Exclusivité

[Interview] DrinkBox, Guacamelee! Super Turbo Championship Edition

Par Shadowdeath - Le 15/08/2014 à 12:26

DrinkBox est un studio indépendant canadien basé à Toronto qui est à l'origine du titre Guacamelee! Super Turbo Championship Edition, fraîchement édité sur l'eShop de la Wii U. C'est avec enthousiasme que Nintendo-Master.com présente en exclusivité l'interview de l'un de ses membres, Jason Canam, ayant notamment œuvré à la conception du titre précédemment cité dont le test est à visionner en cliquant ici.

Nintendo-Master : Avant toute chose, merci d'avoir bien voulu répondre à nos questions.

Jason Canam (DrinkBox) : Tout le plaisir est pour moi.

Nintendo-Master : Vous avez récemment édité Guacamelee! Super Turbo Championship Edition, une réédition du titre d'origine « Guacamelee! », sur chaque plateforme next gen. Il s'agit là d'une nouvelle opportunité pour les joueurs, leur permettant de découvrir l'aventure Guacamelee! avec du contenu supplémentaire.

Nintendo-Master : Qu'est-ce qui vous a poussé à procéder à cette nouvelle édition du titre au lieu, par exemple, de concevoir un tout nouveau jeu ?

Jason Canam (DrinkBox) : Lorsque Guacamelee! est sorti à l'origine, nous étions reconnaissant envers les joueurs et la presse pour la chaleureuse réception qu'ils lui firent. Nous savions que nous voulions que l'ensemble des joueurs puissent expérimenter le jeu, donc nous avons commencé à travailler sur le portage du titre sur davantage de plateformes. Nous avons également réalisé que c'était une bonne opportunité pour faire usage d'un jeu dont nous étions déjà très fiers, en le raffinant et l'améliorant pour une nouvelle version encore meilleure. Nous ne voulions pas nous contenter d'un « simple portage » du jeu sur d'autres plateformes.

Avec Guacamelee! Super Turbo Championship Edition, nous sentions que nous avions achevé la réalisation complète du jeu. C'est pourquoi il ne s'agit pas seulement de contenu « additionnel », mais plutôt de quelques ajustements, mises à jours et améliorations que nous avons fait pour les contrôles du joueur, les mécaniques de combat ainsi que les visuels du jeu.

Nintendo-Master : La chose qui frappe le joueur « in game » est le fait que Guacamelee! possède une identité forte et unique. La culture mexicaine est extrêmement présente dans l'esprit du titre, même si elle est exploitée de différentes façons, amusantes et originales. Y a t-il une raison particulière pour laquelle vous avez utilisé ces stéréotypes mexicains dans l'optique de fonder l'esprit du jeu ?

Jason Canam (DrinkBox) : Nous ressentons beaucoup de fierté quant au caractère unique de l'identité de Guacamelee! et nous sommes très heureux que de nombreuses personnes aient pu s'y identifier.

Le concept d'origine pour le jeu a surgi lorsque nous avions terminé notre précédent titre et que nous planifions le prochain. A DrinkBox, tout le monde s'investit dans le jeu que nous faisons, et tout le monde possède une chance de lancer des nouveaux concepts de jeu. L'animateur en chef du studio, Augusto, avait la nostalgie de son pays d'origine et proposa un jeu sur la culture et le folklore de chez lui. Immédiatement, tout le monde comprit que nous détenions quelque chose de spécial, quelque chose qui pourrait être amusant et unique. Tout le monde dans le studio devint immédiatement fan.

L'un des objectifs les plus importants de notre projet était de traiter notre matériau d'inspiration avec respect. Nous ne voulions pas nous reposer sur des stéréotypes ou des clichés culturels. Beaucoup des personnages du jeu sont basés sur des traditions mexicaines et de nombreux niveaux sont basés sur des lieux de la vie réelle. A chaque pas, nous voulions être sûrs de montrer à quel point la culture mexicaine est superbe et amusante tout en étant respectueux dans le procédé.

En observant le jeu achevé, c'est amusant de voir comment est conçu le monde de Guacamelee!.

Nintendo-Master : La capacité de pouvoir voyager à travers la dimension des vivants et celle des morts justifie un impressionnant travail sur l'aspect graphique du jeu. La dimension des vivants est un monde avec une bande-son dynamique et des couleurs vives, tandis que la dimension des morts est plus sombre. Comment cette idée de créer une telle dichotomie est-elle parvenue à l'équipe de développement ? Comment ce double travail, plus difficile que si le jeu aurait simplement consisté en une seule et même dimension, s'est organisée au sein du staff ?

Jason Canam (DrinkBox) : L'idée fut immédiatement populaire dans l'équipe, puisque son potentiel pour procurer un gameplay unique et intéressant étant très prometteur. Cela promettait de représenter beaucoup de travail, cependant. Tous les membres de l'équipe furent impactés par cette décision. Les artistes se devaient de créer un double environnement artistique, les level designers devaient créer plus ou moins le double du contenu des niveaux, les programmeurs devaient créer un système qui puisse permettre au joueur d'intervertir rapidement et fréquemment entre ces deux mondes sans soucis et même les testeurs eurent plus de contenu à tester.

Au final, cependant, nous sentons que cet effort en valait la peine. La décision d'inclure ce chevauchement entre les mondes des morts et des vivants était important pour la narration et le gameplay.

