Blog sur divers articles sur divers jeux m'ayant plus ou moins marqué.

Live-A-Live


Live-A-Live, le chef d'oeuvre oublié


Live-A-Live ... Sous ce nom pour le moins exotique, qui pourrais même semblé anodin, se cache un titre pour le moins unique et atypique. Dévellopé par Squaresoft, et sortis en 1994 (La même année où est sortis Final Fantasy VI), il est plus ou moins représentatif de la vague d'expérimentalisme chez Square dans la période SNES/PS1. Dirigé par Takashi Tokita (Qu'on connaitras aussi pour avoir dirigé Parasite Eve ainsi que Chrono Trigger avec d'autre personnes), Live-A-Live est un jeu particullièrement unique dans le genre très fermé du J-RPG (Je ne veux aucunement parlé de qualitée, ici). Cela faisait longtemps que je connaissais ce jeu ... L'ayant essayé à de nombreuses reprises, mais ne prennant jamais le temps d'y jouer suffisamment, ce n'est que réçemment que j'ai pris le temps de le recommençer afin de le finir; et j'ai alors réalisé que c'était un des plus grands jeux que j'ai jamais jouer. Cash.


Select-A-Live

Le concept de Live-A-Live, si expliqué comme tel n'a rien d'excessivement original, est pourtant déroutant dans le fait accomplis : Il sagit de plusieurs histoires, se déroullant dans différentes époques à différents endroits du mondes, tournant autours d'un personnage différent dans un contexte différent, et le concept général changeant lui aussi d'un scénario à l'autre. Avec une ambiance vraiment propres à chacun d'eux, seul le systeme de jeu (Combats, menu, etc.) est en commun entre tous. Ainsi, l'on passe de la Chine ancienne au présent, de la préhistoire au futur de science-fiction, du Japon féodal à un Japon moderne. La variétée de chacun d'eux est très mise en avant, sachant que la durée de vie de chaque scénario va de 1 à 4 heures, passé d'un scénario à l'autre est vraiment rafraichissant et fait que l'on s'ennuie rarement tant l'ambiance et le style change constamment, tout en sachant gardé une certaine homogénitée entre tous qui fait que l'on est jamais totallement dépaysé. Des 7 scénarios, si chacun d'eux semble n'avoir aucun lien apparent avec les autres, il reste néanmoins un lien étrois que les lies subtillement. Lorsque vous aurez finis les 7 scénarios (Dans l'ordre que vous voulez), un 8eme se débloquera, qui bien que démarrant pour être le plus classique, réserve en fait son lôt de surprise ... Et bien, si l'on jetais un oeuil à chacun d'eux ?


Prehistoric Chapter - Contact

Nous sommes à l'age de la préhistoire. Bien avant que l'homme n'invente le language. A cette époque, l'homme avait un sens de l'odorat très dévellopé, qui l'aidait à la chasse ou pour évité le danger. Dans ce chapitre, les personnages communiquerons à l'aide de "bulles" qui représentent l'émotion ou la pensée du personnage, sans le moindre texte concret durant les dialogues. La particularité de gameplay est que, les ennemis n'étant pas visible sur la map dans ce chapitre, vous devez utiliser la commande "sentir" (Y), afin de faire ressortir les odeurs sur la map et ainsi repéré la position approximative ennemis ou des éléments clés. Le scénario quand à lui, faute de texte, est loins de cassé des briques et est une excuse constante pour progressé dans l'aventure et mettre en scène des scènes comiques. Car oui, ce chapitre est avant tout drôle : Chaque scene mes en avant des situations décallées et comiques, et si défois c'est très facile et pas drôle du tout, défois on en vient à sourire des situations et des mimiques variées des personnages. (L'animation étant particulièrement travaillée dans ce chapitre, probablement pour pallier à cette absence totalle de parole et mettre dans l'ambiance.) Hormis cela, ce chapitre est cela dit un des plus "classiques" du jeu, dans le sens qu'on avançe, combat des ennemis, rencontre ou perd des personnages dans son équipe, fait du level-up pour progressé, etc. ce qui est présent dans d'autre chapitres bien sûr, mais l'absence totalle de scénario écrit, fait que cela se ressent particullièrement dans ce chapitre, et peux le rendre assez lassant chez certaines personnes. S'ajoutant à cela qu'il est paradoxallement un des plus longs des 7 scénarios de base à cause du problème sus-cité ...


