-reportage spécialement dédicacée à la communauté Nintendo Master ! 
Pour rappel, une partie de la rédaction s'était déjà rendue sur place Jeudi 17 (journée réservée à la presse). Vous pouvez trouver leurs premières impressions ici-même ainsi qu'une interview de Florent Gorges par ici.

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Carnet de route, par Guyoon

Accréditation validée, appareil photo chargé, sacs et plein de la voiture faits, me voilà fin prêt à découvrir le Festival du Jeu Vidéo 2009. Peu habitué au salon, la petite rencontre inter-staff improvisée sur place et les nombreuses promesses de cette nouvelle édition ont su me séduire !
Passé trois heures de routes longuettes, j'arrive enfin au Parc des Expositions - Portes de Versailles, affirmant aux membres du staff déjà sur place que j'arriverai avec un léger décalage. Vingt minutes plus tard, après une farandole d'embuches dans le parking : l'entrée du Hall 4 est enfin visible, bienvenue au Festival du Jeu Vidéo !

Passer devant la longue queue d'attente des visiteurs du salon grâce à un accès presse est un plaisir grisant. Après une petite présentation, les responsables me donnent gentiment un bracelet Presse et m'invitent à progresser dans un sombre couloir jusqu'à croiser un rideau noir : nous voici au coeur du salon ! Comme d'habitude, on en prend plein les mirettes, c'est bruyant, animé et blindé de monde.

Le rendez-vous avec le staff était prévu au stand Nintendo. Après quelques minutes de marche, je trouve les arches de l'espace dédié au géant nippon. Ne voyant personne, je décide de m'approcher de la borne très tentante de Monster Hunter 3 mais son essai sera pour plus tard. Après quelques coups de fils ratés et SMS envoyés, je vis enfin quelques membres du staff : Kraydepor, Yogogo, Offspring182 et le regrété Ace.. Pomchips et Faloux n'étaient pas là et manquaient cruellement selon moi.

Pendant que le groupe filme une petite partie de ce que vous avez vu en début d'article, je décide de commencer mes tests en commençant tambour battant par Red Steel 2.

J'avais adoré le premier. Malgré ses défauts il avait su poser une ambiance et nous emmener dans une sympathique aventure. Bien sûr, maintenant en 2009, une poignée de FPS ont surpassé le premier de la Wii. J'attendais donc impatiemment ce second volet et mon bilan est plutôt mitigé. C'est beau, l'ambiance est encore une fois excellente mais le soucis de viseur fou que l'on a quelques fois dans Red Steel premier du nom est de retour dans ce second volet. Je m'explique : la particularité de Red Steel 2 est que le héros manie un sabre et une arme de façon dynamique. Vous jouez donc de façon naturelle passant de la visée du pointeur pour l'arme au mouvement gyroscopique reconnu par le WiiMotion Plus pour le sabre. Seulement, la changement de l'arme à feu vers la blanche provoque une sorte de bug qui fait devenir fou le pointeur. Ceci s'expliquerait du fait que le pointeur reste sur un côté de l'écran, ce qui fait pivoter votre personnage, pendant que vous visez hors de l'écran ! Pourtant, The Conduit ou même Medal of Honor : Heroes 2 n'avaient pas ce problème... dommage. Autre petit bémol, l'utilisation du WiiMotion Plus. Le système fonctionne correctement, on est libre mais cela n'améliore en rien le gameplay. Le jeu vous oblige à faire des mouvements horizontaux ou verticaux, ce que la Wiimote seule peut très bien reconnaître... Ces quelques défauts ont mis en péril mon avis sur le jeu, qui a déjà été testé à plusieurs reprises par d'autres membres du staff par le passé, mais il n'en reste pas moins que Red Steel 2 s'annonce prometteur. Espérons que ces quelques points seront réglés d'ici sa sortie officielle.

Après quelques petites heures autour des différents stands, rendez-vous à l'extérieur du salon pour une course-poursuite après ce brave Fisico, qui a profité de l'appel du ventre pour nous rejoindre. C'est donc à Mac'Do que nos aventures ont continué. Pour la petite anecdote, Fisico s'est pris un stop au niveau de la caisse, Kraydepor a interpelé une personne pour lui confier que sa sonnerie de portable était des plus nulles, Yogogo nous a mitraillé de photos en pleine dégustation de burgers, et j'ai payé 1 centime de plus à cause des potatoes. Mais tout ceci, c'est complètement inintéressant...

