Blog sur divers articles sur divers jeux m'ayant plus ou moins marqué.

La série SaGa (Retrospective/Chronique) Part II

1995

Romancing SaGa 3

Alors que l'age de la Super Famicom touche à sa fin, le troisieme épisode de la série arrive en fanfare. Des Romancing SaGa, cet épisode est le plus populaire et celui qui fût le plus médiatisé; vendu en très grosses quantitées au Japon, une production si massive que vous ne le trouverez pas plus cher qu'à 7€ en importation de nos jours ! De même, des trois Romancing SaGa, c'est le seul qui fût traduit en Anglais par les fans, par ManaSword plus exactement, donc vous pourrez aisément trouver une ROM traduite pour le tester. De ce fait, il reste un des épisodes les plus populaires de la série, quelque-soit le côté du monde. Et il est vrai qu'il est extrêmement aboutie; reprennant des éléments du premier et du deuxieme, il fait une sorte de "mix" pour se présenté comme l'épisode le plus aboutie de la trilogie ... Bien qu'à mon sens, il lui manque quelque-chose. Plus de détails plus loins.



Le jeu s'ouvre sur une introduction habituelle de l'histoire, ou du moins, une introduction à l'univers et au peux d'histoire qu'il y a :

Tout les 300 ans ... Une étoile mortelle passe devant le soleil, créant la Death Eclipse, qui tue chaque vie nouvellement née. Toute vie venant de naître, qu'elle soit d'espèce humaine, animale, végétale ou même monstre, mourras. Cela dit, un jour, un enfant survécu à l'attraction de la mort. Il grandît, et devînt le Devil King. Il ouvris les Abysses, libérant les Demon Lords, et créas un age de terreur et de désolation, jusqu'au jour où il disparû soudainement. Après sa mort, les Demon Lords dirigèrent le monde dans un age noir qui dura 300 ans, jusqu'à que la Death Eclipse frappe le monde à nouveau. Un nouvel enfant survécu, grandit, et devint le Holy King. Supporté par de nombreux alliés, il bannis les Demon Lords et refermas les Abysses, et reconstruisit un havre de paix sur un monde agonisant. 300 années plus tard ... Il y a une dizaine d'année, la Death Eclipse a frappé le monde à nouveau. Le monde entier a les yeux rivé sur le prochain enfant de la Destinée; seras-t-il un Holy King ... Ou un Devil King ?

L'introduction réussie, le main theme plutôt sombre du jeu en fanfare qui en donnerait presque des frissons, on se dit tout de suite que ça va pété. Le contexte de Romancing SaGa 3, scénaristiquement parlant, est en effet très interessant puisque tout le long du jeu on remarque les vestiges laissés par le Holy King et le Devil King, on vois combiens ils ont marqué et façonné le monde, et on remarque toute une institution religieuse qui se crée autours de la croyance du "Divine King", le prochain enfant de la destinée selon l'église qui dévellope toute une croyance religieuse proffondément encrée sur la venue du prochain enfant de la destinée. Cela dit, aussi intéréssant soit le contexte, je pointe du doigt tout de suite une chose : Bien que le Free Scenario System soit toujours présent, il a été sévèrement "down". En réalitée, des Romancing SaGa, RomaSaGa 3 est l'épisode le plus "Japonais" de tous. L'ambiance généralle, le style qui s'en dégage, la scénarisation des quêtes; le jeu fait beaucoups plus "Japonais" que ne le fait Romancing SaGa 1 ou 2. En tout cas, il est celui qui se rapproche le plus des J-RPG classiques de l'époque. Bien qu'il reste libre et garde le systeme de jeu des deux premiers avec ses améliorations, il n'en reste pas moins le plus classique de la trilogie, ce qui peux peut-être expliqué le fait qu'il est l'épisode qui a eu le plus de succé. (Mais qu'on s'y méprenne, le jeu reste tout de même sacrément unique et particulier, juste, moins que dans les autres. Je parle de "moins original" par rapport aux autres, mais on parle de haut niveau là hein !)



