Nintendo DS

[E3 08] Un interview pour Lock's Quest

Par link_oot - Le 11/07/2008 à 19:46
Comme nous sommes en pleine époque du E3, moment où beaucoup de compagnies nous font des surprises (qu'elles soient bonnes ou pas), Miah de chez 5th Cell a accepté d'accorder un interview au sujet de Lock's Quest avec les gens de chez IGN.



IGN: Alors, pour commencer, comment l'idée de Lock's Quest vous est-elle venue en tête et comment est-ce que le jeu est-il devenu ce qu'il est?

Miah: Après que nous ayons travaillé sur , Drawn to Life , je me suis dit que j'aimerais créer un nouveau jeu avec un type de contrôles différents. J'ai donc penser que l'idée de bâtir des blocs avec l'écran tactile était un excellent concept. ''Que feriez-vous si vous pouviez construire des blocs?''. Nous construirions des châteaux et des villes. ''Pourquoi bâtir?''. Pour nous défendre contre les envahisseurs. C'est amusant car tout le monde dit que le design ressemble à celui de Tower Defense. Seulement, nous avons jamais imaginé que le jeu serait comme Tower Defense ou comme n'importe quel autre titre déjà existant. Dans Lock's Quest, vous construisez un monde et vous le défendez. C'est comme cela que le jeu naquit.


IGN: Exactement, c'est très similaire à Tower Defense. Pour ceux qui sont arrivés par hasard sur cet interview et qui ne connaissent pas le jeu, pouvez-vous nous expliquer le gameplay général de Lock's Quest?

Miah: Bien sûr. Vous contrôlez le personnage principal qui se nomme Lock, qui lui est un ''archineer'' (moitié architecte et moitié ingénieur). Dans le jeu , vous défendez vos différents objectifs. Le jeu est séparé en deux parties : Le mode ''Construction'' et le mode ''Bataille''. Le mode ''Construction'' apparait à toutes les intervalles de 2 ou 4 minutes. C'est le moment durant lequel vous pouvez bâtir des tours, des murs, des tourelles et des pièges pour vous défendre durant chaque épreuve. En mode ''Bataille'', vous défendez votre monde contre les envahisseurs, tout en contrôlant Lock. Vous vous battez donc directement, mais vous devez garder un oeil sur vos constructions pour les réparer si leur défense s'affaiblit trop.


IGN: Il y a aussi la capacité d'obtenir du métal des armées qui nous envahissent, non? C'est de cette façon que vous augmentez le nombre de bâtisses et de tours avec lesquelles vous travaillez tout le long du jeu? Est-ce que ces petits morceaux sont des métaux au hasard ou une sorte bien définie pour aller avec l'histoire?

Miah: Il y a un peu des deux. Nous permettons aux morceaux de métal d'apparaitre à certains moments, alors nous savons quand est-ce que le joueur pourrait potentiellement obtenir de nouvelles sortes de tourelles ou de murs. Par contre, lorsque le métal apparait, le joueur doit creuser pour le trouver. Lorsque le joueur déterre les 4 pièces d'un objet spécifique, il peut alors construire ce dernier dans ses prochaines missions.

IGN: Le jeu est basé sur la défensive, n'est-ce pas? Vous vous défendez toujours contre des attaques?

Miah: Oui, c'est vrai mais les missions et défis varieront en même temps que vous avancerez dans le jeu.

IGN: Comment avez-vous fait pour que THQ accepte d'éditer ce jeu et Drawn to Life? Ces jours-ci, le contenu original est plus difficilement accepté.

Miah: Pour Drawn to Life, nous avons demandé à plusieurs éditeurs et THQ fut le plus réceptif et nous en fûmes très impressionnés. Ils étaient vraiment derrière ce jeu et voulaient qu'il ait du succès. Ils voulaient faire un jeu avec un gros budget et lui faire beaucoup de publicités. Ils ont vraiment beaucoup fait tandis que d'autre éditeurs se disaient que ''Ça pourrait fonctionner...''. Vous devez avoir une approche plus agressive, et c'est pourquoi ça a finalement fonctionné. Pour Lock's Quest, nous finissions Drawn to Life et THQ est venu vers nous en nous demandant: ''Bien! Que désirez-vous faire, désormais?''. Nous avons émit plusieurs de nos idées et Lock's Quest est celle qui a le plus attiré l'attention. Nous voulions faire quelque chose qui serait plus mature , ou comme je l'appelle, plus ''Nintendo Core'', ce qui serait un jeu comme Advance Wars ou The Legend of Zelda. Ce ne sont pas des jeux pour enfants mais ce ne sont pas des jeux totalement hardcore non plus. DTL était un jeu très joyeux et casual, ce qui faisait qu'il était génial pour les plus jeunes. Avec Lock's Quest, nous désirions faire quelque chose de différent qui taperait plus dans l'oeil des gamers.

IGN: 5th Cell est une compagnie à ses débuts mais vous vous faites beaucoup remarquer avec le succès de Drawn to Life et Lock's Quest qui s'annonce très bien. Est-ce le but de la compagnie de toujours faire du contenu original et aimeriez-vous garder le titre de ''Développeur Indépendant'' que vous possédez en ce moment? Vous travaillez avec THQ en ce moment mais ce dernier ne vous a pas acheté...

