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Aonuma travaille sur Zelda pour impressionner Miyamoto

Par faloux - Le 10/01/2012 à 09:20

Zelda : Allez, parle-nous encore de Zelda, euh... de moi !

La semaine passée, le site Develop-Online a publié une nouvelle interview d'Eiji Aonuma, alias next-Miyamoto, du moins en ce qui concerne la série Zelda. Vous n'apprendrez rien de réellement nouveau ici mais il est toujours agréable de lire les des paroles sur Zelda de la part de son producteur. Bonne lecture !

Pourquoi la série Zelda est-elle toujours en résonance avec le public après 25 ans ?

Je pense que c’est parce que Zelda ne rentre pas parfaitement dans n’importe quel genre de jeu. Réellement, ce que nous avons toujours visé n’est pas de correspondre à un genre de jeu en particulier mais de continuer à fournir des expériences uniques que les gens peuvent apprécier.

Bien sûr, il y a certaines techniques et certains fondements qui sont similaires dans toute la série, mais vraiment, ce que nous nous efforçons de faire avec chaque nouveau Zelda, c’est d’offrir aux gens un nouveau monde à apprécier et explorer.

Au cours de ces 25 ans, pendant que nous travaillions sur la série Zelda et créions les jeux, nous avons toujours eu une foule d’idées, et il y a toujours eu un surplus de nouvelles idées. Je pense que celles-ci nous ont permis d’aller en avant durant toutes ces années.

Alors, comment filtrez-vous ces idées afin de s'assurer que chaque jeu Zelda atteigne la barre de la qualité ?

Peut-être que c’est un peu étrange de ma part de vous dire que des bonnes choses au sujet de mon staff mais tout repose vraiment sur ​​l'équipe. J'ai une équipe d'artistes superbe, des ingénieurs, des créateurs et tout le reste, et M. Kondo et son équipe sonores sont forts et très talentueux.

Les personnes ont beaucoup d'idées qui leur sont propres mais nous sommes très stricts avec nous-mêmes.

En travaillant avec ces gens, [je peux dire que] tout le monde s'efforce de rendre chaque jeu Zelda meilleur par rapport au dernier, en se concentrant pour faire quelque chose de plus en plus agréable.

Maintenant, mon rôle dans ce processus est vraiment simplement de créer la base des fondements pour ces gens créatifs, afin de leur permettre de vraiment s'épanouir et montrer leur potentiel.

Link : Ohhh... Vas-y, ouvre ta bouche Miyamoto...
soit impressionné par mon créateur.

Et comment vous et votre staff continuez à vous maintenir motivés sur le plan créatif et enthousiastes alors que la série Zelda existe depuis si longtemps ?

Mon personnel est réellement passionné et conserve sa motivation grâce à l'idée de voir les joueurs apprécier leurs créations. C'est ce que j’essaye de leur faire cibler et c'est pourquoi ils investissent une partie de leur vie pendant de nombreuses années dans ces jeux.

Dans mon cas, pour moi il s’agit d’impressionner M. Miyamoto ; c'est le grand et c'est ce qui me tient motivé.

Parlons du vide alarmant de Twilight Princess...

Comment avez-vous utilisé votre expérience antérieure, acquise en faisant les Zelda, afin de faire de Skyward Sword un jeu meilleur ?

Pour le développement de Skyward Sword, je dirais qu’il a commencé avec une réflexion sur Twilight Princess, dans le but d'essayer de corriger un bon nombre de choses qui n'étaient pas parfaites pour nous.

Twilight Princess contenait un environnement très grand, et ce que nous visions vraiment c’était un caractère de réalité ; nous voulions avoir cette expérience d’un monde réel. En regardant en arrière, je pense que c'était peut-être trop grand et qu’il n’y avait peut-être pas assez de choses à apprécier et pas assez de défis pour les joueurs dans ce décor.

En regardant Twilight Princess, ma détermination et mon but avec le nouveau Zelda a été de rendre le jeu non pas seulement énorme avec un environnement très large, mais aussi d'offrir de nombreuses expériences sur le chemin que parcourent les personnes à travers le monde. C'est pourquoi, il existe trois grandes zones à la surface et la ville immense Célesbourg. Même lorsque vous revisitez les zones, il y a de nouvelles expériences et les thèmes qui peuvent aider le joueur à connecter leurs souvenirs à travers le jeu et les laissez apprendre à connaître le monde plus profondément.

Existait-il un thème fondamental de conception ou une idée qui a dirigé le développement du jeu ?

Twilight Princess se concentrait sur le caractère de réalité, cette fois le but était vraiment d’apporter de la vie aux zones du jeu ; de faire comprendre et sentir l’histoire derrière le jeu aux joueurs, et d'approfondir le sentiment d'en faire l'expérience.

Parlons d'Ocarina of Time...

(tiens voilà d'où est venu l'idée de faire assoir Link sur un
tronc d'arbre, puis ensuite sur une certaine cuvette)

Et est-ce que le fait de travailler dans l'ombre de la réussite d’Ocarina of Time vous préoccupe ?

Bien sûr, je ne nierai pas que je suis toujours conscient du jeu, des éloges qu'il a reçues et de combien de gens aiment le jeu.

D'autre part, je crois que tous les jeux Zelda depuis ont offert de nouveaux aspects de gameplay et des réglages.

Nous avons récemment fait la version 3DS d'Ocarina, où nous avons changé certaines choses, et il y avait encore des difficultés.

Même avec cette version du jeu, il y avait des choses que nous pouvions améliorer. Un gros problème que nous avons abordé est le système de sauvegarde, où maintenant vous n'avez plus à démarrer le jeu depuis le point de départ.

On continue d'enfoncer l'épée dans la plaie...

Donc surpasser Ocarina vous motive ?

Oui, absolument. Mais ce n'est pas seulement Ocarina of Time. Nous regardons tous les titres anciens dans la licence Zelda, dans le but de faire comprendre aux gens que le jeu s'est développé et amélioré. C'est ce que nous visons avec chaque nouvelle version.

Tadatatininin.... en voilà une bonne question !

Quel est le cœur principal de l'expérience Zelda ? Qu’est-ce qui est si sacré pour la série qu’il ne pourrait jamais être changé ?

Eh bien. Zelda doit être dans le titre. C'est quelque chose que nous n'aurions jamais pu changer [rires].

Ce n'est pas tout cependant. Il y a quelque chose qui fait que même les jeux les plus distincts de Zelda restent dans le même esprit.

Beaucoup de gens se posent des questions à propos du "Zelda-tesque», et je pense que M. Miyamoto dirait la même chose que moi. Ce qui rend un jeu un Zelda, c’est le thème de l'unicité que nous recherchons.

Un jeu de Zelda ne devrait jamais être semblable à tout autre chose ou ressembler à d'autres jeux. C'est toujours ce que nous visons et donc la recherche d'unicité est le dénominateur commun à travers la série.