Blog sur divers articles sur divers jeux m'ayant plus ou moins marqué.
signmc6.png

Bonjour. Ce blog parleras de divers jeux vidéo, bien sûr Nintendo vu qu'on est sur NM, mais de diverses séries pas forçément Nintendo. Ce blog réuniras mes avis et articles sur divers jeux et séries, qui ne sont pas construit sur du vent mais sur de réels approffondissements des jeux en questions; je me considère personellement comme un puriste sans pour autant être un H4rdc0r3 G4m3Rz; et j'ai des goûts parfois assez étranges.

Au passage, un peut de pub pour mon forum sur les JV pas mal actif : [lien=https://www.youtube.com/watch?v=vBLa--kzJkA]http://phantomkirbies.forumsactifs.com[/lien]

La série SaGa (Retrospective/Chronique) Part I



La série SaGa est une des plus veilles séries de Square-Enix. Beaucoups l'ignore, mais elle est là depuis presque aussi longtemps que des titres reconnus tels que Final Fantasy, tapis dans l'ombre depuis tout ce temps et gagnant son succé auprès des niches sachant appréçié son style de jeu particulier, ne mourrant pas malgrès l'ombre que son frère lui fait. C'est la série SaGa. Si l'on doit résumé la série en quelques lignes, ce serais une série de RPG typé Japonais avec une certaine influence du RPG Occidental, un systeme de combat extrêmement dévellopé qui a un travail de proffondeur et de mécaniques du niveau d'un jeu de baston, un gameplay valorisant sur le scénario, et une difficultée parfois hardcore culminant avec un boss de fin extrêmement difficile requiant de connaître parfaitement les mécaniques du jeu. Ceci, est la série SaGa.

Lorsque vous pensez à un J-RPG (Ou Japanese RPG) typique, vous voyez aisément des personnages typé manga, avec une histoire linéaire mais néanmoins dévellopée qui fait cursus sur l'interêt du jeu, plus que le systeme de combat la pluspart du temps secondaire. Et quand vous voyez un W-RPG (Ou Western RPG), tel que Fallout par exemple, vous voyez un scénario totallement libre, un univers complet au profil d'un scénario maigre car non-linéaire et libre, et centré sur la construction de votre personnage elle aussi libre. Entre les deux, on retrouve la série SaGa; une série typée J-RPG, mais qui prend ses inspirations du W-RPG. Certains diront qu'elle est plus J-RPG qu'autre chose, d'autres dirons que cela s'approche de ce qu'est un W-RPG à la Japonaise, dans tout les cas l'inspiration est présente et on ne peux la niée. Aussi, cela dépend grandement des épisodes, car la série a eu ses épisodes plus "classiques" avec les SaGa Frontier sur PS1, nottament. Mais nous y viendront plus tard; commençons par le commençement.


Le Créateur de la SaGa - Akitoshi Kawazu


Akitoshi Kawazu est le créateur intégral de la série SaGa. Directeur, Producteur et parfois même Scénariste et Designer de chacun de ses projets pour la série, la série SaGa se présente alors comme une série plus typée "d'auteur" que "simplement commerciale" grâce à son investissement. Il est connu au seint de Square-Enix comme étant le Game Designer tordu qui a mis au monde les épisodes les plus bizarres niveau gameplay de plusieurs grosses séries de Square; Final Fantasy II nottament, qui en dérouta plus d'un avec son systeme d'évolution particulier qui est repris dans les SaGa, mais aussi Legend of Mana, l'épisode le plus non-linéaire et particulier de la célèbre série Mana, et quoi donc si ce n'est Final Fantasy: Crystal Chronicle sur le GameCube aussi ... Bref, vous ne connaissez pas son nom, mais vous avez très sûrement joeur à au moins un jeu de lui, sans le savoir. Et tout ses jeux ont la particularitée de savoir sortirs des sentiers bâttus, et le plus souvent, avoir une certaine tendance à la non-linéaritée ou aux quêtes annexes. Il est nottament à l'origine de The Last Remnant sur 360, qui n'est ni plus ni moins qu'un "SaGa next-gen" reprennant beaucoups de mécaniques semblables (Systeme d'évolution, d'apprentissage des techniques, etc.) et, si il y a bien une histoire linéaire, une présence primordiale des quêtes annexes libres que vous serez de toute manière bien obligé de faires si vous voulez avoir le niveau pour l'histoire principale. Bref, on y retrouve constamment des themes particuliers qui reviennent dans chacune de ses créations, et sa principale restant la série SaGa qu'il mène depuis sa création, et qui a vécu depuis maintenant déja 20 ans. Son premier épisode, à jamais reconnus, étant ...


