[GC 07] Entrevue sur Brothers in Arms: Double Time
Le 19-08-2007 à 01:03
 
Titre simple et explicite pour que je n'ais pas à vous expliquer que cette news vous présentera la traduction d'une entrevue pré-Games Convention 2007 entre IGN et Al Reeds, le directeur du studio de développement de Brothers in Arms: Double Time. Ah bah mer**, tant pis alors! Et si on commençait?


IGN: Sur quels autres jeux avez-vous travaillé?

Reed: : En ce moment, nous travaillons sur Frontlines: Fuel of War, aidant les équipes Kaos et THQ. Nous travaillons aussi sur un autre projet qui devrait (ndt: le devrait était aussi en italique dans l'entrevue d'origine) sortir en mars mais qui n'est pas encore annoncé. C'est une autre grosse propriété comme Brothers in Arms. Nous avons travaillé sur Bioshock, vous en avez surement entendu parler.

IGN: Sur quoi avez-vous travaillé, exactement, dans Bioshock?

Reed: Nous avons travaillé sur l'art. La plupart du boulot que vous verrez dans la première partie de la démo, du moment que vous faites surface à celui où vous finissez ce petit voyage. Beaucoup de ''concept art'' et artworks. Nous avons beaucoup collaboré avec ces gens il y a environ un an.

IGN: Et vous travaillez avec Gearbox sur BiA (Brothers in Arms)?

Reed: Oui, c'est leur propriété. C'est eux qui ont fait le premier BiA sur Xbox. Lorsque la Wii est arrivée avec son succès, nous nous sommes tous demander quelle série nous pourrions porter sur cette console. Gearbox et nous, nous sommes dit q

ue porter n'était pas une bonne idée. Il y a déjà assez de merde (Ndt: Il l'a dit, oui!). Nous avons pensé à BiA et réfléchis si ça allait fonctionner. Je crois que ce qui est arrivé est que nous avons réalisé que BiA n'est pas un simple FPS de la Seconde Guerre Mondiale. Il n'y a pas beaucoup de course ou de tir. C'est beaucoup plus tactique. Ça se prête très bien à la Wii. Prenez en exemple un jeu de tir à la première personne sur PC - Je ne dirai aucun nom - mais essayer de gagner très rapidement ne fonctionne pas avec la Wiimote. Alors, on a besoin d'un type différent de shooter. Regardez Resident Evil 4. C'est un jeu qui était destiné à sortir sur Wii.

IGN: Est-ce que Demiurge (le studio de Reed) a des plans pour faire des jeux lui-même?

Reed: Beaucoup de studios commencent avec gros titre qu'ils vont faire ou finissent avec un budget qui ne les laissera pas faire du travail de qualité. Et notre part était de nous aggrandir lentement en travaillant sur des projets de très haute qualité. Nous avons fait beaucoup de travail interne et avons sorti des jeux de puzzles à nos débuts. Maintenant que nous sommes un vrai studios, nous avons commencé à magasiner pour nos licenses.

IGN: Comment sont les contrôles du jeu avec la Wiimote?

Reed: Quand tu fais un jeu pour la Wii, c'est le plus important. C'est la première chose que tu regardes. Alors, depuis le début, c'est surement ce dans quoi nous avons le plus mit d'efforts. Les contrôles sont similaires à ceux que vous avez vus dans les différents FPS mais, nous avons mit deux styles de contrôles. Nous nous sommes assis avec nos designers et avons dit: D'après vous, quelle est la meilleure manière de le faire?''. Ils sont donc allés jouer à tous les FPS sur Wii et y ont pensé. Et même si nos designers sont intelligents, il ne faut pas oublier les autres! Alors, nous avons pris leurs schémas, les avons insérés dans le jeu et avons demander à plusieurs personnes de tester le jeu et de nous donner des commentaires.

Finalement, ce n'était pas la partie la plus difficile. Si vous prenez le IR de la Wiimote (infra rouge), pour n'importe quel FPS, les mouvements ne sont pas géniaux. C'est soit trop vague , sois trop sec. C'est parce que vous avez besoin d'écrire des codes pour le faire bien fonctionner. Nous avons un gars qui a fait une thèse dans les contrôles de la souris. Nous avons fait beaucoup d'efforts pour que les mouvements soient bien captés et avons essayé d'anticiper les mouvements que le joueur fera. Du côté vise, nous nous sommes assurés que le jeu retourne bien lorsque le joueur vise quelque chose sur quoi ils devraient tirer ou pas.

