Nintendo Wii U

StarFox Zero

Test Wii U

StarFox Zero

Par Saurus_no_Haineko - Le 20/04/2016 à 17:00

Quand Nintendo a annoncé Starfox Zero, ils savaient qu'ils marchaient sur des braises ardentes. Entre un visuel peu convainquant et un gameplay dont on avait du mal à voir l'intérêt, on avait toutes les raisons de craindre le pire... Malheureusement, plutôt que d'accélérer les choses et de courir sur les braises pour rapidement les avoir derrière eux, à la manière d'un Animal Crossing Amiibo Party dont on a très peu entendu parlé avant sa sortie et qui a carrément disparu après (malgré une très forte présence en magasin), Nintendo a voulu croire au jeu, cherchant à l'améliorer et à en faire quelque chose, le médiatisant. Sauf que voilà, quand on cherche à rester le plus longtemps possible sur les braises pour montrer qu'on est le plus fort, et bien, on se brûle. Starfox Zéro s'est brûlé. Voici les chroniques d'une mort annoncée... Voici le test de Starfox Zero

 

1) Starfox Zero intérêt ?

 

Quand on avait approché pour la première fois Starfox l'année dernière à la Gamescom, on était sorti rassuré par un jeu dont on pensait qu'avec l'habitude, le gameplay serait intéressant. Mea culpa, nous nous sommes trompés. Pour ceux qui ne savent pas, Starfox Zero fonctionne sur le principe du Dual Screen : sur l'écran de la télé, nous avons une vision classique, à savoir l'arwing. Sur l'écran du gamepad, nous avons une vue cockpit. On est censé regarder les deux écrans en même temps. Pour un jeu qui demande tout de même un certain doigté, une certaine précision, ça ne marche pas. Si on perd l'espace d'un instant la vue sur un des deux écrans pour se concentrer soit sur le pilotage soit sur le tir, on manque des choses, et on se retrouve très souvent à essayer de tirer avec la vision en arwing parce que la vision en cockpit ne le permet pas.

 

 Derrière le jeu est censé exploiter le principe de transformation, c'est à dire que de multiples types de véhicules existent :  L'Arwing, le Walker, le Landmaster, et le Gyrowing. Premier constat, la transformation entre Arwing et Walker fonctionne très bien  et est très utile en terme de gameplay, puisque le walker permet de se poser et de viser, et de repartir dans la foulée. Second  constat, le Landmaster ne change rien, si ce n'est qu'il s'agit d'un Arwing moins maniable et moins amusant, sans qu'on ait le  feeling de contrôler un tank (des bons sur le côté inutile parce que trop important). Derrière, on peut débloquer une transformation  permettant au Landmaster de voler un temps défini... Si le Landmaster n'est qu'un Walker en moins bien, le Landmaster volant  n'est qu'un Arwing, vous l'aurez compris, en moins bien. Concernant le Gyrowing, il est utilisé lors de phase d'infiltration qui ne sont pas mauvaises, mais terriblement longues. Enfin, le « meilleur » pour la fin, l'Arwing, aucun souci à signaler, il est maniable et on a plaisir à voler dans ce vaisseau légendaire. Dommage cependant que, contrairement à Starfox Command, StarFox Zéro ne propose pas plusieurs type d'arwing (hormis de toutes petites variantes via les amiibos).

 

2) Starfox Zero scénario ?

 

On en arrive à un autre point qui déçoit quand au jeu, son scénario. Le scénario n'a jamais été vraiment un point fort des Starfox jusque là (Tout comme la durée de vie, mais nous reviendrons sur ce point plus tard). Malgré tout, de gros efforts avaient été fait, notamment dans Star Fox Command, afin que des fins multiples et intéressantes soient proposés, et que de multiples personnages soient développés au travers des missions.

Malheureusement, Star Fox Zéro n'avance pas, et régresse même, sur ce point là. Moins de personnages, moins de scénario, on se contente de progresser à travers le système solaire pour vaincre nos ennemis, un par un, commençant nos missions par un bref briefing. En étant honnête, on en arrive même rapidement à couper le son des voix, le doublage français étant particulièrement catastrophique. On a donc du mal à imaginer ce qui pourrait pousser à refaire le jeu pour découvrir tous les chemins possibles, puisque le jeu n'étant ni agréable à jouer, ni agréable à suivre pour son histoire...

