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The Legend of Zelda : Oracle of Seasons

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The Legend of Zelda : Oracle of Seasons

Par TheBigLuBu - Le 16/07/2013 à 18:12

                        

 

Nintendo décide de sortir depuis peu, sur le Nintendo eShop, nombre de ses titres parus il y a fort longtemps. Sortis tous deux en 2001 sur Game Boy Color The Legend of Zelda : Oracles of Ages et The Legend of Zelda : Oracle of Seasons, sont deux OVNIs dans la saga zelda : ils furent développés non pas par Shigeru Miyamoto et son équipe mais par Capcom. Malgré le fait que l'emblématique concepteur nippon aie tout de même collaboré au projet, que nous réservent réellement ces deux versions ?

 

Un Zelda, pas comme les autres

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Une cinématique introduit le jeu dès qu'on démarre la console, où l'on retrouve Link, lancé au galop sur un cheval (que l'on pense être Epona). Il achève sa course au bord d'une falaise, surplombant un immense château. Sans que l'on ne touche à quoi que ce soit, le jeu enchaîne de lui-même sur une phase in-game, montrant Link avancer fébrilement entre des flambeaux, pour s'arrêter devant un autel où flottent trois fragments de la triforce. L’ensemble des fragments se met soudainement à briller... avant d'emporter Link dans une bulle rougeâtre, se déformant avant de disparaître totalement...

... Un arbre se dresse désormais devant nous, quelques oiseaux s’envolent, le thème musical principal de Zelda se lance en 8 bits alors que le titre du jeu s’affiche. Le décor est planté : une nouvelle aventure du héros légendaire de Nintendo nous attend !

Comme dit précédemment, nous voici devant un Zelda pour le moins hors du commun, et ce pour plusieurs raisons. La première concerne l’équipe de développement qui n’est pas la même que pour tous les Zelda développés jusqu’à maintenant. La seconde semble évidente : ce Zelda ne nous offre pas un, mais deux jeux aux noms similaires (l’oracle étant le point commun entre ces deux versions). Enfin, la dernière entorse à la "règle" concerne la tâche de notre héros, qui n’est plus de sauver la princesse Zelda, mais de délivrer une jeune femme emprisonnée : l’oracle.

Reprenons notre jeu, là on nous en étions dans l’introduction.

« Accepte notre quête, héros ! ». C’est suite à cette simple injonctive, mais lourde de conséquence, que le jeu offre la main au joueur. Un simple appui sur le bouton A et Link quitte sa petite bulle rouge qui le retenait prisonnier, pour chuter et s’écraser au sol, au beau milieu d’une forêt. Immédiatement une femme s’approche…  et nous retrouvons Link, après une légère transition, près d’une petite roulotte. A partir de cet instant, vous prenez possession de notre jeune héros, l’aventure commence enfin !

Vos premiers pas sont guidés, et vous ne pouvez emprunter qu’un seul et unique chemin. Celui-ci vous mène à un groupe de personnages, dont un en particulier attire toutes les attentions : une femme effectuant une danse. Après avoir discuté avec chacune des personnes présentes, vous apprenez que la jeune danseuse se nomme Din, et que la femme qui vous a trouvé inanimé dans les bois se nomme Impa (personnage récurrent de la série Zelda). Mais très vite la joie et l’allégresse laissent place aux ténèbres : des éclairs frapent de toute part le sol, venant stopper net la fête.

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Le « grand méchant » fait alors son apparition. Il se nomme Onox, et se proclame général des ténèbres. Certes, c’est quelque peu différent du sempiternel Ganondorf, mais puisque cette fois-ci la personne à secourir n’est pas la princesse Zelda, pourquoi ne pas changer également l'ennemi principal du jeu ?!

Après avoir balayé tous les protagonistes présents, à l’aide d’un tourbillon, Onox se tourne vers Link, le repousse au loin, impuissant, tandis qu’il s’empare de Din, pour disparaître avec elle… Mais pourquoi enlever une simple danseuse, me demanderez-vous ? Tout simplement parce qu’elle n’est autre que l’oracle des saisons (vous faites dès lors, le rapprochement entre le titre du jeu et la quête qui attend…).

Désormais emprisonnée, l’oracle ne peut plus rien faire et reste impuissante face à Onox, qui enterre le temple de l’esprit, dans le but de mettre sens dessus-dessous les saisons (le chamboulement des saisons entraînant un dépérissement de la nature, source de toute chose, les ténèbres ont ainsi tout loisir pour prendre place sur terre... logique !).