Globallement, Romancing SaGa 3 reprend des élément du premier et du second, et mixe avec sa propre ambiance et son propre style. Ainsi, on retrouve un choix du héros parmis 8 comme dans le premier, avec chacun leur introduction qui croise celle des autres (Bien qu'à la différence, ici chacune des 8 introductions sont liées et forment une petite histoire qui se termine sur une conclusion commune, et tout le monde démarre au même endroit), et un univers qu'on découvre de la vue d'un voyageur; ce qui sont des éléments propre au premier. Cela dit, on retrouve le systeme de combat et les mécaniques abouties du second épisode. Au niveau du systeme de combat donc, Romancing SaGa 3 ajoute quelques détails qui ne seront cela dit jamais repris dans les épisodes à venir; le premier étant le "Commander Mode". Dans Romancing SaGa 3, vous n'aurez que 5 personnages en combat (Comme dans RomaSaGa 2), mais vous en aurez 6 dans le menu (Comme dans RomaSaGa 1). Quel interêt me direz vous, vu qu'un personnage sera toujours en retrait ? Et bien, si vous jouez normallement, ce sixieme slot peux servir pour lorsque vous aurez besoin de recruter un personnage temporairement pour une quête. Mais dans le cadre du Commander Mode, il suffit que vous mettiez le héros en retrait. Lorsque le héros est en retrait et que les 5 autres personnages sont sur le front, le "Commander Mode" s'active; un mode où vous donnez des ordres généraux et les personnages agissent en sorte. Vous avez égallement le moyen d'employé des objets entre les tours depuis votre position en retrait. Mais quel interêt que ce Commander Mode si ce n'est regardé, me diriez vous ? Et bien, intrasèquement aux formations, l'on peux faire des sortes "d'attaque collective" où plusieurs personnages se mettent ensemble pour faire une attaque unie. Ce sont des techniques uniques qui se débloquent à force d'expérimentation sur le Commander Mode avec les diverses formations et armes disponibles. Le nombre de formations ayant doublé par rapport à RomaSaGa 2, et leur effets étant d'autant plus accentué, les formations prennent toute une autre ampleure dans Romancing SaGa 3. Cela dit, le Commander Mode agis au final plus comme une feature interessante si l'on veux testé et cherhcer à sortir des méga-attaques, mais au final aucunement indispensable; vous en reviendrez au bon vieux tour par tour controllé lorsque le gros boss pointeront le bout de leur nez. Enfin, le second ajout de Romancing SaGa 3, et à mon sens un sacré défaut, est le systeme de "Glimmer contrôllé". La pluspart des techniques sont apprenables normallement, mais pour la pluspart des techniques les plus puissantes de certains types d'armes, vous devrez employé certaines techniques particulières pour débloquer leur évolution", en deux mots glimmer une toute nouvelle attaque deux fois plus puissante. Mais il n'y a AUCUN moyen de déduire qu'il faut employé TELLE attaque en particulier si on veux avoir une chance de glimmer quelque-chose de neuf, ce qui à mon sens est plutôt pénalisant. Enfin, vient le systeme de maîtrise des techniques, aussi propre à RomaSaGa 3. En clair, lorsque vous apprendrez une technique, elle s'ajoutera soit au menu des techniques ... Mais ne sera pas encore apprise. Pour l'apprendre, vous devez d'abord la maîtrisé, à force d'usage durant les combats. Lorsqu'elle sera enfin maîtrisé, un message vous prévenant que vous l'avez maîtrisé apparaitra à la fin du combat, et, à partir de maintenant, vous pourrez la déséquippée librement du menu sans la perdre, de même que vous pourrez librement l'équipé à n'importe qui d'autre sans restrictions. Ce systeme est plutôt particulier, puisqu'en clair si un personnage apprend et maîtrise une technique, tout les autres peuvent l'apprendre, et si vous retirez une technique qui n'est pas maîtrisée du menu des techniques, vous devez la réapprendre; une sorte de version simplifiée et instantannée de l'Instructeur de RomaSaGa 2 en quelque-sorte ... Bref, Romancing SaGa 3 a ses quelques petites particularitées dans le systeme, mais globallement, cela reste des idées en plus ajoutées sur les bases du systeme de RomaSaGa 2, et comme aucune d'entre elles ne sont particulièrement importantes, aucune d'entre elles ne reviendront dans les épisodes futures.