1989

Makai-Toushi SaGa (Final Fantasy Legend en Amerique)

Le tout premier épisode était sur GameBoy monochrome, ni plus ni moins. Surprennant, car peux de grandes séries des RPGs ont commençé sur une telle console. N'ayant fait aucun des SaGa sur la Gameboy monochrome (J'ai mes raisons, nottament les mal de crânes encourus après plusieurs minutes de jeu), mes descriptions resteront donc brèves et ne couvreront que l'essentiel.



Le premier point que l'on remarque dans Makai-Toushi SaGa, est que, à défaut que la série n'avait pas encore obtenu une véritable identitée et était encore loins de son systeme de combat significatif ou de sa non-linéaritée récurente, l'on pouvait à la place voir tout de même d'hore-et-déja une possibilitée de customization de son équipe totallement libre. En réalitée, au début du jeu, l'on vous demande de choisir un héros parmis 3 races différentes (Humain, Mutants, Monstres) et un sexe, et une fois le jeu lançé, vous irez dans une guile pour crée tout aussi librement les 3 autres personnages qui vous accompagnerons dans votre aventure, choisissant le nom pour chacun de vos personnages. Votre équipe "custom" constituée, vous vous dirigez à l'aventure, totallement plongé dans le brouillard et la spontanéitée simplissime significative de l'ère de la GameBoy. Le jeu fonctionne sur un systeme de "mondes"; vous devez en réalitée grimper une grande tour, et chaque étage de la tour constitue un monde différent où vous devrez réglé les problèmes qui y ont lieux. On raconte que le Paradis se trouve au sommet de la tour. C'est tout. Bref, le jeu se construit donc sur différents mondes, et reste plutôt typique et linéaire comme le veux le genre, mais certains concepts sont déja là. Nottament, malgrès la rusticitée du systeme de combat, chacune des trois races sont très différenciées : Les humains n'évolue pas en combat, mais en achetant de nouvelles pieces d'armures et d'armes qui permet de varié leur attaques (Armes) et forifié leur défense (Armures) de façon exponentielle. Leur HP et autres stats n'augmentent qu'en achetant des potions liées aux statistiques que vous voulez augmenter (Ce qui peux finir par revenir cher cela-dit). Les Mutants, eux, augmentent en statistique à la fin de chaque combat; bien que vous ne voyez jamais en quelle statistique ils ont augmenté, l'évolution est bien là, de la même manière qu'ils apprennent de nouvelles attaques spéciales de façon "random" à la fin des combats pouvant obtenir jusqu'à 4 attaques spéciales, le défaut étant que lorsqu'une nouvelle attaque est apprise, elle remplaçe de façon hasardeuse une ancienne, cet absence de contrôlle peux mené une de vos meilleures attaque à être remplaçée par une attaque inutile ... Malgrès cela, il est très clair que le systeme d'évolution des Mutants est le précurseur du systeme d'évolution tout cours des épisodes futurs de la SaGa. Enfin, il y a les Monstres; ils évoluent en avallant la viande des mosntres vaincu à la fin des combats, ce qui les transforment en d'autre monstres et changent de façon imprévisible leur statistiques ... En bien, ou en mal. Vous remarquerez que aucune des trois races ne comprend de points d'expérience dans leur évolutions; l'EXP est totallement absente des SaGa, et ce point est d'hore-et-déja présent à la naissance de la série. Au niveau musical, la bande son a été composée par le maintenant très connu Nobuo Uematsu; mais il n'y a pas beaucoups de themes particulièrement mémorables cela dit.



Au final, tout en étant particullièrement classique, Makai-Toushi SaGa possédait déja quelques particularitées unique qui faisait précurseur à ce que deviendra la série dans quelques années seulement. Malgrès cela, il faut préçisé que le jeu est sortis en Amérique, mais n'a pas possédé son vrai nom; à cette époque, les changements de noms pour d'obscures raisons marketings était une proçédure très courante, et ainsi le jeu fût-il renommé Final Fantasy Legend par Squaresoft America. Ceci étant une parenthèse importante à signalée pour ne surtout pas confondre le jeu comme un spin-off de Final Fantasy. Egallement, le jeu eu un remake plus de dix ans plus tard en 2002 sur la Wonderswan Color, comprennant une refonte complet des graphiques du jeu pour le rendre plus beau et décent pour son époque. Cette version "aboutie" du jeu n'a néanmoins, tout comme la Wonderswan elle même, jamais foulé les terres occidentales.



