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Visualisation d'une news : "Un interview pour The Golden Compass" par link_oot le 24-11 à 06:53.
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Un interview pour The Golden Compass
Console de Salon >> Actualité
24-11-2007
à
06:53
par
link_oot
Nos confrères de chez
IGN Australie
ont eu la chance de discuter avec
Dax Berg, le Designer en Chef
pour de
À la Croisée des Mondes: La Boussole d'Or
. Je rappelle que ce jeu est tiré d'un film lui-même inspiré d'une série portant le même nom. Bref, voici l'entrevue traduite par mes soins.
IGN: Est-ce que c'est le monde ultime à créer en jeu vidéo? Je veux dire...On y trouve des vaisseaux, des sorcières et des ours en armure! Ajoutez-y quelques ninjas et vous avez un beau mélange!
Dax Berg:
N'oubliez pas les âmes ayant le pouvoir de changer de formes et les géants cracheurs de feu!
IGN: La source utilisée est fantastique. Mais comment - en terme de gameplay - ce jeu d'aventure sera-t-il différent des autres? Y a-t-il des éléments mécaniques spécifiques dont vous aimeriez discuter avec nous?
DB:
Un des éléments particuliers à ce jeu est la capacité de ''Tromperie'' de Lyra. Comme j'ai déjà mentionné dans une entrevue avec IGN Amérique, nous sentions que cette abilité était un élément clé du scénario alors son impact est critique. Lyra utilise ses pouvoirs pour accéder à certaines locations, pour apprendre d'importantes informations, etc. Je suis certain que la ressemblance entre le nom ''Lyra'' et le mot ''liar'' (NdT: Menteur, en anglais) était intentionel et le jeu doit cette représentation à ses fans. Nous avons inventé un système de tromperie entier qui se joue lors de conversations dans lesquelles Lyra essait de convaincre son interlocuteur en le persuadant. Nos tests ont démontré que les gens aimaient bien cette façon de procéder.
IGN: Comment l' ''Alethiometer'' sera-t-il utilisé?
DB:
Eh bien, ce ne serait pas vraiment ''La boussole d'or'' si nous ne laissions pas à Lyra (pour la plupart du temps) l'accès illimité à l'Alethiometer. Nous aimons penser à l'Alethiometer en tant que le pont pour les plus grands fans. Au cours du jeu, Lyra peut trouver ou rencontrer des douzaines de questions à propos du monde. Le joueur peut trouver les réponses à ces questions puis les attacher aux symboles appropriés de la boussole, dépendemment de leur savoir et de leur vision du monde. L'Alethiometer n'est qu'une pièce de machinerie, sans le devin. En un sens, ce n'est qu'un objet, un objet spécial et très rare. Seule Lyra a le pouvoir de découvrir les mystères que l'objet cache à elle et à ses alliés. Lorsque le joueur obtient l'Alethiometer, nous voulions qu'il sente qu'il avait maintenant ce pouvoir à la disposition de l'héroïne.
IGN: Évidemment, le jeu est basé sur le film, mais vous êtes-vous aussi inspiré des livres?
DB:
Nous voulions que les endroits spécifiques au gameplay soient des aggrandissements de l'adaptation à l'écran tandis que les autres endroits s'étendent sur des environnements qui ne se trouvent que dans le livre. Il y a quelques endroits dans lesquels nous avons pris un peu de liberté afin de créer un environnement solide, mais nous avons d'abord essayé de nous fier au livre et au film. Par contre, pour faire de ces environnements un endroit vivant et interactif, la profondeur de ces endroits a été grossie exponentiellement.
IGN: Pouvez-vous nous parler des niveaux eclusifs au jeu? Où sont-ils et comment s'intègrent-ils au voyage de Lyra?
DB:
Il y a plusieurs endroits qui ne sont pas dans le script du film mais que le jeu contient. Tôt dans le développement du jeu, nous avons montré au Directeur, Chris Weiz, des endroits comme le conseil des sorcières à Trollesund sur Xbox 360 en haute résolution et il était très heureux du résultat. À ce moment, rien n'avait encore été construit en post-production, alors c'était, en un sens, la première fois que nous pouvions voir des environnements qui n'étaient pas en concept art. Quand nous lui avons montré le Conseil des Sorcières, il l'a reconnu à l'instant et a dit: ''OOOh! Le Conseil des Sorcières! Je voulais tellement l'insérer dans le film!''. Alors , nous nous sentions bien de savoir que les décisions que nous avions prises étaient admirées par Chris et par le reste de l'équipe de production du film. Un autre endroit qui n'est pas couvert en détails par le film mais qui l'est dans le jeu est la prison de Svalbard.
IGN: Sachant que le livre vise plus le public des jeunes adultes que les enfants, quel est le public cible du jeu? Attirera-t-il les vieux joueurs?
DB:
Le design de jeu est en place afin d'attirer les deux groupes d'âge. Nous voulons approcher les plus jeunes, sachant qu'un grand groupe de gens auront le goût de vivre le film par eux-mêmes mais nous savions aussi que nous ne pouvions pas laisser les vrais fans derrière. Le fan qui a lu les livres il y a environ 10 ans et qui est tombé en amour avec ce que Pullman (NdT : L'auteur de la série) avait à dire. Les méchaniques comme l'Alethiometer et le fait d'engager un script qui était lui-même fan de la série était très important pour prouver que nous nous préoccupons des gens attirés par le jeu. Même si ce jeu n'est pas catégorisé comme étant pour les ''hardcore gamers'' , nous croyons définitivement qu'il possède quelque chose sachant plaire à chaques personnes.
