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Le Sablier Noir – Pierre Grimbert : quand le romancier et le game designer ne sont pas d’accord, c’est le romancier qui gagne

Par babidu - Il y a 15 heures

Le Sablier Noir – Pierre Grimbert : quand le romancier et le game designer ne sont pas d’accord, c’est le romancier qui gagne

Avec Le Sablier Noir – Tome 1 : Le Torque de Vezerim, disponible depuis le 3 septembre 2026 chez Lorestone, Pierre Grimbert se lance dans la LitRPG. Un choix assez naturel pour l’auteur du Secret de Ji, venu à l’écriture par le jeu de rôle et le jeu vidéo. Nous l’avons interrogé sur son parcours, ses années de joueur et surtout sur la façon dont on écrit un roman lorsqu’il faut aussi tenir des statistiques, des compétences et les règles d’un véritable Système.
Entretien retranscrit, édité et réordonné par souci de clarté et de concision.
Pierre Grimbert écrit de la fantasy depuis une trentaine d’années. Auteur d’une cinquantaine de titres pour adultes et pour la jeunesse — ou « tout public », comme il préfère le dire — il est notamment connu pour le cycle du Secret de Ji, sa première grande œuvre, devenue depuis un vaste univers.
Avec Le Sablier Noir, il rejoint Lorestone et la LitRPG, un genre encore relativement récent dans le paysage éditorial français. Son principe : conserver la forme du roman tout en intégrant directement certaines mécaniques bien connues des joueurs de RPG, comme les niveaux, les statistiques, les compétences, l’équipement ou la progression des personnages.
Pour Grimbert, cette rencontre ressemble moins à une rupture qu’à un retour aux sources.

« C’est ce que j’ai toujours voulu faire »

Nintendo-Master : Qu’est-ce qui vous a amené vers la LitRPG ? J’avais notamment lu que c’était vous qui aviez sollicité Lorestone pour proposer un projet.
Pierre Grimbert : Je suis venu à l’écriture, comme beaucoup d’auteurs de ma génération, par le biais du jeu de rôle et des jeux vidéo, notamment les RPG, les donjons, etc.
Quand j’ai connu l’existence de la LitRPG en tant que genre, c’est Lorestone qui m’a ouvert les yeux. Quand j’ai vu qu’il allait y avoir une collection dédiée à ce genre, qu’on pouvait y mettre des fiches de personnages, des classements de loot, une progression narrative qui accompagnait le passage de niveau des personnages, je me suis dit : « Mais c’est pour moi, c’est ce que j’ai toujours voulu faire. »
Je ne renie pas le reste, mais je me suis dit que si je passais à côté de ça, j’avais loupé le coche.
C’est vraiment quelque chose qui m’attire. Il y a cette double casquette entre la narration — on reste dans du roman — et les éléments chiffrés. La LitRPG, ce n’est pas du livre-jeu, c’est vraiment un roman à part entière, avec des éléments qui peuvent devenir un ressort supplémentaire pour alimenter les intrigues, les motivations des personnages et le développement d’un univers complet où l’on peut s’étendre sur plusieurs tomes.
Il y a eu une œuvre en particulier qui vous a fait vous dire que cette littérature était faite pour vous ?
Avant même de lire une œuvre entière, j’avais lu quelques extraits à gauche et à droite pour découvrir ce que c’était.
J’ai découvert Royal Road, où les auteurs s’autopublient et où il y a beaucoup de LitRPG. J’ai lu pas mal de choses, mais avant même d’avoir lu un roman entier, j’avais pu cerner ce que c’était et je me suis dit que c’était quelque chose que j’avais envie de faire, quelque chose qui semblait être dans mon champ d’expression.
Ensuite, j’ai commencé à lire davantage. J’ai notamment découvert Dungeon Crawler Carl et ça m’a convaincu.
Quand j’ai vu Lorestone lancer cette collection, je les ai contactés. Je les ai un petit peu harcelés, gentiment, en présentant des projets jusqu’à ce qu’on démarre l’aventure.

