Anno 117 : Pax Romana pourrait-il revenir sur consoles Nintendo ? Les développeurs répondent
Avec Anno 117 : Pax Romana, Ubisoft et Blue Byte ouvrent un nouveau chapitre majeur pour la célèbre licence de city-builder. En choisissant l’Empire romain comme cadre, cet épisode pose les bases d’un Anno pensé pour durer, à la fois plus accessible et porteur d’un potentiel immense sur le long terme.
À l’occasion de la sortie du jeu, nous avons eu l’opportunité d’échanger par email avec Nicolas Magnier, Senior Game Designer, au sujet d’Anno 117. L’entretien a permis de revenir en détail sur les nouvelles mécaniques introduites, comme la religion ou la recherche, sur les choix de design visant à améliorer l’onboarding, mais aussi sur la vision à long terme du studio pour cet épisode appelé à évoluer pendant plusieurs années.
La question d’un retour d’Anno sur consoles Nintendo s’est alors naturellement imposée. La saga n’est pas étrangère à l’écosystème de Nintendo, avec notamment Anno 1701 et Anno : Créer votre monde sortis sur Nintendo DS, qui avaient su adapter la formule de la série à un format portable et tactile. À l’heure où la Nintendo Switch 2 se profile, et où l’idée d’un mode souris semble plus pertinente que jamais pour un city-builder moderne, l’espoir d’un retour pouvait sembler légitime.
La réponse des développeurs est toutefois claire : pour le moment, Anno 117 : Pax Romana n’est pas prévu sur consoles Nintendo. Une position prudente, assumée, qui n’empêche pas certaines réflexions à plus long terme, sans promesse ni annonce formelle.
Pour aller plus loin, vous trouverez également en fin d’article notre vidéo test complète d’Anno 117 : Pax Romana, afin de replacer ces échanges dans le contexte du jeu.

Voici l’intégralité de notre entretien, en attendant une éventuelle (croisons tous les doigts) annonce d'un portage :
Anno 117 introduit de nouvelles mécaniques comme la religion ou les recherches. Comment avez-vous géré cette montée en complexité pour préserver une accessibilité immédiate ?
Anno 117 : Pax Romana regorge de mécaniques : la religion, les navires modulaires, la diplomatie, les routes commerciales, sans oublier le retour du combat terrestre. La clé pour que tout ceci reste amusant pour tous est de permettre aux joueurs de les adopter à leur rythme. Nous avons fait en sorte que la complexité puisse être adoptée progressivement et non imposée. Nous encourageons le joueur à tester ces nouvelles fonctionnalités, mais cela reste optionnel.
La religion en est un bon exemple. Elle ne se débloque qu’après l’arrivée des Plébéiens (résident niveau deux), puis vous décidez si vous souhaitez construire un sanctuaire et à quel dieu tutélaire vouer un culte sur votre île. Chaque divinité offre des bienfaits différents à votre cité et façonne votre manière de gouverner.
La Recherche fonctionne de la même manière. L’Arbre des Découvertes est divisé en trois branches – Économique, Civique et Militaire – et vous décidez où investir les connaissances de votre peuple, et ce qu’ils recherchent aura des effets variés sur votre cité. De nouvelles unités militaires, des routes pavées ou simplement le drainage des marécages en Albion. Ce que vos citoyens recherchent dépend entièrement de vous !
Nous travaillons beaucoup sur l’interface afin que ces mécaniques restent accessibles. Nous proposons aussi des explications à la demande pour chacune d’elles, mais nous savons que nos joueurs préfèrent expérimenter par eux-mêmes, et cela a guidé notre travail de design des fonctionnalités afin de nourrir cette liberté. Vos sujets de recherche peuvent être changés à tout moment, et vous pouvez également choisir librement de vous tourner vers une nouvelle divinité.

