Jeu culte sorti en 1998 sur Nintendo 64, The Legend of Zelda : Ocarina of Time est une date dans l'histoire des jeux vidéo. Un jeu monumental qui 28 ans après sa sortie sur N64 se prépare à recréer l'évènement, cette fois, sur Nintendo Switch 2. Alors prêt pour un saut dans le temps ?
Test réalisé à partir d'une version du jeu fournie par Nintendo
Let's do the time warp again !
The Legend of Zelda : Ocarina of Time est incontestablement un jeu pivot qui est cher dans le cœur de bon nombre de joueurs, et notamment dans le mien. Je vais vous épargner toute l'histoire du titre dont les grandes qualités sont indissociables de la période charnière dans laquelle il est sorti (et déjà longuement détaillé dans ma preview que vous pouvez retrouver ICI). Mais sachez juste que pour moi, de prime abord, ce remake ne s'imposait pas. Le titre original est une œuvre d'art intouchable qui pourrait tout à fait être "exposé" au Musée d'Art Moderne de New York. Et même si un remake n'annihile pas forcément l'œuvre originale, le jeu N64 est une telle merveille d'ingénierie et de game design qu'il me paraissait vain et déraisonnable, de vouloir le moderniser. Comment faire mieux ? De plus, je vous l'assure : 28 ans après sa sortie, le jeu original claque encore ! C'est fou mais son "pixel art texturé" a étonnamment bien vieilli. Il est peut-être même encore plus impressionnant aujourd'hui, chaque élément étant en quelque sorte, comme iconisé. Alors oui, j'ai conscience que tout le monde n'est pas un puriste comme moi et j'imagine bien que l'idée de se lancer dans un vieux jeu de la N64 ne fait pas forcément rêver.
Il faut aussi admettre que visuellement cette nouvelle version a fière allure. Ma courte session de jeu réalisée pour la preview a d'ailleurs réussi à me mettre des petites étoiles dans les yeux et le coeur. Serait-il possible que Nintendo ait réalisé l'impossible ?
Intouchable
The Legend of Zelda : Ocarina of Time est un remake du jeu N64 "façon Nintendo"; c'est à dire que c'est le jeu original et non une réinterprétation comme les "remakes" de Final Fantasy VII" ou des Resident Evil. Si vous avez déjà fait le jeu sur N64 et 3DS (et sur GameCube, Wii, Wii U et Switch via les rééditions), vous ne serez pas perdu. Vous pouvez même ressortir vos vielles soluces de Nintendo Magazine pour vous aider. Cependant, il ne s'agit pas d'un remaster HD comme on peut considérer, par exemple, The Legend of Zelda : Skyward Sword sur Switch. Le jeu a été entièrement refait et certains lieux comme certaines séquences ont été repensées. Par ailleurs, la narration du titre a été enrichie et agrémentée de cinématiques et de nombreux dialogues parlés- comme un certain STAR FOX...
On se tait
Dès le départ, on est d'ailleurs transporté dans l'univers féerique du jeu par une magnifique cinématique qui donne le ton de cette nouvelle version, beaucoup plus cinématographique et utilisant la puissance de la Nintendo SWITCH 2 pour transformer le jeu en un vrai film d'animation de (dark) fantasy à l'imaginaire foisonnant et féerique à souhait.
Et lorsque Link se réveille, que la caméra recule et sort de la petite chambre nichée dans un tronc d'arbre, nous dévoilant la majesté de la forêt Kokiri, scintillante de magie et de fées virevoltantes, alors que s'élève le somptueux score du titre entièrement réenregistré avec des chœurs et de véritables instruments, on frissonne et on se tait. The Legend of Zelda : Ocarina of Time est bien de retour.
Splendide !
Visuellement le jeu est magnifique même si le jeu est beaucoup plus cartoon que le titre original. En fait, c'est un peu un entre deux. Alors qu'on aurait pu croire que Nintendo se serait inspiré des graphismes sombres de Twilight Princess, ils ont mélangé des textures "réalistes" avec d'autres plus artificielles qui font presque plastique façon diorama. Le résultat n'en reste pas moins somptueux avec de magnifiques couchers ou levers de soleil, et de superbes environnements riches en détails et en éléments différents. Et c'est la même chose avec les personnages. La tenue de Link est incroyable. Entièrement tressée en brin d'herbe avec des coutures apparentes et une ceinture en cuir, le costume comme le bonnet semblent presque réels. Par contre, le visage de Link enfant ressemble à une poupée en plastique avec un drôle de nez retroussé et une bouche qui tire vers le bas comme s'il faisait perpétuellement la tronche. C'est très bizarre surtout que lors de la première cinématique Link a l'air beaucoup plus "normal" et qu'une fois, adulte, il a un aspect plus standard. Et ne parlons pas de Zelda enfant dont la première apparition est ratée à cause de son apparence. Finalement, on s'y fait mais la première fois, on ne peut s'empêcher de penser "mais c'est quoi, ça" ? C'est d'autant plus étrange que tous les personnages n'ont pas subi le même traitement. Miyamoto a évoqué son amour des marionnettes pour justifier ce choix et si on veut être positif, on dira qu'au moins, c'est original. A côté de ça, les animations et les expressions sont impeccables et certains personnages sont spectaculaires comme Ruto adulte ou les soeurcières.