Le développeur trouvera ici un lien, certes très discutable, pour lier d’une manière ou d’une autre la princesse Zelda, à cet épisode : c’est elle qui, grâce à ses pouvoirs, masque la véritable identité de Din… pas très convainquant comme excuse, vous en conviendrez !

 

Pour les adeptes seulement !

La première chose qui interpelle dans cet épisode vient du nom que portent les lieux et les personnages que le joueur croisera tout au long de son aventure. L’Arbre Mojo, un des premiers « personnages » que le joueur croise habituellement dans la série Zelda,  se prénomme ici l’Arbre Bojo. De même, le village Horon rappellera « étrangement » le Village Goron aux  habitués de la série (et ce, malgré le fait que les Gorons sont bel et bien présents dans le jeu !).

Rassurez-vous, ce sont là les seuls points discutables en ce qui concerne le respect des « règles » de l'univers de la série.

S’il y a bien une chose qui diffère des Zelda auxquels vous étiez habitués à jouer, c’est la difficulté et la prise en main. D’emblée, le joueur est lâché dans l’arène… des énigmes. Aucune indication ne vous est donnée ! A vous de trouver quoi faire et qui aller voir. Pire, à vous de traverser la grotte dite "du héros", sans s'attarder sur les ennemis alentours, car pour l'instant Link est toujours démuni de toute arme. Plutôt étrange et déroutant comme mise en bouche, ou tutorial. Autant vous prévenir tout de suite, ce jeu n’est vraiment pas fait pour les novices, et il en sera de même pour toute l'avenure qui vous attend !

De la simple utilisation d’un objet, aux « checkpoints » présents dans les donjons, tout est fait pour relever la difficulté. En voici un exemple simple et concret : dans le jeu, il vous est possible de trouver des anneaux. Ces anneaux, une fois équipés, vous procurent des bonus (force augmentée, défense améliorée…). Une fois l’objet en votre possession, il vous faudra dans un premier temps, aller dans un magasin où un personnage se chargera, en vous soulageant de quelques deniers au passage, d’évaluer cet objet, afin de pouvoir d’une part, vous dévoiler de quel type d’anneau il s’agit, et d’autre part pour vous permettre de l’équiper. Une fois évalué, il vous faudra ensuite, placer l’anneau dans un coffre, afin de pouvoir ENFIN l’équiper et le rendre actif (et donc de profiter des ses bienfaits). Plutôt compliqué, pour un simple anneau à mettre au doigt...

Et si vous pensiez que c’était là l’unique difficulté du jeu, détrompez-vous ! La navigation dans les menus est tout sauf aisée. Il vous faudra aller voir les « OISOSAITOUT » pour comprendre le fonctionnement des menus, afin de pouvoir notamment... sauvegarder. Ces oiseaux savants, vous expliqueront tout sur ce qu’il faut connaître dans le jeu : menu/objets/sauvegarde/saisons/techniques/graines/carte... chacun d’entre eux vous expliquant un seul point, bien précis. Le problème ? Tout ce qu’ils vous expliquent sont des points qu’il vous FAUT connaître ! Si vous ne vous rendez pas dans leur maison, vous ne connaîtrez jamais toutes ces informations primordiales pour pouvoir avancer un minimum dans le jeu. Un comble quand on sait qu’il faut appuyer sur START, puis sur SELECT deux fois, pour pouvoir avoir la possibilité de sauvegarder sa progression... On est bien loin de la petite fairy qui guide le joueur pas à pas, afin de découvrir en douceur toutes les subtilités du monde dans lequel il va évoluer !

 

Les 4 saisons

Zelda _image_3Je m’étonne de ne pas avoir encore abordé les points positifs du jeu... Pour comprendre son système et surtout, en quoi il s’avère original (car il l’est), il faut en saisir le concept.

