Nintendo Wii

Aonuma continue ses discours sur Zelda et la Wii U

Par faloux - Le 31/07/2011 à 00:00

Certains sites sont encore capables de sortir des interviews exclusives datant de l'E3 2011. C'est le cas d'Industrygamers qui s'est entretenu avec Eiji Aonuma, travaillant sur la série Zelda depuis l'époque de la Nintendo 64, et peut-être dans un futur proche plus populaire que Miyamoto San car il est certainement voué à prendre la relève médiatique. La publication de l'interview date depuis un peu moins de deux semaines mais la traduction du texte assez imposant a pris un peu plus temps que prévu. Ici, vous apprendrez par exemple quelle a été l'implication de notre Eiji sur Wii U, s'il prévoit d'élargir la série en ligne ou encore, s'il désire travailler sur autre chose que Zelda. Impatients de connaître ses réponses ? Alors foncez !


"Hmm... la Wii U..."

M. Aonuma, je voudrais avoir vos premières pensées sur la nouvelle console de Nintendo. Depuis combien de temps travaillez-vous avec et quelles nouvelles idées fraîches peut-elle vous donner pour la licence Zelda ?

J'’ai été impliqué sur la Wii U depuis le stade où nous avons commencé à mettre en commun les idées et que nous avons décidé de ce qu’'il fallait faire pour ce nouveau système. Nous avions déjà eu l’'idée d'’avoir un moniteur dans le contrôleur. C'’était donc il y a environ 2 ans lorsque j’'ai commencé à faire part à ces réunions qui servaient à fixer nos décisions sur comment développer davantage le système et quelle direction nous voulions prendre.

Dans le projet, j'ai été un représentant qui expliquait comment Zelda pourrait évoluer avec la nouvelle console ; C'était le point de vue que j'apportais à ces réunions. Évidemment, Zelda est un de ces jeux dans lesquels une grande partie du gameplay est centré autour de la notion d'objets et d'outils que le joueur utilise de différentes manières dans son environnement. Et donc, jusqu'à présent, j'examine comment je voudrais utiliser ce nouveau contrôleur sur l'interface pour permettre un contrôle additionnel ou plus facile pour l'ensemble des outils, tout en pensant à comment développer de nouvelles possibilités.

"Wow, est-ce que ce sera ça ma future aventure ?"

La démo d'expérience HD qui montrait Zelda n'est-elle simplement qu'une représentation de ce à quoi pourrait ressembler un Zelda sur Wii U ?

Et bien, une chose que je veux souligner ici, lorsque l'on parle de l'expérience Wii U de Zelda HD, c'est que nous l'avons vraiment développée spécifiquement pour effectuer un test. L'idée était d'utiliser Zelda en tant que toile de fond pour une de ces expériences HD. Mais c'était vraiment uniquement pour montrer aux gens quel genre de choses peut réaliser la console. Ce n'est donc pas nécessairement le style graphique que nous utiliserons quand nous allons faire un nouveau Zelda Wii U. Tout comme la fonctionnalité de la carte qui a également été mise en œuvre dans cette expérience, c'est tout simplement pour nous donner un regard objectif sur ce qui peut être fait avec le matériel HD. Zelda se trouve être la base grâce à laquelle nous avons réalisé cette expérience. Donc, rien n'est défini en ce moment sur la façon dont nous procéderons dans le futur.

Une des choses sur lesquelles je m'interrogeais en ce qui concerne le côté stratégique de Nintendo, et je ne m'attend pas à ce que vous preniez la parole pour M. Miyamoto, mais il semble que cela fait un moment que Nintendo n'a pas lancé de nouvelle plate-forme avec un Mario ou un Zelda. Pourquoi les équipes de développement ne sont manifestement pas au courant du moment auquel un nouveau matériel va être lancé et mis sur le marché. Je pense que ce serait dans l'intérêt de Nintendo d'avoir, par exemple, un nouveau Zelda pour le lancement d'une nouvelle console comme la Wii U.

Je ne peux vraiment pas m'exprimer au sujet de Mario, ce n'est évidemment pas mon point fort. Mais en ce qui concerne Zelda, le processus de développement tourne généralement autour des 3 ans et c'est évidemment une échéance assez longue. Donc, vous avez une échéance pour un jeu Zelda et vous avez également un calendrier propre au nouveau matériel. Alors évidemment, quand ces deux échéances peuvent s'aligner proprement, nous sommes heureux d'avoir quelque chose de disponible au lancement. Il y a eu des moments où nous avons réalisé à quel point cela était important. Par exemple, lorsque Twilight Princess était en développement, nous l'avons commencé sur GameCube et il s'est avéré que le jeu allait se terminer à peu près au moment du lancement de la Wii et j'ai pensé: "Et bien, ce serait un véritable gaspillage de ne pas avoir cette possibilité pour les nouveaux joueurs avec de nouvelles fonctionnalités au premier plan.". Alors nous avons fait une version Wii du jeu en plus de la version GameCube.