1990

SaGa 2: Hihou Densetsu (Final Fantasy Legend II)

SaGa 2 a été le jeu qui a "lançé" la popularitée de la série SaGa, littérallement. Là où SaGa 1 eu un succé plutôt modéré, SaGa 2 quand à lui à eu un succé phénoménal au Japon, et a même bien marché en Amerique sous le nom de Final Fantasy Legend II. Ce n'est pas un hasard si, à l'ordre d'aujourd'hui et en l'honneur du 20eme anniversaire de la série, un remake de cet épisode est en préparation sur DS. But I disgress : SaGa 2 est un simple rip-off du premier, avec des améliorations. Ainsi, on se retrouve ENCORE avec une histoire de tour à grimper contenant plusieurs mondes à visité dans chaque étage, bien que néanmoins le scénario a été un peux amélioré dans cet épisode pour avoir plus de "substance" si j'ose dire, sans être phénoménal non plus. On a ENCORE le même systeme de combat, avec les même races à disposition pour crée sa propre équipe; sauf qu'on a un "newcomer" niveau races; le Robot, dont les statistiques sont entièrement déterminées sur l'équipement que vous leur donnez. Pensez à une sorte de croisement entre l'Humain et le Monstre, mais bien moins imprévisible et bien plus éfficasse que le Monstre cela dit. Enfin, niveau musique, l'on vois l'entrée en scène du compositeur reconnu de la série; Kenji Ito. Bien qu'il ne composera que certains themes (Nobuo Uematsu continue d'un composé la majoritée), la pluspart des themes mémorables de l'OST seront composé par lui, avec surtout le theme de combat normal et le theme de boss, qui sont excellents et sont preuves d'avançe de la qualitée des bande sons signées par lui à venir dans la série.



Au final, SaGa 2: Hihou Densetsu est simplement une amélioration globale du premier, n'apportant rien de vraiment important ni de vraiment interessant par rapport au premier. Cela n'empeche son succé très important d'existé, et d'en faire à ce jour l'épisode le plus symbolique et connu des SaGa sur GameBoy.


Le mouton noir : SaGa 3: Jikku no Hasha (Final Fantasy Legend III)



Ceci n'est qu'une parenthèse, car je pense néscéssaire de signalé son existance malgrès que je ne le porte pas dans mon coeur. L'histoire est ainsi : Alors que Akitoshi Kawazu et son équipe travaillait sur le nouvel épisode qui allait révolutionné la série sur SNES, une autre équipe de Square, que l'on connaîtra plus tard pour Final Fantasy: Mystic Quest sur SNES, déçide de faire un troisième épisode GameBoy dans la série. L'essai est un échec flagrant lorqu'on vois ce que donne la série sans son créateur; le jeu est classique, basique, linéaire. Il y a une histoire classique et linéaire de J-RPG avec des héros prédéterminés, le jeu est beaucoups plus facile, et il y a un systeme d'expérience et de level up qui était et sera toujours bannis de la série. De la même façon que leur essais de faire un spin-off Final Fantasy a résulté en un jeu sans grande substance ni rapport avec l'oeuvre originelle (Final Fantasy: Mystic Quest), leur essais de faire un 3eme épisode SaGa pour la GameBoy résulte en un quelquonque J-RPG classique qui ne capte aucunement l'essence de la série, malgrès que celle-ci n'était que naissante à l'époque de la GB. Au final, SaGa 3: Jikuu no Hasha sonne comme un rip-off de Mystic Quest avec beaucoups de ressemblances; présentation des combats semblables, possibilitée de sauté ... Bref, on vois que c'est la même équipe, mais cette équipe manque d'un quelque-chose important et c'est évident : Un peux de génie.