Au nord, il y avait les Goron
De base, OOT est un jeu riche en environnements divers et variés avec de nombreux peuples différents qui font partie de la Legend comme les Goron, les Zora et les Gerudo. On les retrouve sublimés dans cette version qui rend vraiment hommage (et justice) à la diversité et à la majesté des lieux originaux surtout que la bande son orchestrale est à la hauteur du score original. On en prend plein yeux et les oreilles. Quand a la technique, il n'y a rien à dire de véritablement négatif même si on note tout de même de l'aliasing.
En portant le jeu culte sur Nintendo Switch 2, les développeurs ont fait le choix de reprendre la construction du jeu séquence par séquence. On retrouve certaines mimiques et certains gestes de certains personnages, les dialogues, les musiques et même la plupart des bruitages. Link pousse toujours les mêmes petits cris en frappant ou en sautant, Navi se cogne encore à la barrière, Saria vient toujours d'un pas décidé pour saluer Link et lorsque Link rencontre Zelda, Ganondorf a le même petit regard inquiétant. Globalement, il n'y a pas à tortiller du popotin, c'est le même jeu. Pour autant, même si tout est bien là, les développeurs ont décidé de tout détruire pour tout reconstruire. Les intérieurs des maisons, par exemple ont été entièrement refaits comme toutes les rues de la Citadelle. Fini les décors pré-rendus, tout est en vrai 3D. Alors que certains lieux échappaient au cycle jour-nuit, ce n'est plus le cas et la Citadelle ne ferme plus son pont levis la nuit. Beaucoup de détails rendent le jeu beaucoup plus vivant notamment la routine des villageois qui se rapprochent désormais de celles de Majora's Mask. Le village Kokiri est globalement le même que dans le jeu original mais on a du mal à le reconnaître. La forêt est désormais luxuriante avec du lierre, des fougères et de la mousse, un peu partout sur les pierres et sur l'écorce des arbres qui servent de maison, la topographie a changé et ce qui n'était qu'une plateforme, devient un chemin par exemple. Et lorsqu'on compare la carte du lieu dans les deux jeux, on constate qu'il y a pas mal de petites subtilités. Rien à voir avec la version 3DS du jeu qui se contentait d'apporter des détails aux façades des maisons et d'étoffer les éléments de la version originale, avec plus de végétation, par exemple. Ici tout a été repensé. Certains bâtiments ont été agrandis, d'autres ont été intervertis ou transformés de façon à entrer en cohérence avec les changements apportés au gameplay du jeu.
Link sait sauter
Dans OOT N64, il n'y avait pas de bouton de saut, Link sautait automatiquement. Il n'y avait pas de caméra libre non plus mais la possibilité de recentrer la caméra derrière Link. Ça parait incroyable mais ça fonctionnait très bien car c'était non seulement totalement adapté à la manette N64 mais aussi aux joueurs de l'époque. Cela aurait évidemment paru totalement désuet et incongru de garder ces vestiges du jeu. Dans cette nouvelle version, Link est beaucoup plus agile et peut enfin sauter et même courir. Quant à la caméra, elle est libre, ce qui permet d'apprécier les splendides environnements du jeu mais aussi le beau visage de Link- j'y reviendrai. Des changements qui forcément en amènent d'autres dans le level design du titre.
Et si je dois confesser qu'au départ, j'ai eu un peu de mal à me réhabituer à utiliser le bouton de saut- preuve d'ailleurs que malgré les changements, on retrouve instantanément nos vieux réflexes, c'était un changement obligatoire à prévoir.
