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Dylan Cuthbert revient sur le développement de Star Fox

Par sharkun - Le 27/03/2013 à 22:55

Cuthbert

Actuellement à la tête de Q-games, société de jeu vidéo qu'il a lui-même fondée en 2001, c'est à l'occasion de la Game Developers Conference 2013 que Dylan Cuthbert est revenu sur un jeu marquant de sa carrière. 

Rail Shooter sorti en 1993 sous le nom de StarWing en Europe, Star Fox, premier jeu d'une série désormais emblématique, eut un succès mondial, notamment grâce au rendu en trois dimensions conféré par la puce Super FX. C'étaient alors deux équipes bien distinctes qui travaillaient ensemble: les Japonais de Nintendo et les Anglais de Argonaut Games. Si le jeu est encore considéré comme un des meilleurs jeux au monde aujourd'hui, Dylan Cuthbert nous révèle que le développement fut difficile au début, mais qu'il lui a beaucoup appris:

Nous étions des programmeurs britanniques arrogants, jetés dans un environnement japonais. Nous étions intimidés et étonnés de leur manière de faire. Nous avions l'intention de faire un jeu de tir en 3D complète s'inspirant de Starglider 2 mais pendant le développement, j'ai appris de Miyamoto que "nous ne sommes pas obliger d'inclure une idée dans un jeu, même si c'est une bonne idée".

Ça a été très déroutant pour nous car à l'époque, les jeux britanniques étaient pleins de bonnes idées. Nous étions les premiers en matière de 3D, même avec les jeux isométriques de 1983, mais ce que nous faisions en Grande-Bretagne, c'était mélanger toutes les idées entre elles puis revendre le tout. Ça se vendait, mais en vrai ce n'étaient que des moitiés de jeux. La plupart des jeux que j'ai achetés dans les années 80, je ne les ai pas terminés. 

Alors, au début du développement de Starglider 2, nous suivions notre idée initiale: faire un jeu en 3D avec une grande liberté de déplacement. Pendant cette période de développement conjoint avec Nintendo, Miyamoto rajoutait des idées, puis les retirait. Et c'était comme si nous n'avancions pas. 

Cependant, après une longue période de Noël, Cuthbert nous dit que c'était un Miyamoto "avec un grand sourire" qui était de retour dans les studios, annonçant qu'il avait trouvé une idée pour résoudre leurs problèmes: "Nous allons limiter les possibilités. Ça sera un rail shooter, ça va être amusant et jouable et ça sera un jeu Nintendo" a-t-il déclaré à toute l'équipe. Les réactions négatives de l'équipe britanniques furent telles, que pour Cuthbert, s'ils avaient été en Angleterre l'équipe aurait poussé un "Screw that !", que nous nous contenterons de traduire par un simple "N'importe quoi !", afin de rester polis. Ce changement soudain a néanmoins beaucoup appris à l'ancien développeur de Argonaut Games:

Vous pouvez construire des idées et ensuite, en les détruisant, en trouver d'autres qui se cachaient dans l'ombre. 

Lui et son équipe se sont ensuite concentrés sur ce qui pourrait être amusant selon Miyamoto. C'est ainsi qu'ils ont peaufiné les contrôles et ont inclu la fameuse commande "Barrel-roll" (tonneau).

Dans notre concept de Starglider, vous ne pouviez pas vraiment voir les tirs qui viennent de derrière et ça pouvait être très difficile de repérer les ennemis dans cet environnement 3D. Le changement de Miyamoto nous a permis d'améliorer les combats contre les boss. Vous volez vers l'avant et vous voyez toujours le boss. A l'époque, tous les jeux anglais en 3D était à la première personne pour être plus immersifs, mais le changement nous a permis de nous faire plaisir en allant entre les bâtiments et de rende visible et intuitif le barrel-roll (tonneau). 

Avec Starglider, la 3D était tellement une chose énorme pour nous, programmeurs anglais, que nous avons fini par ne jurer que par elle. Miyamoto et Nintendo avaient imaginé ces idées parce qu'ils n'avaient jamais développé un jeu en 3D.

C'est ainsi qu'a conclu le dirigeant de Q-games. Si StarWing est ce qu'il a été, c'est grâce au savoir-faire anglais et à l'originalité japonaise.