Rassasiée, la demi-douzaine de membres du staff de Nintendo-Master est de retour au Festival du Jeu Vidéo 2009. Nous avons donc décidé de commencer l'après-midi en parcourant un peu les stands. Animées, organisées, diversifiées, les prestations des éditeurs surprenaient. Sega proposait un temple de ses anciennes consoles et jeux, un espace Rétro était également là pour les plus vieux nostalgiques, un écran géant diffusait une sorte de mini-conférence avec un public, on pouvait se rendre ridicule en jouant à quelques jeux Wii sur un podium visible à tous et enfin les hotesses charmaient nos chers staffeurs. Offspring182 et Ace. étaient d'ailleurs sous l'emprise de toutes ces jolies créatures. Pendant qu'ils faisaient moultes photos avec ces demoiselles, je m'éclipsais pour tester quelques jeux, la principale raison de ma venue à Paris.

En arrivant dans le salon, j'ai été coupé dans mon élan pour tester le soft de Capcom. Mon retour vers le stand de Monster Hunter 3 m'a valu une attente plus longue. Magnifique est le mot qui m'est venu à l'esprit au premier contact avec ce jeu. L'étendue des plaines ne souffre d'aucun clipping, c'est détaillé tout comme les monstres: un monster design qui en jette et une superbe animation. Néanmoins, devant cette claque visuelle, j'ai pu percevoir quelques défauts agaçants. Le plus flagrant est l'absence de Lock. Nous revoilà reparti en arrière avant l'arrivée de The Legend of Zelda : Ocarina of Time qui a démocratisé ce système. On frappe donc à grands coups de hache, épée, marteau ou autres armes énormes d'une façon lente et bourrine. Une fois sur deux on rate sa cible de quelques centimètres parce que les monstres sont plus rapides que le héros. Le principe même de Monster Hunter 3 est de battre le boss du niveau, j'en ai d'ailleurs affronté un mais nous y reviendrons plus tard. Il faut d'abord trouver le boss puis le suivre car il peut se déplacer de zone en zone. Ces espaces sont séparés par des petits chemins où Capcom a placé des Loading heureusement relativement courts. L'autre défaut assez navrant est le manque d'intelligence artificielle des monstres. A ce que j'ai pu essayer il n'y a pas d'attaque de groupe, d'encerclement de sa proie ou d'autres joyeusetés de ce genre. Les monstres se contentent seulement d'effectuer leurs attaques, le plus souvent ils vous foncent dessus bêtement, puis de se retourner d'une façon très mécanique et de réattaquer aussitôt. Il suffit donc simplement de faire une roulade pour éviter l'adversaire. Pour les petits monstres, ça marche mais pour les boss, c'est une autre paire de manches. On se retrouve fortement désavantagé avec un héros lourd et puissant comme un homme contre un monstre rapide et puissant comme un dragon... Heureusement, vous disposez de fioles vertes pour régénérer votre énergie vitale et la possibilité d'aiguiser son arme quand celle-ci est trop usée. Il faut alors sélectionner le bon icône pour que votre personnage aiguise l'arme entre deux esquives. Pour la petite anecdote, lors de mon essai, je me suis trompé d'icône et mon personnage s'est mis à faire un barbecue tourne-broche pendant que le boss lui fonçait dessus. Cela a fait rire le public !

Un peu découragé par la puissance de ce boss imbattable, je pars rejoindre le groupe. Quand je vis l'énorme Lapin Crétin gonflable suspendu au-dessus du stand de The Lapins Crétins : La Grosse Aventure, j'ai alors eu envie de tester ce que pourrait donner la première aventure de nos lapidorés fous. La démo de ce festival nous permettait de jouer au premier niveau, la décharge. Celui-ci est un didacticiel où il est quasiment impossible de mourir. On ramasse des objets que les lapins jettent dans leur chariot. L'humour est toujours au rendez vous. Même si ce niveau paraît simpliste, j'ai pu entrevoir quelques phases d'adresse me rappelant fortement Rayman. Certaines vidéos déjà diffusées sur le site montrant quelques phases de plates formes me poussent à nouveau vers cette conviction. Espérons juste que la difficulté va crescendo afin d'avoir un minimum de challenge.

