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La Parole aux Dév's - Have A Nice Death

Par babidu - Le 12/12/2022 à 10:00

Have A Nice Death est un jeu d'action/roguelite en 2 dimensions créé par Magic Design Studios, un studio français basé à Montpellier à qui nous devons déjà Unruly Heroes. Pour leur futur jeu ils ont choisi de sortir le jeu sur Nintendo Switch dès le 22 mars prochain. Nous avons pu nous entretenir avec Mérédith Alfroy, coordinatrice marketing et narrative designer sur le jeu ainsi qu'avec Simon Dutertre qui dirige la conception du jeu d'un point de vue technique. L'intégralité de l'entretien est disponible en vidéo ci-dessous : 

I°) Magic Design Studios

Mérédith a rejoint Magic Design Studios il y a 5 ans, d'abord au sein du service Marketing et des playtest. Au fil des années elle a pu évoluer au sein du studio et devenir narrative designer sur Have A Nice Death

Auparavent j'ai travaillé dans plusieurs d'autres studios, notamment les Game Bakers [Ndlr : Ce sont les créateurs d'Haven et de Fury] à Montpellier et j'ai aussi travaillé dans une boîte qui fait du consulting.

Magic Design Studios date de 2015 [...] le studio a été construit par trois anciens artistes d'Ubisoft, Nicolas Léger, Yang Lu et Bruno Gentile. D'autres membres de l'équipe proviennent d'autres boîtes, notamment de studios indépendants. Nous venons d'horizons différents et cela fait un beau mélange.

Au sein du studio notre première force c'est vraiment le visuel, les fondateurs de Magic Design Studios sont des artistes, il est donc normal que l'on ait voulu offrir à nos jeux des visuels au top. On essaie aussi de donner le meilleur de nous-même au niveau Game Design. 

Simon est lead game designer sur Have A Nice Death, lui aussi est rentré il y a 5 ans chez Magic Design Studios, d'abord en tant que designer.

Par le passé j'ai travaillé chez Ubisoft Lille, oui il y a eu un Ubisoft Lille, puis à Ubisoft Montpellier notamment sur Ghost Recon Wildlands

Unruly Heroes était un jeu de plateformes/combat jouable en multijoueur aux inspirations asiatiques tandis que Have A Nice Death est un jeu rogue-lite exclusivement solo. Comment la transition s'est-elle faite ?

Mérédith : C'était une volonté de Nicolas Léger qui était lead animateur sur Unruly Heroes qui est devenu directeur créatif sur Have A Nice Death, il a eu l'idée de jouer cette petite mort au bord du burnout parce que ses fléaux (la guerre, la maladie) sont complètement en roue libre, la mort va donc aller les voir pour leur dire deux mots...C'est-à-dire les taper. Tout simplement. C'est lors d'une réunion qu'il a gribouillé ce petit personnage et à cette époque-là, c'était avant le covid, notre monde était déjà en proie à la guerre et des maladies et il s'est dit que la mort devait être fatiguée.

Dès le début on voulait faire un jeu très focus sur le combat parce que c'est ce qu'on savait faire depuis Unruly Heroes mais on voulait aussi un jeu solo pour vraiment se concentrer sur un personnage parce qu'avoir quatre personnages jouables sur Unruly Heroes ça voulait aussi dire quatre fois plus de travail. 

Simon : L'idée du roguelite n'est pas venue dès la pré-production, il y a eu plusieurs concepts sur le jeu. Au début, on aimait l'idée de faire un jeu narratif ou un metroidvania mais beaucoup de personnes dans le studio avaient très envie de travailler sur du procédural [Ndlr : la génération aléatoire] et donc un roguelite. Il y a beaucoup de fans de Binding of Isaac, de Faster Than Light, Dead Cells et de Hades au sein du studio. On s'est dit que c'était une bonne idée, on voyait bien comment cela pouvait s'introduire dans la formule Have A Nice Death, le fait de mourir et de revenir à la vie.

C'est par la suite qu'on a petit à petit rajouté du roguelite, il y a très peu de mécaniques de ce genre mais on les a mis parce qu'on s'est dit que certains joueurs préféraient ce type de mécanique. Hades a habitué les joueurs en leur présentant tous les avantages du roguelite. Et parallèlement on s'était dit au studio que si on voulait faire un jeu disponible en accès anticipé c'était aussi pour faire un jeu avec notre communauté. Le roguelite n'était pas présent au début de l'accès anticipé, on l'a rajouté petit à petit. Nous avons une communauté très active sur PC, nous les remercions pour leurs retours et certains ennemis dans le jeu portent le nom de nos modérateurs. [Ndlr : La Nintendo Switch ne permet pas l'early access] Faire d'abord nos armes sur Steam sans passer par la Switch ne nous a pas pénalisé.