Romancing SaGa 3 est égallement surprennament facile comparé au reste de la série. Enfin, quand je dit facile, c'est au sens de la série, ça reste carrément plus difficile que beaucoups de RPGs lambda de nos jours. Excepté le boss de fin et les combats qui le préçède qui sont les pestes habituelles que tout SaGa se doit d'avoir, la globalitée du jeu reste plutôt facile comparé au reste de la série, et le jeu ne vous pénalise aucunement si vous passez plus de temps à faire du upping inutile plutôt qu'à allez faire des quêtes. En fait, c'est plus que ça : Il vous invite à le faire. Romancing SaGa 3 n'a aucunement le systeme d'Event Rank de Romancing SaGa 1 (Le temps intrasèque qui avançe en faisant des combats), ni le systeme générationnel de Romancing SaGa 2, le temps est toujours figé et le jeu ne fait pas de différence entre si vous passez dix heures à faire du upping ou si vous allez directement faire les quêtes. De même, l'ouverture des quêtes n'est plus déterminé sur une variable de temps mais sur une "statistique globalle" (Très probablement les HP de vos personnages), ainsi, là où l'Evenkt Rank ou la Generation de RomaSaGa 1 et 2 déçidait de l'ouverture de certaines quêtes, c'est ici ni plus ni moins que le niveau de votre équipe qui est calculé par le jeu. Donc au final, le jeu vous invite carrément à faire du upping inutile. Vous n'avez égallement aucunement besoin d'avoir peur de rater quelque-chose; à part une quête (Mais que vous n'avez vraiment des chances de bloquées qu'avec un personnage en particulier, et qui est de toute manière très difficile à trouvée), aucune quête n'est bloquable et vous n'aurez donc aucune pénalisation pour vos actions ni aucune véritable évolution dans les quêtes du jeu; il y a un contenu fixe qui est établis, et certaines quêtes s'ouvre en calculant votre niveau, mais jamais aucune d'elles ne se ferme. Certains diront que c'est une qualitée, pour moi c'est un défaut; contrairement à Romancing SaGa 1 et 2, il y a moins cette sensation de libertée et d'imprévisible, d'inconnus, d'impalpable, pour la simple et bonne raison que vos chances de raté quelques choses sont quasiment nulles si vous prennez le temps de bien chercher, et que vous pouvez très aisément complété toute les quêtes du jeu en une seule partie, sans avoir à en refaire d'autres. Que cela soit une qualitée ou un défaut dépend des points de vues, mais personellement un des points que j'aime le plus dans les RomaSaGa est leur replay-value et leur libertée, et même si Romancing SaGa 3 est très libre, il a un "truc" en moins comparé aux deux autres. Mais encore une fois, je ne fait que comparé; le jeu reste globallement très libre et a un excellent replay-value, et a aussi son lôt en quêtes totallements imprévisibles et introuvable sans soluces.



