Rubrique

L'Histoire de Nintendo : Episode 2 - Cœur électrique : 1970 - 1982

Par Amano - Le 22/03/2020 à 09:39

Bonjour à tous et bienvenue dans ce 2ème épisode de L'Histoire de Nintendo, votre rubrique bi-mensuelle du samedi soir ! Malgré le fait que nous traversons une période assez compliquée, j'espère que vous prendrez le temps de vous relaxer en me laissant vous raconter L'Histoire de Nintendo ! Pour rappel, le premier épisode est toujours à lire ICI.

On s'était quitté à la fin des années 60, Yokoi entrait alors chez Nintendo et avait commercialisé ses premières créations, avec beaucoup de succès. Je vous propose donc de revenir en 1969. Gunpei Yokoi, qui compte déjà quelque succès à son actif, avec notamment l'Ultra Hand (1966), qui pour rappel s'était écoulé à plus d'un million d'exemplaires ! Ainsi, en 1969 est créé le département "Games" de Nintendo, dirigé par Yokoi. Ainsi, au début des années 1970, Nintendo va s'intéresser de plus en plus au marché du jouet, qui connaît une véritable explosion. Et Hiroshi, soucieux de l'avenir de la société familiale, va décider de se jeter à corps perdu dans la bataille.

Ainsi Nintendo va commencer à s'investir de plus en plus dans le domaine du jouet, mais aussi dans le domaine naissant... du jeu vidéo. En 1970, le Beam Gun sort au Japon. Il s'agit d'un petit pistolet qui utilise une technologie très semblable au NES Zapper que l'on connaît tous : la cible émet de la lumière, et le Beam Gun réagit à cette lumière, on appelle ça de l'opto-électronique, et cette technologie sera d'ailleurs reprise non seulement par les très nombreux pistolets optiques pour consoles, le NES Zapper ou le SuperScope de la SNES, mais aussi par R.O.B., accessoire de la NES plus connu à travers Super Smash. Bros aujourd'hui. Mais ça on en reparlera en temps et en heure. La commercialisation du Beam Gun marque un tournant dans l'industrie du jouet japonais, car pour la première fois, de l'électronique est présent dans un jeu. Et Nintendo va continuer sur cette voie. Les pistolets dans le type du Beam Gun, nommés les Kousenjuu au Japon, vont pendant un temps devenir l'occupation principale de la firme, notamment grâce à la mise en vente de nouvelles cibles (c'était un peu comme des DLC d'époque... oui, en 1970). On peut également citer la commercialisation en 1971 d'une imprimante, nommée NCM Copillus, imprimante qui sera d'ailleurs un succès, avec plus de 100 000 ventes. Nintendo va progressivement commencer à délaisser de plus en plus le domaine du jouet pour celui de l'électronique et plus tard, le jeu vidéo...

1972. Magnavox sort un produit qui ne paye pas de mine, mais qui marquera le début du jeu vidéo tel qu'on le connaît : l'Odyssey, la première vraie console de jeu vidéo. Et Nintendo n'est pas totalement étranger au succès de cette console. Car Magnavox, voyant que l'Odyssey marche bien aux Etats-Unis, décide de la sortir au Japon. Et ce sera la firme de Yamauchi qui s'occupera de la distribuer dans l'archipel nippon. L'Odyssey sortira en 1974 au Japon, mais nous n'avons pas de chiffres de ventes sur l'archipel (mais pour info, l'Odyssey s'est écoulé à un total de 350 000 unités). Grâce à Magnavox, Nintendo va mettre un pied dans le monde du jeu vidéo, pied qui ne quittera jamais ce domaine.

En 1973, Nintendo lance le Laser Clay Shooting System, un autre pistolet utilisant l'opto-électronique, qui sera encore une fois un succès. Cependant, la technologie du jouet est plus chère que celle qu'utilisait le Beam Gun, le jouet aura donc une durée de vie assez courte, mais Nintendo continuera à distribuer des pistolets opto-électroniques. Par exemple, en 1974, la borne d'arcade Wild Gunman utilisait cette technologie. C'est à ce moment-là que Nintendo va vraiment commencer à produire et commercialiser bornes d'arcades et jeux vidéo, le marché étant en pleine expansion. Ainsi, en 1975, Nintendo lance EVR Race. La borne d'arcade apparaît comme étant un jeu de pari, où une course de chevaux se déroulait sur la borne et où les joueurs (qui pouvaient jouer jusqu'à 6 en même temps) devaient parier sur le cheval qui arriverait en premier. Malheureusement, la borne est bien plus connue aujourd'hui pour les problèmes qu'elle a rencontrés que pour son concept et son succès. Car EVR Race était un jeu assez compliqué, et les bornes rencontraient un grand nombre de pannes... La même année, Hiroshi Yamauchi commence à développer avec ses équipes un système qui permettrait à une machine lisant des jeux vidéo de se connecter à une télévision. C'est là que seront réalisés les premiers plans qui amèneront à la création et commercialisation des Color TV Games à partir de 1977, mais surtout à la naissance de la Famicom en 1983.

