Blog sur divers articles sur divers jeux m'ayant plus ou moins marqué.

La série SaGa (Retrospective/Chronique) Part III

2002

UNLIMITED: SaGa

Unlimited SaGa ... L'épisode le plus étrange et expérimental de la série. Que tout ceux qui craignaient que la série vende son âme et perde son côté expérimental se réjouissent !... Ou cries de terreurs. Unlimited SaGa est un jeu expérimental. Et c'est pas moi qui le dit, c'est Kawazu lui même qui a balançé ça dans une interview ! Unlimited: SaGa est un jeu vraiment, mais alors vraiment, expérimental. Alors que la série commençait à se "Japoniser", Unlimited SaGa replonge totallement dans les inspirations occidentales initiales de la série. Ainsi, autant être franc avec vous : Unlimited SaGa est une sorte de représentation vidéoludique d'un JDR sur table. Et je ne dit pas ça au sens figuré. Le jeu ENTIER est composé d'images FIXES. Les maps dans les donjons et zones sont des plateaux fait en cases colorées, et vous controllez un pion que vous déplacez de case en case, avec un artwork en haut à gauche qui représente le décors de la case en question. A chaque case, une action, et chaque action, correspond à un tour. A chaque case, vous rencontrerez des monstres se déplaçant indépendamment de vous de cases en cases, et selon leur hostilitées, ils peuvent entré en contact avec vous et vous emporter dans un combat. A chaque case, vous pourrez rencontrer différents élément du décors avec lesquels vous pourrez intéragir par vous même grâce au menu simultanné (Le menu apparaît constamment en simultanné avec le plateau, à gauche de l'écran) avec les touches droite et gauche pour diriger avec lequel des éléments vous voulez intéragir parmis les îcones présents en haut de l'écran (monstres, objets, ou simplement le terrain ...). Ainsi, admettons que vous trouvez un coffre. En marchant sur la case du coffre, un message apparaîtra vous signalant que vous venez de trouver un coffre de lvl.34 par exemple. Vous devez allez dans le menu d'action, appuyé sur droite pour sélectionner l'îcone du coffre manuellement (Et non l'îcone du terrain par défaut, c'est là où beaucoups se trompent), et intéragir avec pour l'ouvrir. Mais là encore cela ne suffira pas, car la pluspart des coffres sont piégés. Vous allez donc sortir une des capacitées d'un de vos personnages; chaque personnage a une liste de capacitée configurées dans son "pannel" (Nous y reviendrons plus tard). Ainsi, Laura, avec son skill de désamorçage de piege, va essayé de désamorçé le pierre. Cela va enclanché une roulette significative dont, ne cherchez pas, c'est basé surtout sur le hasard. Il y a trois îcones qui défillent à haute vitesse; les orbes vertes signifis que vous réusissez l'action, la croix signifis que vous la ratez (mais sans conséquences, juste un tour perdu) et la dynamite signifis que vous échouez lamentablement (Dans notre cas, le piège nous explose à la gueule). Une fois le piege désamorçé, et ce qu'importe le nombre de tour que ça vous prendra, vous remarquerez que, et bah mince alors, le coffre est fermé à clé ! Il va donc falloir ressortir une capacitée Pick Locks lié à un de nos personnages, pour ressortir la roulette et essayé de faire sauté la serrure du coffre, pour ENFIN avoir ce qui se trouve à l'intérieur. Si vous avez déja jouer à un jeu de rôle sur table, toute cette démarche interminable doit vous rapeller les jetés de dés incessant et incontrollables pour la moindre de vos actions. C'est exactement ça. Au final, vous pouvez perdre un nombre incroyable de tours à essayé de désamorçé un coffre, et comme chaque tour équivaut égallement aux mouvements ennemis, de soyez pas éttoné si un passe par là et, comme par hasard, vous coupe dans votre démarche en vous attaquant. Le systeme de hasard de la SaGa est ici poussé à son paroxysme, et la complexitée du jeu est sans égal.