Kung Fu Chapter - Inheritance

Dans la Chine ancienne, un vieux maître de kung fu, maître de l'art martial du Xin Shan Quan, commençe à ressentir les effets du temps. A cause de cela, il comprend l'urgence de trouvé un successeur à son art de combat afin qu'il puisse lui succédé et faire passé son art à de future générations. Il part donc à la recherche d'élèves pour éduqué son style de kung-fu, et à bout d'entraînements, trouvé son successeur. En visitant les divers endroits du jeu, l'on rencontreras trois personnages qui deviendrons les élèves du maître Xin Shan Quan, et qui commençerons l'entraînement sous ses ordres. Cela dit, un seul des trois pourras devenir le nouveau maître qui succedera à l'anciens, qui sera notablement celui que vous choisirez d'entraîner le plus. Ce chapitre, bien que pas particulièrement long, est l'un de mes préfférés; les musiques sont sublimes, et l'histoire touchante. Que demander de plus ?


Feudal Japan Chapter - Secret Orders

Dans un temps où le Japon est en pleins changement alors que l'Europe force ses frontières ... Où l'avenir est incertain et inquiétant pour son peuple ... Vous controllez un shinobi, agissant dans l'ombre, pouvant encore changer l'histoire. Investis d'une mission de la plus haute importance; infiltré le palais d'un seigneur complotant quelque-chose, et libéré un imminant homme politique enfermé dans les cachôts. Pour se faire, vous aurez de nombreuses solutions et possibilitées pour mené votre mission à bien, comprennant la possibilitée de devenir invisible en appuyant sur la touche Y lorsque statique. Ce chapitre est un peux l'opposé des principes généraux du J-RPG : Vous n'avez clairement pas d'ordre préçis des choses, ni de façon correcte de progréssé. Vous pouvez avançer normallement, visitant le palais de fond en comble et tuant tout ceux qui se mettent en travers de votre route, ou bien essayé le challenge pur et dur en essayant de finir le chapitre avec un compteur de 0 kill (Les ennemis tués étant compté), ou bien un compteur de 100 kills, maximum, qui demandera de connaître le chapitre par coeur et d'activé les bon évènements au bon moment, et d'épargné certains personnages quand il le faut. Le jeu comprennant son lôt de boss et d'évènements optionnels, comprennant des boss optionnels, vous avez la liberté quasi-totalle de vagabondé dans le palais et d'assister aux divers évènements dans l'ordre que vous y arrivez. Le palais étant particullièrement grand, vous vous perdrez vite, et il est très peux plausible que vous puissiez exploré tout ses recoins lors d'une première partie. Définitivement un chapitre interessant possédant mille façons de le terminer.


Old West Chapter - Wandering

Ce chapitre contient tout ce qu'on attend d'une histoire typique de FarWest-Spaghetti dans le genre. Tout les clichés sont là; le héros solitaire avec un rival le poursuivant (Les personnages principaux étant vraisemblablement inspiré du film culte "Et pour quelques dollars de plus" de Sergio Leone), une ville perdue au milieu de l'ouest qui est sous la main-mise d'un groupe de bandits bélliqueux, et bien sûr les musiques dans le style avec un showdown épique entre les héros et le groupe de bandits. Ce chapitre, sans le moindre doute un des plus cours du jeu, en reste pas moins un des plus accrocheurs; il consiste en seulement un seul vrai combat (Le boss battle, les autres combats étant plus de la mises-en-scène), le reste étant plus centré sur la présentation. Dans ce chapitre, le concept sera de mobilisé le villageois afin de tendre des pièges au gang ennemis pour les acceuillirs à leur arrivé, le tout dans un temps limite. Il faudra donc rapidement chercher à travers la ville pour trouvé des objets qui pourraient éventuellement servir pour piège, et les assignés à certaines personnes pour qu'ils aillent les posés, chaque personnage ayant son niveau d'éfficassitée et mes un certain temps pour posé ses pièges. A l'aube, le gang ennemis arrive et selon si vous avez bien posé vos pièges, vous les verrez se faire massacré par vos dispositifs et leur nombre sera largement réduit pour le combat. Plus vous serez éfficasse, moins dur sera le combat; si vous faites tout parfaitement, vous combattrez même le leader seul. Pas long, amusant, et une ambiance prenante; c'est un chapitre que j'appréçie particulièrement.