Mais en général, le délai pour le nouveau matériel est réellement plus court que le délai pour un nouveau jeu Zelda. Et à cause de cela, quand ils ne s'alignent pas correctement, et c'est souvent le cas, il est extrêmement difficile de coordonner le tout afin d'obtenir le titre au lancement. Mais lorsque cela est possible, bien sûr que nous trouvons cela important et nous aimons le faire. Naturellement, je me rends compte que c'est en quelque sorte un problème que les jeux Zelda prennent aussi longtemps à se faire. Je voudrais les sortir plus rapidement. C'est quelque chose que je considère comme un défi personnel et c'est quelque chose que j'examine.


"Ca y est, j'ai trouvé, on va faire rouler un truc, Kirby !
Ah mais on peut le faire avec Link et ses bombes..."

En parlant de l'aspect personnel, désirez-vous parfois pouvoir travailler sur autre chose que Zelda ? Vous êtes l' "homme de la situation" pour la franchise Zelda depuis longtemps maintenant. Avez-vous un désir créatif qui vous pousse peut-être à vouloir travailler sur une nouvelle licence Nintendo ?

Oui, je veux toujours travailler sur quelque chose de nouveau. Il s'avère simplement qu'en pleine réflexion et avec de nouvelles idées, je me dis : "Tu sais, ça pourrait vraiment marcher sur un jeu Zelda.". Du coup, je fais marche arrière puis à la fin, nous retournons sur un nouveau projet Zelda. D'une certaine façon, c'est un peu un défi personnel pour moi. Zelda finit par devenir ce bassin d'où sortent mes idées et il continue à les absorber pour s'intégrer dans de nouveaux jeux de la licence. C'est ainsi que je ressens les choses.

 
"Oh mais, j'ai dit non, c'est non !"

A certains moments, à quel point cela peut être difficile pour vous de travailler pour M. Miyamoto ? Parce je m'imagine qu'il a le dernier mot sur ce qui doit être intégré dans un jeu. Du coup, il peut y avoir certaines caractéristiques par lesquelles vous êtes vraiment passionné et seriez ravi de mettre dans le jeu Zelda, et puis, comme il aime le dire, il "renverse la table de thé" et jette simplement le tout à la poubelle. Combien de fois ceci vous est-il arrivé et combien cela peut-il être frustrant pour vous, lorsque vous créez quelque chose et qu'il est rejeté tout de suite ?

Et bien, lors de la GDC, lorsque cette discussion a eu lieu, je pense que celle-ci a tenté de définir le rôle de M. Miyamoto au sein de l'entreprise, le définissant comme une force vraiment perturbatrice dans le processus de développement. Mais je le vois d'une manière très différente et je pense que beaucoup de gens le font également. Ce passage qui consiste à venir et remettre les choses en ordre fait partie de l'échéance du développement. C'est un événement qui se produit et c'est presque un rituel en ce sens. C'est un processus absolument nécessaire car je trouve que lorsqu'il donne son feedback, de nombreuses fois, il ne souligne que les choses avec lesquelles j'avais moi-même des problèmes et peut-être qu'il sent que je ne peux pas les résoudre, qu'on n'a pas eu ou qu'on aura pas assez de temps pour les corriger. Il arrive et se concentre vraiment sur tout. Donc je voudrais vraiment préciser ceci et dire que je ne considère pas le processus de "retourner la table de thé" comme certains, qui le qualifient de quelque chose de désagréable. C'est en réalité tout à fait nécessaire et utile.


"C'est quand qu'on retourne sur le net,
mais pour une aventure cette fois ?"

Une des choses sur lesquelles Nintendo a été un peu plus lent par rapport aux autres compagnies, c'est les jeux en ligne. En ce qui concerne la nouvelle console Wii U, puisqu'elle est censée être un peu plus orientée en ligne, quelles sont les idées que vous avez et quelles fonctionnalités en ligne pourrez-vous utiliser pour Zelda afin d'impliquer les joueurs ?

Pour commencer et pour vous répondre directement, je pense effectivement qu'il n'est pas inexact de dire que Nintendo a été un peu en retard dans la course de ce qui se fait en ligne par rapport aux autres sociétés de développement de consoles. C'est dû au fait que nous avons vraiment décidé d'aborder la question de front qu'uniquement après avoir vu la popularité de ce style de gameplay et ce que cette fonctionnalité est devenue sur le marché américain, tout comme sur le marché occidental en général. Donc, en ce sens, oui, le processus a été un peu différent. Là où je sens que nous devons vraiment mettre l'accent, c'est dans l'offre de jeux en ligne pour l'amour du jeu en ligne, qui n'aurait pas un gameplay unique. Bien sûr, nous pourrions mettre sur le marché un grand nombre de titres qui auraient un gameplay en ligne semblable à ce que les gens ont l'habitude d'utiliser mais ceci ne conduirait pas à des produits uniques.