Par exemple, pour apprendre des magies, il va falloir d'abord UTILISER des magies. Compliqué, hein ? Comment apprendre les magies alors, si on n'en a pas ? Simple, il faut d'abord configuré son pannel en obtenant une tablette magique d'un élément, l'ajouté au pannel de votre personnage, puis utiliser des magies en combat. Pour utilisé des magies, soit acheté des armes qui ont des magies intgrée, soit intégré un familier à votre pannel qui aura lui aussi des magies intégré (Même si inutiles, car les vraies magies offenssives et défensives éfficasses n'arrivent qu'à un niveua plus élevé), et les utilisez au moins une fois à chaque combat afin d'avoir accé à la tablette de magies ou vous choisirrez une des trois magies proposé dans lesquelesl continure votre apprentissage, jusqu'à le complété et ainsi apprendre la magie en question. Et ce n'et pas tout; comment l'utilisé ? Il va falloir alors forgé des anneaux magiques ou trouvé d'autres équipements spécifiques étant des catalyseurs à l'élément de la magi que vous voulez employé, en se souvenant que tout comme les armes, chaque piece d'équipement a aussi une durabilitée limitée. Compliqué ? Oui, ça l'est. Et dites vous qu'avec ça, suivant les normes de la série, le jeu ne possède AUCUN tutoriel pour tout vous expliquez. Vous aurez de quoi avoir des migraines avant de comprendres les subtilitées du systeme. La haute simplissitée de la présentation (Des cases, des pions à l'éffigie de votre héros, un dessin pour représenté le décors de la case ...), il vous sera demandé une assez forte immagination si vous voulez vraiment vous immerger dans l'univers, de la même manière qu'un jeu de rôle sur table. Cela dit, je peux vous assuré que le jeu en vaux la chandelle; si vous prennez la peine de faire marcher votre tête et de vous habitué à ce systeme plutôt étrange et assimilé l'ambiance unique, alors vous verrez un jeu incroyablement riche et interessant bien qu'extrêmement difficile et complexe; si vous ne prennez pas la peine, alors vous n'y verrez qu'un jeu bidon où la mise en scène est abysmale ("Quoi ? Les scenes sont en image fixe ? Les villes sont des images fixes ? Les zones sont des especes de damiers ? De la merde !") et d'une complexitée effroyable. Je considere que la premiere fois n'est jamais la bonne, mais en y revenant à l'avenir, peut-être arriverez vous à appréçié Unlimited SaGa; Unlimited SaGa inclu de nombreux éléments qui ne sont pas juste nouveau pour la série, mais nouveau pour le RPG en général.



Les combats quand à eux sont les seuls moments présentés en 3D et en animation. Tout du moins, seul le décors est en 3D; les sprites de vos personnages et des ennemis sont totallement en 2D déssinée-main, dans la lignée de SaGa Frontier 2, tout comme leur animations. Là encore, vous aurez bien du mal à comprendre ce qui se passe au début. En réalité, votre groupe peux comprendre jusqu'à 9 personnages, mais seul 5 peuvent agir dans un tour et peuvent être affiché à l'écran simultannément. Vous devez sélectionner cinq action parmis les actions de vos personnages, et les personnes ayant des actions attitrés seront ceux qui seront présent sur le terrain lors du tour et agiront à tour de rôle, simultannément aux ennemis. De fait, dépendant de l'ordre des attaques et des personnages à qui vosu commandez, la formation de votre groupe change totallement à chaque tour. Lorsque vous lancez une attaque, une roulette apparaîtra avec des îcones de l'arme que vous utilisez qui tourne indéfinimment, la pluspart étant vers. Qu'est-ce ? Et bien, cette roue, contrairement à celle qui apparait a chacune de vos actions sur la carte, est une roue "controllable" si j'ose dire, qui déterminera l'attaque que vous lancez. En clair, lorsque votre personnage va glimmer quelque-chose en combat pour l'arme (Car maintenant, plus que le type d'arme, vos glimmerings dépendront aussi de tas de détails tel que la constitution de l'arme, ce qui influencera ses techniques etc. et de même que vosu devrez réapprendre en général les techniques pour chaque arme d'un matériaux différent même du même type), vous ne retrouverez étrangement pas l'action dans le menu. Où est-elle passé ? Et bien ces simples, les techniques que vous "glimmerez" seront ajouté à la roulette, la couleur de l'îcone dépendnat du niveau de la technique. Vert étant la technique de base, puis quadn vous en aurez appris, il y aura bleu pour la technique de niveau deux, rose pour le niveau trois, et rouge pour le niveau quatre. Ainsi, point de TP, JP, et autres comptabilisations en points; vous devez juste avoir le timing et appuyé au moment où l'îcone del a bonne couleur passe pour lancer votre attaque la plus puissante, et ce, sans restriction en dehors de la durabilitée de votre arme. Chaque arme, dépendant des matériaux qui la constitue et de sa constitution, plus encore que de son simple type général, aura différents "moveset" à apprendre ,et chaque moveset ayant sa roue et ses techniques à apprendre. Ainsi, en passant d'une épée d'un matériau à un épée d'un matériau différent, ce sont toute les techniques que vous devez réapprendre, et certains movesets seront différents. Tout cela est extrêmement complexe et hors de porté au début du jeu, mais mes en avant l'importance capitale de la forge dans le systeme de jeu, l'importance de forger de nouvelles armes en faisant très attentions aux matériaux employé, ou réparé ses propres armes. Egallement, durant les combats, vous devez vous souvenir que maintenant, plus que jamais, les LP sont votre vraie vie. Habitué au fait que vous avez simplement à restauré votre personnage car il perd 1 LP et tombe à terre une fois arrivé à 0 HP ? Oubliez. Arrivé à 0 HP, votre personnage ne tombe PAS à terre et peux toujours se battre aussi éfficassement, cela dit, son "bouclier" aux dommages de LP est largement affaiblis. En clair, les HP sont un "bouclier" aux LP, et même si vous avez encore des HP, une attauqe de type "percée" a toujorus des chances de vous faires perdre des LP si vou manquez de chance, de même que les combos. Et cela va réciproquement, car les ennemis fonctionnent sur la même logique que vous, et faires des millions de dommages en HP ne changera RIEN; il faut viser les LP, en clair, être chanceux, faire des combos, et favorisé des armes et attaques ayant de hautes chances de toucher les LP. Les HP sont un bouclier, et les baissers signifies plus grossièrement "baissé le bouclier des LP" pour pouvoir infligez des dommages aux LP plus facillement; et cela vaux ainsi de même pour vous, dont vos HP sont de simples boucliers aux LP. Compliqué n'est-ce pas ? Et avec tout ça, le jeu reste extrêmement difficile selon les habitudes de la série ... Aussi, beaucoups se demande COMMENT on évolue dans le jeu; car il n'y a en effet aucun signe d'évolution à la fin des combats ni rien qui parle d'évolution. Alors ?