L'autre chose qui nous est revenue de nos testeurs est que beaucoup de jeux utilisent des gestes. Mais nous avons trouvé qu'après avoir joué au jeu quelques heures, les joueurs préfèrent utiliser les boutons plutôt que les mouvements. Alors, nous avons été très strictes sur les endroits où nous voulions des mouvements et nous nous sommes assurés que ça apportait quelque chose au gameplay. Alors, pour lancer une grenade, vous faite le geste de lancer un objet avec la wiimote, pour rappeler vos troupes, vous levez le bras gauche et pour attaquer au corps à corps avec le fusil, vous donner un coup vers l'avant avec la wiimote.


IGN: Avez-vous suivi l'actualité sur Metroid Prime 3? Parce que les gens disent que ses contrôles sont meilleurs que tous ceux des FPS sur Wii.

Reed: Oui, nous la suivions. À chaque petit centimètre d'information qui était relachée, nous demandions à Ubisoft et Gearbox de parler à Nintendo pour voir ce qu'ils pourraient en tirer. Et ils ont le Z-Targeting, ce que Zelda a commencé. Nous avons pensé à l'intégrer. Mais BiA est un jeu de tactiques. Ce sont des mouvements lents et soigneux, comme ordoner à vos troupes d'aller au bon endroit.

Mais ce que nous avons décidé de faire avec l'interface de la grenade -- si vous lancez avec la wiimote, vous sortez votre curseur de l'écran et votres personnage commence à tourner en rond...Encore, en jouant avec le gameplay tactique, nous avons fait que vous lancez les grenades en pointant. Alors, vous pouvez sortir de votre cachette, pointer où vous voulez lancer la grenade, retourner dans votre cachette et lancer avec votre main dominante (Gauche pour les gauchers, droite pour les droitiers...Juste comme ça, hein :D).


IGN: Comment le développement est-il divisé avec Gearbox?

Reed: Gearbox nous a ammené le projet et nous a demandé de le faire. Nous avons fait la plupart du développement. Les contrôles étaient une collaboration entre les deux studios. Nos gens et les leurs discutaient à propos de quels contrôles seraient les meilleurs, ce qui en a donné d'excellents! Ils nous supportent vraiment avec leur expérience sur la série.

Lorsque nous retravaillions les contrôles, nous avons dû nous débarasser du saut. Alors, nous avons pris avantage de leur savoir de designers pour nous aider à changer les endroits ou le saut était obligatoire. C'est une excellente démonstration de notre attitude dans tout ça. Ce n'est pas un portage. C'est un jeu Wii. Rien n'était sacré. C'était juste: '' Que pouvons-nous faire pour créer le meilleur jeu Wii que nous pouvons?''.


IGN: Depuis combien de temps BiA: Double Time est-il en développement?

Reed: Depuis environ un an.

IGN: Il y a-t-il des niveaux des anciens Brothers in Arms?

Reed: Beaucoup du contenu sera famillier. Mais nous créons vraiment ce jeu pour les joueurs Wii, pas pour ceux qui y ont joué sur Xbox auparavant. Nous pensons qu'une personne qui a une Wii est différente de celle qui a Halo, sur Xbox (Ntd : Je vois pas pourquoi :\).

IGN: À propos du multi-joueurs?

Reed: Il n'est pas inclus.

IGN: Avez-vous fait quelque chose de nouveau avec les armes?

Reed: Nous avons beaucoup travailler sur la vise du ''Sniper Rifle'' sur la Wii. C'est très différent des FPS standards sur consoles. Lorsque vous êtes en ''Iron Sight'' (Le terme utilisé par les développeurs lorsqu'un soldat approche son arme pour mieux viser), nous changeons le mouvement du curseur. Nous croyons que le joueur essait de faire quelque chose de plus précis. Tous les fusils ont un nouveau ''Iron Sight''.

IGN: Quand croyez-vous que le développement sera terminé?

Reed: À partir de maintenant, ça pourrait être n'importe quand.


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Traduction de Link_OoT :cool:


Alors, que pensez-vous de ce cher Al Reed? Êtes-vous en accord avec ses propos, ou pas? Tous les commentaires sont la bienvenue!


source: IGN.com




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