Nintendo Switch

Braid Anniversary Edition annoncé sur Nintendo Switch

Par rifraff - Le 06/08/2020 à 23:22

Braid est un jeu vidéo culte développé par Jonathan Blow qui est initialement sorti en 2008 sur le Xbox Live Arcade sur lequel il est devenu l'un des plus beaux joyaux.  Il a été ensuite porté sur  différentes plateformes mais jusqu'à présent jamais sur consoles Nintendo. C'est donc une bonne nouvelle que nous apprenons aujourd'hui avec l'arrivée de Braid Anniversary Edition sur Nintendo Switch l'année prochaine. 

C'est son créateur,  Jonathan Blow qui l'a annoncé sur le site du jeu.  Braid Anniversary Edition sera très respectueux du jeu d'origine tout en profitant des améliorations disponibles depuis la sortie du jeu. Le titre aura donc de nouveaux détails, de nouvelles animations, des résolutions plus élevées mais restera dans le fond très proche du jeu original.  

Braid Anniversary Edition sortira au cours du premier semestre 2021 sur PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X, Windows, Mac, Linux et Nintendo Switch.

Retrouvez ci-dessous un premier trailer et une  traduction (via Google Trad) du message de Jonathan Blow :

Je suis très heureux de révéler que nous travaillons en secret sur Braid, Anniversary Edition depuis un moment maintenant. À l'époque où je travaillais à l'origine sur Braid, même lorsqu'il s'agissait d'un simple projet avec un art de programmeur laid et ne ressemblait en rien à un jeu respectable, je savais que l'un des principaux objectifs du projet était de traiter les jeux vidéo comme un support artistique sérieux. potentiel. Ce potentiel implique la longévité: de nombreuses grandes œuvres de peinture, de sculpture et d'architecture ont duré des siècles et ont inspiré des générations de personnes. Les jeux vidéo n'étaient pas comme ça à l'époque (et la plupart ne le sont toujours pas aujourd'hui), et je savais que je ne pouvais pas prédire ce qui serait nécessaire pour garder le jeu en vie et disponible de nombreuses décennies dans le futur; mais je savais que cela faisait partie du projet et que je ferais de mon mieux.

À l'époque où Braid était initialement développé, sa plate-forme de lancement étant la Xbox 360, 720p semblait être une résolution assez élevée. Ni la Xbox 360 ni la PlayStation 3 ne pouvaient rendre la plupart des jeux à une résolution plus élevée que cela; quelques jeux pouvaient à peine faire du 1080p, s'ils étaient très modestes en ce qui concerne les détails par pixel, ce qui n'était pas le cas de Braid (le style de Braid consiste à dessiner beaucoup de particules translucides les unes sur les autres, ce qui signifie que chaque pixel est dessiné plusieurs fois!). Mais lorsque David Hellman est venu au projet de faire les visuels du jeu, nous avons décidé de pérenniser le jeu en dessinant tout l'art source à * deux fois * 720p, puis de le réduire pour la sortie du jeu. À l'époque, vers 2007, cela était difficile à faire; les outils que nous utilisions ne répondaient pas en essayant de modifier des bitmaps aussi volumineux.

Nous n'avons tout simplement pas réfléchi assez loin, je suppose; avant trop longtemps, des moniteurs 4k sont devenus disponibles, certaines personnes utilisent des moniteurs 5k, et 8k est à l'horizon (bien que cela me semble assez excessif, en ce moment!) Si vous jouez à Braid original sur un moniteur 4k, le résultat est flou et désagréable à regarder. L'art original à double échelle que nous avions archivé pour Braid serait toujours flou à 4k, et de toute façon, il n'était jamais vraiment destiné à être vu à ce niveau de détail.