Prenons l’exemple de Zelda : oracle of seasons. Le jeu fonctionne sur la base des 4 saisons. A mesure que vous progresserez dans l’aventure, vous serez amené à utiliser le sceptre des saisons. Cet objet est l’outil indispensable de The Legend of Zelda : Oracles of Seasons. Au même titre que l’Ocarina du Temps dans The Legend of Zelda : Ocarina of Time, il s’avère indispensable dans l’aventure de notre Elfe. Ce sceptre possède un pouvoir magique qui lui permet de changer les saisons, et donc de modifier à sa guise le paysage pour faciliter sa progression. Il faudra donc choisir avec intelligence la saison la plus à même de vous aider à vous frayer un chemin parmi les différents décors ; il est à noter que cela ne vous sera possible que si vous effectuez le changement, perché sur une des souches d’arbre, disséminées à quelques endroits bien précis de la map. Ainsi, en hiver, si une porte se trouve trop haut, en changeant de saison pour basculer vers le printemps, les bourgeons gelés fleuriront, pour faire place à de jeunes pousses susceptibles de vous aider à atteindre ce lieu, jusque-là inaccessible. De même en été, un lac infranchissable à la nage, deviendra en hiver, une formidable patinoire, créant par la même un passage vers de nouveaux lieux encore inexplorés. Les exemples ne s’arrêtent pas là, tant les possibilités sont variées, et on comprend très vite qu’il faudra faire d’innombrables allers-retours au gré des saisons pour accéder à tel ou tel endroit !

Une petite icône apparaitra d'ailleurs, en haut à gauche de votre écran, pour vous indiquer quelle saison est en cours dans la région que vous traversez, car oui, les saisons changeront également d'elles-mêmes, selon l’endroit où vous vous trouverez (je ne parlerai pas de cette icône qui, soit dit en passant, n’est pas du tout explicite...).

Evidemment, difficulté oblige, avant de pouvoir utiliser ce sceptre magique, Link devra traverser de multiples donjons, afin de récolter les quatre Esprits des Saisons qui redonneront au sceptre tous ses pouvoirs.

Zelda _image_4Bien entendu, nous retrouvons tous les classiques qui ont fait de Zelda ce qu’il est aujourd’hui. Dans les donjons, vous retrouverez donc les coffres, qu’il vous faudra ouvrir avec de petites clés. Ces coffres contenants soit la carte du donjon en question (vous avancez à l’aveugle tant que vous n’avez pas trouvé cette petite carte très utile), soit une boussole, soit la clé donnant accès au Boss final (plus grande et aussi plus stylisée que la petite clé, elle ne sert qu'à ouvrir la grande porte de la salle où se trouve le boss du donjon dans lequel vous vous trouvez)... Il vous arrivera également de trouver de nouveaux objets-clés qui vous permettront de progresser plus en profondeur dans les donjons, mais aussi plus loin dans l’aventure : un boomerang, un lance-pierre, un bracelet de force, une plume de Roc… autant d’objets qui vous permettront d’accéder à des endroits jusque-là inaccessibles. Par exemple, le Boomerang vous permettra d’enclencher des mécanismes trop éloignés, le Bracelet de force de soulever des pierres habituellement trop lourdes, la plume de Roc de sauter par-dessus de petits trous... Votre dextérité sera d’ailleurs mise à l’épreuve très rapidement avec ces nouveaux objets, car, il n’est pas rare de devoir les utiliser dans le donjon même où vous les avez trouvés. Certains s’obtiendront de manière assez originale, notamment le boomerang où il faudra effectuer une danse synchronisée (sorte de QTE). Cette épreuve se révélera d'ailleurs aussi frustrante qu’originale !

Dans ces mêmes donjons, vous aurez d'ailleurs droit à certaines phases en scrolling horizontal, différente de la vue du dessus, comme c’est le cas dans le reste du jeu ! Cela s’avère dépaysant, et rappelle quelque peu les Mario de l’époque NES, par exemple. Ce n'est vraiment pas un mal, tant les donjons sont longs et forcent à d'innombrables allers-retours.

 

Une difficulté qui vous veut du mal

Un point noir refait souvent surface lorsqu'on rejoue aux jeux "Oldies" : la maniabilité. A l'époque, les diagonales n'existaient tout simplement pas dans les Zelda, et cela se révèle un tantinet frustrant sur le long terme. Longer des trous dans les donjons est un calvaire : dès lors qu’on commence à glisser, impossible de se rattraper. Et inutile de dire que l’indulgence à ce niveau là, est proche du zéro. La palme revenant à la gestion des checkpoints dans les donjons. Pour schématiser, les donjons se partagent en 2 phases :  de A à B, le chemin que vous faites pour aller de l'éntrée du donjon, jusqu'au premier Boss (qui est une sorte de mini boss). Puis de B à C le chemin pour aller de ce mini Boss jusqu'au Boss final. Entre ces points on ne trouve aucun checkpoint. Donc si vous mourrez entre A et B, vous devrez recommencer depuis le point A. Si vous mourrez entre B et C, vous redémarrez depuis le point A aussi ! Pour faciliter le tout, les ennemis réapparaissent, bien entendu (sauf le mini boss) ! Vous n’imaginez pas la frustration que vous ressentirez lorsqu'une fois arrivé devant la porte du Boss, vous perdrez, et serez téléporté devant la porte d’entrée du donjon. Il vous faudra refaire tout le chemin, depuis cet endroit jusqu’au Boss final et croyez-moi, le chemin est parfois très très long ! Et bien entendu, les Boss sont typiques des Zelda : vous passerez autant de temps à les combattre qu'à essayer de comprendre comment les vaincre ! Bref, vous finirez par haïr chaque donjon que vous traverserez. Si ces lieux avaient été plus courts, il en aurait été autrement, mais c’est la longueur et la répétitivité des actions qui lassent le plus...

