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Super Mario Run

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Super Mario Run

Par rifraff - Le 16/12/2016 à 14:11

C'est mine de rien un événement et une page qui se tourne dans l'histoire de Nintendo, qui a longtemps fait l'impasse sur le marché mobile l'opposant systématiquement à celui des plateformes dédiées aux jeux. Mais avec le temps, il devenait de plus en plus difficile pour Nintendo d'ignorer ce nouvel eldorado au milliard d'utilisateurs et autant de joueurs potentiels. Après le lancement en demi-teinte de Miitomo (un réseau social à la sauce champignon) Nintendo espère que Super Mario RUN aura le même effet que Pokémon GO, le jeu phénomène développé par Niantic dont le succès sur mobile a boosté les ventes des épisodes de Pokémon sur consoles, anciens comme nouveaux. L'objectif de Nintendo restant encore pour le moment d'attirer de nouveaux joueurs sur consoles..

 

L'or dur court toujours

Super Mario RUN est un runner, un genre très en vogue sur plateforme mobile puisqu'il pallie l'absence de stick et s'adapte parfaitement aux courtes sessions de jeu.Généralement le héros du jeu fonce sans s'arrêter dans des niveaux en forme de couloir (en 2D en scrolling latéral ou en 3D avec une vue à la première personne) et le rôle du joueur se borne à l'aider à éviter les obstacles qui se dressent sur son chemin. Axé principalement sur le scoring, le genre peut prendre des formes très différentes et, sur mobiles, il a déjà ses classiques  (même si en réalité, chaque joueur a les siens) :  Robot Unicorn Attack, Temple Run, Subway Surfer ou encore Corridor Z.  Il y en a pour tous les goûts, du plus simple au plus sophistiqué.  Depuis plusieurs années déjà, les stars des jeux de plateforme consoles s'y essaient avec plus ou moins de bonheur. Et si Sonic s'y est cassé les piquants, Rayman y fait figure de roi avec plusieurs titres colorés et rythmés disponibles gratuitement ou pour quelques euros- jusqu'à l'arrivée de Super Mario  ? 

Une réalisation de haute volée

Super Mario sur mobile, c'est un peu comme Sonic sur consoles Nintendo. Il y a quelques années on pensait que cela n'arriverait jamais. Autant dire que l'émotion est là, la première fois qu'on lance le jeu sur son portable ou sa tablette. Une émotion qui fait place rapidement à l'excitation tant on y retrouve tout ce que l'on aime dans un jeu Super Mario. D'un côté,  les graphismes, la musique et les bruitages du jeu le replacent automatiquement dans la continuité des épisodes précédents sortis sur consoles Nintendo, de l'autre, l'écran de l'iPhone ou de l'iPad  (puisque pour le moment le titre est uniquement disponible sur plateforme iOS) lui donne un éclat et une magnificence sans pareil. Comme un doudou que l'on croyait perdu à jamais et que l'on retrouverait tout d'un coup tout beau tout propre, après un passage à la machine à laver.

 

La Princesse est dans la tablette

Sinon, le titre commence comme d'habitude par l’enlèvement de la princesse Peach par Bowser suivi comme il se doit par un petit niveau tutoriel qui expose les bases du jeu- des bases qui sont très simples. Comme dans n'importe quel runner, Mario court sans s'arrêter à moins de se retrouver face à un gros obstacle.Le rôle du joueur se borne alors à presser l'écran tactile au bon moment pour le faire sauter au dessus d'un trou, sur la tête d'un ennemi ou encore pour atteindre une plateforme surélevée. Nintendo a fait le choix de limiter les actions du joueur a une simple pression du doigt, de façon à ce que le jeu puisse être joué d'une seule main (celle qui tient le portable) Pas de trait, ni de zigzag ou de cercle à dessiner sur l'écran tactile et il n'y a aucune interaction possible avec l'environnement du jeu (pour éjecter un ennemi ou bloquer une plateforme mouvante) comme dans New Super Mario Bros. U par exemple. Nintendo a fait un choix de gameplay épuré basé sur la réflexion et les réflexes qui ne développe qu'une seule subtilité qui consiste à appuyer plus ou moins longuement sur l'écran pour effectuer un saut plus ou moins haut. 