En dehors du fait qu'il n'y a aucun véritable systeme de "temps", il faut aussi ajouter le fait que c'est un des rares épisodes où vous avez un objectif très clair : Scéllé les Abyss Gate. Comment vous allez le faires et l'ordre dans laquelle vous allez scéllé chacune des quatre Abyss Gate, est totallement libre à vous. Les quêtes pour fermer les Abyss Gates sont plutôt interessantes, mais elles vous demanderont beaucoups d'upping avant d'avoir le niveau suffisant pour les scéllées. Maintenant, sur des points plus positifs, je dirais que Romancing SaGa 3 a un des cast de personnages les plus interessants de la série; il y a bien plus de personnages que dans Romancing SaGa 1 (Qui avais peux de persos recrutables en dehors des héros), et chacun sont des personnages ayant un rôle ou un autre dans une quête, plutôt que dans Romancing SaGa 2 c'était juste de simples milices spécialisées de votre empire. Ainsi, le cast de RomaSaGa 3 a un feeling plus libre; il y a une trentaine de personnages recrutables, certains qui vous interesserons plus que d'autres, et avec toujours les possibilitées de customisation habituelle de la série, et des conditions pour les recrutées parfois complexes ou intrasèquent à des quêtes avançées dans le jeu. Ainsi, vous pouvez crée un cast vraiment varié, allant de personnages plus sérieux (Un pirate ayant perdu sa jeunesse, un vieux prête de l'église du Divine King, un homme d'affaire tenant une entreprise très importante ...), a des personnages totallements loufoques (... Un bonhome de neige, un super héros en costume, un hommard humanoïde). Bref, c'est totallement varié, et vous avez largement de quoi trouver votre bonnheur sur la trentaine de personnages que propose le jeu en total, ceci confférant un replay-value plutôt pas mal au jeu, histoire de testé des tas d'équipes différentes. Ajouterais-je aussi, que l'OST du jeu est la plus réussie de la trigolie; Kenji Ito s'est ici surpassé pour offrir des themes variés qui correspondent totallement à son style. Les themes des personnages sont de retours dans les villes, mais cette fois ils sont réussis et saoulent beaucoups moins. Les themes sont très réussis globallement quelque-soit le genre, mais la palme revient aux themes de combats qui sont tout simplement grandioses avec entre autre la maintenant très connue "Four Noble Devils" qui joue lors des combats des Abyss Gate. Bref, une bande son excellente qui est sans le moindre doute la meilleure qu'ai signé la série au jour où le jeu est sortis, faisant preuve d'une maîtrise totalle de la chipset sonore de la SNES pour donner un effet de fluiditée surprenant dans les mélodies.



Au final, je dirais que malgrès mes quelques critiques que je me suis permis d'immiscé dans ces quelques paragraphes, Romancing SaGa 3 reste bel et bien dans la lignée de la série et reste donc un excellent jeu dans la suite de ses prédéscesseurs, reprennant la reçette qui les a fait excellents et y ajoutant son propre style (Qui est, et c'est ce que je regrette, un peux plus "classique" comparé aux autres). Au final, le fait qu'il soit un peux plus facile, et un peux plus proche des classiques du J-RPG au niveau du style et de l'ambiance, fait qu'il reste aujourd'hui encore l'épisode le plus accessible de la série et le plus facile à s'immerger dedans, vu qu'il mes très rapidement dans le bain et, si il est déroutant, l'est néanmoins moins que les autres grâce à ce côté plus accessible, et c'est ce qui doit expliqué le succé phénoménal qu'il a eu comparé au reste de la série qui se démarquaient bien plus à ce niveau là. Mais quand bien même, le jeu reste original et dans la lignée de la série, et c'est tout ce qui compte pour faire de ce Romancing SaGa 3 un très bon jeu ... En tout cas, bien plus que la déception que je vais m'éfforçer de vous décrire ci-dessous.


1997

SaGa Frontier

SaGa Frontier fût le premier épisode de la série à sortir sur la Playstation de Sony, après la rupture entre Squaresoft et Nintendo, et, comme pour marqué le coup, la série s'offre un nouveau nom; a la base sencé s'appellé "Romancing SaGa 4" (Et je vais vous dire, je suis bien content que ce nom ai été changé), il s'est fait appellé "SaGa Frontier" et se démarque beaucoups des épisodes préçédents en jetant aux oubliettes bien des choses qui ont fait le charme des RomaSaGa, et allant pioché à la place des idées d'outre tombes. J'explique.