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Il faut ajouter à cela, un véritable manque d’informations de la part des développeurs pour aider le joueur. Certaines énigmes sont plus que retords : trouver une clé de Boss cachée sous l’eau, c’est une bonne idée, mais incompréhensible pour la plupart des joueurs...  comment savoir qu’il faut plonger sous l’eau pour trouver cette clé, mais surtout comment savoir qu'il faut plonger à cet endroit bien précis, plutôt qu'un mètre à coté ? De même, devoir trouver des joyaux disséminés sur la carte, après avoir acheté une carte de membre dans un magasin, pour se voir autoriser l'accès à l’arrière boutique d’un autre magasin... Tous ces exemples ne sont qu'une infime partie de ce qui vous attend réellement dans le jeu, et à tous les niveaux. La palme revenant à l’Arbre Bojo, qui distille des informations plus que lamentables, à chaque fin de donjon : « Je t’ai vu dans un endroit en ruine... » Et c’est avec ce maigre indice que vous devrez trouvez votre prochaine destination...

Nous parlions d'ergonomie auparavant, et l’interface n’est pas faite pour contredire mes propos. Elle n'est pas toujours la plus simple et la plus claire qui soit : savoir où l’on se trouve lorsqu’on vient de se téléporter, demande d’aller sur la map via le bouton Y et de cliquer sur l’endroit où l’on se trouve pour que s'affiche son nom, alors qu’il aurait été si simple d’afficher le nom du lieu en haut de l’écran lorsqu’on sort du vortex. Oui mais voilà, il fallait déjà afficher la saison en cours à ce moment-là (j’en reviens à mon fameux picto, difficile à déchiffrer…). De même, une fois les graines de vent vous donnant accès à la téléportation en votre possession, vous serez libre de choisir les endroits où vous désirez vous téléporter. Il vous faudra malgré tout cliquer sur un lieu sur la carte, pour voir son nom s’afficher, alors qu’en naviguant entre les différents points de téléportation, le nom aurait pu simplement s’afficher en haut de l’écran. Ce ne sont pas des choses rédhibitoires certes, mais qui en 2013 choquent davantage qu'à l'époque de leur conception en 2001 : l’ergonomie des jeux actuels étants plus poussés et mieux pensées.

 

Une aide bien cachée...

Après quelques péripéties, vous aurez la possibilité de choisir l'animal qui vous accompagnera tout au long de votre aventure (vous pourrez ensuite faire appel à cet animal grâce à une flûte). Ils sont au nombre de trois : Dimitri le petit dinosaure, qui vous permettra de nager dans les eaux profondes ; Ricky le kangourou, qui peut donner de gros coups de poing et sauter par dessus les petits précipices, et enfin Moosh, le gros ours bleu ailé, qui vous permettra de planer au-dessus de certains gouffres particulièrement longs. Quoi qu’il arrive, vous serez amené à utiliser ces trois créatures lors de votre progression. Bien évidemment, pour obtenir la flûte vous permettant de faire appel à ces aliés, il vous faudra accomplir certaines quêtes… Je ne veux pas vous gâcher le plaisir, mais sachez que, là encore, aucune indication ne vous sera donné pour vous indiquer comment récupérer cette flûte…

Vous aurez donc compris que, dépendant de toutes ces quêtes à réaliser, sans aucune aide, la durée de vie du jeu s'avère conséquente, pour un jeu portable. L’hstoire est assez longue, et la découverte de nouveaux lieux est toujours un plaisir (d’autant que grâce aux modifications de temps, les décors varient très fréquemment). Ne comptez pas moins d’une bonne vingtaine d’heures pour venir à bout du jeu. Nombre d’heures qui augmentera considérablement si vous décidez de vous focaliser sur les quêtes annexes,  si vous visitez de fond en comble la carte et les donjons, et que vous mourrez plus que de raison…

 

The Legend of Zelda : Oracles of Ages VS The Legend of Zelda : Oracle of Seasons

Zelda _image_6Contrairement à ce que j’ai vu à de trop nombreuses reprises, dans les tests effectués sur ces deux jeux depuis plus de 10 ans : les deux opus ne sont pas "originaux" (entendez par original, le fait d'être radicalement différent). Je vous le dis en toute honnêteté : si vous faites The Legend of Zelda : Oracles of Seasons, se lancer dans The Legend of Zelda : Oracle of Ages, vous donnera comme un goût de déjà vu. La trame principale est strictement la même ! On change les noms et le tour est joué.