1992

Romancing SaGa

Ah, finallement; LE Romancing SaGa. Nous arrivons enfin au point le plus interessant de cette présentation; les Romancing SaGa (Ou, en diminutif, RomaSaGa). Romancing SaGa sur SNES est l'épisode qui va révolutionné la série et ammené de nombreux points totallements nouveaux dans le genre tout cours, il est l'épisode qui va élevé la série à un stade où elle aura sa propre ambiance, son propre style, et ses propres particularitées qui dureront d'ici jusqu'à aujourd'hui encore. Il faut noté que Romancing SaGa est égallement le tout premier "gros" RPG sur SNES avec Final Fantasy IV, il tient donc égallement une importante place historique dans l'histoire du RPG tout cours. Venons-en au jeu en lui même ...



Romancing SaGa est le premier épisode à réellement expérimenté le dit "Free Scenario System" de la série, ou FSS. En Français et en plus simplement dit, cela signifis un systeme où vous êtes totallement libre de vos actes et où l'histoire évolue de façon non-linéaire sans obligations. En clair, rien ne vous empêche de faires tel évènement à tel moment, tel évènement à tel instant, allez ici à ce moment là et là à ce moment ci. Votre progression est libre et rien ne vous arrête, vous découvrez des quêtes scénarisées de façon libre et imprévisibles. Oui car "imprévisible" est le maître mot des SaGa; le jeu est remplis de quêtes, mais toute les découvrirs sans solutions et sans faire plusieurs parties sera difficile tant le jeu regorge de possibilitée et la découverte des différentes quêtes tient le plus souvent de la chance (Allez à tel endroit à tel moment, faire ceci est tel personnage, etc.). Romancing SaGa est une expérience qui veux maximisé la découverte et l'imprévisible, la libertée d'action pour frapper de son propre grè les évènements que vous pouvez rencontrer ou non; en gros un joueur véritablement acteur qui se confronte aux évènements sans forçément les voir venirs plutôt qu'une histoire linéaire qui vous promène et vous tient le bras. Bien évidemment, on ne peux pas tout avoir; une telle libertée se fait au profil de l'histoire. Ainsi, étant totallement libre, vous devinez qu'il ne peux pas y avoir de véritablement dévellopement scénaristique; à la place, on obtient un univers interessant et prennant à découvrir qui vous tiendra malgrès tout interessé et vous poussera à vouloir en découvrir toujours plus sur ses recoins les plus insoupçonnés; la force des Romancing SaGa étant ses quêtes "scénarisées". En clair, les quêtes ne sont pas "Va tuer 10 mobs dans les champs de blés", mais de véritables évènements scénarisés aux quatres coins du mondes. Bref, un univers interessant et des quêtes parfois imprévisibles, Romancing SaGa reste à ce jour l'épisode le plus libre et non-linéaire de la série; c'est bien simple, RIEN n'est obligatoire. Le "temps" du jeu avançe intrasèquement à mesure des combats que vous menez, ainsi, une sorte de variable de temps augmente à chaque combat et cela détermine l'ouverture et la fermeture des évènements, qui culmine à l'ouverture des évènements finaux qui vous menerons à la fin de votre quête, mais tout viendra natûrellement et sans que vous ayez à forcer quoi que ce soit. (Et même si vous le vouliez, vous ne pourriez pas, de toute manière)