Comment équilibre-t-on un Roguelite ? Quelle est la recette du genre ?

L'équilibre du bon roguelite est assez dur à trouver [Ndlr : le bon équilibre entre un roguelite trop généreux et donc terminable trop rapidement et un roguelite hors de portée du plus grand nombre car trop exigeant] mais nous avions l'avantage d'avoir tout de suite voulu créer un jeu basé sur l'affrontement et le combat. On vulait challenger les joueurs sur leurs compétences de combat, sur leurs réflexes et l'apprentissage des patterns des ennemis, on peut battre la plupart des boss sans upgrade. Le joueur peut aussi évidemment passer du temps à débloquer des choses pour se faciliter la vie. On ne veut que l'on soit obligé de jouer 50 heures au jeu pour le terminer mais que n'importe quel bon joueur puisse avoir une chance de le terminer. On a équilibré le jeu en interne en pensant au joueur moyen et à la durée de vie du jeu qu'on voulait lui donner. Le joueur lambda qui ne connaît pas forcément à fond les mécaniques de roguelite mettra environ une vingtaine d'heures pour terminer le jeu et le joueur adepte du genre mettra une dizaines d'heure à en voir le bout. Mais bien sûr finir le jeu ne signifie pas terminer le jeu comme dans tout bon roguelite.

Nous sommes aussi beaucoup en contact avec Sébastien Benard [Ndlr :lead designer sur Dead Cells] depuis de nombreux mois. Nous l'avons approché pour qu'il nous parle de son expérience, pas uniquement que sur Dead Cells mais aussi sur le fait de sortir un jeu en accès anticipé. C'est très intéressant d'avoir l'avis de quelqu'un qui a déjà fait l'expérience parce que les roguelites ne sont pas encore si répandus dans les studios de développement.

II°) Le développement d'Have A Nice Death

Mérédith : Nous avons terminé Unruly Heroes avec sa sortie sur PlayStation 4 au milieu de l'année 2019 puis il a fallu s'occuper de la version physique et de la version mobile. Il y a eu ensuite quelques mois de flottements durant lesquels nous réfléchissions à quelques projets, Have A Nice Death s'est démarqué du lot et nous avons commencé à travailler dessus en mars 2020, soit pile au moment du confinement et lorsque nous partions tous en télétravail. 

C'est toujours mieux d'être ensemble physiquement pour communiquer mais nous avons directement mis en place plein de moyens comme Discord ou autre pour bien communiquer. Comme nous n'étions au départ, qu'une petite équipe c'était plus facile de discuter. Nous sommes vraiment très fiers d'avoir réussi à sortir un jeu en plein télétravail. En fait le covid ne changeait pas grand-chose au développement, en partie due au fait que nous sommes une petite équipe. 

Il n'y a pas eu de retard dans le développement. Au début nous cherchions un éditeur, je me préparais à établir une stratégie marketing au cas où mais nous avons trouvé un éditeur. On voulait faire un projet qui sorte assez vite, 3 ans c'est un délai raisonnable. Il reste quelques choses à faire sur le jeu avant la sortie, notamment du nouveau contenu et la version Nintendo Switch. On réalise nous-même cette version. 

III°) La version Nintendo Switch

Mario est présent, déguisé en fermier, dans l'introduction du jeu mais selon Mérédith ce n'est qu'un clin d'œil réalisé par Nicolas Léger.

Mérédith : Oui nous avons voulu faire la version Nintendo Switch dès le début vu qu'on avait sorti Unruly Heroes sur la console, l'univers du jeu s'y prêtait bien. Quand on voit en plus les chiffres de ventes de la Nintendo Switch qui sont très impressionnants nous sommes très content de sortir notre jeu dessus. On a dû faire des optimisations aux petits détails pour cette version étant donné que la console est un peu plus gourmande qu'un PC. 

Simon : L'avantage que nous avions c'était que nous avions déjà porté un jeu sur Switch. On savait donc déjà quels étaient les axes sur lesquels nous allions devoir faire attention. Un autre avantage d'Have A Nice Death est que le jeu est exclusivement solo contrairement à Unruly Heroes, certaines choses sont donc beaucoup plus simples à mettre en place. Cela reste un challenge mais nous sommes habitués.

