Nintendo Wii U

Box Time ! The Legend of Zelda : Twilight Princess (HD)

Par Saurus_no_Haineko - Le 23/01/2016 à 12:00

Souvent  le premier lien qui se crée entre un acheteur et son jeu, la jaquette d'un jeu (ou dans le cas du dématérialisé, son image) est un élément constitutif de ce dernier pourtant bien souvent laissé de côté. C'est le concept de Box Time ! que d'analyser différentes jaquettes qui nous paraissent intéressantes à traiter (dans le bon, comme dans le mauvais), afin de mieux comprendre cet objet qui mériterait à mon sens davantage d'attention. Petite précision toutefois, ce qui sera analysé dans cet chronique, c'est l'artwork présenté sur la face avant de la boite. Les petites bandes indiquant les consoles sur lesquels les jeux sortent seront, sauf exception, ignorées; car n'étant pas un élément constitutif de l'originalité d'une jaquette. 

Le premier cas que nous allons traiter concerne un cas d'actualité, je parle ici des différentes jaquettes dont s'est vu doté  The Legend of Zelda : Twilight  Princess au fil du temps. Pour cette première, vous aurez droit à quatre jaquettes différentes, dans l'ordre cité : celle des version Wii et Gamecube japonaise, celle des mêmes versions occidentales, celle de la version Wii U japonaise et européenne, et nous terminerons par la version Wii U américaine. Ne sera pas traité ici ni la version Gamecube et  Wii U australienne (une copie de la version occidentale avec une luminosité beaucoup plus élevée), ni les versions collectors disponibles sur Wii U. Vous êtes prêts? Allons-y.

I) Jaquette Wii et Gamecube japonaise 

Si j'ai choisi de traiter cette jaquette dans un premier  temps, c'est parce qu'elle me parait être la moins intéressante d'entre toute, parce qu'au final extrêmement classique, quoi qu'elle n'en est pas moins efficace pour autant. Elle aura le mérite de poser les bases de l'analyse. 

Donc, sur cette jaquette, vous pouvez voir au premier plan Link, notre héros vert ici représenté sous une forme faisant largement  penser à un dessin aux couleurs bien sombres. On peut d'ailleurs voir que la seule couleur (sur Link) qui aurait pu être vive, à savoir ses cheveux blonds, est devenue terne. Link est dans une position dynamique, qui n'est pas fixe, laissant sous-entendre un danger, une action, accentuée par  le fait qu'il ai l'épée au clair. Autre détail d'importance,  et si l'on a tendance à croire dans un premier temps qu'il est dans une situation de plongée par rapport à celui qui regarde la jaquette (On parle de vue en plongée quand le spectateur se situe au dessus de l'action qui se passe. C'est un procédé qui est notamment utilisé visuellement pour rapetisser quelque chose, accentuer sa faiblesse par rapport à quelque chose d'autre...), ce n'est en vérité par le cas si on s'attarde sur le regard de notre héros vert. En effet, celui-ci a les yeux non pas levés vers le haut comme on pourra s'y attendre d'une vue en plongée, mais posé en face de lui. Une interprétation possible de ceci vient du fait que l'on pourrait croire qu'il regarde directement le danger, se plaçant à égal face à lui, c'est à dire que le danger est important, mais qu'il possède les capacités de le surmonter. Une autre interprétation est possible, en se disant qu'il s'agit d'une invitation au spectateur à rentrer dans la bataille. Insistons une dernière fois sur les couleurs ternes utilisés pour notre louveteau, indication claire que le jeu se veut être plus dur que ce à quoi on peut s'attendre avec un Zelda.  

Ensuite, attardons-nous rapidement sur le fond de l'image. On remarque qu'une diagonale coupe l'image en deux, d'en haut à gauche jusqu'en bas à droite. La coupe qui est faite est inégale, le côté sombre domine le côté lumineux. Le logo du jeu, comme les traits de Link, sont placé du côté sombre. On peut observer deux choses sur ce fond : premièrement et simplement, il s'agit d'une représentation de la dualité et du conflit entre l'ombre et la lumière, thème principal de l'oeuvre. Le fait que l'ombre soit en train de dominer la lumière serait alors une représentation du postulat de départ du jeu, où le Crépuscule a envahi Hyrule. Ensuite, on remarque que le fond évoque des éléments présents du jeu. Pour le côté sombre, ce sont les couleurs : jaune pâle, orange, rouge, noir, ce sont les couleurs du Crépuscule tel qu'on le voit tout au long du jeu. On rajoute à cela les petits rectangles, que l'on observe à tout moment dans le Crépuscule, et dans les portails faisant le lien entre les deux mondes. Du côté de la Lumière, il sera tout aussi facile de citer la couleur blanche, mais attardons nous davantage sur les signes dessinés. En effet, on peut voir qu'ils ressemblent énormément aux signes que l'on peut notamment voir au Temple du Temps, près de l'épée sacrée. On a donc là une référence direct au monde des Déesses. 

Comme vous avez pu le constater, la construction de cette jaquette japonaise n'était pas des plus recherchés et des plus originales. Malgré tout, on remarque que cela suffit à faire référence à de nombreux éléments du jeu, nous en apprenant sans même que l'on lise aucun résumé présent sur le jeu. Et les autres? 