Au niveau des combats, on fait égallement un très grand pas en avant, avec les premiers pas du systeme de combat reconnus de la série. Seul épisode où vous pourrez contrôller 6 personnages en combat simultannément, le systeme d'évolution de la SaGa se mes ici en place et se fixe tel un engrenage dans la série à partir de là. En deux mots; aucun systeme d'expérience, à la place, vos personnages augmentent dans certaines statistiques données à la fin de chaque combat. Ainsi, à la fin de chaque combat, votre personange peux potentiellement augmenter en telle ou telle statistique selon des variables hasardeuse comprennant l'arme utilisé, la courbe d'évolution de votre personnages, et bien d'autres statistiques; le tout reste une grosse part de hasard, et le hasard étant une part importante et significative de la série depuis ses débuts. Ainsi, la progression de vos personnages est très progressive, mais existe bel et bien. Il ne sagit pas de "Je vais augmenter de 2 ou 3 niveaux pour pouvoir faire la raclée à ce boss", mais d'une vraie évolution lente et progressive, que vous ne remarquez pas forçément sur le moment tant tout ce déroulle natûrellement, "coule" si j'ose dire. Outre ce systeme d'évolution unique, on remarque d'hore et déja les possibilitées de customization interessante pour vos personnages; bien que maintenant les personnages sont déterminés et sont concrets entre eux, et que chacun ont une certaine courbe évolutive correspondante avec leur capacitées par défaut, rien ne vous empêche de manipulé cela et de faire de spécialisé vos personnages dans des catégories d'armes et de magies totallement uniques. Le jeu mes en place le systeme de maîtrise d'arme propre à la série; ainsi, si vous utilisez une certaine arme très souvent, le niveau dans le type d'arme correspondant (exemple; l'épée, le fleuret, la hache ...) augmentera, ce qui vous permettra de faire de plus gros dégats avec les armes en question et facilitera l'apprentissage de nouvelle techniques correspondantes ainsi que leur nombre d'utilisation possible. Les techniques s'apprennent, tout comme le reste, de façon "random", ou hasardeuse, à la fin des combats; elles sont intègres aux armes individuelles et il y en a un total de 4 par arme. En deux mots, l'arme "Epée machin" aura 4 attaques spécialles liées à elle, mais les 4 attaques spéciales de "Epée truc" seront différente, même si le type d'arme est le même. Cela inclu le dilemne que, si vous changez votre arme pour une arme plus puissante, vous devrez réapprendre les attaques de cette arme. (Et en général, la premiere ou les deux premieres attaques spéciales des armes du même type sont communes) Heureusement, il est dans votre possibilitée d'équipé plusieurs armes à la fois, ainsi vous pouvez équipé vos deux épées à la fois et avoir accé au menu individuel de chacune des deux, ainsi utilise l'épée truc en combat et, lorsque vient l'urgence d'employé une technique spéciale, utilisé l'épée machin avec laquelle vous avez déja appris vos techniques. Cette versatilitée vous permet même de maîtrisé plusieurs types d'armes différent si vous le souhaitez, bien qu'il faudra faire l'apprentissage dans toute et que cela puisse être long. A côté de cela, vient l'apprentissage des magies; plus simple, elles s'achètent directement, mais le concept d'apprentissage reste le même. Ainsi, ces possibilitées font que vos personnages seront ce que vous voulez en faire; vous les faites maîtrisé les armes ou magies que vous le souhaitez, et ils apprendront à les maîtrisés et connaîtrons les techniques liées. Ainsi, ce n'est plus une question de "Machin, qui de toute façon rejoindra votre équipe, apprendra Artful Slash au niveau 7" mais "Machin, que vous décidez délibérément d'inclure dans votre groupe, se spécialise dans les épées à votre décision, et apprendra éventuellement Artful Slash". Vous avez ainsi de larges possibilitées et il est de votre choix de crées des équipes hautements répétitives (Tous ont les même armes et techniques ...) ou éttonament variées (Que des armes et magies différentes. De toute maniere, une seule partie n'est pas suffisant pour testé tout les types d'armes proposés dans chaque épisode.).