Tenté par le calendrier des Lapins Crétins au Stade, je me ravisai pour continuer ma route accompagné de l'équipe que j'ai rejoint entre temps. Nous errâmes dans les allées des salons jusqu'au plus profond de ses entrailles. Celle-ci nous a montré des choses étranges sur des jeux de rôles avec plateau, pâte à modeler et d'autres combats de cartes stratégiques incompréhensibles. Nous n'étions plus dans notre élément puisque cette partie du salon était consacrée au jeu mais par forcément "vidéo". Ne sachant pas quoi faire dans ce lieu bizarre et silencieux, nous retournâmes sur nos pas. Une partie du groupe avait déjà essayé New Super Mario Bros. Wii mais l'autre non. Nous avons donc rejoint le stand Nintendo afin de se faire une partie ou deux du nouveau soft multi de Big N.

Off, Fisico, Kraydepor et moi-même avons été les 4 testeurs à avoir eu la lourde tâche d'essayer New super mario bros wii. Si vous connaissez le multijoueur de New Super Mario Bros. sur DS lors de l'affrontement entre Mario et Luigi dans des niveaux, il suffit de multiplier par 2 ces sensations de jeux. Mario Bros. reste fidèle à lui-même avec des sauts, des rebonds, des plates formes mouvantes... Mais quand 3 autres joyeux lurons viennent interagir avec vous, cela peux créer des situations uniques. Vous pouvez claquer une attaque rodéo sur un collègue proche d'un adversaire ou du vide pour l'attirer vers eux, vous pouvez gober votre adversaire avec Yoshi pour l'envoyer dans le vide tel le Yoshi de Guyoon pour le Toad de Fisico ou vous pouvez sauter sur vos camarades pour vous aider à franchir des endroits inaccessibles. Bref, la coopération est rarement de mise. Quand on coopère, c'est sans le vouloir car sinon le plus souvent, c'est la guerre. Les niveaux deviennent des gigantesques champs de bataille où vous pourrez vous amuser comme des fous avec trois de vos amis !

La fin d'après-midi approchait. Nous avons donc décidé de partager le verre de l'amitié, ou plutôt la canette de coca, avant de se dire aurevoir. Le partenariat avec les magasins FranPrix censé s'appeler Franprix Master, où nous avons acheté les boissons, et les vidéos des hotesses version mamies aux lèvres ne se feront pas. A notre grand désaroi. Nous avons tout de même gardé un très bon souvenir de cette rencontre d'une partie du staff de Nintendo Master.

L'avis de Fisico

La journée du samedi fut essentiellement dédiée à la rencontre avec le staff pour ma part, et donc à fortiori suivre Offspring182 et cie. dans leur traque effrénée de babes. En 4 heures de salon je n'ai donc joué qu'à... New Super Mario Bros. Wii pour deux sessions plus ou moins convaincantes.
Ayant déjà eu l'occasion de le tester à la Japan Expo (il en allait de même pour Kraydepor ) je disposais d'un avantage indéniable vis à vis de la connaissance du gameplay et des niveaux, avantage qui ne fut guère utile durant la première session qui s'est conclu sur un cinglant game over du aux morts simultanées des 4 joueurs.
La deuxième session fut bien plus convaincante et, malgré les attaques répétées du Yoshi de Guyoon, toute l'équipe se fraya un chemin jusqu'au bout du niveau pour assister d'un regard éberluhé à mon écrasante victoire (ou pas) et la remise du bonnet d'âne à Off dernier du classsement.
Il est inutile je pense de revenir davantage sur le jeu en lui-même, Guyoon en a parlé plus haut, mais l'idée d'adapter le principe d'un Zelda Four Words à la licence Mario Bros. est loin d'être saugrenu. Malheureusement la démo reste encore bien trop chiche en contenu (8 niveaux) pour se faire une idée précise de ce que pourra donner la version finale. L'aspect collaboration reste d'ailleurs encore bien trop en retrait et les niveaux bien trop court pour susciter un réel intérêt sur le long terme.
Il ne reste plus qu'à attendre le mois de novembre pour un verdict définitif mais je reste encore dubitatif quand à l'intérêt profond de cet épisode.

Au final peu de choses à retenir de ce FJV en terme de jeux, le line-up, peu excitant, comportait beaucoup de titres déjà présentés à la Japan Expo, et la foule encore plus dense avait un effet assez rédhibitoire sur mon envie de jouer à des titres déjà peu excitant à la base.
Je retiendrai juste que ma guitare s'est éteinte en plein milieu d'une partie de Guitar Hero V et que faire tourner des jeux wii pas très folichons graphiquement sur des immenses TV Full HD est la pire idée qui soit (Mario & Sonic pour ne pas le citer).

Un beau salon tout de même: à retenir !