2) Jaquette occidentale des versions Gamecube et Wii

On commence donc par la première différence que l'on trouve avec la version japonaise, c'est le logo. Contrairement au Japon ou le logo se situe en bas, ici, c'est la première chose que l'on voit, puisque celui-ci se situe en haut. La différence se situe aussi sur la taille, puisque le logo occidental est beaucoup plus grand. L'intérêt ? Contrairement à la jaquette japonaise ou le spectateur devait reconnaître la licence avant tout grâce au personnage de Link, ici, le « Zelda » est particulièrement mise en avant, parce que les autres éléments mettant en avant cette sus-dite licences sont moins reconnaissables.

 Mais vous allez me dire, « Mais Saurus, il y a Link sur la jaquette, et il y a la Triforce en plein milieu ! », oui, oui, vous  avez raison. Mais Link ici n'est pas la figure maitresse de cette jaquette, Link se dispute cette place dans une quasi-  égalité avec le loup (on reviendra plus tard sur cette dualité), et surtout n'est pas rattaché à sa couleur représentatrice, le  vert. La Triforce quant à elle, est petite et perdue au milieu du symbole globale d'où elle est tirée. Signe qui prendra  particulièrement son importance dans Skyward Sword, qui sortira beaucoup plus tard... C'est donc bien le logo avant tout  qui rattache l'image à la licence.


 On en arrive à la dualité entre la tête de loup, et la tête de Link.Tout comme la jaquette japonaise, la diagonale séparant  les deux têtes provoque une légère inégalité, en faveur du côté de Link cette fois-ci. A la différence de la jaquette  japonaise toutefois, il est difficile de rattacher les deux côtés à la Lumière, ou au Crépuscule, contrairement à ce qu'on  pourrait penser au premier abord. Du côté de Link, la couleur dominante est le doré, mais un doré terne, extrêmement  sombre. Très sombre pour un côté dont on pourrait supposer qu'il s'agit du côté de la Lumière. Du côté du loup, si la  diagonale donne à l'avantage à Link, la la tête du loup occupe davantage d'espace que celle de notre héros, créant une  espèce d'égalité entre les deux côté. La couleur dominante est un gris argenté, couleur qu'on ne peut pas rattacher au  Crépuscule, et qui se révèle plutôt lumineuse pour le côté dont on pourrait s'attendre à ce que, justement, il représente le  Crépuscule.

 L'intérêt de cette ambiguïté des couleurs ? Elle est révélatrice d'une thématique extrêmement importante de l'histoire du  jeu, à savoir que le monde du Crépuscule, et le monde la Lumière, sont deux mondes complémentaires, et ne sont pas  une représentation respective du bien et du mal. Le Crépuscule est un monde qui est victime des évènements du jeu, tout  comme la Lumière. Ca fait en sorte que ce jeu, et de cette jaquette, est porteur d'un message extrêmement actuel dans le  monde, malgré son âge... Et c'est pour cette raison qu'elle me paraît, personnellement, une excellente jaquette, représentatrice de son jeu, subtile et recherchée, sans rien dévoiler de spoilant quant au jeu en lui même. 

Ceci étant dit, comparons aux jaquettes des versions Wii U maintenant. Attention, ça va saigner...


3) Jaquette européenne et japonaise de la version Wii U (Spoiler alert)

Oui, vous avez bien entendu, ça va saigner. Dans Box Time !, l'intérêt n'est pas de dire qu'une jaquette et bonne, ou mauvaise, mais de voir les raisons pour lesquels elles sont, à mon sens, bonnes ou mauvaises (ou les deux), afin de comprendre son processus de création. Vous l'aurez compris à mon ton emphatique, je n'aime pas l'artwork européen et japonais qui est utilisé pour représenter  Twilight Princess. Voyons ensemble pourquoi. 

"Mais Saurus, en partant du principe que la version européenne et japonaise est une reprise des anciens jaquettes, comme tu peux ne pas l'aimer?" Silence ! Oui, les nouvelles jaquettes sont des reprises des anciennes versions, visuellement plutôt jolie d'ailleurs. Toutefois, quand on fait une reprise de quelque chose, on veille à respecter le message de ce qu'on reprend, on ne le massacre pas à la tronçonneuse en rajoutant des éléments à tout va "pour faire joli". Ce qui faisait, à mon sens, l'intérêt des anciennes jaquette, c'était l'ambiguïté des éléments présents. 

Ici, cette ambiguïté, malgré la reprise des couleurs, n'existe plus. pourquoi? A droite, du côté de Link  on a rajouté Zelda, ou pour le profane, de toute évidence ce qui pourrait être une prétresse de la Lumière, la tête levée et les yeux fermés, une douce lumière verte émanant du front. Et comme si ça ne suffisait pas, on rajoute aussi une jolie jeune fille (Iria, amie d'enfance de Link et raison pour laquelle notre héros débute son (vrai) voyage), souriante, et de toute évidence, innocente. Ce n'est même pas le côté de la Lumière, c'est le côté du bien. 