Et bien, c'est là qu'entre en jeu l'un des éléments les plus étranges, compliqués, et pourtant principale attraction, de Unlimited SaGa. Le "Pannel". Le Pannel est une sorte de forme géométrique hexagonale avec 7 "slots" dedans, et ces slots représentent des capacitée que vous pourrez intégré à la fin de chaque quête. A la fin d'une quête, vous vous trouvez au menu du Pannel, et vous verrez le pannel de vos personnages, avec une liste de nouvelles capacitées que vous pouvez inclure au pannel par dessus une ancienne. Tout comme les attaques, les Pannels ont plusieurs niveaux différencié par les couleurs, et les pannels correspondent à un peux tout : Les type d'armes maîtrisées (Vous voulez maîtrisé les épées ? Incluez l'épée dans le pannel de votre personnage, et priez pour avoir des pannel d'épée d'un niveau plus élevé à l'avenir pour augmenter votre maîtriser), les familiers et les tablettes (Le systeme de magie à dormir debout ...), les capacitées de carte (Que ce soit les trucs essentiels comme désamorçé les coffres avec Defuse Traps, ouvrir les verrous avec Pick Locks, ou des trucs plus large comme vérifié les alentours de la carte pour voir la position des ennemis, faires des "réparations de routines" sur vos armes via la roulette, ou vérifié le contenu d'un coffre avant de tenté quoi que ce soit à risque, ou encore des truc de survie tel que nager à travers une riviere ... Plus le niveau du pannel pour ces capacitées est haut, plus les chances que cela fonctionne sont hautes) ... Le tout est de bien répartir les pannels entre les personnages, de même que la position des pannels est importante. Selon si vous mettez plusieurs pannels d'un même types dans certaines positions, cela débloque des "bonus" de liens qui augmente le growth de vos personnages, de même que la position exacte de vos nouveaux pannels peux grandement influencé le growth de vos personnage. Oui, la croissance de vos personnages vient du Pannel. En deux mots, vos personnage sn'évolue qu'en fin de quête lorsque vient le moment de configuré le pannel, et c'est là que tout se joue et que leur statistiques augmente selon la façon dont vous placez et configurez le pannel. Sachez aussi, que le niveau des pannels proposé à vos personnages, outre le fait que le contenu soit déterminé au hasard, est déterminé par le "niveau" de la quête que vous venez d'accomplir, donc faire une quête de bas niveau tard dans le jeu vous obligera à rempalcer vos pannels puissant par des pannels faibles, inversant l'effet. Compliqué, hein ? Le jeu ne laisse aucunement droit à l'erreur, alors qu'il est effroyablemetn compliqué à bien des niveaux.