 

24 petits bijoux sur canapé

Sur cette base, Nintendo a conçu 24 niveaux reprenant les environnements classiques de la série (Royaume Champignon, maison hantée, désert, forteresses volantes...) répartis sur 6 mondes. Chaque niveau se veut différent du précédent et du suivant avec des ambiances, des ennemis et surtout des mécaniques de jeux différentes. Dans l'un, il faut utiliser les carapaces de Koopa, dans l'autre se méfier des scies circulaires ou des plateformes tombantes, etc. 

Contrairement à de nombreux Runner, Mario peut souvent s'arrêter grâce à des marquages au sol ou à des plateformes spéciales Il peut ainsi ajuster un saut ou se caler sur le timing d'un ennemi. Il peut parfois reculer et même faire demi-tour... A différents moments, le joueur se trouve face à des énigmes à résoudre et il y a même des combats de boss tout droit sortis de New Super Mario BrosLes développeurs de Nintendo (et DeNA) ont fait un travail remarquable et chaque niveau est un vrai petit bijou ou tout semble avoir été pensé dans ses moindres détails. Nintendo a brillamment évité l’écueil qui aurait consisté à transformer Super Mario en runner,  préférant adapter les mécanismes de jeu de Super  Mario aux spécificités de sa plateforme hôte... C'est d'ailleurs la méthode de Nintendo à chaque nouvel épisode sur une nouvelle plateforme: la nouveauté ici, étant que, pour la première fois, il ne s'agit pas d'une plateforme Nintendo.

Il faut cependant noter qu'il n'y a que deux items dans Super Mario RUN, le champignon qui fait grandir (et qui en fait protège Mario, d'une collision) et l'étoile qui rend Mario invincible le temps d'une poignée de seconde. Sachant que les niveaux sont toujours construits autour des items, les mécanismes de jeu de Super Mario RUN sont fatalement plus simples que ceux des derniers épisodes sortis sur consoles (dans lesquels on trouve la fleur de feu ou de glace, le chapeau à hélice, le champignon géant ou mini, etc) et sont avant tout axés sur de la plateforme pure ou le saut est prédominant. 

 

Danse avec les Goomba

Super Mario RUN est un jeu conçu pour tous les joueurs. Pour éviter qu'il ne soit trop difficile et ne frustre trop les jeunes joueurs et les débutants, Nintendo a fait quelques ajustements qui font qu'il ne faut pas s'attendre à tomber sur un passage excessivement difficile... Désormais, par exemple, une rencontre avec un Goomba ou un Koopa n'est plus fatale puisque automatiquement Mario leur passe (littéralement) dessus.Un sacrilège assez incompréhensible de prime abord surtout que l'on peut se demander à quoi bon  s'entêter à placer des ennemis sur le chemin s'ils ne représentent même plus un obstacle. Mais c'est encore une fois tout le savoir faire de Nintendo en matière de plateforme où le hasard n'a pas sa place et où chaque élément, chaque plateforme et chaque ennemi (même le plus petit) a été réfléchi et placé au millimètre près dans un but précis...Au joueur ensuite de trouver lequel...

Le joueur dispose généralement de trois vies par niveau et en cas de chute, revient sous forme d'une bulle comme dans New Super Mario Bros à la différence que la bulle à tendance à revenir en arrière et que le joueur doit  alors décider rapidement où l'éclater pour ne pas avoir à recommencer tout le niveau... Un élément basique  (que le joueur peut déclencher de lui-même) qui montre  encore une fois toute la subtilité du gameplay qui d'un côté aide le joueur en lui permettant de revenir dans la  partie à l'endroit qu'il souhaite, de l'autre lui demande de réagir vite surtout que le chronomètre tourne (et que dans sa précipitation,  il peut, par exemple, éclater la bulle à un mauvais endroit, entraînant une chute dans le vide- vécu inside).

Cinq pièces difficiles

 Comme dans tous les derniers Mario, si le jeu paraît trop facile de prime abord, c'est surtout parce que c'est au joueur lui même d'aller au devant des difficultés.  Avec Nintendo, c'est une constante : c'est toujours le joueur qui décide, et non le jeu.  Ainsi chaque niveau bénéficie d'un chemin simple qui consiste à aller du point de départ, au point d'arrivée, le fameux drapeau de fin d'étape mais aussi de différents "chemins" indispensables pour collecter les cinq pièces qui y ont été savamment placées et qui constituent véritablement son challenge en exigeant de la précision, du timing et surtout de l'audace.