L’onboarding a souvent été un point sensible dans la série. Quelles ont été vos priorités pour accueillir le joueur plus naturellement dans Anno 117 ?
L’onboarding était un aspect sur lequel nous voulions absolument progresser après les précédents opus. L’un des principes clés était d’offrir au joueur une bonne compréhension des fondamentaux du jeu pour qu’il puisse ensuite explorer et faire ses propres expérimentations.
Nous avons fait de la campagne notre onboarding principal. La campagne est construite comme une expérience similaire à un tutoriel classique, qui déverrouille les systèmes de jeu par étapes : les chapitres de l’histoire introduisent les besoins, la gestion des ressources, la diplomatie et bien d’autres choses. Cela vous évitera de faire face à toute la complexité du jeu dès le début. A cet égard, le rôle de conseiller de Ben-Baalion est primordial, il apportera toujours du contexte à ce qui se passe dans l’histoire tout en vous orientant vers la prochaine leçon sur le jeu.
Nous nous sommes concentrés sur un guidage contextuel, sans vouloir tenir la main des joueurs et les pousser vers un tutoriel trop dirigiste. Nous avons délibérément écarté l’approche « Placez un bâtiment ici, cliquez sur ce bouton pour avancer » pour notre tutoriel. A la place, vous êtes libres de construire et d’expérimenter dès le début, et le jeu réagit avec des fenêtres d’aide, des conseils et des mises en avant via l’UI quand il vous voit rencontrer un système pour la première fois. Cela laisse les joueurs jouer librement mais avec une assistance toujours présente.
La série suit souvent la règle du “9”, où la somme des chiffres du titre donne 9. Avec le sous-titre Pax Romana, est-ce une manière de vous offrir davantage de liberté pour les futurs épisodes, étant donné que les combinaisons deviennent limitées ? Souhaitez-vous encore respecter cette règle ou seriez-vous prêts à vous en affranchir ?
Avoir un sous-titre nous donne plus de liberté pour de futurs opus, mais la « règle du 9 » fait partie de l’ADN d’Anno. Nous aimons cette tradition, et nous la continuerons à mesure que la série évolue.
Beaucoup disent que l’on pense à Rome au moins une fois par semaine. Cette idée culturelle a-t-elle joué dans le choix de cette période historique, ou avez-vous suivi une logique totalement différente ? Et, plus légèrement, espérez-vous qu’un jour on pense à Anno 117 aussi souvent qu’à Rome ?
Nous étions déjà très avancés dans le développement avant que le meme ne devienne célèbre. Ce sont les fans qui nous ont conduit à faire ce choix. Les joueurs nous réclament un Anno dans l’Antiquité depuis déjà plus de 25 ans. L’Empire Romain nous offre aussi ce qui fait la force de la série : les réseaux commerciaux et une base économique solide. Mais avec la Pax Romana, nous avons été en mesure de montrer l’Empire à son apogée, pas dans son déclin cliché, mais comme un monde riche et peuplé de cultures interconnectées.
Et oui, bien sûr, nous adorerions que les joueurs pensent à Anno 117 : Pax Romana aussi souvent qu’ils pensent à Rome.