Le Système ne sort pas de nulle part

Quand vous abordez une LitRPG comme Le Sablier Noir, qu’est-ce qui arrive en premier ? L’héroïne, le Système ou l’univers ?
Je ne me suis pas lancé directement devant une page blanche. J’avais accumulé des notes et j’avais déjà un travail préparatoire.
Pour convaincre l’éditeur de l’intérêt du projet, j’avais dû constituer une Bible assez épaisse présentant ce que j’ambitionnais de faire.
Donc, quand j’ai vraiment démarré la rédaction, j’avais déjà pas mal de choses.
Il y avait à la fois le Système, les règles qui allaient gérer cet univers et, en même temps, l’intrigue, parce que les règles et les intrigues sont liées.
Il n’y avait pas d’abord l’un, puis l’autre. J’ai avancé sur les deux en même temps.
Est-ce que le Système constitue ensuite un cadre complètement fixe, dont vous allez simplement révéler les règles progressivement ? Ou est-ce que vous gardez de la liberté créative et quelques zones de flou ?
J’aime beaucoup la liberté créative. J’ai le droit de renoncer à mon idée d’origine si j’en trouve une meilleure.
J’ai constitué un gros dossier de référence, mais j’en ai déjà remplacé certaines parties parce que j’avais trouvé des idées meilleures ou des choses qui s’organisaient mieux.
Je ne vais pas prétendre que le Système est complet. Quand on travaille plusieurs mois ou plusieurs années sur un univers, moi, j’y baigne en permanence, donc j’y réfléchis constamment.
Ma réflexion m’amène à le faire évoluer et à trouver des choses meilleures ou plus adaptées à la direction que j’ai prise.
J’avais une base solide et je l’améliore sans arrêt.

Le romancier avant le game designer

Quand vos deux facettes — romancier avec l’intrigue et game designer avec le Système — ne sont pas d’accord, laquelle gagne ?
Je dirais le romancier.
Je ne produis pas un jeu de rôle ou quoi que ce soit, je produis un roman. Donc s’il y a quelque chose que je ne peux pas faire parce que ça devient trop compliqué ou pas intéressant d’un point de vue narratif, c’est le romancier qui gagne.
Mais ces choix ont déjà été faits au début, puis pendant le travail éditorial. Je n’ai pas vraiment à trancher entre le côté chiffré et le côté littérature.
S’il faut le faire, ce sera le côté littérature qui l’emporte. On raconte une histoire, c’est quand même l’essentiel.
J’apprécie énormément les jeux à côté, pour mes loisirs. J’essaie aussi de concevoir des jeux de société. Mais là, je n’y fais pas intervenir la littérature.

Faire ressentir des statistiques sans tenir la manette

Dans un jeu, quand un personnage gagne en agilité ou dans une autre statistique, on peut immédiatement le ressentir manette en main. Comment faire ressentir cette progression dans un roman ?
Il faut que ce soit progressif.
Comme il y a la découverte du Système et de l’univers, il y a beaucoup de choses à découvrir en même temps. On y va doucement.
Si le personnage atteint des niveaux trop élevés trop vite, on perd aussi la possibilité de lui faire connaître toutes ces évolutions.
J’aime bien prendre mon temps avec ça, parce que je m’amuse bien.
Vous êtes donc plutôt dans une progression par petites optimisations que dans une montée en puissance totalement exponentielle ?
Au niveau de la liste des statistiques, il y en a assez peu, mais c’est passé par différentes phases.
Au début, j’en avais mis beaucoup plus. C’était mon aspect rôliste qui ressortait et ça faisait sans doute des pages un peu trop chargées.
J’en ai supprimé de moi-même. On en a encore supprimé en édition, on en a associé.
Il y a eu un véritable échange pour arriver à ce résultat que je trouve équilibré.
Il y a les statistiques et ensuite tout ce qui vient à côté : les compétences, les prestiges, l’équipement et d’autres choses qui arriveront.
Le fait qu’il y ait un petit peu moins de chiffres que dans mon plan initial est une bonne chose.
Au niveau rôlistique, ça aurait été intéressant de pouvoir vraiment comparer l’évolution du personnage.