Il y a trois séries de cinq pièces (roses, violettes et noires) ce qui fait autant de chemin à mémoriser pour les ramasser toutes. C'est un challenge assez conséquent et le seul moyen pour débloquer les trois mondes supplémentaires qui s'ajoutent aux 24 mais encore faudra-t-il avoir la motivation pour aller jusque-là. En effet tous les joueurs ne sont pas des acharnés du scoring. Il faut de toute façon reconnaître qu'il n'y a pas assez de niveaux et que l'on en fait assez vite le tour. Pour varier les plaisirs et corser un peu le jeu, au fil des parties, il est possible de débloquer différents personnages du Marioverse comme Luigi, Peach, ou Toad qui ont chacun leurs spécificités (sachant que le champignon n'a aucun effet sur les deux derniers). Une bonne idée mais qui n'est pas à même de transcender et pallier le faible nombre de niveaux.

Deux modes annexes sympathiques

Heureusement deux autres modes sont disponibles. D'abord les Défis Toad  auxquels on participe grâce à des Tickets spéciaux que l'on obtient en terminant les mondes ou en collectant des séries de pièces et qui font penser aux Challenges de Rayman Legends. Cependant les Défis de Toad s'en distinguent puisque au lieu de se fritter avec la communauté, le joueur affronte le "fantôme" d'un seul joueur à la fois et qu'il ne s'agit pas forcément d'être le premier à arriver à la fin du niveau mais d'impressionner les Toad en ramassant des pièces mais aussi en réalisant toutes sortes "d'exploits" (super saut, ramassage de pièces violettes, sauvetage in extremis, etc...). Là encore, c'est un ajout sympathique même si on aurait aimé un vrai mode multijoueur mais aussi des règles de jeu plus évidentes du premier coup car on ne comprend pas toujours pourquoi on gagne ni pourquoi on perd. C'est en tout cas grâce aux Toad de différentes couleurs collectés que l'on peut débloquer les autres personnages jouables et quelques surprises. A noter que depuis peu des courses amicales permettent d'affronter ses amis... Ou plutôt là encore leurs fantômes,  à condition bien entendu d'avoir entré leur code ami de douze chiffres. Tellement logiquement sur portable, surtout en 2016. Il faut quand même noter que le principe est beaucoup plus simple qu'auparavant puisqu'il est possible de solliciter ses amis par mail et par différents réseaux sociaux.

Le troisième mode est sans doute le plus anecdotique même s'il saura sûrement amuser certains joueurs. C'est l'éditeur de Royaume. Il permet de dépenser les  pièces récoltés dans les niveaux dans une boutique spéciale pour créer ses propres royaumes avec ses maisons champignons, ses tuyaux verts, ses fleurs, etc... Cela permet de personnaliser son jeu  avec notamment, lors de la période de Noël, des sapins et des boules à neige Mario par exemple. Mais au delà de l'aspect décoratif, c'est aussi une façon de récolter des bonus, d'accéder à des mini jeux (basiques), de gagner des tickets et différents éléments surprises.

 

 

Trois défauts gênants

A l'arrivée Super Mario RUN est un excellent jeu avec des niveaux vraiment enthousiasmants que l'on aurait envie de conseiller sans réserve. Malheureusement, .le titre a tout de même trois défauts assez gênants d'autant plus qu'ils s'additionnent. D'abord, malgré les deux modes annexes, le cœur du jeu reste les 24 niveaux du mode principal. Et malheureusement ils sont trop vite terminés. Certes on peut les refaire à l'infini (ou presque) pour ramasser les trois séries de cinq pièces à collecter dans chaque niveau. Mais il faut reconnaître que la ficelle est un peu grosse.  Et pourquoi pas rajouter douze séries de pièces tant qu'il y étaient ? C'est d'autant plus gênant que le jeu n'est pas gratuit. En effet et c'est le deuxième point, Super Mario RUN est téléchargeable gratuitement mais pour y jouer, au delà des trois premiers niveaux, il faut débourser pas moins de 9,90 euros. Nintendo a fait le choix curieux de ce modèle économique qui n'est pourtant pas très en phase avec le marché mobile ni avec ses utilisateurs  A priori, les pontes de Nintendo sont partis du principe que puisque les joueurs étaient près à payer 40 voire 50 euros un jeu Super Mario sur consoles contenant près d'une centaine de niveaux, ils seraient près, sur mobiles, à débourser quatre fois moins pour quatre fois moins de niveaux soit 10 euros pour 25 niveaux...

