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Master Retrospective : La Wii

Par Shadowdeath - Le 26/04/2014 à 00:00

Cela vous aura sans doute échappé, mais aujourd'hui, nous fêtons le sixième anniversaire de sortie de la Wii... en Corée du Sud ! Hé bien oui, on a tendance à oublier cet anniversaire du mois d'Avril de la console préférée des familles nombreuses, tandis que des milliers d'articles sont publiés dans tous les grands médias du jeu vidéo à l'occasion de celui de la GameBoy, quelle discrimination ! (En réalité, l'auteur se devait de trouver un prétexte pour justifier sa volonté de faire de la Wii l'objet de cette Master Retrospective). Quoi qu'il en soit, la Wii est la cinquième console la plus vendue dans le monde et aura probablement été la console la plus médiatisée de tous les temps. Sa manette emblématique, la Wiimote, capable de détecter les mouvements effectués par le joueur via la Sensor Bar, reste l'élément le plus représentatif de ce qu'elle a pu apporter comme nouveauté quant au gameplay de certains de ses jeux. Détenant également le record du jeu le plus vendu, Wii Sports avec 82 millions d'exemplaires écoulés, la Wii a apporté son lot de titres divers et variés qui ont pu plaire ou déplaire, mais dont certains sont parfois devenus des monuments du jeu vidéo à l'instar du cross-over Super Smash Bros. Brawl, l'opus de la série mythique à la charge de Masahiro Sakurai.

 

Promouvoir le jeu vidéo à travers les âges et les genres.

Au regard du succès commercial relatif de la Nintendo Gamecube, la Firme de Kyoto souhaite adopter une nouvelle « philosophie marketing ». Celle-ci consiste à tenter de populariser davantage la pratique du jeu vidéo au travers de la nouvelle console de salon mise au point, la Wii. Les particularités de cette machine sont diverses, bien qu'à l'inverse de la Gamecube, elle n'a pas été conçue dans l'optique d'une bataille sans merci avec ses concurrentes de la septième génération que sont la PS3 et la Xbox 360. Cela se voit tout d'abord par l'absence de graphismes HD que l'on estime futiles chez Nintendo car il y réside cette philosophie de promotion et cette volonté de cibler un public plus large, parfois plus féminin et parfois plus âgé que d'ordinaire. Cette promotion s'effectue aux États-Unis par une campagne publicitaire dont le coût s'élève à près de 200 millions d'euros. Nintendo tarde à présenter au grand public cette console de next-gen dont la caractéristique attractive majeure reste cette nouvelle manette hautement interactive qui fonctionne notamment par le biais d'un système de détection des mouvements. Cette nouvelle technologie est le fruit de la collaboration entre la société italienne STMicroelectronics et Nintendo. Quant au design de la console, il est quelque peu inspiré de la DS, le phénomène planétaire précédent qu'a engendré la société japonaise, dans un style sobre et épuré. A l'origine, l'appellation codifiée « Revolution » reste l'unique façon par laquelle est désigné le projet en cours de Nintendo avant sa présentation officielle pour l'E3 2005. Son nom « Wii », n'est pas choisi au hasard, il désigne phonétiquement le « we » anglais qui signifie « nous », un terme rassembleur qui symbolise cette volonté de promotion précédemment citée tout en représentant de manière imagée, de par les deux "i" accolés, les deux manettes de la console régulièrement associées : la Wiimote et le Nunchuck.

 

La Wiimote, une manette qui bouge.

A propos de la Wiimote, tandis qu'à l'époque, l'industrie des smartphones est en pleine expansion, Shigeru Miyamoto, qui a toujours son mot à dire sur le design d'une manette lorsque ce n'est pas lui qui se charge de le concevoir, souhaite que le contrôleur de la Wii ressemble lui aussi à un smartphone. Il a même l'idée d'y incorporer un « touch screen », un écran permettant d'interagir directement avec la console via ses capacités tactiles. Cette idée sera donc reprise pour la console suivante, la Wii U et son fameux GamePad. Pour l'heure, Nintendo rejète cette idée. Certaines sources révèlent même que la Wiimote aurait été en développement pour la Gamecube à l'origine, mais qu'après mûre réflexion, Nintendo aurait estimé qu'il était plus bénéfique de construire un système exclusif fonctionnant avec cette manette-ci. Ainsi, la Wiimote voit le jour avec une ergonomie entièrement repensée par rapport aux consoles traditionnelles puisqu'elle est dotée d'une silhouette plus affinée, d'un bouton « power » permettant d'allumer la console à distance, d'un haut parleur, d'un bouton « Home » afin de revenir au menu Wii, d'une dragonne, c'est à dire une petite sangle que l'on met au poignet afin de ne pas faire virevolter la manette à l'issue d'un geste malheureux au cours d'un effort trop intense, et j'en passe. En 2006, certaines sources journalistiques indiquent que la première version de la dragonne de la Wiimote n'est pas assez résistante, ce qui conduit à plusieurs incidents dans les foyers possédant la console. Ainsi, Nintendo rappelle près de trois millions de dragonnes pour les modifier et les renforcer. A présent, les dragonnes comportent un petit « clip » pour fixer la corde. Pour qu'elle prenne tout son intérêt, la Wiimote requiert la Sensor Bar, un élément placé parallèlement à l'écran de télévision qui capte les mouvements de la manette grâce à un système d'ondes. Enfin, le Nunchuk est en quelque sorte la part complémentaire de la Wiimote qui est indispensable pour jouer à pratiquement chaque jeu puisque c'est cette deuxième manette, en revanche inutile seule, qui comporte le Joystick, deux autres boutons ainsi qu'un système de captation de mouvement intégré. L'appellation « Nunchuk » provient de sa similarité apparente avec l'arme favorite de Bruce Lee, le Nunchaku, lorsque cette seconde manette est associée à la Wii par sa connexion filaire. Plus tard, la Wiimote verra apparaître une extension qui optimisera la précision de ses mouvements intitulée "MotionPlus". Il s'agit d'un petit bloc à brancher à la manette dont le système sera plus tard intégré aux nouvelles manettes vendues pour rendre facultatif cet élément.