Finallement, je conclurais par quelques-choses de moins "prise de tête" et incompréhensibles; que sont les personnages, les musiques, et l'esthétique. A la façon de SaGa Frontier, vous aurez 7 personnages choisissable ayant chacun leur histoire plus ou moins linéaire à suivre. La grosse différence avec le damné qu'est SaGa Frontier, est qu'ici, le scénario de votre héros est bien plus interessant, et il y a une plénitude de quêtes annexes collectives à ne plus en voir la fin, avec toujours plus qui s'ajoutent à mesure du temps, ainsi même si vous refferez souvent des quêtes annexes histoire d'uppé le pannel de vos personnages d'une partie à l'autre, cela restera beaucoups moins répétitifs que les donjons vides de SaGa Frontier où vous faisiez vos uppings sans sens, de même que les quêtes collectives sont extrêmement nombreuses et s'accèdent à partir des bars dans les villes. Et si vous arrivez à cours de quêtes à réalisé et que le dernier boss est toujours trop fort pour vous, le dernier donjon de chaque personnage vous propose la "Tetra Force", un point de sauvegarde avant le boss de fin (Car Unlimited SaGa abandonne les sauvegardes instantannées) qui vous permet d'updaté votre Pannel Growth librement et de refaire le dernier donjon indéfiniment jusqu'à que vous ayez assez augmenter pour faires le dernier boss. (Paradoxallement, le personnage jugé le meilleurs pour commençé lorsqu'on débute le jeu, Laura, est le seul n'ayant pas de Tetra Force dans son dernier donjon, donc soyez sur vos gardes !) Bref, autant le jeu puisse être difficile, élitiste et complexe, il reste juste et varié, et vous éviterez la répétivitée insupportable de SaGa Frontier dans des scénarios bien plus prennant, un grand nombre de quêtes annexes, et une ambiance qui faira grandement appel à votre sens de l'immagination et de l'interpretation grâce à une présentation extrêmement sobre et minimaliste. De même, notez que votre groupe de personnage est prédéterminé pour chaque scénario; ainsi les 9 personnages qui composeront l'ensemble votre groupe au cours du scénario sont déterminé à l'avance dans l'histoire du personnage. Au niveau esthétique et musical, Unlimited SaGa est réellement ce que j'oserais appellé un jeu artistique; déja, si vous avez fait Final Fantasy X, vous avez une petite idée de l'ambiance artistique généralle qui règnera vu que le designer est la même personne. Le jeu est magnifique de fond en comble sur ses dessins, aussi minimalistes soit la présentation, que ce soit les décors ou l'ambiance graphique, et les musiques (De Masashi Hamauzu à nouveau) vous fairons planer, ou plutôt flotter, dans cette ambiance surréaliste et prennante, si tant soit peux vous vous plongez dans le jeu. Masashi Hamauzu signe ici sa meilleurs composition à ce jour selon moi, avec des themes très variés totallement dans son style, nottament le theme de combat normal qui est surprennament symphonique et agréable sans pour autant être lent, et ne lassant à aucun moment, et des themes de zones et de donjons variés allant du "passable" à des themes vraiment particuliers. Le systeme de theme de personnages est, après bien des années, enfin de retours, et chaque personnage se vois affubler d'un theme qui joue dans toute les villes du jeu pendant son scénario. Tous sont particulièrement magnifiques et sont parmis mes themes préfférés de l'OST, avec en premiere place les themes de Laura, Myth et Kurt. Bref, une OST au style symphonique sublime, et dont la qualitée a bel et bien eu un boost depuis SaGa Frontier 2. (On ne reconnais plus les synthétiseurs, ont croirait à s'y méprendre un vrai orchestre)



En conclusion, je dirais que Unlimited SaGa est vraiment un jeu déroutant, élitiste, artistique, difficile, unique, original, incompréhensibles aux premiers abords, ne pardonnant pas les erreurs, bref, il est un peux tout quoi. Vous trouverez difficilement un jeu aussi unique que Unlimited SaGa, et soit vous détesterez, soit, si vous prennez le temps de vous y investir, y verrez un jeu à la richesse incroyablement proffonde et passionnant. Un jeu qui mérite d'être retenu dans l'histoire tant il est particulier. A noter que Unlimited SaGa est effectivement sortis en Europe, en exemplaires très limités (Ca se comprend) et non-traduit (Toujour en Anglais). Et c'est après cet épisode pour le moins particulier et unique, qu'on en arrive au dernier épisode en date de la série, et dont je vous ai déja brièvement parler par le passé ...


2005

Romancing SaGa -Minstrel Song-

Ah, Minstrel Song, ou simplement "Romancing SaGa" tel qu'il est nommé en Amerique ... Aisément l'épisode le plus aboutis de la série, et mon favoris de loins. Je pense que j'aurais du mal à condensé tout ce que je veux dire sur ce jeu en quelques paragraphes, mais comme la pluspart des choses ont déja été dites sur le sujet du jeu original plus haut, je vais essayé de me focusé sur l'essentiel. (Le jeu faira sûrement le sujet d'un article à son sujet seul dans l'avenir)