Un gameplay presque parfait
Hormis le temps d'adaptation, la prise en main se révèle excellente et les commandes ont vraiment été optimisées et simplifiées. Pas de détection de mouvement, on joue de façon classique ou presque- le gyroscope peut être utilisé pour viser, ce qui est très pratique. Mais pas de coup d'épée en agitant son Joy-Con ni même de tactile en mode portable. Désormais l'inventaire peut se retrouver sur un menu rapide, une barre qui met le jeu en pause comme dans Breath of The Wild, pour choisir l'objet à utiliser (bâton, bombe, boomerang, grappin, bouteille, etc...) à retrouver sur un seul bouton. On choisit en maintenant le bouton L ou R et on utilise l'objet avec le bouton ZR (ZL servant pour lever son bouclier). C'est simple et limpide, et ça apporte beaucoup de dynamisme au jeu. Plus tard, d'autres items (comme les bottes...) que l'on peut utiliser en même temps que les autres items (et qui ne sont donc pas disponibles dans le menu rapide) peuvent se retrouver assignés aux boutons haut et bas du Joy-Con gauche (je le précise car ce n'est pas très explicite dans le jeu (ou j'ai loupé un détail) et j'ai donc passé une bonne partie du jeu à utiliser la pause pour les sélectionner et déselectionner...) Evidemment, on retrouve le système de ciblage que le jeu avait initié et si vous connaissez un tant soit peu la licence vous serait en terrain conquis. C'est du pur Nintendo.
Cinéma, cinéma
Mais le jeu ne se contente pas de reprendre ou d'améliorer des éléments du jeu original. Il transforme et crée des séquences entières pour étoffer la narration du titre, beaucoup plus affirmée ici. Ce qui n'était que des dialogues écrits deviennent de véritables séquences animées. Des cinématiques qui rythment tous les points importants du titre et permettent de découvrir les personnages principaux de l'histoire comme dans Tears of The Kingdom. De ce côté là, si certaines sont très réussies (comme avec Sheik lors de la séquence de l'incendie) d'autres le sont un peu moins (l'adieu de Saria).
Il faut dire que les voix choisies pour incarner certains personnages leur donnent une personnalité qui n'était peut-être pas celle que l'on s'était imaginé en jouant au jeu N64. Notamment celle de Navi qui est très enfantine et tranche avec le côté epic fantasy du titre.
D'une manière générale, alors que le jeu apparaissait comme "mature" sur N64, ce n'est plus vraiment le cas ici et parfois, le résultat fait vraiment dessin animé pour enfant. Alors ce n'est pas forcément un point négatif et pour être honnête, je ne sais pas ce que ça donnerait si je ne connaissais pas le jeu original. Il faudra voir avec le temps comment tout cela se décante.
Link, ce héros
Parmi les nouveautés interessantes, notez que désormais Link s'appelle Link. Ça parait évident mais ce n'est que depuis Breath of the Wild que Link est nommé ainsi dans les jeux. Auparavant le personnage était simplement le "lien" entre le jeu et le joueur et on pouvait le nommer comme on le souhaitait. Link est donc désormais le héros. Seulement, il ne parle toujours pas, ce qui fait que lors des cinématiques, il joue encore et toujours au mime. Avec le film qui arrive, peut-être que Nintendo va enfin se décider à donner une personnalité à son héros, autre que celle donnée par chaque joueur. Autre point notable : alors que le jeu veut se donner un côté film d'animation, la plupart des dialogues sont toujours écrits et, évidemment lorsqu'on passe d'une cinématique parlée à une succession de dialogues écrits, ça donne au jeu un côté vieillot qui tranche avec la modernité apportée par ailleurs. Alors, ce ne sont que de menus détails mais c'est vrai que le jeu N64 était cohérent de bout en bout.
Creepy Zelda
Une des choses étonnantes du jeu c'est que, malgré le côté enfantin de certains passages, Ocarina of Time est un jeu à l'univers fantastique très développé qui flirte souvent avec l'épouvante. Personnellement, je ne me souvenais pas que Zelda Ocarina of Time était aussi sombre. Tous les fans savent que Majora 's Mask est le Zelda le plus "creepy" de la franchise avec sa lune terrifiante, ses transformations monstrueuses et son ambiance de fin du monde mais ce côté flippant était déjà bien présent dans Ocarina of Time. Plusieurs temples sont vraiment très dark et on rencontre régulièrement des personnages étranges et des créatures perturbantes voire abominables. Des fantômes, des sorcières, des monstres, des mains tranchées géantes, des mort-vivants... Comme dans les meilleurs contes de fées, Zelda Ocarina of Time n'oublie pas de faire peur pour mieux émerveiller.
