Nintendo DS

The Legend of Zelda : Phantom Hourglass

Test DS

The Legend of Zelda : Phantom Hourglass

Par Algo - Le 21/03/2008 à 23:47
Quand, enfin, la plus grande saga de tous les temps vidéoludiques arriva sur Nintendo DS, il fallait le faire avec classe, honneur, passion, et respect des mémoires de nos pères. Même si, en l'occurrence, ce dernier point a été quelque peu négligé par Nintendo. Et ce n'est pas un mal.




C'est une femelle.


Le jeu commence là où The Wind Waker, l'épisode Gamecube, s'arrêtait. Nous retrouvons Tetra, la princesse Zelda qui s'ignore, et ce brave Link cell-shadé, sur un joyeux navire pirate, en route pour l'aventure. Ouria moussaillon d'eau douce. Bachi-bouzouk. Mille milliards de mille sabords. Ca fait beaucoup, je sais, mais c'est comme ça.
Bref, tout va bien, la mer est d'huile, quelques mouettes font coui-coui, le petit mousse binoclard fait des blagues, et tout et tout. Quand soudain, c'est le drame. Un navire fantôme se pointe. Tetra est kidnappée. Va falloir la sauver maintenant.
Tout ceci nous est présenté dans une cinématique 3D, que j'aurais un peu de mal à qualifier de "jolie",... disons que ça se regarde plutôt bien, pour de la DS. La modélisation des personnages est assez sommaire: pas de mains, 15 polygones à tout péter, de l'aliasing un peu partout. Bon, les textures sont propres, et quand la caméra s'éloigne un peu, on n'y voit que du feu. Alors ça passe.


Ce sera comme ça dans toutes les cinématiques, qui sont tout de même assez nombreuses, mais, au fond, pas assez pour nous immerger dans le "scénario". Résultat, les quêtes s'enchaînent sans pause (cdts), et rapidement, on ne sait plus trop quelle est la finalité de tout ça. En effet, l'histoire fonctionne sur le schéma classique de la série: les "mais". Ainsi, pour délivrer Zel... Tetra, il faudra retrouver le navire fantôme, MAIS il faut d'abord retrouver une épée, MAIS elle n'a pas toute son énergie, MAIS elle est divisée en trois parties, et cætera et cætera (bien trouvé hein? je viens d'y penser).
Pour finir sur les graphismes, il faut souligner que les passages dans les villages sont tout de même franchement pas crapoteux. C'est gai, c'est coloré, c'est la fête, tournez les serviettes, le petit bonhomme en mousse.


The Legend of Zelda: The Minigame Cap


Le fond, lui, ne diffère pas des masses des opus précédents. Il est même bien plus limité: quasiment pas de quêtes annexes, plus de quarts de cœur, une dizaine d'îles différentes à tout péter... La sensation de liberté qu'on avait pu ressentir dans les ((inter)minables) voyages maritimes de Wind Waker est bien amoindrie, déjà par le fait qu'ils aient été largement raccourcis, mais aussi parce qu'on aura tout simplement aucune occasion valable de s'arrêter en chemin... De temps en temps, quelques monstres marins viendront rôder autour du petit bateau (des vêtements pour faire plein de choses dedans :yes:), et il faudra alors les défoncer avec le canon en tapotant l'écran tactile. Rien de bien transcendant, et comme il n'existe que trois-quatre types d'ennemis différents, on en fait vite le tour, et les voyages en bateau semblent encore bien longs.
Vous aurez cependant l'occasion de retrouver les fameuses cartes au trésor, avec un système enrichi au moment de récupérer le coffre, puisqu'un minijeu débute. Il s'agit de guider, en scrolling vertical, votre pince-à-coffres dans les fonds marins, en slalomant entre des monstres et euh des mines sous-marines. Pour finir avec le bateau, sachez que dans cet opus vous pourrez pêcher. Mini-jeu. Il s'agira de mouliner l'écran tactile. Les poissons péchés viendront remplir votre collection personnelle, et si vous en trouvez un beau, vous aurez un cadeau. Mais comme on n'a pas vraiment envie d'aller faire un tour en bateau, vu que ça ne sert à rien, bin on pêche deux-trois fois et pis c'est tout.


Enfin, sachez que la plupart des quêtes annexes (qui sont pas bien nombreuses donc) sont également réduites à un mini-jeu relou et à la rejouabilité très faible. On s'amuse un peu, mais on se dit aussi qu'il aurait été facile de faire bien mieux.
Heureusement, le cœur du jeu est ailleurs.


Un donjon pour les gouverner tous et dans les ténèbres les lier

Ah, les donjons, grand classique de la série. Rien que de dire "donjon", mon cœur s'emplit de cette drôle de chaleur, si puissante et si subtile à la fois, qu'est la nostalgie, je me revois, alors, quand je... Hum.
Hélas, hélas, trois fois hélas (ah non deux). Les donjons sont tous d'une facilité déconcertante, sans exception, et même si les nouvelles énigmes permises par l'utilisation du double-écran, de l'écran tactile et du micro apportent un indéniable vent de fraîcheur - s'te lyrisme -, on les résout bien trop rapidement. Sauf une, en fait (oui juste une, hum hum, n'importe qui y ayant joué doit s'en souvenir...), particulièrement retorde, et à la résolution particulièrement bandante, du coup. En règle générale, il faut bien avouer que l'utilisation des capacités de la DS éclipse en grande partie la facilité des obstacles proposés. Mais boucler un donjon en quinze minutes, quand même...


Les objets, que vous découvrirez à la fin de chaque donjon, permettront également de pouvoir avancer plus loin et plus vite dans le donjon central. C'est une des nouvelles idées du titre, le donjon central. Vous aurez à y revenir quatre-cinq fois dans le jeu, afin d'approcher de la vérité (là où se trouve Tetra - on avait oublié) à mesure que vous aurez les objets nécessaires pour progresser dans le donjon. En pratique, l'idée ne semble pas mauvaise. Mais quand il s'agit de résoudre les mêmes énigmes cinq fois, sans avoir la possibilité de faire autrement, ça calme. De plus, ce donjon est chronométré, et vous met en mode "infiltration". Si le joueur se fait griller par les gardiens, il perd une importante partie de son temps (symbolisé par le sablier fantôme, Phantom Hourglass, tout ça, tu comprends?), et doit recommencer le niveau du début. Ces passages sont terriblement frustrants et cassent complètement le rythme du jeu. C'est dommage, les autres donjons sont bien foutus et les techniques pour vaincre les boss surprenantes.
7.5
On aura l'impression de passer d'un mini-jeu à l'autre pendant toute l' "aventure", qui n'a pas de structure assez solide et subit de trop grosses cassures dans le rythme pour qu'on s'y implique vraiment. C'était un peu le paradoxe de vouloir créer un jeu d'aventure sur une console destinée à de petites parties rapides, et au final, on peut dire que dans cette optique le jeu s'en tire plutôt bien. Mais les fans d'aventure pure et dure devront passer leur chemin, le jeu sonnant désespérément creux malgré quelques instants d'éclat et la fraîcheur qui se dégage du titre.