Dès le début, on se retrouve dans un univers plus futuriste et moderne, plus "steam-punk", avec des robots, des centres commerciaux, etc. et le tout dans des décors en 3D précalculé avec des sprites eux aussi en 3D précalculé, ce qui fait que les sprites ne collent pas vraiment avec le décors et que c'est plutôt ... Moche. Je vais être franc : Je déteste la direction artistique de ce jeu. Voila, c'est dit. Si ça vous plaît, tant mieux ! En tout cas, l'ambiance en prend sacrément un coup; je me plaignais que Romancing SaGa 3 se "banalisais un peux", mais je préçisais bien que ce n'était qu'en comparaison aux deux premiers, et que je trouvais tout de même le jeu assez unique et original dans son genre. Mais c'est car j'avais en l'esprit SaGa Frontier ! Ce jeu tombe completement dans les classiques du J-RPG, au point d'en devenir ennuyant. Au début, on vous demande de choisir entre 7 personnages; et contrairement aux RomaSaGa, l'histoire de ses personnages ne sont pas communes; chaque personnage a sa propre histoire qui culmine en un objectif et combat final différent. Qualitée vous dites ? Moi je ne trouve pas, car chacun de ces scénarios sont terriblements linéaires. Chaque scénario dure en moyenne 15 heures, mais je doit avouer que j'ai du mal à trouver la motivations à les faires. Le jeu se présente comme "semi-linéaire"; malgrès le fait que l'histoire de chaque personnage est linéaire, vous avez toujours la possibilitée de vous ballader librement dans le monde à tout moment et complété les quelques donjons annexes du jeu. Oui mais non. Car déja, pour progressé dans l'histoire principale, et nottament pour le boss de fin, vous aurez à allez dans ces donjons annexes collectifs faire du training interminable et répétitif pour avoir le niveau requis, et qu'ensuite, ces donjons optionnels sont justement parties de la quête principale de certains autres personnages. Au final, le jeu se révèlle assez peux motivant pour un jeu qui se prétend se renouvellé entièrement à chaque scénario ...