Le jeu, tel que je l'ai dit plus haut, est un remake de Romancing SaGa premier sur SNES. Cela dit, le terme "remake" devrait être employé de façon légère ici, car le jeu diffère tellement de l'original qu'il en est quasiment un nouveau jeu à part entière. Loins de vos remakes bidons qui ne font que refaire le même jeux avec 2/3 améliorations, Minstrel Song est une refonte totalle de A à Z. Il reprend toute les améliorations et idées que la série ai connue à ce jour, et les condensent en un seul jeu qui reprend toute l'expérience de la série. Ansi, on y retrouve l'univers et l'histoire du premier, les améliorations mécaniques (Glimmers, maîtrise d'armes, customisation, large pannel de personnages ...) du second et du troisieme, le systeme de combo et la croissance sur toute les stats de SaGa Frontier, le systeme de capacitées de carte de Unlimited SaGa (renommées ici "Profeciencies" et largement simplifié je vous rassure) ... Il est en deux mots l'épisode "ultime" qui condense toute l'expérience qu'a connue la série en retournant aux sources, à l'épisode au scénario et à l'univers le plus prennant et interessant, aux sources et origines même, les fondements, de la série, et ce avec toute l'expérience que la série ai pu acquérir jusqu'à ce jour. En deux mots, un épisode promptement "ultime". L'introduction s'ouvrant sur le Menestrel (Avec un sacré relook d'ailleurs) qui chante et joue de sa double-guitare en traversant le monde, de la même manière que Kawazu retraverse sa série en faisant Minstrel Song. L'univers du premier Romancing SaGa se vois ici largement amélioré, avec un très grand approffondissement de l'univers, de nouveaux détails dans l'univers et le scénario, de très nombreuses nouvelles quêtes; un simple regard aux informations contenues dans l'Ultimania de Minstrel Song permet de remarqué un ENORME travail de fond sur l'univers du jeu, avec une véritable histoire derrière l'univers dans lequel on progresse, des situations politiques et culturelles pour les différents pays, bref, un véritable travail pour crée un univers cohérent et interessant. Jamais traversé le monde et découvrir des lieux fût aussi prennant dans la série que dans Minstrel Song, d'autant plus que la série marque ici son premier passage en vraie 3D intégralle, et non pas une 3D basique non, mais une 3D avec un véritable style graphique rappellant constamment l'aquarelle et visiblement dans la continuitée de la tournure artistique qu'a pris la série réçemment (Certaines scenes du jeu étant carrément en dessins qui se superposent basé sur des images simples du jeu "aquarélisées", et cela donne un rendu magnifique, preuve de la qualitée du style graphique), bref, quelque-chose d'unique et de travaillé dans son style. L'ambiance est l'univers du jeu est donc extrêmement travaillée, et avec le retour du systeme d'Event Rank de l'original, on retrouve toute la libertée incroyable que procurait l'original d'une manière encore plus grande, avec toujours cette absence totalle d'obligations et cette libertée complete à travers le monde et la surprise des évènements, le jeu comprennant de nombreuses nouvelles quêtes en plus des anciennes. (Nottament, les élément retirés de l'original sont ici inclus. Mais, de façon générale, tout les élements et quêtes de l'original ont été grandement améliorés et approffondis au point d'en être méconnaissable pour certains.)



Au niveau du gameplay, le systeme de combat offre ici sa version la plus aboutie de la série. Loins des absurdes complexitées de Unlimited Saga, on revient au simplissime mais néanmoins proffond et libre systeme de combat des Romancing SaGa, mais avec de nombreuses originalitées propres. Ainsi, ce ne sont plus des TP et des JP qui compatibiliseront vos techniques, mais les BP et les DP, qui fonctionnent sur un systeme totallement original. Les BP, soit "Battle Point", sont les points qui vous permettent universellement de lancé vos techniques. Par exemple, dans le profil de votre personnage, il sera marqué : BP : 10/24 +3. Cela signifis que ce personnage possède 10 BP par défaut au début de chaque combats, son maximum de BP est de 24, et il regagne 3 BP au début de chaque tour. (Ce qu'on appelle le BP regen) Maintenant, il ne dépend que de vous de savoir géré vos BP en conséquence pour ne pas être à cours; ainsi, chaque technique coûte un certain nombre de BP. Plus la technique est puissante, plus elle coûtera de BP. Il y a donc toute une stratégie à long terme sur l'économisation des BPs; "Ma technique la plus puissante coûte 7 BP, et j'en possède actuellement 6. Vais-je lancé ma technique la meilleure à ce niveau là (Qui me coûtera 6 BP), ou attendre un tour en lançant une technique faible (qui coûte 1 BP, soit je gagnerais en tout 2 BP au prochain tour vu que mon BP regen avec ce personange est de 3), ce qui fara que j'aurais 8 BP et pourrais lancé mon attaque la plus puissante ?". Ce genre de pensées tactiques viennent constamment à l'esprit, car il faut savoir plannifié sur le long terme si on ne veux pas se retrouver à cours de BP et incapable de faire face à une situation imprévue en cas d'urgence dans un combat long. Il faut se rapellé que si un perso meurt et qu'il est régénéré, ses BP reviendrons à zéro (ou plutôt, se restaureront au nombre auxquel correspond son BP regen), il faut donc égallement faire très attention. Les BP apportent une toute autre dimension tactique aux combats. Ensuite, vient les DP, ou Durability Points; ils sont les classiques poitns de durabilitée des armes qui sont de vigueur depuis SaGa Frontier 2. Cela dit, voici l'astuce : Elles ne s'usent qu'au court d'attaques spéciales. Ce qui signifis que vos attaques faibles ou attaques normales n'en usent pas. Néanmoins, spammé trop d'attaques spéciales trop puissantes usera de façon exponentielle vos DP, donc là aussi vous devez savoir économisé car il est impossible de restauré les DP d'une arme dans un donjon. (On les restaure à l'auberge, ou les réparent à la forge si on les a déja forgées) L'idéal est d'avoir toujours deux armes sur soit; une arme pour les ennemis "casuels" et une arme plus puissante pour les combats importants où vous devez absollument gagner. Ainsi, vous risquez moins d'arrivé à cours de DP dans un moment crucial. Egallement, vous devez vous demander, comme les art martiaux et les magies sont intègre au personnage et ne peuvent usé de DP, quelle seconde statistique usent-ils en plus des BP ? ... Très simple : Les LP. Ainsi, employé des sorts puissants se fait avec le prix inévitable de devoir perdre des LP dans le processus. C'est un sacrifice à prendre. De même, il est à noter que le systeme de magie de Minstrel Song, sans être aussi important que dans SaGa Frontier, est très important et largement plus accessible que dans les autres SaGa, nottament car le systeme de maîtrise et de skills a été largement simplifié. Nottament, il est très conseillé que tout vos personnages sans exception ai un sort de soin afin d'aider en cas d'urgence, car vous aurez très regullierement à restauré un personnage à terre, ainsi il est primordial que tout vos personnages aient accé à des soins rapides et éfficasses. Finallement, quel est ce systeme de skill dont je parlais ? Et bien c'est simple : Ce sont les classes, la nouvelle feature de Minstrel Song.