 

Viser plus large oui, mais non pas au détriment des passionnés.

Les jeux les plus vendus de la Wii, hormis Mario Kart Wii, doivent leur succès au fait qu'ils sont directement fournis avec la console ou avec sa manette. Wii Sports, Wii Sports Resort ou encore Wii Play sont des titres qui participent à ce processus d'universalisation du public du jeu vidéo en proposant des style vidéoludiques plus « casuals », ou des gameplays aguicheurs pour des personnes plus âgées que la norme des joueurs puisque leur publicité vante les mérite des bienfaits physiques qu'ils procurent. Des jeux comme Wii Sports ou encore Wii Fit sont destinés à un public désireux de faire des efforts pour se maintenir en forme mais pas nécessairement assez motivé pour faire un footing ou aller à la gym tout les jours. Dans le même genre, des titres tels que Just Dance voient leur apogée se faire sur la Wii, offrant, là aussi, une vision différente et moins conventionnelle du jeu vidéo. Pour les puristes que Nintendo n'abandonnent pas pour autant, les licences de l'excellence ne manquent pas à l'appel sur la Wii. Dés l'annonce de la Wii à l'E3 2005, Iwata promet un Super Smash Bros., et effectivement, en 2008 sort Super Smash Bros. Brawl, connaissant un fort succès commercial qui s'élève à plus de 11 millions d'euros. Super Mario Galaxy et Super Mario Galaxy 2 font également partie du palmarès des jeux les plus vendus de la console avec un total cumulé de 18 millions de ventes. Même le plutôt controversé The Legend of Zelda : Twilight Princess réussi le joli score de 5,82 millions de ventes. Les licences majeures et emblématique de la Firme de Kyoto sont remises au goût du jour, bénéficiant des apports qualitatifs de la console. La série des Super Mario Galaxy est fortement représentative de ce que peut procurer la Wii en terme de « beaux graphismes » et un titre comme Metroid Prime : Corruption est un bon exemple de ce qu'offre cette machine en terme de nouveau gameplay.

 

La Wii U, une successeure légitime ?

Cependant, l'on constate que la Wii est vite dépassée en terme de capacité technique par ses concurrentes, notamment via leurs capacités HD dont est dépourvue la machine de Nintendo. Et bien qu'elle possède un système de connexion online proposant une petite variété de chaînes (météo, infos, boutique, photo, etc...) celui-ci reste très précaire vis à vis du PSN et du Xbox Live. Les lags et les bugs en ligne lors d'une partie sont fréquents et détériorent le plaisir de jouer des gamers sur Super Smash Bros. Brawl, Mario Kart Wii ou encore Mario Striker Charged Football. Ainsi, devant ce faisceau de défaut ayant rendu la Wii vite obsolète, malgré une originalité débordante dans certains titres proposés, les personnalités de chez Nintendo estiment qu'il faut qu'une successeure prenne la relève. C'est ainsi que germe dans l'esprit des développeurs l'idée de concevoir la Wii U, la console de huitième génération de Nintendo qui tâchera de combler toutes les failles de sa grande sœur tout en concevant son essence. Il y a par exemple la conservation des Miis, ces petits personnages que les joueurs peuvent modeler à leur effigie pour en faire des éléments jouables dans certains jeux, un phénomène qui avait vu le jour sur Wii. Bien que les ventes de la Wii U semblent avoir du mal à décoller au début de sa commercialisation, elles montrent une légère progression par la suite. Ce manque d'enthousiasme de la part des potentiels acheteurs est probablement dû au fait que la console de next-gen de l'entreprise japonaise ne propose pas encore une variété de jeu aussi étoffée et « intéressante » à ses débuts que ses prédécesseures à leur époque.