Present Day Chapter - The Strongest

Ce chapitre est particulier dans le sens qu'il est tout sauf un RPG. Le héros, Masaru Takaharu, a pour objectif de devenir le plus grand combattant du monde ... Pour se faire, il ira combattre divers grands combattants de différent types de combats à travers le monde. Sa stratégie : Apprendre les techniques de l'ennemis. Ainsi, lors des combats, vous devrez vous prendre une technique de l'ennemis de pleins fouet afin de l'apprendre; de ce fait Masaru pourras aussitôt l'utiliser et même contre-attaquer avec. La structure de ce chapitre se présente comme un jeu de combat : Aucune map, la "map" du jeu est un écran de sélection à la Megaman où vous choisissez votre adversaire, avec courte description et cours dialogue avec l'opposant, puis baston. Vu que ce chapitre demande (évidemment) une certaine maîtrise du systeme de combat, je ne recommande pas de commençé par lui. Evidemment, il est aisément le chapitre le plus cours du jeu, ne se constituant que de combats ...


Near Future Chapter - Flow

Ce chapitre est une sorte de trip manga; et aussi le chapitre le long et classique des 7 de bases. Sa principalle originalitée résidant dans le fait qu'il se déroulle dans une ambiance Japon moderne, ce qui tranche avec pas mal de RPGs (Surtout à l'époque, en fait). Comme je l'ai dit, l'histoire est plutôt typé manga; en fait, le début du chapitre se présente même sous la forme d'un opening d'anime, complet avec sous-titrages sous-entendant des paroles. Ce qui peux porté à rire bien sûr, mais l'histoire bien que classique reste prennante puisque proffitant de la longévitée du chapitre, sans pour autant qu'il soit trop long. Ainsi, on controlle un jeune adolescent du nom d'Akira, dont le père fût assassiner lors d'un clash avec les Crusaders, un groupe d'hors-la-loie. Il fût alors élevé à la Chibikko House, une maison d'orphelin, où il grandit avec sa soeur et les autres enfants, et commenças à dévellopé des pouvoirs psychiques tel que déplaçé des objets sans les touché, et surtout, lire dans les pensées; il utilisera ainsi ses pouvoirs pour combattre les Crusaders. Ainsi, Akira a le pouvoir de lire dans les pensées ... Cela se vérifie in-game dans le fait que l'on peux lire dans les pensées de chaque personnage avec la touche Y, point interessant qui est d'ailleurs le plus souvent néscéssaire pour progréssé dans l'histoire. Je n'ai vraiment pas grand choses à dire sur ce chapitre, dû au fait qu'à cause de son architecture classique, le plus interessant se trouve dans son ambiance et son scénario.


Science Fiction Chapter - Mechanical Heart

Ce chapitre est, probablement, mon préfféré du jeu (Ou un de mes préfférés). Son histoire et son ambiance est un mix entre Alien (Le premier) et 2001 l'Odyssée de l'Espace. L'histoire tourne autours d'un vaisseau spatial, le cargo Cogito Ergosum, en route vers la terre, qui transporte une nouvelle forme de vie extra-terrestre, nommée le Behemoth. Vous, vous êtes un robot nouvellement né, des mains du mécanicien de bord Kato, et vous avez des tas de choses à apprendre dans le monde où vous venez de vous réveiller. Cela dit, le cours des choses va vite être bousculé par le fait de divers évènements qui arriverons au seint du vaisseau et de l'équipage. Je ne vous direz rien de plus; du fait que l'histoire est tout simplement le principal interêt de ce chapitre. Et pour cause : Il n'y a aucun combat ! Toute le chapitre tourne autours de flanné et visité autours du Cogito Ergosum, parlé à tout le monde, dans le but de faire progressé l'histoire. Les seuls combats sont une sorte de "bonus" : Une borne d'arcade qui reprend le systeme de combat, rien de plus. Quoi qu'il en soit, son ambiance est particullièrement travaillée, et il est définitivement intéréssant à faire. Définitivement prenant ...