Ainsi Din devient Nayru, Onox devient Veran, et le système de saisons devient un système de présent/passé (en voyageant dans le temps). Les items que l’on trouve dans un volet se retrouvent également dans le second volet. Et c’est pour cela que je m’insurge quelque peu : lorsque je vois tant et tant de critiques sur ces deux jeux, je pense que trop peu de journalistes prennent le temps de prévenir le joueur : certes, si vous effectuez The Legend of Zelda : Oracle of Ages, et que vous utiliser votre sauvegarde dans The Legend of Zelda : Oracles of Seasons, vous aurez la possibilité de déverrouiller certaines quêtes secondaires, ainsi qu’une fin différente, ce qui est une riche idée, mais le principe reste là : vous devrez effectuer deux fois une histoire qui s’avèrera en tous points similaire. Evoluer dans les mêmes environnements, devoir à nouveau effectuer les mêmes donjons, pour à nouveaux collecter les mêmes items (à quelques exceptions près)… risque sérieusement de décevoir les joueurs qui se seraient imaginés vivre deux aventures radicalement opposées.

La faute, très certainement, au projet initialement prévu par Capcom. Longtemps prévue pour êtres découpées en trois volets bien distincts (Trilogie de la Triforce), cette saga s’est trouvée amputée d’un épisode au final. Il fallut donc innover dans la précipitation, pour que les deux seuls épisodes restants tiennent tout de même la route. On se retrouve donc, au final, avec deux jeux qui rassemblent trop de points communs pour être réellement différenciables (on parle d’ailleurs rarement de l’un, sans parler de l’autre).

Voici au final ce qu'il faut garder en tête, si vous comptez jouer à The Legend of Zelda : Oracle of Ages et The Legend of Zelda : Oracle of Seasons. Pris à part, chaque jeu est prenant, le challenge est bien présent et prenant (même si parfois, très prise de tête), mais on ne peut en aucun cas reprocher aux développeurs d’avoir offert une aventure très originale, sortant des sentiers battus et des sempiternels "Link doit sauver Zelda de l’emprise de Ganon(dorf)…". MAIS, si vous achetez les deux jeux ensemble et que vous comptez les enchaîner l'un à la suite de l'autre, la note tombera vite très bas, car les deux opus sont trop similaires, et seuls les plus acharnés arriveront à passer des heures et des heures à revivre quasiment la même aventure.

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The Legend of Zelda : Oracle of Ages et The Legend of Zelda : Oracle of Seasons sont censés être liés, pour vivre une aventure complète. Il n’en demeure pas moins que la trame principale reste la même, que le concept est très similaire, et le gameplay strictement identique. Ces deux jeux sont donc à réserver aux vrais puristes, qui d’une part ne seront pas rebutés par l’aspect graphique, qui quoi qu’on en dise date un peu, et qui réussiront à trouver un intérêt dans la rejouabilité, pour enchaîner plus de 20 heures par épisode, sans se lasser. Et c’est bien là leur plus grand défi ! Nombre de joueurs ne seront peut-être pas de mon avis ! Il reste à se poser la question suivante : ces mêmes joueurs auront-ils enchaîné les deux opus à la volée, ou au contraire, auront-ils laissé les années passer avant de vouloir s’atteler au second volet ? Le plaisir ne sera clairement pas le même ! Laisser passer du temps entre les deux versions ne pourra être que bénéfique pour toute personne désireuse de plonger dans cette saga. «The Legend of Zelda : oracle of...» reste une aventure qui, comme le bon vin, se bonifiera avec le temps qui passe !

  • * Bonne durée de vie * Musiques Zeldaesque * Les saisons * Acessoires variés et bien utilisés * Deux jeux...
  • * ... qui restent très similaires * Ergonomie datée * Aucune aide * Une difficulté parfois frustrante * Les noms/lieux non respectés