En ce qui concerne le mode de travail, ce contenu binaire n'a pas été traité séparément. Lorsqu'un level designer créait un nouveau niveau, il ou elle se devait de créer à la fois sa version dans le monde des morts et dans celui des vivants. Un level designer ne créait pas la version des vivants, puis ensuite la version des morts, les deux étaient conçus, créés et lissés en même temps. Comme indiqué, cela aurait nécessairement doublé le travail, mais parce qu'ils furent gérés simultanément, cela permit de garder les tâches claires et une bonne voie.

Nintendo-Master : Les joueurs avisés sont heureux de découvrir au travers de leur aventure de nombreuses drôles de références de jeux vidéo mythiques et d'autres illustres univers tels que la philosophie de Bruce Lee. Nous pouvons également citer les statues choozo, des citations célèbres, des références explicites sur les posters des différents villages... Cela signifie-t-il que tous ces titres évoqués dans Guacamelee! vous ont influencé dans sa manière de le concevoir ? Pouvez-vous mentionner quelques titres qui ont inspiré votre travail ?

Jason Canam (DrinkBox) : Il est vrai qu'il y a de nombreuses références dans Guacamelee!. Beaucoup d'entre elles étaient inclues non pas parce qu'elles sont des inspirations pour le jeu en lui-même, mais plutôt parce qu'il s'agit de notre façon de communiquer une expérience partagée avec les joueurs. C'est notre manière de dire : « Hey ! On adore Castle Crashers et Super TIME Force!, vous aussi ? Super, topez là ! »

Nous avons présenté le monde de Guacamelee! comme un monde vivant et vibrant. Des personnages intéressants et uniques vivent dans ce monde que nous avons créé, donc pourquoi ne pourraient-ils pas avoir des jeux préférés eux aussi ? :P

Nous avons vanté le style « Metroidvania » de Guacamelee!, qui est un genre instauré par la licence Metroid et plus tard redéfini, mais non pas transcendé, par la série Castlevania. Ce sont non seulement nos jeux préférés mais ils font également partie des meilleurs jeux de tous les temps. Nous n'avons pas souhaité créer quelque chose à partir d'un plan, à la place nous nous sommes demandés quelles étaient les qualités qui font d'un jeu son excellence, et comment nous pouvons faire appel aux même genre de sensations que ces jeux nous ont procuré au cours de toutes ces années.

Nous avons eu beaucoup de possibilités pour exprimer notre unicité et notre identité, et je pense que là où nous l'avons fait le plus efficacement, c'est dans le système de combat. Nous avons voulu créer un système qui permettrait une certaine liberté de manière à ce que les joueurs puissent s'exprimer eux-mêmes au travers des combats. Nous avons pensé que les joueurs feraient souvent usage d'une capacité ou technique favorite et l'utiliseraient pour se battre. D'autre joueurs ne se contenteraient pas d'une seule capacité et pousseraient le système de combat à ses limites. Un peu comme dans la vie réelle où les luchadores expriment leur individualité sur le ring, les joueurs créent leur propre identité dans la manière dont ils cognent, frappent, taclent et pilonnent l'armée de squelette de Calaca.

Nintendo-Master : La nouvelle version de votre titre a été éditée sur toutes les consoles de nouvelle génération. Qu'en est-il de la Wii U ? S'agit t-il d'une console que vous trouvez particulièrement attractive ? Si oui, quelles caractéristiques propres à la machine font que celle-ci vous attire ?

Jason Canam (DrinkBox) : Lorsque nous avons commencé à travailler sur la préparation de la nouvelle édition de Guacamelee! sur les nouvelles plateformes, la Wii U est immédiatement venue à l'esprit. La Wii U semble être une chouette hôte pour Guacamelee! Super Turbo Championship Edition, j'aime le voir sur l'eShop !

La Wii U possède sa propre unicité, ce qui est une chose que j'apprécie la concernant. Il y a bien évidemment le GamePad qui possède quelques fonctions de gameplay utiles. Parce que l'aspect exploration de Guacamelee! STCE est important au sein de son gameplay, nous avons décidé que le meilleur usage du GamePad serait de l'utiliser pour afficher la carte systématiquement. Cela permet aux joueurs d'identifier leur objectifs et les aide à dénicher les secrets en un coup d'œil, ce qui offre une certaine fluidité au gameplay (c'est sympa de ne pas avoir à mettre pause toutes les deux secondes pour regarder la carte).

Mais j'apprécie véritablement le Miiverse de Nintendo. Comme je l'ai dit plus tôt, l'exploration est un énorme pan de Guacamelee!, et avec Super Turbo Championship Edition, nous avons ajouté plus de secrets et de zones cachées. C'est chouette de voir que les joueurs intéragissent sur le Miiverse, car ça les aide à trouver d'autres secrets, à partager des astuces pour combattre des boss et même à montrer leurs clins d'œils préférés. Ce que j'aime par dessus tout, c'est lorsque les joueurs se partagent des stratégies de speedrun. Le speedrun est quelque chose de formidable !

Nintendo-Master : Avez-vous quelque chose à dire à la communauté de Nintendo-Master.com ?

Jason Canam (DrinkBox) : Nous sommes heureux de voir que les joueurs profitent du jeu, et nous espérons que beaucoup d'autres joueurs auront la chance de jouer à Guacamelee!. Il y a beaucoup de secrets cachés dans le titre, donc je souhaite bonne chance à ceux qui s'essaieront à les trouver. Il y a également un « super secret » caché dans le jeu, qui vous permet de finir le jeu à 101%...