Medieval Chapter - King of Demons

Ceci est, comme je vous l'ai déja dit, ni plus ni moins que le huitième chapitre qui se débloque une fois les sept premiers terminés. Je serais cours et bref afin d'évité tout spoiler le concernant : Ce chapitre se passe dans un univers medieval heroic-fantasy classique et cliché, et commençe donc sur une plénitude de clichés (Le roi des démons qui enlève la princesse, le prétendant à la princesse qui part pour la libéré, l'anciens héros en haut de la montagne ...). Sur le sommet de tout ça, c'est aussi le chapitre le plus classique au niveau du gameplay : Rencontre d'ennemis au hasard (On ne les vois plus sur la map), type de personnages classique, etc. ... Mais sur une base qui semble d'hores-et-déja lassante par son abus de cliché à en faire pâlir Dragon Quest, se révèlle être en réalité un chapitre qui devient vite un des plus interessants du jeu, avec une conclusion incroyable et imprévisible. D'autant plus, c'est ce chapitre qui, indirectement et subtillement, explique le lien subtil qui lie les différents chapitres du jeu. Mais je n'en dirais pas un mot de plus sur le sujet de ce chapitre, à vous de le découvrir.


Battle-A-Live

Venons-en aux systemes de jeux. Maintenant que j'ai fait une brève présentation de chaque chapitres, parlons du gameplay. Le systeme de jeu de Live-A-Live est particulier; si la présentation "on-map" est plus proche de Final Fantasy V (Des personnages au style graphique simpliste, et des décors un peux plus travaillés), la présentation "in-battle" se montre elle bien plus léchée et unique, de même que le systeme de combat en lui-même. Déja, pour la présentation, c'est graphiquement bien plus impressionnant : Les personnages ont des animations de stands et d'attaques très bien faites, mais surtout, leur position en stand change contamment à mesure qu'ils fatiguent; on a pas besoin de voir les HP pour ressentir lorsqu'un perso est en difficulté. D'abord, quelques pixels qui diffèrent pour faire ressentir la fatigue, puis l'animation change; le personnage ne tient plus debout, puis est limite à genoux, puis quasiment à terre mais encore vivant. De même, les ennemis sont en "image fixe" classique, mais ont deux sprites selon leur position sur la map : Un sprite "avant" et un sprite "arrière" (Où on le vois de dos), de même qu'il peux regardé à gauch et à droite, cela allant avec le systeme de jeu (Attaquer un ennemis de derrière sera légèrement plus effectif ... De même si un ennemis vous attaque dans le dos). Car oui, comme vous pouvez le voir sur les screens, la présentation du terrain est en "damier"; qu'est-ce que cela signifis donc ? En clair, c'est un peux un systeme de "Case-par-tour"; il y a un systeme de tour (Un tour pour chaque perso dans votre équipe), et durant ce tour, vous pouvez soit attaquer, soit vous déplaçé, soit passer votre tour. En réalité, les deux dernières options vont usé un petit peux de ce qui pourrait s'apparenté à un "temps d'action" pour l'ennemis, qui déçide de lorsqu'il sagit du tour de l'ennemis. Ainsi, impossible de se déplaçé partout sur le terrain pour se mettre au "bon endroit"; cela est aussi et surtout donné des ouvertures à l'ennemis pour se défoullé sur vos personnages pendant que vous en déplaçez un. Un personnage plus rapide usera cela dit moins de ce "temps d'action" dans ses déplaçement, et pourras donc plus bouger sans trop donné d'ouvertures à l'ennemis, de même qu'attaquer et ainsi donner le tour à un autre personnage avant que l'ennemis n'ai le temps de contre-attaquer. De même, il y a des techniques qui se chargent; ainsi elles prennent un certain moment du "temps d'action" avant de se réalisées, de même que certains ennemis ont des techniques pouvant bloqué votre préparation, donc les meilleures techniques vous exposent aussi à des moments de faiblesse où votre personnage ne peux plus agir jusqu'à balançer son attaque, usant de vos autres personnages pendant qu'il prépare sa technique, en attendant que le "temps d'action" suffisant soit écoulé. Bien sûr, cela va de même pour les ennemis; en général lorsqu'un boss ne balançe pas d'attaque sans bouger pendant un moment, ce n'est définitivement pas bon signe. Aussi, la position sur la carte est très importante; c'est là où le plateau en "damier" prend son importance. Chaque attaque prend une certaine trajectoire de cases; par exemple, telle attaque ne peux attaquer que sur les cases proches, une autre, que sur les cases en face de vous, certaines cases se lançent même qu'à une certaines distances (Exemple : A une case préçise à 3 case de différence avec votre perso !); il y a même des attaques à zones qui touchent tout un champ de cases sélectionné. Et bien sûr, le "champ d'attaque" compte aussi pour les ennemis; il est donc très important de retenir le champ d'attaque des ennemis avec de se mettre à l'extérieur de la trajectoire de leur pires attaques. Bref, le systeme de combat comprend de nombreuses subtilitées, tout en restant simple et accessible; en effet, il n'y a par exemple aucun systeme de MP, et donc aucune limitation de techniques (On balançe toute ses meilleures techniques, point.), et les HP sont entièrement régénéré entre chaque combats (Faisant que l'on doit donner le meilleur de soit à chaque combat, et les boss quand à eux sont le plus souvent très puissants et épiques, et demanderons parfois plusieurs essaies.). En fait, l'on pourrais voir en ces faits certaines ressemblance avec la série d'Akitoshi Kawazu, les SaGa, dont la comparaison avec a souvent été faites sur certains points. Ce point est renforçé par le fait que l'on peux sauvegardé à n'importe quel moment et n'importe quel endroit sur la map. Bref, le systeme de combat est excellent et original, souvent poussé dans ses limites, que du bon !