« Ce n’est pas celle qui va vaincre avec les plus gros muscles »

La question du build de Lorica ne se limite d’ailleurs pas à savoir où placer quelques points.
Il y a aussi la question de sa classe et des choix de build qu’elle garde longtemps ouverts. Est-ce quelque chose que vous avez volontairement conservé sous le coude parce que cela prendra de l’importance plus tard ?
Avec un personnage très réfléchi, qui prend son temps, c’est ce qui va faire sa force. C’est ce que je voudrais montrer.
Ce n’est pas celle qui va vaincre avec les plus gros muscles.

Écrire un combat de LitRPG

Vous avez écrit beaucoup de fantasy en dehors de la LitRPG. Est-ce qu’une scène d’action traditionnelle et une scène d’action de LitRPG s’écrivent vraiment différemment ?
Oui, bien sûr.
On va dire qu’il y a des compétences de base. Tout le monde peut donner un coup d’épée, il n’y a pas besoin d’avoir un talent spécial.
Si on me donne une épée, je vais savoir taper sur un bout de bois avec. Ensuite, l’utiliser à bon escient dans un combat contre un monstre ou un adversaire expérimenté, c’est autre chose.
Dans de la littérature plus classique, un guerrier peut avoir son entraînement, une chance, une motivation ou une volonté de survie qui va lui faire réaliser une prouesse.
Dans Le Sablier Noir, Lorica va attendre le bon moment pour engager des points d’Énergie, pour utiliser telle compétence qu’elle a pris la peine d’étudier auparavant.
C’est une manière différente d’approcher les choses que j’aime beaucoup, parce que je dois tenir compte de l’endroit où elle en est dans ses ressources pour garder la cohérence.
Il y a plus de réflexion, quelque part.
Ça permet aussi de faire des choses que je n’avais jamais faites auparavant. Ce sont d’autres problématiques que j’ai connues en tant que joueur, comme tout le monde, mais que j’explore maintenant en tant qu’auteur.

Derrière Lorica, des règles qui se recalculent

Cette question de cohérence revient d’ailleurs en toute fin d’entretien, lorsque nous demandons à Pierre Grimbert s’il possède une sorte de Bible interactive pour savoir précisément où en est Lorica.
Vous avez donc, en parallèle de l’écriture, un outil qui vous permet de suivre tout cela ?
Tout est recalculé tout seul.
Oui, c’est amusant. Je peux la buffer.
Elle prend un niveau, ça fait des tests d’influence.
Cette partie était faite dès le début. Comme ça, je n’ai plus à y penser, à improviser. C’est assez carré, c’est chiffré.