Dans Minstrel Song, vous pourrez VRAIMENT faire de vos personnages ce que vous souhaitez. Il suffit de changer leur classe, et leur courbe de progression en sera lourdement influencé. Il y a des dizaines et des dizaines de classes, de différentes importances, et chacune comprennent un certain set de skills (Les skills comprennant type d'armes maîtrisées, type de magies maîtrisées, et type de profeciencies maîtrisées) ainsi qu'un effet ou capacitée secondaire propre à la classe (Vitesse de rapiditée d'action accrue, plus de facilitée à faire des combos, possibilitée de fusionné des sorts pour en faire de plus puissants ...). Une fois la classe équipée à votre personnage, son growth rate sera grandement influencé, de même qu'il se spécialisera dans la classe à laquelle vous l'avez assigné. Et maintenant, le point qui nous interesse : Le level skill (Maîtrise des armes, de magies, de profeciencies ...), qui détermine l'éfficassitée des capacitées liées, dépend essentiellement de ce systeme. Ainsi, pour baisser le coût en BP/DP/LP de vos armes et magies liées, il vous suffit d'augmenter le niveau de la classe, et cela baissera de 1 le coût en BP/DP/LP de toute les attaques des armes et magies liées à votre classe. Pour augmenter la classe de votre personnage, nul besoin de training intensifs, mais de joyaux; les joyaux, très différent de l'or cette fois-ci, sont en réalitée votre récompense aux quêtes. Ainsi, a chaque quête complétée, et selon son importance, vous gagnez tel amont de joyaux. Ces joyaux seront ce qui vous permettra "d'acheté" le niveau des classes et skills individuels de vos personnages. Ainsi, pour passer de Rosalian Officer lvl2 à lvl 3, il faut aux alentours de 400~500 joyaux, que vous obtiendrez en complétant diverses quêtes. Tel que vous devrez le deviner, le processus implique qu'augmenter la classe de vos personnages est essentiel si vous voulez qu'ils aient un niveau décent, et que cela est bien plus important que faire dix mille sessions d'entrainement, car faire trop de combats vous pénalise du fait que l'event rank (Le "temps" du jeu) avançe, et des quêtes se fermeront tandit que d'autre s'ouvrirons. La véritable clée de la victoire, plus que l'entrainement, est de faire le plus de quête possible pour avoir des niveaux de classes élevés. Les skills de votre classe, et donc de vos capacitées maîtrisé, est le fondement même de tout le systeme de jeu. Non seulement cela baisse le coût en BP/DP/LP de 1 à chaque niveau de classes, mais en plus, cela augmente les chances de glimmer pour vos techniques d'armes (Plus le skill du type d'arme est haut, plus les chances de glimmer une technique puissante est élevé), accentue l'effet secondaire de votre classe, ainsi que l'éfficassitée des profeciencies. Et c'est pour cela que je dit que grâce au systeme de classe, maîtrisées certaines magies données est beaucoups moins compliqués pour tout vos personnages, surtout que les armes et magies partagent les BP au lieu d'être séparé en TP/JP classiques. Pour changer votre classe ou l'augmenter, vous devez consulter un Tuteur, ou Maître, il y en a un dans chaque ville et chacun a un set de classes définis à vous apprendre; le tout est de chercher pour celles vous convenant ou que vous cherchez à augmenter. Bref, encore un point plutôt original et rapellant d'une certaine façon le W-RPG ...



