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1UP interview Koji Kondo

Par guirito - Le 30/10/2007 à 11:19
1UP interview Koji Kondo pour notre grand plaisir. Pour rappel, Koji Kondo est à l'origine des musiques de Mario et Zelda. Bref, un grand artiste quoi. Place !

1UP : Comment vous sentez-vous en pensant aux millions de gens touchés par votre musique ? De nos jours, énormément de gens se souviennent du thème de Super Mario Bros. .

KK : Bien évidemment, au temps où l’on travaillait sur ces jeux, on ne pouvait imaginer qu’ils seraient joués par autant de gens ( je n’en avais même aucune idée ). C’était il y a 20 ans, et avec le recul, je me réjouis du fait que nous soyons capables d’atteindre autant de gens.

1UP : Le thème principal de Super Mario Bros. est certainement le thème le plus connu du monde vidéoludique. Pensez-vous qu’il est possible de composer un thème aussi mémorable de nos jours ? Ou est-ce totalement impossible, à cause de l’évolution des musiques simples de l’époque, vers des compositions majoritairement orchestrales de nos jours ?

KK : Personnellement, je pense que l’énergie que l’on met à créer des thèmes aussi marquants pour les gens est toujours la même, rien n’a changé à ce niveau là. L’orchestration n’a rien changé dans ma façon de composer. Maintenant, que je puisse réaliser un thème aussi mémorable que le thème de Super Mario Bros. ou pas, je ne sais pas, mais bien évidemment, c’est mon objectif.

1UP : Comment était-ce de travailler sur Super Mario Bros. à l’époque ? Comment cela fonctionnait-il avec Shigeru Miyamoto ?

KK : A vrai dire, j’avais 100% de liberté créative en réalisant la musique de Super Mario Bros. Shigeru Miyamoto partageait des enregistrements avec moi ( c’était il y a si longtemps, on avait des enregistrements à l’époque ! - ndlr : je suppose qu’il veut parler d’enregistrements sur cassette - ), et me montrais donc le type de chansons qu’il voulait. Mais il ne me disait jamais ce qu’il voulait exactement ( je le répète, j’avais 100% de liberté créative ) et je réalisais donc ce qui allait mieux au jeu à mon goût.

1UP : Quelles étaient les étapes de votre travail sur ce jeu ?

KK : Déjà, ce travail était intéressant. Le premier thème principal que j’avais composé n’a jamais été utilisé. J’avais créé un morceau pour ce que j’avais vu du jeu, un prototype qui n’avait rien à voir avec ce que le jeu allait être. J’avais juste vu Mario courir dans un grand espace vide ( juste courir et sauter ), c’était intéressant, mais totalement différent de ce que Super Mario Bros. allait être. Donc ce morceau avait un tempo plus lent, était un peu plus « paresseux ». Puis, durant le développement, le jeu a énormément changé, et nous avons réalisé que le morceau ne correspondait pas à ce que Super Mario Bros. était devenu. Je suis alors retournée changé le rythme de la composition pour qu’elle colle au jeu.

1UP : Comment êtes-vous arrivé à la mélodie de la « mort » de Mario ? C’est un morceau probablement enraciné en chaque joueur pour l’avoir entendu si souvent.

KK : C’était ce que nous pensions qui allait le mieux à cette impression de mourir dans le jeu, je veux dire par-là, nous ne voulions par de morceau surdépressif, puisque vous ne mourez jamais vraiment, c’était plus un moyen de dire « Allez ! Réessayez encore ! ».

1UP : Comment commencez-vous à composer ? Vous asseyez à une table pour vous concentrer ou cela vous vient-il, par exemple, pendant que vous êtes sous la douche ?

KK : Vous avez besoin de penser au genre de musique que vous voulez créer, vous devez observer le jeu avant de vous asseoir et de commencer à composer. Mais, bien souvent, les idées viennent sous la douche, en allant se coucher, ou durant d’autres activités quotidiennes. La musique vient à moi.

1UP : Vous êtes chez Nintendo depuis 20 ans. Comment l’entreprise a-t-elle évolué depuis ? Comment l’atmosphère change-t-elle ?

KK : Une chose n’a pas changé : nous essayons de faire des choses encore plus fun qu’avant. Cet objectif n’a jamais changé. Mais, oui, il y a eu de gros changements. Le nombre de personnes présentes dans la compagnie a beaucoup changé – ndlr : en plus ou moins, ce n’est pas précisé -. Autre chose : nous créons beaucoup de types de jeu différents, car l’industrie a évoluée, s’est étendue. Cela nous permet de réaliser de nouveaux genres et d’obtenir de nouvelles opportunités d’atteindre les gens. Cela accroît le besoin en clientèle, et le plus de clientèle vous avez, le plus de types de jeux vous créez. Il y a une corrélation entre les deux.

1UP : Et à propos de l’audience que vous souhaitez atteindre ?

KK : Nous n’avons jamais pensé réaliser des choses uniques pour le Japon, et nous n’avons jamais pensé faire des choses uniquement pour les enfants, notre objectif est de faire des jeux pour tous. Nous voulons juste toucher le plus de gens possible. Cela n’a jamais changé.

1UP : Vous êtes un grand protagoniste de la musique interactive. Pouvez vous nous en toucher quelques mots ?

KK : J’ai toujours utilisé quelques idées pour l’interactivité musicale, et ce depuis Super Mario Bros., par exemple, dans ce jeu, quand votre temps restant passe sous la barre des 100, la musique s’accélère, ou bien, dans Super Mario World, lorsque vous montez un Yoshi, des percussions se rajoutent à la musique. L’interactivité dans la musique est quelque chose que j’ai toujours aimé faire et que j’espère encore faire beaucoup dans le futur.

1UP : Vous êtes aussi bien connu pour être le compositeur d’une autre grande franchise de Nintendo, Zelda. Quelle est la différence dans le travail entre ces deux séries ?

KK : La musique de Zelda est plus une musique d’ambiance, qui diffère selon l’histoire ou l’expérience. Pour Mario, il s’agit plus d’accélérer l’action à l’écran, c’est à dire, représenter auditivement ce que vous ressentez lorsque vous jouez, mais aussi, de donner une impression générale d’action, étant donné que les jeux Mario sont plus orientés dans ce sens.

Petit bonus, une vidéo de Master Koji Kondo en action !




Source : 1UP.com - Traduction par Guirito