World of Warcraft, Diablo et Path of Exile : le plaisir de l’optimisation

Avant notre entretien, Pierre Grimbert nous avait déjà cité World of Warcraft, Diablo et Path of Exile parmi les jeux auxquels il avait beaucoup joué.
Qu’est-ce que vous pensez avoir gardé de chacun dans Le Sablier Noir ?
Pas vraiment quelque chose d’un jeu en particulier, et j’en ai pratiqué d’autres.
Il y a cette progression constante que l’on retrouve dans beaucoup de jeux vidéo.
C’est peut-être cette course au demi-point d’esquive, au 0,05 %, qui va permettre de faire gagner un palier supplémentaire à un personnage.
Mais pour ça, il faut aller chercher le bouclier qui est dans tel donjon dont on n’a pas la clé.
Il faut accomplir une autre quête, trouver le morceau qui manque, explorer plusieurs fois le donjon pour avoir une chance d’obtenir l’objet dont on a besoin…
Tout ça pour gagner 0,05 % d’esquive à la fin.
Ça fait partie du plaisir.
Il faut trouver une motivation pour aller passer plusieurs heures à farmer des monstres en boucle afin de trouver le petit élément qui permettra d’avancer.
Les trois jeux dont on a parlé ont ce genre de système, avec du loot très rare ou des choses qu’il faut aller chercher.
On va dire que, globalement, ça m’a inspiré pour Le Sablier Noir.
Cette quête du +0,05 % d’esquive n’est d’ailleurs pas nouvelle dans son discours : Grimbert nous avait déjà donné cet exemple avant l’entretien, en précisant qu’il était inventé mais représentatif du genre d’optimisation qu’il avait beaucoup pratiqué.
Et parmi ces jeux ou d’autres, est-ce qu’il y en a qui vous venaient directement en tête pendant l’écriture ?
Pas spécialement.
Forcément, ceux que j’ai beaucoup pratiqués, je les ai toujours en mémoire, même si je ne suis plus dessus aujourd’hui.
Mais pas spécifiquement pendant l’écriture.
À brûle-pourpoint, Diablo est néanmoins la première licence qu’il cite lorsqu’on lui demande quels jeux l’ont le plus marqué.
Il explique aujourd’hui jouer beaucoup moins qu’autrefois.
« Je me suis un peu assagi pour l’instant », explique-t-il, avant d’ajouter : « Mais j’y reviendrai, c’est sûr. »

Un petit détour par le jeu vidéo

Vous avez toujours été écrivain à temps plein ou vous avez eu d’autres activités en parallèle ?
J’ai eu une petite activité de scénariste de jeux vidéo.
C’était déjà de l’écriture, du background.
J’ai aussi fait un peu d’animation d’ateliers d’écriture.
Vous avez travaillé sur quels jeux ?
J’ai écrit plusieurs choses, mais dans le jeu vidéo, il y a beaucoup de projets qui se lancent et peu qui arrivent à destination.
On avait notamment travaillé sur un jeu qui s’appelait Obscure, un jeu d’horreur.
Ma participation au final était assez modeste.
Avec mon épouse, qui fait la même chose et travaillait avec moi sur ce projet, on avait surtout travaillé sur les mécanismes de la peur. On avait listé des choses qui pouvaient servir le scénario.
Mais on n’a pas participé au scénario lui-même.

Et si Le Sablier Noir devenait un jeu vidéo ?

Si Le Sablier Noir avait la chance d’être adapté, vous préféreriez un film, une bande dessinée ou directement un jeu vidéo ?
Un film, ça serait enthousiasmant quand même, de voir son histoire portée à l’écran.
Moi, je suis écrivain depuis trente ans, donc j’écris des romans. J’ai eu plusieurs projets avortés de films et, à chaque fois, on a un petit espoir, on se dit que ça serait intéressant.
Après, je suis preneur de tout ce qui peut faire vivre l’histoire au-delà du papier.
Surtout là : on est parti sur un monde que j’aime, que j’imagine vaste, que je veux ouvert. Donc un jeu vidéo, ce serait génial aussi.
Mais j’avoue que l’idée d’avoir un film, ça serait chouette.

Des compagnons qui ne sont pas de simples PNJ

Quand vous construisez le groupe qui accompagne Lorica, est-ce que les personnages qu’elle rencontre sont guidés par leur classe, leur rôle et les besoins du groupe, ou est-ce moins cadré que cela ?
Je lui ai attribué quelques compagnons dès le début.
Je trouvais que c’était une équipe qui tournait bien et que ça correspondait à ce que je voulais faire.
Il fallait qu’il y ait un peu de vétérans, des personnages de peuples alliés, quelques novices.
Ça permettait de mettre quelque chose en place et de montrer comment le monde fonctionnait avec un groupe relativement réduit.
Et ce groupe va évoluer. On va avoir des séparations, des retrouvailles… ou pas.
Le personnage central reste Lorica.
Pour préciser cette évolution, nous tentons alors une comparaison très Nintendo-Master entre Xenoblade et Pokémon. Grimbert nous arrête :
« Je n’ai pas forcément assez de références. »
Il préfère répondre à sa manière :
Les autres sont des satellites, mais ils ont leur importance. Je suis toujours très attaché à mes personnages.
Ce ne sont pas juste des PNJ, pour reprendre le terme.
Ils vont avoir leur propre évolution, aussi bien en niveau de puissance que dans leur évolution narrative.
On est dans un récit, avec des événements, des drames, des personnages qui changent et des épreuves qui affectent les mentalités.
Chacun va suivre son petit bout de chemin, parfois côte à côte, parfois sur des voies parallèles, avant de se recroiser éventuellement.