Comme dans tout SaGa, vous avez un assez grand "set" de personnages recrutables, mais ce "set" est déterminé pour chaque personnages, ainsi certains personnages ne sont recrutables que dans le scénario d'un perso particulier, et d'autres ne sont pas recrutable avec certains persos mais le sont pour d'autres. Le systeme de combat est le même que d'habitude, donc excellent, mais il y a un bémol ... Vous vous rapellez quand je parlais "d'idées d'outre tombes" plus haut ? Et bien figurez vous qu'ils sont allez chercher les races des SaGa GameBoy et les ont ressortis sur le devant de la scène ! Ainsi, la race principale reste l'humain, qui ont les mécaniques et le systeme d'évolution des RomaSaGa classiques. Puis, vient les Mystiques, équivalent des Mutants sûrement, et qui eux ont une courbe évolutive à la fin de chaque combat influençée par l'ennemis que vous aspirez à l'aide de certaines armes préçises propre à eux (Mystic Sword, Mystic Glow, Mystic Boot). Ils n'ont aucun moyen de "glimmer" des attaques contrairements aux humains et doivent assimilé l'attaque d'un ennemis en l'aspirant avec une de leur trois armes, cela dit si ils assimilent une nouveau monstre avec la même arme la technique du monstre aspiré remplaçera la préçédente. Bien qu'ils sont amusants à jouer et varie un peux, ils restent clairement en déça aux humains sur des points tout à fait évident qu'ils ne peuvent pas avoir un growth rate aussi équilibré et constant, et sont limité pour leur techniques. Ensuite, on a les Robots qui nous reviennent; comme avant, leur statistiques sont essentiellement basées et influencés sur l'équipement que vous leur donnez, mais pour bien upgradé un robot et le rendre éfficasse il faudra beaucoups de temps et d'argent, ne les ayant pas assez testé je ne suis pas en mesure de juger leur éfficassitée, si ce n'est que les sorts de soins ne marchent pas sur eux et ça ca fait mal. Enfin, nous avons les Monstres. Toujours aussi pourris qu'avant, on va pas s'attardé sur eux. Donc au final, pour avoir une équipe optimale est équilibré (Au profil de la variétée, peut-être), on refinis avec une équipe cosntituée essentiellement d'humains qui, eux, sont équilibrés et progresse très vite et très bien. Mais voila, là encore ils ont été "down" dans leur variétée au profil de mettre en avant les autres races; là où les RomaSaGa nous proposait une dizaine d'armes différentes, nous sommes ici limité a trois type d'arme. Epée, corp à corp, et Guns. Varié, hein ? Oui, on a vite fait le tour, effectivement. L'avantage est que comme il n'y a que trois armes, il y a énormément de techniques à apprendre dan chacune d'elles, donc on glimmer relativement souvent et c'est très sympa ... Mais ça s'arrête là. Par contre, il y a des améliorations notables au systeme de combat qui deviendront standards aux épisodes futurs; nottament, outre le fait que le systeme de combat bénéficie maintenant de la 3D pour rendre les combats plus dynamiques et jouer avec les effets de caméra, il y a les combos. En deux mots, vos personanges peuvent, soudainement, selon le hasard, les circonstances et si ils s'appretent à faire à la suite une technique qui peux être "liée", réaliser un combo à la suite d'une animation qui mes en avant les personnages qui vont réalisé l'enchainement. Le combo lançé, on vois un enchainement très rapides des attaques de vos personnages sur la cible. Les combos ne sont pas juste des "animations pour faire cools" qui vous motnre s'acharné sur la cible non; ils augmentent égallement de façon exponentielle les dégats totaux que vous infligez à l'ennemis plutôt que si les attaques avaient été performé séparément, et en deviennent donc essentielle contre les boss. Cette feature interessante sera conservée dans tout les épisodes à venir. Ensuite, il y a égallement un évolution très pertinente du systeme de magie; les magies deviennent maintenant beaucoups plus interessantes à apprendre et sont bien plus importantes, et vous avez moins l'impression de perdre votre temps lorsque vous les apprenez à vos personnages. (Bien qu'elles n'étaient pas inutile avant non plus, mais disons que leur fonction était plus limitée et moins évidente pour le joueur lambda) Ici, les magies deviennent essentielle et aisée à maîtrisé (La disparition du systeme de maîtrise en est la cause. Pourquoi se faire chier avec un systeme de maîtrise quand il n'y a que trois armes différentes pour une race sur quatre ?), faisant qu'on les emploies beaucoups, le scénario d'un des personnages étant carrément de devenir un archimage en maîtrisant tout les types de magies existants. Avec ça, j'aimerais signalé le growth rate maintenant plus varié des personnages; là où avant les personnages ne pouvaient évolué que dans des statistiques limitées (HP, TP, JP, armes maîtrisées ...) et avaient des statistiques fixes inchangeables (15 de force reste 15 de force), vous pouvez maintenant augmenter dans absollument toute les statistiques, le growth rate étant influencé par la courbe évolutive de votre personnage, l'arme utilisée, et bien sûr le hasard ... Enfin, avec les humains, bien sûr, mais ce systeme se préservera lui aussi pour les épisodes à venir heureusement. Ce point, avec l'apparition des combos et l'importance de la magie, fait que le systeme de combat de SaGa Frontier est, quoi que je puisse dire dessus, une réussite qui suit le style de la série. Mais je pense que vous comprennez qu'amputé le gameplay "principal" au profil des races qui s'inscrustent est une chose que je trouve désagréable, surtout quand aucune d'entre elles ne peuvent arrivé au niveau d'équilibrage d'un personnage "classique" tout en étant bien plus complexes à gérés. Cela reste néanmoins un petit essai de variétée intéréssant. Aussi, dans l'ordre des qualitées, précigerais-je la bande son excellente composée par devinez-qui. (Un indice : Ca commençe par "Kenji" et ça finis par "Ito") En clair, il signe là encore une de ses meilleures bande son, et ce juste après Romancing SaGa 3 qui était déja d'un niveau très haut. Encore une fois, sa spécialitée reste les themes de combats qui sont extrêmements dynamiques, avec nottament un theme de combat final épique différent pour chaque personnage. Mais comme d'habitude, il assure au niveau des autres styles, et nottament dans les musiques liées au scénario d'Asellus (Chateau Aiguille, Trick, With Orlouge ...) qui ont un petit feeling "baroque" qui correspond totallement à l'ambiance et rend le tout magnifique. Des themes tristes comme "Melody ~A Tune~" ou grandiloquant comme "Magic Kingdom" sont égallement à retenir dans cette excellente OST.



