Divers

Aonuma et Kondo nous parlent de Zelda : Ocarina of Time

Par faloux - Le 22/06/2011 à 18:41

La semaine passée, le site Kotaku a publié une interview très intéressante au sujet d'Ocarina of Time. Plusieurs petits détails y sont abordés, c'est pourquoi nous vous en avons traduit l'intégralité ci-dessous. Mais commençons d'abord avec une vidéo, correspondant au thème de l'article, pour la fête de la musique d'hier. On commence par l'interprétation inoubliable de Laura Intravia aux Games Live 2009.

Selon Eiji Aonuma, quelle est la meilleure voie pour commémorer le 25ème anniversaire de Zelda...

Zelda a toujours été une série connue pour sa musique de haute qualité, nous avons donc planifié un concert orchestral pour aider les gens à célébrer le 25ème anniversaire. La musique est une passion autant pour moi-même que pour Mr Miyamoto et cette passion se lie aux éléments du gameplay comme lorsque vous jouez des instruments. Je voulais donner une occasion aux gens de savourer la musique de la série tout en suivant le cours de l'histoire depuis le début jusqu’à Skyward Sword.

Aonuma s’exprime sur le but d’Ocarina of Time 3D. Ont-ils considéré d’autres changements que l’interface et les graphismes, plus similaires que ce qui avait été fait avec la version DS de Super Mario 64 ?

Notre but avec Ocarina of Time 3D était de créer un jeu qui conserve les forces de la version originale tout en charmant autant les vieux joueurs que les nouveaux. En raison des performances plus avancées de la Nintendo 3DS, un certain nombre d'éléments, comme les graphismes et la vitesse de traitement, ont été mis à jour. Bien sûr, ce n’est qu’un aspect de ce que nous avons amélioré par rapport au jeu original. Nous avons aussi fait d'autres améliorations, comme une meilleure manipulation des objets à l'aide de l'écran tactile. Je crois que les joueurs chevronnés remarqueront directement après avoir commencé le jeu que les forces du jeu ont été améliorées. Quant aux nouveaux joueurs, ils ressentiront le jeu comme quelque chose de frais sans remarquer que 13 années sont passées depuis sa sortie.

Combien touchait Nintendo à chaque fois qu’un autre studio utilisait le ciblage-Z dans les jeux produits après Ocarina ?

Avanr, il était commun de breveter immédiatement de nouvelles idées et il est difficile pour les gens de comprendre comment échapper à cette situation. Même si je pense qu'il est normal que les choses soient vues sous une perspective business, je crains également que cette situation entrave la maturation de nouvelles technologies. Je crois que le processus qui consiste à ce que chacun améliore les grandes idées de façons différentes amène à de nouvelles idées. Je veux que l'idée de ciblage-Z se transforme en quelque chose d'encore plus important grâce aux efforts de tous et je veux continuer à faire partie des développeurs qui améliorent ces grandes idées.

Pourquoi Link saute automatiquement dans Ocarina of Time ?

Mr Miyamoto, qui avait eu sa dose de gameplay utilisant des sauts dans Mario 64, a proposé de ne pas faire de Zelda un jeu où l’on pourrait sauter. Le fait que Link saute automatiquement vient du fait que Zelda a été conçu autour de l'action qui consiste à combattre des ennemis avec une épée. Nous pensions qu'ajouter des sauts à l'équation rendrait les choses trop compliquées. Une autre raison est que Zelda utilise un système de gameplay d'actions contextuelles, dans lesquelles l'action exécutée varie par rapport au lieu ou à l'objet pour lequel elle s'effectue. Je pense qu'il est possible de dire qu'au lieu d'employer une action fixe, qui est le saut, nous avons choisi un type de gameplay dans lequel l'utilisateur pourrait effectuer une grande variété d'actions.

Aonuma trouve-t-il Navi barbante ?

Mener une aventure par soi-même est ennuyant et morne. Navi peut sembler "ennuyeuse" de temps en temps mais il est dur d'imaginer Ocarina of Time sans communication avec Navi ; des partenaires de communication comme Navi ont été employés de différentes formes dans les jeux suivants de la série Zelda. Je pense que la façon dont vous vous sentez quand vous devez dire au revoir à un associé que vous pensiez parfois "ennuyant" est un élément important de l'expérience d'Ocarina of Time.

Kondo et les mélodies jouées par Link à l'Ocarina…

Lorsque j'en suis venu à elles (les fameuses mélodies), j'ai d'abord décidé d'utiliser cinq notes (D, F, A, B et D), pour correspondre au nombre de boutons sur le contrôleur et puis j'ai pensé à des musiques qui utilisent trois de ces notes. Il y a aussi quelques musiques qui utilisent plus de notes. J'ai travaillé dur pour rendre chaque mélodie facile à distinguer les unes des autres.

Aonuna répond à cette belle question : si les versions de Mario et Luigi peuvent faire des apparitions rigolotes dans Ocarina (Ingo et Talon), comment se fait-il que nous n'avons jamais vu une version alternative de Link dans un jeu Mario ? Ou bien nous ne l'avons pas vue ?

"Ah, mais que serait la vie sans cocottes..."


Ca y est, on est enfin dans un Super Smash Bros. !

Je n'ai jamais entendu parler d'un Link apparaissant dans le monde de Mario et je pense que cela ferait un peu bizarre pour Link (qui a des proportions d'un être humain réel) d'apparaître dans un tel monde. Mais je ne sais pas ce que réserve l'avenir...


Et pourtant, qui se cachait sous la couette
dans Super Mario RPG sur Super Nintendo ?


ATTENTION !!! La question suivante parle de la fin de Ocarina of Time, alors abstenez-vous si vous ne l'avait jamais fini pour le moment !


Aonuma explique pourquoi Link devait retourner dans le passé pour être un enfant dans Ocarina of Time...

Grâce aux conseils de Zelda, Link a été capable de devenir un jeune homme sans maturation mentale. Et donc, Zeda fait retourner Link dans sa forme d'enfant encore une fois. Je crois qu'elle voulait lui faire vivre une vie où il pouvait grandir normalement. Donc, si Link n'était pas redevenu enfant, nous n'aurions pas eu l'histoire de Majora's Mask ! C'est donc une partie de l'histoire que je veux vraiment laisser ainsi.


Et sans ça, nous n'aurions jamais pu galoper
en compagnie de la petite version d'Epona.


Il nous reste maintenant à attendre sagement l'annonce logique de The Legend of Zelda : Majora's Mask sur 3DS. Si Nintendo ne le fait pas, ils perdront de l'argent pourtant si facile et la rage des fans s'acharnera sur eux ! N'est-ce pas ?