Donc l'une des choses que nous avons vraiment essayé de faire, c'est de regarder, dans le contexte hardware disponible sur 3DS et Wii, quelles possibilités pourraient s'ouvrir à nous. En regardant, par exemple, Four Swords, je pense qu'il soulève une question que nous étudions et que nous continuerons à examiner : "En regardant les capacités de ce qui est dans nos mains, quelles possibilités de gameplay pourrions-nous avoir sur un jeu Zelda en ligne. Peut-être quelque chose qui va dans le sens du multijoueur ?". Mais il s'agit pour nous de trouver une direction claire à prendre et de la suivre. Une fois que nous l'aurons, je pense que les choses vont avancer. Mais jusque là, nous sommes réellement dans le processus où l'on se demande : "Comment pourrait-on créer une extension naturelle et agréable à ce qui fait de la série ce qu'elle est.". C'est quelque chose pour l'équipe de Zelda qu'il faut continuer d'examiner tout en progressant.


"On veut des jeux japonais au style unique japonais !"
(les pancartes ne disent pas ça, mais combien d'NMiens savent lire ceci ?) 

Vous êtes étroitement lié à l'industrie du jeu vidéo japonais, et en vivant au Japon, vous avez une certaine perspective et vous comprenez comment l'industrie fonctionne là-bas. Dernièrement, beaucoup de concepteurs de jeux japonais ont en quelque sorte déploré l'état de l'industrie pensant que peut-être sur le point de vue créativité, il y a quelque chose qu'il manque depuis qu'ils ont commencé à cibler le public occidental. Peut-être que ceci n'a pas été très bien reçu parmi les joueurs japonais. Je me demande ce que vous pensez de l'état du développement des jeux japonais.

Et bien, en général, je pense que pendant l'évolution de cette industrie et l'arrivée de plusieurs entités qui se sont lancées dans la course, il est devenu progressivement plus difficile de faire des choses nouvelles et excitantes, qui ont un noyau unique en elles avec une valeur unique grâce à ça. Et l'un des procédés que Nintendo a vraiment essayé de mettre en avant pour faire avancer les choses par leurs propres moyens, c'est de continuer à développer du matériel qui a du nouveau potentiel en terme de gameplay et donc de nouvelles possibilités. C'est la façon avec laquelle nous essayons de contribuer à la problématique.


Keiji Inafune, ancien chef de Capcom

Je voudrais continuer en ajoutant rapidement qu'il y a eu des gens, comme l'ancien de chez Capcom, Inafune-san, qui ont littéralement dit : "Oh, l'industrie japonaise du jeu est terminée.". Je suis curieux d'entendre votre pensée à ce sujet.

Ma première réaction consiste à dire que je n'ai pas l'impression d'avoir été impliqué précisément dans l'industrie du jeu vidéo. Je n'ai pas ce genre de sentiment constamment en moi. Je le ressens plus comme faisant partie d'une entreprise qui essaie de faire des choses intéressantes et divertissantes. Lorsque nous trouvons quelque chose qui aiguise notre curiosité et notre envie ainsi que celles d'autres personnes, nous continuons simplement à la développer, à la faire évoluer et à faire des choses différentes avec elle. Donc, je pense que... il y a encore beaucoup de choses à découvrir, à innover et à faire évoluer sur ce point. Je ne pense donc pas qu'il est juste de dire que tout cela est fini. Quand j'entends M. Inafune faire ce genre de commentaire, il me semble qu'il est peut-être juste un peu fatigué. [rires]

 

Pendant la table ronde de Nintendo, il a été indiqué que Skyward Sword serait probablement l'un des derniers titres Wii de Nintendo puisque le but est de passer à la Wii U. Sentez-vous que vous avez été capable d'extraire tout ce que vous pouviez de la Wii et c'est pourquoi Nintendo sort un nouveau système ou pensez-vous qu'il est possible de faire davantage avec cette console ?

Skyward Sword n'est pas un titre commun... Il profite bien des avantages de la Wii et surtout de la fonctionnalité du Motion Plus. Il permet d'utiliser votre épée, votre bouclier ainsi que la détection de mouvement. Le Motion Plus ne sera donc pas utilisé uniquement pour votre épée mais aussi pour toute une variété d'options de gameplay différentes, toutes contrôlées par le Motion Plus. C'est un jeu qui utilise cela comme un point de référence central pour le gameplay et nous avons vraiment fait tout ce qui était possible avec cet accessoire. Comme vous le mentionnez, il est bien sûr possible qu'il soit l'un des derniers titres pour la Wii de Nintendo mais je n'ai pas la sensation que ce sera l'ultime jeu à sortir. En tout cas, nous avons fait tout ce que nous pouvions. En créant le jeu, sa date de sortie n'a pas été prise en compte. Nous nous sommes juste concentrés sur l'élargissement des possibilité du Motion Plus et fait tout ce que nous pouvions avec cette fonctionnalité car elle était en quelque sorte la colonne vertébrale du projet. Mais il y a toujours plus à découvrir donc les possibilités de gameplay vont continuer à croître indépendamment du système.

Ce fut un plaisir M. Aonuma. Merci beaucoup pour votre temps.


Ce fut également un plaisir d'avoir traduit ce pavé pour vous.
La rédaction d'NM