Tel que je l'ai dit plus haut, les SaGa ont un réputation d'être "hardcore". cela se révèle particulièrement vrai avec Romancing SaGa, qui est parfois très difficile, et est le premier épisode à possédé un boss de fin pratiquement impossible à battre dans des circonstances normales. (Autre marque de la série) A cette fin, le jeu possède un systeme de sauvegarde instantanné où vous le souhaitez; un systeme qui sera préservé dans tout les épisodes à venir. Donc, faites menu > Sauvegarde > Choisissez un slot, et c'est bon, que vous soyez en ville, en plaine, ou au tréfond d'un donjon. La sauvegarde instantannée, énième marque de la série, vous sauvera la vie à de nombreux moments, l'idéal étant de sauvegarder le plus souvent possibel pour éviter les (très) mauvaises surprises. En avoir deux peux aussi vous sauver la vie à de nombreux moments; une sauvegarde "safe" en ville et une sauvegarde en donjon, principe du RPG me direz vous, mais ici particulièrement justifié car il est très possible que vous vous bloquiez au fond d'un donjon, entouré de milliards d'ennemis puissants alors que vous êtes mal préparé et ne pouvez faire face. Et là, vous êtes foutus, littérallement. Bref, le jeu n'y va pas de main morte sur vous, et le voyage ne sera pas une ballade en croisière, pour sûr. D'autres exemples à cela, est la précieusetée de l'argent; habitué aux RPGs où vous gagnez des tonnes de fric en tuant des ennemis randoms ? Reconsiderez. Les ennemis ne rapporte que le strict minimal pour votre survie; l'argent dont vous aurez véritablement besoin pour voyager, acheter des équipements et des magies, bref, pour progresser, sont des sommes importantes qui ne seront gagnées qu'en complétant des quêtes ou trouvant des coffres dans les donjons. L'argent devient préçieux; il ne faut pas le dépensé et savoir l'économisé, car il n'est pas en ressource infinie. On notera cela dit un systeme d'argent mal géré; en effet, arrivé à 10 000 or, votre argent se bloque, vous avez atteind le maximum, alors que des armes en coûtent bien plus par exemple. Que faire ? Et bien, il faut allez en boutique, et échanger tout cet or contre un joyau qui vaudra tout cet or. C'est impossible à deviné et passablement mal foutu, et vous devrez collectionner les joyaux ainsi. Encore que Romancing SaGa reste l'un des épisodes le moins "dur" sur la raretée de l'argent; dans certains épisodes l'argent est encore plus rare et limité, et les ennemis ne rapportent carrément PAS d'argent, ou alors, juste de quoi vous payer la nuit à l'auberge. Un autre point de Romancing SaGa est que les ennemis sont visibles à l'écran; de convention de nos jours, mais rare à l'époque, et ce trait restera présent dans tout les épisodes à venir. Le probleme étant que ... Et bien ... Les dévellopeurs ont pensé bon que, pour remplacer le combat aléatoire, il fallait mettre un nombre conséquent de monstres. Ainsi, lorsque vous avez (Et je n'exagere pas) au moins vingt voir trente monstres dans une même grande salle, vous avez de quoi avoir l'air exaspéré, en vous disant que vous allez avoir à en combattre beaucoups tant ils sont difficiles à esquivé pour la pluspart. Et surtout, que si un ennemis vous touche par derrière ou sur le côté, votre formation sera brisée, ce qui fait que vous perdez des tours entier pour restauré votre formation car vous serez incapable d'attaquer sinon ... Bref, le systeme de formation de Romancing SaGa est mal foutu, de même que le nombre abusé de monstres à l'écran. Outre cet aspect de difficultée, je tient à touché plus en détail le point seulement survolé plus haut du cast des personnages; Romancing SaGa mes égallement en place une autre marque de la série, qu'est le vaste cast de personnages que vous pourrez choisir pour constitué votre équipe. A l'inverse des SaGa de la GB où vous construisiez littérallement votre équipe, ici, les personnages sont enfin concrets et définis, mais cela ne veux pas dire que vous n'aurez aucune possibilitée de customisation pour votre équipe. Vous aurez au départ le choix entre 8 héros possibles, quatre pour chaque sexe, et une fois votre héros choisis, vous avez droit à son introduction (Seul moment linéaire du jeu) où vous aurez un aperçu de son histoire et de sa personnalitée. Une fois l'introduction terminée, vous êtes lâché dans la natûre, et vous avez toute une équipe à constituée. (A noté que le contenu du jeu est commun à tout les personnages, seul l'introduction change) Ainsi, en voyageant à travers le monde, vous rencontrerez divers personnages (Comprenant les autres protagonistes possibles), et aurez la possibilitée de les recrutés dans votre groupe librement, jusqu'à crée un groupe de 6 personnages vous convenant. Ainsi, crée son propre groupe devient bien plus interessant, puisqu'on recrute maintenant de vrais personnages pour son groupe, et que certains personnages ont parfois des conditions complexes pour les recrutés. (Certains durant des quêtes, d'autres dans les bars ...) Bref, un des points les plus amusants de la série à mon sens, puisque ça restera un des points de marque principaux dans la série, surtout qu'à chaque épisode le cast n'en deviendra que plus large et varié. Je conclurais sur un rapide résumé du scénario (Ou du peux qu'il y en a, c'est plus une prélude à l'univers), présentation rapide de l'univers, musiques, et conclusion;



"Il y a longtemps, à l'époque où le monde de Mardias était encore jeune, il existait trois Dieux Maléfiques qui défièrent le panthéon des Dieux et leur enfants mortels. Death, le plus vieux, dirigeait l'Outremonde et son armée de morts. Saruin, le frère, était maître de tout ce qui était destruction, et créeait une armée de monstre sans fin. Leur soeur, Schirach, commandait aux ténèbres avec ses pouvoirs magiques formidables. Après une longue guerre contre les autres Dieux et les mortels, Death abandonna la guerre et Schirach fût bannie dans le monde des humains, mais Saruin ne cessait le combat, ainsi le seigneur des Dieux, Elore, créa dix Fatestone, source de grande puissance, et les donnas au héros élu par les humains, Mirsa, qui défia Saruin et le scélla à l'aide des Fatestones, en payant de sa vie. Mirsa fût élevé au ciel en tant que Dieu par Elore, et les Fatestones se dispersèrent à travers le monde."