Enfin, nous en venons aux Profeciencies, qui sont l'héritage de Unlimited SaGa en simplifié. Tout comme pour les classes et les skills, ce sont les Maîtres qui vous les apprendront. Celles-ci s'achètent avec de l'or, mais leur éfficassitée dépendra du niveau en skill du type de profeciencies. Par exemple, les profeciencies "Find Chest", "Find Herbs" et "Find Ore" correspondent au skill globale "Search", que vous devrez augmenter si vous voulez augmenter l'éfficassitée de vos profeciencies en recherche. "Pick Locks" et "Disarm Traps", que vous apprendrez à trop connaître dans Unlimited SaGa, appartiennent eux à "Strategy", et vous en aurez toujours aussi souvent besoin pour les coffres, le niveau déterminant une fois encore vos chances de réussir l'action (Mais sans roulette cette fois.). Vous ne pourez cette fois, cela dit, possédé que 5 profeciencies simultanément, et vous devrez réglé manuellement vos profeciencies actuelles dans le menu lié, à partir des villes. Lorsque vous serez dans un donjon, vous n'avez aucune possibilitée de changer vos profeciencies en pleins milieu, donc il est trop tard pour dire "Oh merde, j'aurai du prendre Pick Locks avec moi !" lorsque vous tombez sur un coffre fermé à clé en cours de route.

Le jeu possède un nombre de possibilitées tellement effroyablement vaste qu'il vous sera impossible d'en voir ne serais-ce que la moitié en une seule partie, et vous pourrez très bien finir le jeu sans jamais y avoir recours ou avoir soupçonné leur existance. Par exemple, vous pouvez rammassé des herbes sur les plaines et les utilisez chez un apothicaire pour crée vos propres nouvelles fioles en augmentant vos skills en herbologie, de même que vous pouvez miner des matériaux dans les grottes et mines et les utilisez dans une forge pour forger vos armes avec vos propres matériaux, le systeme de forge étant, beaucoups moins indispensable que dans Unlimited SaGa, mais néanmoins une feature interessante permettant de "customisé" ses armes à toute les sauces. Chaque arme a un matériau "harmonieux" spécifique qui, si vous le forger avec ce matériau, il finir par "break in", en deux mots un "+1" apparaîtra à côté du nom de l'arme et sa puissance augmentera. Cela dit, le défaut de la forge est qu'une fois une arme forgée, vous ne pouvez plus restauré ses DP à l'auberge, et les réparé à la forge pour les frais encourus devient obligatoire. De même, dans la catégorie des "éléments intègre au jeu dont vous n'entedrez peut-être jamais parler", il faut savoir qu'il y a un systeme de Faveur. En réalitée, le modne de Mardias possède un panthéon de Dieux (Plutôt semblable à ce que l'on vois dans les mythologies Grecques, par exemple, donc), et selon les quêtes que vous complétez et vos actions, votre faveur en certain d'entre eux augmentent de façon exponentielle. Cela peux avoir deux influence; déja, si votre faveur est vraiment haute, vous pouvez activé une "Bénédiction", en deux mots une scène où le Dieu en question vient vous bénir alors que vous êtes en difficultée en attaquant votre ennemis ou en vous soignant. Autrement, selon certains Dieux spécifiques (Elore et les trois Dieux maléfiques), votre faveur en eux aura une grosse influence sur le jeu puisqu'elle déterminera laquelle des Ending Quest vous recevrez (L'Ending Quest correspondant à un sorte de quête pré-finale qui mes en place la fin du jeu, et que vous êtes libre de faire quand vous le voulez une fois débloquée.) Mais vous ne découvrirez pas forçément cela par vous même, car rien dans le jeu ne vous signale l'existance de ce systeme, demême que rien dans le jeu ne vous signale le systeme d'Event Rank. Ceci n'est que la "surface" de toute la proffondeur qui émerge du systeme de Minstrel Song qui, assurément, se révèlle l'épisode le plus proffond et complet de la série, au point qu'en touché toute ses possibilitées demandera de nombreuses parties tant son contenu est incroyable et ambitieux.



Le cast des personnages quand à lui est tout aussi varié et interessant que celui de RomaSaGa 3, si ce n'est plus ! Tout comme RomaSaGa 3, vous aurez une trentaine de personnages recrutables de tout bords que vous rencontrerez au cours de votre aventure, dans des bars comme dans des quêtes, ainsi que dix personnages de type "Mercenaires", des personnages sans noms n'ayant que 3 ou 4 LP sencé vous aider au début du jeu (Ils disparaissent arrivé à la moitié du jeu, par ailleurs). Le cast, en plus d'être varié, se vois enfin affublé de vraie personnalitées; ainsi, maintenant, les personanges parlent en combat, et ce regullierement. Vos personnages ont des paroles pour quasiment toute les actions spéciales imamginables; début de combat contre un type de monstre qu'ils aiment, début de combat contre un type de monstres qu'ils détestent, lorsqu'il s'apprêtent à réalisé un combo, lorsqu'ils ratent un combo, lorsqu'ils finissent un ennemis, etc. etc. ... Absollument toute les situations particulières comprennent une phrase liée pour chaque personnage qui sera sortie de façon hasardeuse de temps à autre. Cela permettant de donné un vraie personnalitées aux personnages qui composent votre groupe, vu qu'ils ne parlent jamais durant les scenes scénaristiques (Vu qu'il serais un peux impossible de scénarisé les scenes avec le grope entier vu la possibilitée d'avoir plus de 30 personanges différent dans son groupe). De même, je pense qu'il est utile de préçisé l'exploit qu'est que le jeu ENTIER est doublé. Chaque PNJ, du plus important au plus mineur qui dit bienvenue à l'entrée de la ville, est intégrallement doublée. L'univers prend soudainement beaucoups plus de vie, surtout que les villes sont peuplées et que vous voyez des tas de personnages a qui vous ne pouvez parler qui bougent dans la ville, donnant un sentiment de peuplade qui n'est pas de refus. Durant les scènes, votre héros étant doublé, chacune de ses réponses auras un feeling proffondément différent selon lequel des 8 personnages vous jouez en héros, permettant de vraiment ressentir une certaine différence entre chaque partie, ce sentiment qu'ils ne redisent pas tous la même chose et ont tous leur manière de dire quelque-chose et de répondre à la situation. Cela fait contraste avec les SaGa préçédents où de toute manière, les personnages disaient tous la même chose du peux de fois qu'ils répondaient ... Et là encore, on a une sensation de vie dans l'univers bien présente.