Mais vraiment, c'est tout. Autant je pourrais vous dire que le systeme de combat est dans la lignée de la SaGa, autant je trouve le reste saintement ennuyeux. Malgrès la présence plus importante du scénario avec un scénario à suivre pour chaque personnage, les scènes et les discussions restent courtes et aussi spontannée que dans les SaGa normaux, ce qui fait qu'au final on y croit pas beaucoups la pluspart du temps. (La faute à cette esthétique limitée de 3D précalculée en décors avec sprites en 3D précalculée collé par dessus.) En plus, les scénarios sont très inégaux; bien que certains soient interessants, certains défient le ridicule, je pense nottament au scénario de Lute qui n'est composé que d'UN donjon; le donjon final. Et devinez quoi ? Vous devez faire du upping INTERMINABLE car, dès le début du jeu, vous êtes DEJA au dernier donjon, et vous devez donc uppez jusqu'à atteindre le niveau global correspondant à un niveau de fin de jeu ... Ce qui signifis dix heures d'upping chiant et interminable dans des donjons dits "annexes" que vous commençez à que trop connaître. SaGa Frontier est donc pour moi un déçeption, un essai raté de contenté tout le monde ("Ouai alors on va reprendre le systeme de combat des Romancing SaGa, ressortir les races des SaGa sur GameBoy pour faires plaisirs aux nostalgiques, et puis rendre le jeu un peux plus linéaire pour le grand public en faisant une courte histoire différente pour chaque perso, tout en faisant croire à la libertée pour les fans grâce à deux trois donjons dits "annexes" qui seront en fait part de l'aventure de d'autres persos ainsi que les quêtes pour les donts de magies !"); mais au final, je croit que SaGa Frontier est un hybride raté qui a du mal à s'assumé en quoi que ce soit. Oui, le jeu reste bon, mais non, je considère qu'il est l'épisode le moins interessant de la série, et ce qu'importe ce que diront les quelques ricains hypant ce jeu juste car c'est leur premier SaGa. (Eh ouai, premier épisode qui sort en Amerique si on exclu les épisodes GB !)


1999

SaGa Frontier 2

Alors je préçise tout de suite, SaGa Frontier 2 est le seul épisode que je n'ai pas encore touché, ou du moins, que peux. Incapable de pouvoir faire une review conséquente, je me permettrait seulement de toucher la surface en expliquant ce que je sais du jeu.



Et pour commençé, préçisons que SaGa Frontier 2 est l'épisode le plus classique de la série, un J-RPG totallement typique et linéaire qui s'assume comme tel. Cash. Mais ce serais honteux de dire qu'il est mauvais juste pour ça; il propose en effet un scénario magnifique (Reprennant le concept générationnel de RomaSaGa 2, en deux mots une histoire se déroullant sur plusieurs générations, concepts que trop rarement vu) et surtout une esthétique réussie et artistique; décors et sprites intégrallements déssinés à la main, confférant parfois l'impression de voir une véritable bande-dessinée s'animée. C'est beau, c'est magnifique, et ça soulage après l'horreur esthétique qu'était SaGa Frontier premier. On a envie de resté un peux juste pour mieux voir encore les détails des décors, y'a pas à dire le dessiné-main c'est magnifique. Toujours dans cette envolée poétique dans laquelle s'est lancée la série avec cet épisode, on note un changement de compositeur; Kenji Ito s'étant lancé un freelance, il est remplaçé par Masashi Hamauzu, ou, maître des instrumentalisations en style classique synthétisé. Ne riez pas, ça rend très bien et son style assez "symphonique" correspond totallement à l'ambiance de SaGa Frontier 2, lui confférant toujours un peux plus dans le style unique qu'il cherche à instauré.