Donc, si nous voulons que les gens avec des ordinateurs modernes puissent profiter du jeu comme il était censé être joué, comment pouvons-nous faire cela? Eh bien, je suppose que la réponse est que David repeint tout le jeu avec des niveaux de détail beaucoup plus élevés, c'est donc ce que nous avons fait. Pendant que nous y étions, nous pourrions ajouter des animations et des effets supplémentaires pour que le mouvement se sente mieux; nous pourrions utiliser des effets de coup de pinceau plus sophistiqués pour animer les avant-plans et les arrière-plans; nous pourrions passer à certaines des scènes qui, rétrospectivement, auraient pu utiliser plus d'attention en termes de concepts visuels comme des points de repère uniques, et les intégrer dans ce qu'elles méritaient d'être. Ensuite, nous pourrions améliorer le son et la musique (les effets sonores originaux ont été principalement achetés par moi pour 99 cents chacun sur un site Web d'effets sonores aléatoires); Martin Stig Andersen (qui a travaillé sur Control, Inside, Limbo, et d'autres jeux avec un excellent son) et Hans Christian Kock (qui a fait un travail considérable au cinéma et à la télévision) ont géré cela et les résultats sont très maussades. Ne vous inquiétez pas cependant, la bande originale est la même musique, même si les gars ont fait de bons mixes qui amplifient vraiment l'ambiance en fin de partie.

En fait, tout le temps, l'un des principes directeurs a été que nous ne devons pas _Star Wars Special Edition_ le jeu. Greedo ne tire pas en premier, nous n'ajoutons pas un tas de CGI qui se détache comme un pouce endolori et ruine l'humeur, et ainsi de suite. Ainsi, chaque fois que nous ajoutons une amélioration graphique, nous prenons soin de respecter le jeu d'origine et de nous assurer que la nouvelle chose s'adapte bien. Parfois, c'est très difficile! Mais il est important de ne pas changer les principes fondamentaux du jeu lors du processus de mise à niveau.

Si vous manquez l'ancienne Braid, vous pouvez basculer entre l'original et le _Ajout spécial_ à tout moment en appuyant sur un bouton du contrôleur ou une touche du clavier. Cela modifie non seulement le niveau de détail graphique, mais aussi les effets sonores et la musique et les éléments supplémentaires de la scène. C'est un effet cool, et nous l'utilisons parfois dans les commentaires lorsque nous parlons des changements que nous avons apportés.

Oh, je n'ai pas encore mentionné le commentaire!

Bien sûr, il était naturel de penser à faire des commentaires dans une réédition comme celle-ci. J'aimerais que plus de jeux contiennent de bons commentaires des développeurs. Mais en pensant aux jeux qui ont des commentaires, mon impulsion est que je veux pousser cela beaucoup plus loin. Je veux aller beaucoup plus loin dans le sujet que les développeurs ne le font habituellement; Je veux dire des choses qui vont vraiment au cœur de la raison pour laquelle les choses sont telles qu'elles sont, plutôt que de simplement dire des choses superficielles pour faire des commentaires, comme cela arrive souvent. Je veux couvrir tous les sujets impliqués dans le jeu - l'art, la programmation, la conception de jeux, la conception de niveaux, l'histoire des jeux indépendants, quoi que ce soit d'autre - et si vous voulez une courte explication de haut niveau, vous pouvez l'obtenir, mais si vous le souhaitez une explication de 20 minutes de la raison pour laquelle un casse-tête particulier est tel qu'il est, vous pouvez l'obtenir aussi. Vous pouvez suivre des fils particuliers de commentaires dans l'espace, à travers des trous de ver qui vont de niveau en niveau, pour voir des exemples de concepts particuliers; le commentaire contient beaucoup de balisage pour que nous puissions encercler des éléments à l'écran, pointer des flèches sur le détail visuel dont nous parlons, afficher des diagrammes, lire des enregistrements de gameplay pour montrer ce qui se passe si vous essayez de faire ceci ou cela à un niveau particulier ... et de nombreuses autres fonctionnalités.

Le but est d'en faire le commentaire le plus fou et le plus approfondi jamais mis dans un jeu vidéo.

Source : Com/