Minstrel Song est dur, aux habitudes de la série, mais point injuste. Et les possibilitées de jeu sont telles, que vous aurez à le refaire bien des fois pour tout voir; de toute manière, et c'est assumé, le jeu est FAIT pour être refait. A mesure des parties, certains éléments sont conservés d'une partie à l'autre (Votre niveau de fidélisation avec les boutiques, et vous gagnez plus de joyaux à la fin des quêtes à mesure que vous finissez des parties), et certaines quêtes se completent en plusieurs playthrough (Une quête très importante, nottament, demande trois playthrough minimum pour être complétée, si encore vous savez exactement quoi faire !). Ajoutez à cela un cast de personanges vaste et varié, de très nombreuses armes, magies, et possibilitées de jeu, un systeme de combat prennant avec la proffondeur mécanique et le travail derrière d'un jeu de baston et vous obtenez un replay value quasiment infinis, pour un jeu à la richesse infinie et extrêmement ambitieux, qui concrétise la série dans sa forme la plus aboutie. Romancing SaGa -Minstrel Song- est définitivement le meilleurs épisode de la série. Je m'arrêterais là pour ne pas en dire trop, surtout que je pense futuremetn écrire un article spéciallement pour le jeu, mais je conclûrais en parlant des musiques; l'OST est parfaitement grandiose, avec le retour de Kenji Ito à la composition pour remixé ses anciens themes de façon parfois incongrues et surprenantes, et composé une floppée de nouveaux themes tous plus excellents les uns que les autres. Peut-être la meilleure bande son de la série, avec nottament de vraies instruments enregistrés pour la pluspart des musiques et certaines musiques performées par un véritable orchestre. Bred, de l'excellence à l'état pur, plus qu'une bonne bande son de jeu vidéo, mais une réussite musicale tout cours qui arrive à toucher à un peux tout les genres avec succé. Je conclurais en préçisant que Minstrel Song est sortis en Amerique sous le nom écourté de Romancing SaGa (Sans le sous-titre), et qu'il n'a jamais connu aucune sortie Européenne, pour notre plus grand malheur ...



Conclusion ~ La SaGa

Nous en venons à la conclusion de cette article. "C'est pas trop tôt", dirons certains, qui seront les rares à avoir pris la peine de lire intégrallement mon article, et je les en remercies. Au final, je dirais que même si j'ai l'air d'un "fanboy SaGa" aux yeux des gens, je voulais juste exprimmé en quoi je trouve cette série si particulière et innovante, et ce qui m'a mené aux premiers abords à accrocher au point d'en écrire l'article que vous voyez aujourd'hui, dans l'espoir d'interessé quelques gens.

L'avenir de la série reste néanmoins nébuleux. Sûrement dû au fait que Minstrel Song a été extrêmement ambitieux et a coûté très cher à SE, Akitoshi Kawazu n'a travaillé sur aucun SaGa réçemment, devant travaillé sur les spin off des Final Fantasy Chrystal Chronicles nottament. Cela dit, à défaut, si vous voulez un jeu s'approchant de la série, The Last Remnant est une alternative, vu qu'il est crée par Kawazu et se rapproche de ce que serais un SaGa Frontier 3 sans le "SaGa" dans le titre. En 2009, un remake de SaGa 2: Hihou Densetsu devrait sortir sur DS, mais peux est sû à son propos, on ne sait même pas si Kawazu travaille dessus. Bref, au jour où la série n'a pas encore vue de suite depuis déja 2005, on attend de voir ce que l'avenir lui réserve ...



Thanks to: Les reviews d'Hardcoregaming101, qui en plus d'être instructive, sont de là d'où j'ai tiré les screenshots. Je ne peux que vous conseiller d'allez faire un tour là bas.