Miah: Effectivement, nous n'appartenons pas à THQ mais nous sommes très heureux de faire équipe avec eux et nos relations se sont vraiment améliorées avec le temps. La raison pour laquelle nous travaillons avec eux c'est que nous nous entendons bien et, après deux jeux, ils commencent à nous cerner. Si nous changions d'éditeur, nous devrions recommencer du début dans ce sens là. Ils nous supportent beaucoup, ce qui est génial. Pour 5th Cell, oui, nous aimons beaucoup créer du contenu original et vous ne verrez pas de produits licenciés de nous. Avec Spongebob Drawn to Life, par exemple, c'est notre license, mais nous ne l'avons pas créé. C'est bien que THQ veuille prendre cette direction mais ce n'est pas quelque chose qui nous intéresse.

IGN: Alors... pas de Lock's Quest Barnyard Adventures 2 DS dans le futur?

Miah: Hmm...pas de nous! [Rires]

IGN: Alors, pour revenir à Lock's Quest, combien de temps environ dure l'histoire? Est-ce que la campagne est très linéaire? Y a-t-il des raisons de revenir en arrière et de refaire d'anciennes missions?

Miah: Je dirais que ça prend environ 20 heures en tout. Je dirais que c'est un jeu assez linéaire, en effet. Nous avons pris une approche spécifique qui se base surtout sur l'histoire. Nous voulions faire un jeu dont l'histoire serait poussée donc attendez-vous à plusieurs bousculements!

IGN: Pour le multijoueur, les gens ont navigué partout sur le net pour essayer de comprendre. D'abord, il y avait le Wi-Fi, puis non. Par la suite, il y avait le multijoueur en local. Que comprendra le jeu final?

Miah: Le multijoueur est pour deux joueurs et c'est un mode ''VS''. C'est différent du mode solo. Vous enverrez des unités afin de conquérir ceux de votre adversaire et ce dernier tentera de vous faire la même chose. Il y a encore deux phases, par contre alors vous continuerez à construire et à attaquer.

IGN: Ah, d'accord. Alors vous envoyez des soldats à votre adversaire. Si celui-ci les élimine tous, il en tire des ressources et il peut en construire encore plus pour contre-attaquer?

Miah La façon que ça fonctionne est que chaque joueur a sa source de ressources et vous devez la balancer en construisant et en envoyant des troupes. Vous devez être stratégique et vous demander : ''Est-ce que je veux être basé plus sur l'offense ou la défense, cette fois?''. Sur l'écran du haut, vous aurez une carte qui vous permettra de voir comment se déroule les deux côtés du combat.

Rappelez-vous que dans le jeu solo, Lock utilise des mini-jeux lorsqu'il attaque. Il y en aura aussi dans le mode multijoueur. Plus le score que vous faites est bon, plus votre attaque sera puissante.

IGN: Combien de temps un match dure-t-il?

Miah: Ça peut être très long mais vous pouvez aller changer les options. Vous pouvez choisir une limite de temps pour le jeu en général, une limite de temps pour attaquer, pour bâtir, etc. Habituellement, ça prend 10 ou 15 minutes car une personne commencera à dominer l'autre.

IGN: Je sais que vous voulez garder l'histoire pour vous mais y a-t-il une connexion entre Drawn to Life et Lock's Quest?

Miah: Le design est semblable mais l'univers est complètement différent, alors non. Par contre, je dirais qu'un ''Raposa'' pourrait faire une apparition, mais je n'en dirai pas plus!

IGN: Le style artistique est aussi très similaire. Est-ce que vous avez décidé de garder ce style pour toujours ou est-ce que parce que vous sentiez que c'était le bon design?

Miah: Eh bien, oui. Au départ, Lock's Quest ressemblait encore plus à Drawn to Life et c'était vraiment mignon mais nous nous sommes dit : '' Non, ça ne fonctionnera pas vraiment avec ce genre de gameplay''. Comme le jeu devait plus être du type ''Je me défend contre des envahisseurs'' , nous avons pensé lui donner un style plus mature.

IGN: Jusqu'à présent, vous avez travaillé sur deux projets sur DS et les deux contenaient de l'interaction avec l'écran tactile. Drawn to Life est une toile et un pinceau et Lock's Quest est une ville dans laquelle vous pouvez courir. Avez-vous pensé à en faire une marque?

Miah: Ahah. Je ne sais pas, mais je crois que nous devrions, hein? J'aime faire cela et nous continuerons à le faire dans tous nos jeux. Je crois que les joueurs aiment beaucoup avoir cette possibilité. Nous pensons déjà à ce que nous voulons faire avec l'écran de notre prochain jeu.

IGN: Magnifique! Alors, aimeriez-vous laisser un dernier message aux fans de THQ, 5th Cell, Nintendo ou de la DS?

Miah: Oui. Nous adorons travailler sur la DS. Les gens veulent de l'innovation. Pour 5th Cell, les gens devraient nous garder en tête car nous désirons nous faire un nom en relevant plusieurs défis et en innovant. C'est ce que nous désirons vraiment être.

IGN: Je dois vous poser une autre question pour que les lecteurs ne me tuent pas. Travaillez-vous sur un projet pour la Wii?

Miah: Euh, non, nous ne travaillons sur rien pour la Wii.

IGN: D'accord. Vous restez donc sur DS.

Miah:: Je ne dirais pas que nous restons sur la DS non plus, ahah.

IGN: Haha. Bien...Merci pour votre temps, Miah.

Miah: Merci.


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Traduction par moi-même :cool:

Source: IGN