Seulement, sur un marché ou la plupart des jeux sont gratuits (ou donnent l'illusion de l'être) et sont constamment mis à jour avec du contenu supplémentaire, Super Mario RUN rate totalement sa cible.  Il n'est d'ailleurs pas certain que pour le même prix, le même jeu sur consoles n'ait pas eu droit aux mêmes remarques. Alors certes, en payant son jeu une bonne fois pour toutes, on se retrouve avec un titre complet, sans micro-transaction (de 0,70 centimes  à 999 euros) ni bandeaux publicitaires intempestifs... Ce qui entre-nous devrait être un point positif mais encore aurait-il fallu faire en sorte que le joueur soit rassasié par son achat. Le problème c'est que comme le but de Nintendo est, au final, de faire venir sur consoles, les utilisateurs du titre sur mobiles, Nintendo n'a aucune raison de rassasier pleinement les joueurs de Super Mario RUN.  Ce n'est pas pour rien que Nintendo a très vite fait savoir que Super Mario RUN n'aurait pas de contenu supplémentaire  :  pour ceux qui en voudraient plus, rendez-vous sur consoles Nintendo, sur 3DS et Switch- surtout si Mario fait partie des jeux de lancement... C'est tout le paradoxe dans lequel se retrouve enfermé Nintendo aujourd'hui puisque d'un côté la firme réussit brillamment à porter sur mobile sa licence en or, mais de l'autre, ne veut pas qu'elle s'y installe trop confortablement...Dommage car Nintendo est passé très près d'un sans faute.

Dernier point problématique : Super Mario RUN se joue exclusivement connecté au net. Impossible ne serait-ce que de lancer le jeu hors connexion. Un choix qui agace surtout que le titre ne développe pas de vrai mode multijoueur. Là encore, si le jeu était gratuit (en totalité ou en partie) cela ne poserait peut-être pas autant de problèmes. Mais acheter un jeu qui se joue seul et hors ligne,  et ne pas pouvoir y jouer comme et quant on le souhaite, est tout de même assez problématique même si on peut comprendre la volonté de Nintendo de lutter contre le piratage. 

Malgré cela, si vous possédez une tablette ou un portable compatible, que vous êtes fans de Mario et que vous avez 10 euros à dépenser... Super Mario RUN reste un achat à envisager très sérieusement. C'est une expérience de jeu courte mais néanmoins intense et qui ne dénature en rien la licence originale. Au contraire, Nintendo a fait très fort en dépoussiérant le genre runner et en prouvant qu'il était possible (pour ceux qui en doutaient) de proposer sur mobile une expérience proche de celles des consoles de salon, à condition de prendre en considération les spécificités du support. Si les défauts énumérés au dessus ne vous pose pas de problèmes, foncez, vous ne le regretterez pas. A noter qu'en 2016 le jeu est une exclusivité Apple. Il faudra attendre l'année prochaine pour voir le jeu sur plateformes Android, histoire de toucher plus de monde.

7
Surprise ! Super Mario RUN est un "vrai" Super Mario qui transcende le genre "runner" et amène sur mobile les sensations du légendaire jeu de plateforme. Graphiquement impeccable, le jeu est surtout tout simplement brillant. Nintendo ringardise d'un coup tous ses concurrents en offrant aux plateformes mobiles un hit instantané. Cependant, on est obligé de noter le faible nombre de niveaux malgré leur rejouabilité et le mode Défi, son prix inadapté au marché portable et l'obligation d'être connecté en ligne ne serait-ce que pour lancer le titre.

  • Un vrai Super Mario
  • Graphiquement, impeccable
  • 24 niveaux solides
  • Contenu trop leger
  • Obligation d'être connecté pour jouer
  • Prix élevé sur mobile