Plus de trois tomes… et potentiellement beaucoup plus

Est-ce que vous avez déjà une vague idée du nombre de tomes que vous prévoyez ?
Je sais que je n’aurais pas pu mettre tout ce que j’envisage dans une trilogie.
J’espère qu’il y aura d’autres tomes.
Moi, je peux en faire dix ou douze, il n’y aura pas de souci. Il y a de quoi faire parce que j’ai prévu tellement de choses.
Mon cycle le plus connu, le cycle de Ji, avait quatre tomes à l’origine. J’ai ensuite rajouté des suites et d’autres récits, et maintenant on en est à seize tomes qui tournent dans cet univers.
Ce n’est pas du tout quelque chose qui m’effraie. Si j’en avais l’occasion, ce serait super.
Et la suite est déjà dans les tuyaux : le tome 2 est prévu pour mars 2027.
Pierre Grimbert nous a également confié avoir « au moins un autre projet en LitRPG ». Rien n’est cependant annoncé à ce stade. Si Le Sablier Noir rencontre son public et que les conditions sont réunies, l’auteur aimerait pouvoir développer cette éventuelle seconde série chez Lorestone.

Faut-il être joueur pour apprécier la LitRPG ?

Et pour quelqu’un qui ne connaîtrait pas du tout le RPG, est-ce que la LitRPG s’adresse avant tout aux joueurs ou, finalement, à tout le monde ?
J’espère que les lecteurs qui me suivent depuis longtemps auront la curiosité de s’intéresser également au Sablier Noir.
J’ai déjà réussi à convaincre quelques personnes depuis que j’ai moi-même découvert l’existence du genre, en leur disant : « Vas-y, il faut lire, c’est bien. »
J’espère pouvoir faire la même chose avec Le Sablier Noir.
Il ne faut pas être joueur spécialement pour apprécier la littérature.

« Vivement le tome 2 ! »

Sur le long terme, qu’est-ce que vous aimeriez que les lecteurs ressentent ou retiennent en ayant terminé ce premier tome ?
Qu’ils se disent : « Mais vivement le tome 2 ! »
Et aussi que Lorica est une héroïne un peu différente des héros classiques.
Elle va triompher avec son raisonnement.
C’est la meilleure manière de gérer ses statistiques, puisque c’est ce qu’on fait derrière nos écrans.
Quand on dit qu’on a vaincu un dragon dans un jeu, on n’a rien fait physiquement. On a aligné le bon équipement, les bonnes statistiques, les bonnes potions.
J’espère que c’est ce que les gens verront à travers elle : « Moi, j’aurais fait ça aussi. »
C’est finalement là que le pont entre Le Sablier Noir et le jeu vidéo apparaît le plus clairement : dans la façon dont Lorica réfléchit face aux règles qui l’entourent et cherche à tirer le meilleur parti de ce qu’elle possède.
Après trente ans de fantasy, Pierre Grimbert n’a donc pas abandonné le roman au profit d’un jeu de rôle sur papier. C’est même exactement l’inverse : quand les règles et le récit se rencontrent, il nous l’a dit dès le départ, le romancier garde le dernier mot.

Le Sablier Noir – Tome 1 : Le Torque de Vezerim, de Pierre Grimbert, est disponible depuis le 3 septembre 2026 chez Lorestone, en version papier, numérique et audio.
Entretien réalisé le 11 août 2026. Merci à Pierre Grimbert, Lorestone et Yaniss Bouftas / Kickpush Agency pour l’organisation de cet échange.

Source : Lisez