Music-A-Live

Les musiques sont fabuleuses. L'ai-je dit ? L'OST est composé par la célèbre compositrice Yoko Shimomura, c'est d'ailleurs sa première OST chez Square (Elle travaillait auparavant chez Capcom). Et pas n'importe laquelle; j'ai toujours considéré que c'était définitivement sa meilleure OST. Et maintenant que j'ai fait le jeu, j'en suis d'autant plus persuadé ! Les musiques sont excellentes; chaque chapitre a des musiques très propres à lui et à son ambiance, en général il y a une moyenne de 3 themes par chapitres : Un main theme, un theme d'overworld, et un theme de combat. Si "seulement" 3 themes peux semblé peux pour chaque chapitre, cela est en fait relativement suffisant; et chacun correspond totallement à l'ambiance du chapitre et lui donne un cachet particulier le rendant d'autant plus unique. De plus, il y a certaines musiques "communes" qui sont répétées à travers les chapitres; le superbe theme de tristesse, par exemple. Mais surtout, surtout, le theme de boss de fin de chapitre : Megalomania. Cette musique est juste une des musiques de boss battle les plus immerssives que j'ai jamais entendu; à chaque entrée de cette musique, c'est un vrai bonnheur auditif qui mes directement dans le bain d'un combat épique, où l'on est aussitôt préparé à suivre un long combat. L'OST de Live-A-Live est remplie de merveilles de ce genre, et je pense entre autre et surtout à "Wings that don't Reach", le main theme du Medieval Chapter, qui est vraiment magnifique, et aussi "The Bird Flies in the Sky, the Fish Swim in the River", le main theme du Kung Fu Chapter, qui est tout aussi incroyable. Et, bien sûr, les nombreux dérivés du Main Theme du jeu ! Mais continuer à parlé de l'OST de Live-A-Live trop longtemps serait impossible; cela en viendrait à être interminable au vu du nombre incroyable de musiques magnifiques que contient le jeu. J'ai d'ailleurs inclû à la fin de cette review un pack de 7 musiques, afin que vous puissiez vous faires une idée du niveau de l'OST. Mais vous n'êtes pas obliger de le télécharger si vous tenez à vous réservé la surprise des musiques in-game.