Pas si simple
Alors rassurez-vous (ou pas) vous n'en ferez pas des cauchemars, d'autant plus que le jeu a vu sa difficulté abaissée. Il faut dire que certains passages sont plutôt corsés (surtout par rapport aux standards actuels de Nintendo en la matière) avec des combats épiques et des créatures très dangereuses à tous les coins de prairie. Pour éviter de perdre une partie de ses nouveaux joueurs, Nintendo a fait en sorte (semble-t-il) de rendre certaines créatures plus faciles à anéantir et puis surtout a ajouté pas mal d'aides, parfois subtiles. Par exemple, désormais les cœurs mais aussi les rubis et les objets que l'on trouve notamment dans les pots ou que laissent les ennemis abattus, ne disparaissent plus au bout de quelques secondes- ce qui peut être salvateur lors de certains combats. Vous pouvez aussi vous procurer une noix spéciale qui vous permet d'invoquer une peste marchande quasiment n'importe où (sauf pendant les combats) et d'acheter des potions, des bombes, des flèches... Et si vous possédez des amiibo Zelda vous pouvez les utiliser aussi pour vous ravitailler. Impossible donc de vous retrouver en rade de flèche ou de bombe- ce qui arrivait souvent dans le jeu original. Au moins, cela permet au jeu de garder un rythme constant et évite de fastidieux allers-retours. Pour éviter de vous perdre dans les méandres des quêtes et sous-quêtes du jeu, l'intrigue est désormais matérialisée par une magnifique tapisserie qui se tisse au fil de votre progression, vous permettant de voir ce que vous avez terminé et ce qu'il vous reste à faire; un très bel ajout et, surtout, une magnifique tapisserie- à défaut d'être réellement très utile.
Dans le même ordre d'idées, on peut désormais fredonner un des airs appris par Link pour son Ocarina, au lieu de tapoter les touches de sa manette. C'est un gimmick qui amusera peut-être les enfants et qui fonctionne plutôt bien (même si ma grand-mère en se mouchant a déclenché le chant des tempêtes- merci mémé) mais qu'honnêtement j'ai vite abandonné au profit des vieilles bonnes touches. Je suis un puriste, je vous l'ai déjà dit.
Une forme extraordinaire, un fond légendaire
Evidemment tous ces changements sont mis au service du jeu qui, encore une fois, reste le même. Et si vous vous demandez si le fond est toujours aussi bon. La réponse est... oui !
Pour mémoire, tout commence "il y a fort longtemps" au Royaume d'Hyrule, lorsque le vénérable arbre Mojo qui veille sur la forêt Kokiri sent sa dernière heure venir. Il missionne alors la petite fée Navi d'aller chercher Link, un jeune garçon Kokiri pas comme les autres, pour qu'il lui vienne en aide. C'est le début d'une aventure épique et merveilleuse (et donc parfois même un peu terrifiante), qui va transformer nôtre jeune garçon en véritable héros du temps. .
Si vous ne connaissez rien du jeu, inutile d'en savoir plus. C'est tellement génial de découvrir un tel jeu, manette en main qu'il vaut mieux se lancer dans l'aventure comme les joueurs de 1998. Pour les autres, vous savez ce qui vous attends ou tout du moins les grandes lignes et vous savez déjà que vous ne serez pas déçu.
The Legend of Zelda : Ocarina of Time est un Zelda "classique". C'est même LE Zelda classique par excellence, celui qui a sublimé la recette originale, en fixant la norme et en plaçant la barre très haute. En pratique, le jeu marie exploration, rencontres et énigmes en tous genres.
Une histoire intemporelle
Au début du jeu, on commence dans le village Kokiri qu'on ne peut quitter et qui mène au vénérable arbre Mojo. Pour pouvoir le rencontrer, il faut cependant réussir à se procurer une épée et un bouclier. L'épée est cachée dans un coin du village et demande juste d'explorer son environnement pour la trouver. Quant au bouclier, il faut l'acheter, ce qui nécessite de casser des pots et d'utiliser son épée afin d'y trouver des rubis, la monnaie du jeu. Ainsi, le jeu nous oblige à jouer pour en comprendre les mécanismes et prendre possession des commandes, ce qui est une façon astucieuse de nous lancer dans l'aventure en nous prenant par la main sans en avoir l'air. C'est ainsi d'ailleurs que l'on finit par pénétrer dans l'arbre Mojo qui fait office de premier donjon.
Donjons et créatures
Les donjons, ce sont les morceaux de bravoure d'Ocarina of Time (et plus généralement dans tous les Zelda pré-Breath of The Wild). Depuis la création de la série, de nombreux jeux ont proposé des donjons plus ou moins étonnants et mémorables. Cette nouvelle version nous rappelle que ceux d'Ocarina of Time sont d'un tout autre niveau. Non seulement, ils sont incroyablement bien conçus mais aussi et surtout très originaux au point que beaucoup n'apparaissent même pas comme des donjons tant ils sont parfaitement intégrés à la narration.