Comme j'ai dit, SaGa Frontier 2 est bien plus linéaire et classique que le reste de la série, mais il n'oublie pas le gameplay significatif de la série pour autant; ainsi, le jeu est aussi difficiles que les bon vieux épisodes de la SaGa, avec un boss de fin toujours aussi incroyablement dur qu'aux habitudes de la série. On note, au niveau du systeme de combat, le retour en fanfare de la durabilitée des armes, qui était présent dans les SaGa gameboy mais avait disparu depuis; en deux mots, les armes ont une durabilitée limitée avec des points de durabilitée qui s'usent à chaque usage, et vous devez faires attention de ne pas trop les usés et de les conservé en bon état pour votre progression. De même, dans l'ordre des nouveautées, SaGa Frontier 2 a la particularitée unique à lui de vous permettre de restauré les HP de vos personnages en combat pour la somme de 1 LP, ce qui est un sacrifice à favorisé plutôt que de laissé son personnage tombé à terre et perdre des tours à devoir le remettre sur pied, perdant quand même des LP dans le processus. Cela dit, comme SaGa Frontier 2 est un peux plus classiques dans la série, ont remarque nottament un "down" au niveau du nombre de personnages en combat; réduit à 4 qui est le chiffre "politiquement correct" du genre. Heureusement, cela ne durera que pour cet épisode. De même, vu que l'histoire est linéaire, vous n'avez aucun choix sur votre équipe; les personnages vous rejoignent au cours de l'histoire, mais voici l'astuce : Malgrès cela, le cast de personnages reste aussi grand et varié que dans les autres épisodes de la série. Comment cela ? C'est très simples, vu que l'histoire est très longue et se déroulle sur plusieurs générations, vos alliés vont le plus souvent quitté votre groupe, mourrir ... Menant ainsi à mettre en scene de nouveaux personnages. Ceci a souvent été critiqué au jeu; du fait qu'au final, on entraîne des personnages, mais on ne garde aucun d'entre eux. Mais je pense que cela reste pourtant un point très interessant du jeu. Dans le même ordre, le scénario bien que linéaire se divise en deux; on suit simultannément l'histoire de Gustave XIII, un jeune prince qui a été renvoyé de son titre et bannis de son royaume car dénué d'"Anima", l'énergie sencé être en chaque être, et donc incapable de passé le ritel de passassion au thrône; et l'histoire des Knights à travers les générations, une lignée d'aventuriers à la recherche des secrets du légendaire "Oeuf" qui ammenera bien des désastres et des drâmes au cours de l'histoire. L'histoire se déroulle en "chapitres", chaque chapitre correspondant à une partie de l'histoire d'un des protagonistes du moment, et vous pouvez à tout moment switché et progressé dans l'un ou dans l'autre librement et suivre l'histoire. Une sorte de "concession" si on préffère, pour donné un minimum de liberté au joueur dans la manière dont il préffère suivre l'histoire, aussi écrite et linéaire soit-elle. Le jeu propose égalles quelques systemes de combats complémentaires à certaines occasions (Un systeme de "Combat Duel" et un systeme de "Combat Stratégies"), mais ils restent plutôt rare et secondaires. Sinon, le systeme de combat en tant que tel est un SaGa pur et dur, avec son systeme d'évolution si particulier et hasardeux, sa difficulté, ses armes, et ses glimmers si significatifs lorsqu'on apprend une technique. (D'ailleurs, l'ampoule est vachement bizarre dans cette épisode.)



Pour terminé, autant dire que SaGa Frontier 2 est clairement un jeu qui s'assume comme un épisode plus "classique" au seint la série, alors que celle-ci avait jusque là assumé un côté plus expérimental. D'ailleurs, dû à son aspect plus classique dans la série, il est, je pense qu'il est bon de le préçisé, le seul épisode à être sortis en Europe et intégrallement traduit en Français. Mais cela est rattrapé par le systeme de combat si singulier de la série qui est intact, et une ambiance poétique à toute épreuve avec une esthétique incroyable, qui fait de SaGa Frontier 2, non pas un bon SaGa, mais un excellent J-RPG tout cours. Mais Akitoshi Kawazu n'a pas dit son dernier mot ...