Conclude-A-Live

Mais ... Live-A-Live n'as pas eu toute les chances de son côté. Malgrès toutes les incroyables qualitées du jeu, le jeu a fait un flop. Tout du moins, j'emploierais les termes : "Succé modéré". Il a marché modérément, très modérément, et c'est très dommage au vue de la qualitée du jeu. Et en plus de cela, comme tout RPG conceptuel qui se doit, le jeu n'est jamais sortis hors du Japon. Evidemment, la bienheureuse team de chez AGTP s'est occupé de traduire le jeu, mais cela n'a qu'a peine réglé la tare du fait que le jeu reste très peux connu et réservé qu'aux interessés. Et ce, même si l'AGTP a remis une couche en lançant réçemment un nouveau patch de traduction définitif, nommé "Version 2.00 Deluxe", réglant tout les bugs des préçédentes traductions, des améliorations de traduction (Notamment dans le Kung Fu Chapter avec des vrais noms Chinois pour les attaques), et surtout, une police différente entre chaque chapitre, rajoutant à l'immerssion dans chaque scénario; chose que même la version originalle n'avait pas ! Mais bien sûr, aussi aboutis et proffessionelle soit la traduction, cela ne règlera pas la tare commise. Le seul moyen de jouer au jeu restera l'émulation.

En conclusion ? Je vais être franc. Live-A-Live, c'est un peux la quintessence du RPG. Le jeu qui transcende le genre. Le jeu qui, quand on y joue, on se dit : "C'est plus seulement ça". Qui arrive à être original et novateur, sans pour autant trop s'éloigné des bases. Et surtout, varié. Ah ça oui, il est varié; tout en restant proffondément interessant dans son contenu. Vous me critiquerez de ne pas avoir soulevé de défauts lors de cette review; c'est bien simple je n'en vois pas ! Tout du moins, si, un. Et c'est pure subjectivitée selon les gens : Tout simplement, chaque chapitre est tellement différent l'un de l'autre, qu'il y en auras sans doute au moins un que vous aimerez moins que les autres; voir pas du tout. Par exemple, je peux vous dire que je déteste (Mais vraiment) le Prehistoric Chapter; la seule idée de le refaire me répugne. Et pourtant, j'ai trouvé tout le reste du jeu prodigieusement excellent; et je sais très bien que ce que je reproche dans le Prehistoric Chapter, d'autres adoreront sûrement. C'est tout juste l'unique problème de la variétée prévallant l'unicitée; ce n'est pas du tout un défaut en soit. Bref; tout ça pour dire : Live-A-Live, c'est vraiment un jeu unique en son genre. C'est une expérience unique et interessante; c'est un peux le typique de ce qu'est un chef d'oeuvre vidéoludique. Même si il n'a pas eu le succé qu'il méritait, même si y'auras toujours des mecs assez con pour jouer à un des chapitres 2 minutes et faires des jugements rapides de merde car c'est pas dans le standard du RPG; ça reste et restera un jeu génial, un coup de génie, un des meilleurs que Squaresoft ai jamais fait. Et je n'ai aucune honte à dire que c'est sans le moindre doute l'un des plus grands jeux que Square ai jamais faits; rien à faire de me faire lapider par les fans de FF en rue. C'est un jeu à mettre dans le panthéon vidéoludique, c'est tout. Et heureusement que y'as eu des mecs assez intelligent pour le traduire avec tant d'éfficassitée; aussi ! Faut les remercier, les gars de l'AGTP, pour tout le travail qu'ils font. (Bon, là je part assez en HS ...) Bref, en deux mots, Live-A-Live c'est une tuerie incroyable et monumentale. Maintenant, jouez-y.

-Bonus-
Music Samples
01 - Live-A-Live
02 - Secret Mission
03 - Knock you Down!
04 - Wait for Truth
05 - The Bird fly in the Sky, the Fish Swim in the River
06 - Megalomania
07 - Wings that don't Reach

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