S'étalant sur plusieurs niveaux, nécessitant parfois des allers-retours et renfermant des tas de mécanismes uniques, ce sont des petites merveilles d'ingénierie. Si vous aimez vous creuser les méninges, vous serez servi.
Alors rien de très ou trop compliqué non plus puisqu'il suffit généralement de bien regarder son environnement et d'utiliser les éléments de son inventaire pour progresser. D'ailleurs, si les donjons sont tous très différents et originaux, on y retrouve des éléments immuables qui font partie de sa Legend. On progresse de salles en salles dont certaines sont verrouillées et dont il faut donc trouver les clés. Il y en a deux sortes, les petites clés qui ouvrent n'importe quelle porte standard et la clé du boss qui permet d'affronter l'inévitable boss de fin de donjon.
Une construction savante
Chaque donjon est un puzzle à assembler dont chaque salle est une énigme à résoudre, parfois très simple, parfois complexe. Et s'il suffit bien souvent de dégommer tous les ennemis d'une salle ou de comprendre comment atteindre une plateforme ou un levier, pour faire apparaitre un coffre, parfois il faut combiner plusieurs actions dans plusieurs salles différentes... C'est dans tous les cas comme cela qu'on récupère des clés mais aussi la carte du lieu pour se repérer et la boussole pour aviser les différents trésors et points d'intérêts du donjon. Chaque donjon cache aussi un item ou une arme indispensable pour terrasser le boss mais aussi pour progresser tout simplement dans le jeu.
C'est très classique mais diablement efficace. On aurait pu craindre que la recette apparaisse éculée, 28 ans plus tard, à force d'avoir été utilisée et réutilisée mais ce remake est l'occasion de constater que non seulement elle fonctionne encore mais qu'elle est bien moins prévisible que bon nombre de jeux sortis depuis. Il y a vraiment beaucoup d'invention et d'imagination dans la façon de nous faire découvrir de nouveaux lieux (comme une porte qui se cache dans la tête d'une statue qui se fissure) et les surprises sont nombreuses. C'est vraiment un travail d'orfèvre et du grand art tout simplement.
Mais les donjons ne sont qu'une petite partie du jeu sachant qu tout est interconnecté. Une fois sorti du village Kokiri, Link accède à la plaine d'Hyrule qui fait office de hub central à partir duquel on peut accéder à différents lieux et environnements. Si l'intrigue nous incite à suivre un chemin précis, en vérité, à partir de là, on peut aller où on veut, sachant que certains endroits ne pourront véritablement se dévoiler qu'en progressant dans l'intrigue et en jouant tout simplement. La construction du titre est vraiment fascinante. On peut très bien découvrir un donjon, pouvoir y entrer mais se retrouver rapidement bloqué à cause d'un item manquant. Et ne croyez pas qu'il suffit de faire les donjons dans l'ordre voulu par le jeu pour obtenir les armes ou les items qui seront obligatoires dans les suivants. C'est bien plus complexe que cela. En effet, le jeu a énormément de sous-quêtes, certaines petites, d'autres beaucoup plus longues et si elles peuvent sembler facultatives, en réalité, le jeu nous force à les entreprendre et à l'arrivée, la construction du jeu est incroyablement savante puisqu'il faut, à la fois progresser dans l'intrigue mais aussi explorer et rencontrer un tas de personnages différents qui seront autant d'énigmes à résoudre pour obtenir de nouvelles ressources pour progresser. Tout est puzzle dans OOT, des puzzles qui s'imbriquent les uns dans les autres de manière fluide et non conventionnelle.
A chaque fois, on croit avoir tout vu, et le jeu se renouvelle et surprend continuellement avec de nouveaux items (surprenants, jusqu'à la fin) ou de nouvelles mécaniques qui complexifient le jeu et lui ouvre de nouveaux horizons. Contrairement à ce qu'on aurait pu craindre, l'aire de jeu ne semble pas toute petite. Les développeurs ont usé d'astuces pour donner l'impression d'un environnement gigantesque que l'on peut découvrir le jour mais aussi la nuit ce qui a l'époque était une façon astucieuse de doubler l'aire de jeu sans parler du saut dans le temps...
Rempli de séquences et de personnages mémorables, The Legend of Zelda : Ocarina of Time n'a pas usurpé son statut d'oeuvre légendaire.