IGN: Est-il plus facile de mettre les idées d'un autre en images ou de créer votre propre monde? Dites-nous les avantages et les désavantages.
DB:
C'est mon troisième projet basé sur un film et il y a évidemment plusieurs avantages et désavantages à cela. Du côté des perspectives marketing, créer un monde à partir des visions d'un autre est un plus gros défi. Vous devez essayer de faire comprendre au joueur de ce quoi il s'agit. Lorsque vous créez votre propre monde, les seules idées du joueur sont celles que vous lui offrez.
IGN: Comment est le processus d'approbation avec New Line?
DB:
Pas mal...Peut-être plus lent que nous l'aurions désiré mais c'est leur bébé [Le film] alors, qui peut les blâmer?
IGN: Philip Pullman est-il beaucoup engagé dans le jeu?
DB:
J'ai entendu dire qu'on lui avait expliqué le jeu en détails mais malheureusement, je n'ai eu aucune intéraction directe avec lui. Même si le projet est maintenant prêt à être mit sur les tablettes, j'aimerais toujours avoir sa contribution.
IGN: Comment les différentes versions du jeu diffèrent-elles?
DB:
Aussi étonnant que cela peut l'être, elles ne sont pas si différentes que ça. Le fait que nous avons été capable d'avoir un gameplay semblable sur PS3 et sur PSP continue de me surprendre.
IGN: Avez-vous hâte de travailler sur la suite? Imaginez les possibilités de gameplay avec le ''Couteau Subtil''!
DB:
Oh! J'ai déjà pensé à un design et à comment je pourrais l'utiliser. Nous n'avons plus qu'à attendre pour voir où ça nous mènera.
Source:
IGN
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tyrolien
a écrit le 24/11 à 18:32
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Haganeren j'éspère que tu as raison pour mario(mais ca ne m'étonnerai pas trop!)
Sinon pour ce que j'ai vu du jeu ca sera un jeu très orienté action, beat em all(pas sur que ca s'écrive comme ca), donc le système de tromperie risque d'etre un système complétement a part.
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Toto
Grand 'ouf' !
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gibzzz83
a écrit le 24/11 à 16:11
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Le truc, c que moi j'ai lu ( passionnément
) la Trilogie, qui, je pense, est beaucoup mieux a lire qu'a voir ou a jouer, mais j'ai peur que ce jeu soit mal réussi
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On va te fracasser tellement que tu seras aussi mou qu'un poulpe !
Incontrôlable !
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haganeren
a écrit le 24/11 à 15:46
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tyrolien => Oh, je pense que le système de tromperie ce fera avec différente phrase à sélectionner...
J'espère, en ce qui me concerne, qu'il y'aura peu de combat dans ce jeu. Un gameplay de combat est, mine de rien, assez dur à développer et les adaptations de films s'y casse généralement les dents.
Un jeu d'aventure/Réflexion conviendrait très bien à la licence pour moi...
Quant à Mario Galaxy, je ne pense pas qu'il y'ait tant lieu de s'inquiéter. Super Smash Bros Melee (pour ne citer que lui) avait fait des ventes assez minable sur le début et maintenant, c'est le jeu le plus vendu de la Gamecube.
Ce que je veux dire, c'est qu'au lieu d'être 1er dans le Top pendant deux semaines et de disparaitre ensuite, je pense que ce Mario restera 5e des ventes pendant de long mois...
Il n'y a pas vraiment lieu de s'inquiéter je pense... ^^
__________________________
C'est dit, Treasure est mon développeur de jeu favori! *_*
Habitué
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tyrolien
a écrit le 24/11 à 15:38
(voir)
D'accord avec toi haganeren, c'est vraiment dommage, car s'est un énorme travail qu'ils fournissent, et effectivement le jeu risque d'être assez bof. (Tout comme ca me rend triste de savoir tout le travail qui a était fait pour mario galaxy et ses faibles ventes au japon ...)Quant-au système de tromperie, s'est a voir, mais je ne comprend pas très bien comment cela va prendre place dans ce style de jeu.
__________________________
Toto
Incontrôlable !
4252
mess.
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haganeren
a écrit le 24/11 à 14:58
(voir)
Ce genre d'interview me sidére toujours pour moi, qui veut devenir développeur de jeux vidéo.
Ces mecs ont l'air de faire ce qu'ils peuvent pour faire un jeu excellent et il y'a peu de chance qu'ils y arrivent, malheureusement...
Je ne me base sur rien, ceci dit, pour affirmer cela, seulement sur le fait que les adaptations de films en jeux vidéo sont rarement (mais ça arrive!) très bonne...
Espérons que je me trompe lourdement... Le système de "tromperie" à l'air plutôt intéressant à utiliser pour un jeu d'aventure...
__________________________
C'est dit, Treasure est mon développeur de jeu favori! *_*
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