En 1977, Nintendo lance ses Color TV Games, reconnues comme étant les premières véritables consoles de la firme. La première Color TV Games sera la Color TV Games 6. Pour la petite histoire, la firme souhaitait construire sa console entièrement seule, mais vu le prix de fabrication assez élevé, ce sera finalement le conglomérat Mitsubishi qui fournira les composants de la machine à Nintendo. La Color TV Games possède donc 6 variantes du jeu d'arcade mondialement connu Pong (d'où le 6 derrière son nom). Les joueurs déplaçaient leur "personnage" grâce aux molettes présentes sur la machine, ce qui est peu pratique il faut le reconnaître (sans compter que ces molettes sont assez fragiles). La Color TV Games 6 sera un gros succès commercial, notamment grâce à son prix, qui était très bas pour une console de jeux vidéo à l'époque. Une console se vendait alors environ 20 000 yens (167,5 euros), mais la Color TV Games 6 était vendue au prix de 9 800 yens (82 euros) ce qui forcément, aide au succès. D'autres versions des Color TV Games sortiront par la suite, comme la Color TV Games 15 (1977), qui contient 15 variantes de Pong au lieu de 6 ou la Color TV Game Racing 112 (1978), qui propose 112 variantes d'un jeu de course. Le succès des Color TV Games est tel qu'en comptant l'intégralité de la gamme, Nintendo occupe près de 70% du marché du jeu vidéo japonais, les autres sociétés se partagent les 30% restants. La gamme des Color TV Games s'arrêtera en 1980, pour laisser la place à des petites consoles portables bien plus connues...

En 1980, Nintendo lance les Game and Watch, considérées aujourd'hui comme les premières consoles portables de l'Histoire. C'est encore une fois Gunpei Yokoi qui est derrière le concept. L'idée de ce produit lui est venue en tête lors d'un voyage en train où son voisin jouait avec sa calculatrice. Il a donc eu l'idée de créer des petits jeux que les adultes pourraient emporter et utiliser en toute discrétion dans les transports. L'idée fut acceptée et en 1980 sort donc Ball, le premier Game and Watch, où on contrôle un petit personnage qui doit jongler avec des balles. L'écran est constitué de cristaux liquides et les personnages ont des poses prédéfinies, la console allume les cristaux liquides à certains endroits. Les Game and Watch seront très vite un énorme succès, avec aujourd'hui plus de 40 millions d'unités écoulées.

En 1976, un autre génie créatif va débarquer chez Nintendo, 11 ans après Yokoi. Shigeru Miyamoto, jeune homme de 24 ans diplômé de l'université des Beaux-Arts de Kanazawa, entre chez Nintendo après un entretien avec Yamauchi (entretien obtenu grâce à un ami de son père). Il intègre alors le département planning de Nintendo, où il ne sont alors que 2... Dès son arrivée, Miyamoto va s'occuper du design de jouets pour la firme McDonald mais aussi des cartes et des jeux de société. Ses premiers contacts avec le jeu vidéo au sein de Nintendo se feront au travers du design de certaines Color TV Games, de bornes d'arcade et de la conception d'éléments dans le jeu Space Fever.

Le premier gros succès de Miyamoto au sein de Nintendo se basera sur un échec de Yamauchi. En 1980, Nintendo essaye de s'importer massivement aux Etats-Unis, notamment en essayant de vendre des bornes d'arcade au pays de l'Oncle Sam. Mais chaque tentative se soldera par un échec cuisant, échec qui sera culminant lorsqu’en 1981, la firme met au point un shoot'em up, nommé Radar Scope, qui sera exporté massivement aux USA, afin d'essayer de grignoter un peu le marché américain du jeu vidéo, qui connaît alors une croissance incroyable. Cependant, Radar Scope sera un énorme échec commercial, et Nintendo se retrouve alors avec plus de 2 000 bornes non vendues sur les bras.... Yamauchi charge alors Gunpei Yokoi de trouver une solution, solution qui sera de transformer les bornes de Radar Scope en nouveau jeu. Yokoi prendra avec lui Miyamoto pour travailler sur le projet, Miyamoto qui souhaitait créer, comme Yokoi il y a de ça une dizaine d'année.

Etant donné que Nintendo essayait d'acquérir les droits de la bande dessinée Popeye, Miyamoto et Yokoi ont donc conçu un jeu basé sur cette licence. Le concept est alors simple : Popeye doit esquiver des tonneaux envoyés par Brutus afin de sauver sa petite amie Olive. Le jeu était en cours de développement lorsque Miyamoto apprit que Yamauchi n'avait pas réussi à obtenir les droits de Popeye. En catastrophe, il dut alors imaginer un tout autre univers, qui sera celui de Mario et de Donkey Kong : un petit charpentier qui esquive les tonneaux et obstacles que lui envoie un gorille afin de sauver Pauline, une demoiselle enlevée par le primate. Cependant, si Donkey Kong a directement eu le nom qu'on lui connaît aujourd'hui, ce n'est pas le cas de Mario et de Pauline, qui s'appelaient à l'époque Jumpman et Lady (et attention, c'est bien Pauline et non Peach).

Donkey Kong représente une belle petite révolution du jeu vidéo. Pour la première fois, on voit apparaître des cinématiques, qui font avancer l'histoire directement en animant les personnages, et non plus avec du texte. Le jeu est également l'un des pionniers du genre platformer, avec Space Panic d'Universal. Une fois le jeu achevé, Yamauchi enverra le jeu à Nintendo of America, dirigé par Minoru Arakawa, son beau-fils, qui le commercialisera, tout d'abord dans un bar à Seattle, dans l'Etat de Washington. Les gérants, peu enthousiastes au début, commandèrent plus de bornes lorsqu'ils réalisent que le jeu devient très populaire. Arakawa commença alors à vendre des bornes Donkey Kong dans tout le pays...

Donkey Kong était lancé et le succès incroyable de la borne semblait lancer quelque chose de bien plus grand... Cependant cela vous sera raconté dans le prochain chapitre qui paraîtra dans deux semaines. En attendant, je vous dis à bientôt pour l'épisode 3 de L'Histoire de Nintendo !

Voir aussi :