Dans Anno 1800, Trésors Engloutis permettait de bâtir des métropoles gigantesques grâce à des cartes très vastes. Envisagez-vous un espace comparable dans Anno 117, pensé pour une grande métropole romaine ? Et plus largement, une région inspirée d’un fleuve majeur comme le Nil pourrait-elle un jour servir de base à ce type d’approche ?
Nous pensons que vous allez apprécier notre plan post-lancement ! Avec notre premier DLC, Prophéties des Cendres, les joueurs pourront bâtir leurs cités sur la plus grande île continentale dans le Latium, mais comment le feront-ils avec la présence menaçante d’un volcan ?
Et oui, notre troisième DLC qui sortira plus tard cette année, Aube du Delta. Celui-ci sera inspiré par l’Egypte.
L’économie romaine est très particulière, avec des hiérarchies sociales marquées. Comment avez-vous déterminé les classes sociales de cet épisode et défini leurs besoins ? Comment trouvez-vous l’équilibre entre fidélité historique et lisibilité pour le joueur ?
Comme vous pouvez l’imaginer, il y a beaucoup de fans d’Histoire au studio. L’histoire romaine est si riche que ce fut un vrai défi de choisir ce que nous voulions inclure dans le jeu, en raison du nombre de possibilités. Anno s’inspire de l’Histoire et n’y est pas fidèle, mais chaque choix que nous faisons doit être crédible pour le contexte.
La question directrice a toujours été : cette classe ou ce bien créent-ils des choix intéressants pour le joueur ? Cela nous a maintenu dans le droit chemin. Quand nous avons choisi des marchandises, nous nous sommes demandé « quel genre de gameplay cela apporte-il ? » Avez-vous besoin de fertilités particulières uniquement possédées par quelques îles ? Est-ce uniquement productible dans les marais d’Albion ? Un bâtiment de production apporte-t-il du bonheur ou réduit-il le risque d’incendie au sein d’une ville ?
Donc, nous essayons toujours de trouver des marchandises qui encouragent le joueur à faire des choix intéressants, tout en donnant vie à la fantaisie Romaine.

À chaque épisode, Anno réintroduit une dimension militaire mais en la réinventant presque à chaque fois. Comment abordez-vous cette question d’un jeu à l’autre ? Qu’est-ce qui vous guide pour adapter ou réinventer ce système selon la période, notamment ici avec un esprit proche d’Anno 1404 ?
Nous essayons toujours de faire en sorte que chaque jeu ait son propre intérêt et comment intégrer du combat dans le jeu est l’un des aspects avec lequel on peut expérimenter. Pour Anno 117 : Pax Romana, c’était évident qu’il devait y avoir du combat terrestre car l’Armée Romaine est iconique, elle fait partie de l’imaginaire.
De là, nous regardons autant vers le passé que vers l’avenir. Nous étudions ce qui a fonctionné dans les précédents opus et ce qui a plu aux joueurs. Anno 1404 était une grande référence, l’ambiance de ses sièges, le sentiment de s’enfoncer dans une ville fortifiée, le côté plus lent et l’aspect plus positionnel des combats terrestres. Mais nous ne voulions pas seulement raviver ce système. Nous avons allié ces inspirations avec des attentes modernes : une plus grande fidélité et une bataille plus simplifiée comme dans Anno 1701.
Anno 1800 a bénéficié d’un suivi exceptionnel, avec plusieurs saisons de contenus. Anno 117 s’inscrit-il dans une continuité similaire, ou Anno 1800 constituait-il un cas particulier dans la série ?
Anno 117 : Pax Romana aura également une Année 1 solide. Nous lançons trois DLC majeurs et trois packs cosmétiques pendant 2026. Nous adorons étendre le monde autour du jeu de base, et l’Empire Romain nous donne une base riche sur laquelle construire pour les années à venir.

Anno 117 explore une période où Rome côtoie des cultures fortes, notamment les Gaulois. Sans dévoiler ce qui est prévu, est-ce un peuple que vous pourriez imaginer dans un futur contenu de l’année 2, ou vos pistes actuelles vous mènent-elles vers tout autre chose ?
La Romanisation est une nouvelle mécanique qui laisse les joueurs décider de la portée de l’influence romaine et, en tant que Gouverneur, c’est à vous de décider du prix de la paix. La Romanisation est un système que nous revisiterons sûrement dans des contenus additionnels, mais nous sommes toujours en phase de développement. Mais ce que je peux dire est que le monde d’Anno 117 : Pax Romana a été construit pour accueillir de multiples expansions culturelles.
Anno avait trouvé un public sur Nintendo DS. Avec l’arrivée de la Nintendo Switch 2, un retour d’Anno sur console Nintendo fait-il partie de vos réflexions ? Le format semble se prêter naturellement à un mode souris sur une console de ce type. Est-ce une possibilité que vous avez déjà envisagée ?
Pour le moment, nous ne prévoyons pas de sortir Anno 117 : Pax Romana sur Nintendo Switch 2.