On savait dans quoi nous nous embarquions, c'est sûr qu'on aimerait bien avoir une Switch 2 aussi puissante qu'une PlayStation 5 à seulement 150 euros sur laquelle ce soit super simple de porter les jeux mais le développement de jeu vidéo c'est aussi s'adapter à une console.

Mérédith : On nous demandait souvent quand le jeu allait arriver sur Nintendo Switch et depuis l'annonce de l'Indie World les gens sont ravis. Nous sommes en train de réfléchir à une version physique mais pour l'instant en mars il ne sortira que sur l'eShop. On aimerait bien faire une version physique vu qu'Unruly Heroes en a eu une, on espère donc pouvoir annoncer une version physique  d'Have A Nice Death mais pour l'instant rien n'est sûr.

Pour Unruly Heroes j'étais en lien direct avec Nintendo of Europe mais pour Have A Nice Death c'est notre éditeur qui s'est chargé des relations avec Nintendo. 

IV°) Questions/Réponses 

Plutôt Switch Pro ou Switch 2 ?

Simon : Je dirais plutôt Nintendo Switch 2 pour avoir quelques modifications sur les Joy-Cons.

Console favorite :

Simon : Ma console de jeu favorite est la Super Nintendo, c'est une console sur laquelle j'ai passé beaucoup de temps, j'ai des souvenirs de quand j'avais 5 ans et que je jouais dessus aux jeux de combat Dragon Ball. C'était sympa de souffler dans des cartouches.

Mérédith : J'ai aussi une bonne nostalgie avec la Super Nintendo parce que c'est l'enfance et aussi la découverte de jeux plutôt sympa mais j'aime aussi beaucoup la Nintendo Switch. C'est une très bonne console, elle est pratique et a vraiment un catalogue vraiment cool. 

Top 5 jeux préférés : 

Mérédith :

  • Red Dead Redemption 1 et 2
  • La saga Batman Arkham
  • Braid et  The Witness 
  • Monkey Island

Simon

  • The Legend of Zelda : A Link to the Past
  • The Legend of Zelda : Link's Awakening (sur Gameboy)
  • Black & White
  • Dota 2
  • Persona 5

Quel jeu voudriez-vous voir revenir dans un remake ?

Simon : The Legend of Zelda : Majora's Mask sans hésiter. Même sur PC à 100 euros je le prendrais. Un remake pour que je puisse y jouer, la 3DS n'est pas une console qui m'a marqué donc je suis passé à côté de Majora's Mask 3D. Il y a pas mal de mécaniques de Majora's Mask qui n'auraient pas besoin d'être modifiée parce que c'était une œuvre très différente, une sorte de roguelite. Il y a beaucoup de choses qui peuvent rester telles quelles dans un remake. Ils ont voulu à l'époque faire un jeu différent à cause de certaines contraintes mais se fixer un cadre stimule la créativité. 

Jeux les plus attendus :

Mérédith : The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom

Simon : Final Fantasy XVI et Final Fantasy 7 Remake Partie 2

Jeu de l'année : 

Simon : Elden Ring

Mérédith : Je suis devenue un peu trop difficile et cette année pas grand-chose ne m'a plu. J'essaye et je zappe très vite les jeux en ce moment, c'est un peu dommage parce que j'ai peur de passer à côté de certains jeux mais si  au bout de quelques heures je ne suis pas accroché, j'abandonne. Il faut accrocher les joueurs dès la première heure. 

L'avenir du jeu vidéo

Mérédith : C'est compliqué d'essayer de deviner l'avenir du jeu vidéo. C'est déjà lié aux nouvelles technologies mais on parle aussi de metaverse, on rentre dans un nouveau type de consommation de jeu vidéo. Je n'ai pas l'impression que la réalité virtuelle soit en train de décoller parce que le catalogue n'est pas assez fourni, c'est aussi un coût d'un point de vue matériel. Je pense qu'il y aura surtout de plus en plus de contenu et de personnes qui seront intéressés pour faire eux-mêmes leurs jeux vidéo. Je pense aussi qu'il y aura aussi encore plus de modèles économiques.

Et après ?

Mérédith : On a des idées pour nos futurs projets mais nous sommes en ce moment à 100% sur Have A Nice Death. On a des idées pour du contenu post-lancement mais on ne sait pas encore vers quoi on se dirige pour le jeu.