 Mais revenons sur un point important : la durée de vie du titre. Tout comme le scénario, la durée de vie des Starfox n'a jamais été  très importante. Hormis l'excellent spin-off Starfox Adventure, tous les jeux peuvent se finir en moins de 5 heures et se compléter  à  100% en moins de 10 heures. Star fox Zéro ne change pas la donne. Si c'est un défaut compréhensible pour une console  comme  la NES, en 2016 et sur Wii U, c'est un défaut impardonnable pour un tel jeu vendu à plus de 40 euros, et sans multijoueur,  quand à  côté, des jeux comme Kid Icarus Uprising, nettement plus ambitieux, possédaient une campagne beaucoup plus  importante et un  solide multijoueur. Une durée de vie aussi faible n'est pas une caractéristique primaire de l'identité d'une série  (comme le serait l'absence de voix pour Link de la saga Zelda par exemple (Et même pour ce genre d'élément, il est intéressant de  les reconsidérer au fil du temps), mais un défaut rédhibitoire qu'il serait tant de changer. Cela n'est que mon point de vue, bien  entendu.

 

 

3) Starfox Zero sur vingt ?

 

 

Malgré tout, tout n'est pas à jeter dans le jeu, loin de là. Tout au long du jeu, on flirte à la frontière entre le « C'est amusant » et le « C'est pas bon... » sans que jamais la balance ne penche ni pour l'un ou pour l'autre. Graphiquement, si le jeu possède des tares techniques énormes (notamment au niveau des textures), on ressent malgré tout le plaisir de retrouver la direction artistique si particulière de Starfox, et les effets d'explosion sont même franchement plaisant. J'ai conscience que le framerate du jeu a été démonté dans une vidéo de nos confrères de Digital Foundry, malgré tout, je n'ai jamais constaté de baisse et le jeu m'a, à une exception près en fin de jeu, toujours fluide. Ce qui fait qu'à ce niveau là, Starfox Zero peut même arriver à surprendre.

 

Au delà de tout ça, des promesses comme le fait que l'on puisse battre de plusieurs manières différentes les boss ne sont tout simplement pas tenus, ce qui contribue à marquer la déception qu'est Starfox Zero. Hormis le premier boss qui tient cette promesse, nous n'avons pas vu d'autres boss l' exploité, et d'ailleurs, il arrive que les boss soient recyclés, preuve d'un flagrant manque d'idées. Au final si Starfox Zero est loin d'être une réussite, et on pourrait même dire loin d'être un « bon » jeu, on y sent les traces d'un projet qui aurait pu être puissant, qui aurait pu nous étonner positivement en reposant les bases d'une série qui a encore des choses à nous raconter. Ce n'est pas le cas, et c'est dommage...0

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Starfox Zéro n'aura pas su créer la surprise comme un certain Super Mario 3D World avant lui. Si l'étincelle est présente, elle ne se transforme jamais en flamme, et au final rien ne fonctionne vraiment comme il faudrait dans le jeu. Entre un gameplay peu précis et des promesses non tenues, une technique faiblarde – mais pas désagréable – et un intérêt aux abonnés absents, Starfox Zero râte le coche. Dommage.

  • Le plaisir de retrouver Fox...
  • ... et le plaisir de voler.
  • Théoriquement, il y a une certaine rejouabilité
  • La transformation en Walker, d'une fluidité impeccable
  • Des effets d'explosion tout de même convainquants
  • Des boss inintéressants
  • L'inutilité du Landmaster
  • Le dual screen, une mauvaise idée
  • Une durée de vie basse...
  • ... Et malgré tout du recyclage.
  • Les promesses non tenues
  • Un scénario? Ou ça?
  • Techniquement à la ramasse.
  • L'horreur du doublage français.
  • On aura probablement plus de Starfox avant longtemps à cause de ce jeu