Et de l'autre côté? On rajoute, sur le logo, une petite lutine du nom de Midona, de toute évidence malicieuse, ce qui ne rend absolument pas honneur au personnage beaucoup plus complexe que ça. Et comble de l'hérésie, on place derrière une jeune femme à la peau sombre, les yeux fermé et la tête vers le bas, placé ici dans le but de faire un effet miroir avec notre princesse adorée. Pourquoi est-ce une hérésie? Il s'agit de la véritable apparence de Midona, que l'on ne peut voir qu'à la fin du jeu, alors que l'on croit Midona morte. Non seulement cela dévoile un élément important du jeu, mais en plus, on le place sur le même plan que le dernier ajout de cette jaquette, j'ai nommé Ganondorf. 

On ne va pas revenir sur le fait que placer Ganondorf sur la jaquette est une erreur monumentale quand on sait que le seigneur des ténèbres n'est évoqué et n'apparaît que très tard dans le jeu, non, on va plutôt s'intéresser au regard de notre sanglier démoniaque adoré. De tous les personnages en arrière plan (et donc en exceptant Midona sous sa forme de lutine, dont on peut considérer qu'elle est intégré au logo), il s'agit du seul personnage adressant un regard direct au spectateur, brisant complètement l'effet de miroir qu'essaye tant de mettre en place cet artwork. Tout ça dans le but de rendre notre seigneur à tous plus menaçant, plus imposant, dans son armure lourde et noire, son visage assombri, et son sourire machiavélique. Si vous n'étiez pas sûr, ce côté là est bien le côté du mal... Et si vous aviez encore un doute quand au fait que la jaquette échoue quand à sa volonté de créer un effet de miroir, on va aussi citer Epona, à droite, qui vient hennir sans aucune raison. 

On a donc une jaquette, certes jolie visuellement, mais qui spoil des éléments important de l'intrigue, qui échoue à ce qu'elle essaye de rajouter par rapport à la jaquette originale (effet miroir approfondi), qui perd son sens original et sa subtilité. Vous êtes encore là? Courage, il ne nous reste que la jaquette américaine à traiter.

4) Jaquette américaine de la version Wii U (Spoiler alert)

Ah, la jaquette américaine. La première chose que l'on va dire dessus, ça va être son gros défaut, qui va être le même que la jaquette européo-japonaise. Ca spoil énormément, l'effet miroir est un peu brisé par le regard de Ganondorf qui est adressé au spectateur alors qu'aucun autre personnage ne regarde vers l'avant. Ceci étant dis, parlons des qualités de la jaquette, et il y en a.

 Contrairement à la jaquette d'avant et malgré Ganondorf qui décidément est un gros trublion, l'effet miroir est ici beaucoup  mieux traité. Premièrement, il s'agit de la seule jaquette ou l'opposition entre le Lumière et le Crépuscule se fait via une  ligne verticale, et non pas diagonale. Qui plus est, la séparation est parfaite, les deux côtés ont la même importance.  Autre singularité, les couleurs. Si l'autre jaquette reprenait les couleurs ternes et froide de son ainé, ici, on retrouve un vert  vif, opposé aux couleurs du Crépuscule. Aussi, l'opposition entre la princesse du Crépuscule et celle de la Lumière est  visible du premier coup d'oeil, puisqu'elle est directe de part la verticale séparatrice. Iria, et Ganondorf, sont quasiment  situés à la même hauteur, tous comme nos héros, et nos deux princesses. 

 Mais parlons des personnages situé à l'avant de la jaquette. Je parle ici bien évidemment de Link sur Epona, à droite, et  de Midona sur Link-loup à gauche. Notez que ces deux « personnages » (techniquement, ils sont quatre, mais vous aurez  compris l'idée), sont les seuls éléments de l'artwork à traverser la ligne verticale. On comprend ainsi que le voyage de  Link nous emmènera dans les deux mondes. De plus, le fait que Midona soit placée devant Link, montre l'importance de  cet étrange personnage, et le fait que nos deux camarades aillent dans la même direction, nous démontre qu'il y a un lien  certain entre nos amis.Rien ne nous indique cependant que le loup est Link, sur cette jaquette, ce qui était suggérer chez  les autres par une opposition direct  et par la couleur bleue des yeux.

 Une jaquette imparfaite donc, mais une jaquette beaucoup plus réussie et mieux construite que ne l'est son égal européo-  japonaise. Et en plus, elle se permet le luxe d'être totalement neuve par rapport à cette dernière.

Voilà qui conclue cette première chronique de Box Time ! Nous avons pu voir quatre jaquettes différentes, intéressantes dans leur construction et dans leur manière d'aborder la représentation qu'elles devaient être du jeu, dans le bon comme dans le mauvais. Cette première chronique n'aura porté que sur un seul jeu, mais dans d'autres cas nous pourrons traiter toute une série, ou des jeux qui n'ont à priori pas de lien direct mais dans une analyse comparative se révèle pourtant intéressante. Ce sera le cas la prochaine fois. Et en parlant de la prochaine fois, faites attention, parce que la pluie tombera. Des commentaires? Des suggestions? N'hésitez pas à proposer.