Ceci se déroulla à l'aube du calendrier, en l'année 0 A.S. (After Saruin). Le jeu se déroulle en l'année 1000 A.S.. Votre relation avec cette histoire n'est pas encore très clair, mais vous y serez ultimement impliqué. Le monde de Mardias est un univers complet et interessant, cohérent, qui possède une histoire et n'est pas un de ces univers classiques qu'on dirait figé dans une stase comme si ils avaient toujour été comme ça pendant 1000 ans. Vous visiterez le monde, fairez connaissance des différentes noblesses de chaque pays par vos exploits, et découvrirez bien des recoins de Mardias dans votre quête ... Selon là où vous vous rendrez, bien sûr. Vous serez indirectement guidé par un mystérieux ménestrel dans chaque bar qui aura bien des histoires à vous raconter, vous informant un peux plus sur le monde de Mardias à chaque fois. Les huit héros, possédant chacun une courte introduction personelle, vont du jeune blond de 17 ans classique à la chasseuse des plaines enneigées. Bref, il y en a pour tout les goûts, de Albert le jeune noblard perdant tout, à Gray l'aventurier solitaire sans émotions, ou de Barbara la danceuse qui traverse le monde à Hawke le pirate trentainaire vétéran et homme de la mer. Chaque personnage a son propre theme, qui jouera dans les villes normalle et les plaines, autre marque de la série. Parlant de musique, Romancing SaGa marque enfin l'arrivée de Kenji Ito en compositeur intégral de toute les musiques, et prouve ainsi le véritable talent de cet homme malgrès qu'il n'en soit qu'à ses débuts; entre les excellents themes de combats entrainant et les themes de donjons surprennaments prennant, il n'y a vraiment que les themes des personnages pour vous donnez envie de vous éclater la tête contre votre bureau, pour la simple et bonne raison que vous les entendrez beaucoups trop souvent et qu'ils sont incroyablement répétitifs, mais c'est la seule ombre sur une bande son globallement réussie, bien que le meilleur soit à venir.



En conclusion, je dirais que Romancing SaGa, plus que la révolution de la série, est à ce jour encore un des meilleurs épisodes malgrès ses gros défauts, le fait qu'il ai veillis, et que du fait qu'il soit le premier il est plus ou moins "en arrière" comparé aux épisodes futurs qui corrigerons toute ses lacunes et concrétiseront le systeme de combat, banissant ses défauts. Mais ce serais ignoré ses qualitées que sont son univers charmant, son ambiance prenante et son concept géniallissime qui sera précurseur de la série telle que nous la connaissons, avec un systeme de combat qui, même si en arrière par rapport aux prochains, est déja plutôt décent et pose les bases plutôt originales de la série. C'est en étant conscient de cela que le jeu se verra ôctroyé d'un remake sur Playstation 2, Romancing SaGa: Minstrel Song, qui approffondira l'univers encore plus et corrigera tout ses défauts en modernisant le jeu de toute l'expérience que la série à acquis au cours du temps. Plus sur cet épisode plus tard dans l'article.

Je préçise, cela dit, que le jeu n'est jamais sortis du Japon, et qu'aucune traduction amateure n'est encore réalisée. Il ne reste donc qu'à faire confiance à son instinct ou connaître le Japonais pour jouer au jeu, ou bien attendre une traduction future. En 2002, pour accompagné le remake du tout premier SaGa, un portable de Romancing SaGa sortis sur Wonderscan Color, qui contenait plusieurs éléments retiré du jeu. En effet, Romancing SaGa était tellement proffond et complet malgrès son époque, que de nombreux éléments du jeu dûrent être retiré à cause de la politique très dure et restreinte de Nintendo sur la taille des cartouches; ainsi l'épisode Wonderscan Color est dites comme la vraie "version complete" du jeu, contenant par exemple les 3 Fatestones que vous ne pouviez récupéré dans la version SNES. Ceci conlû pour Romancing SaGa. Je vous rassure, la suite sera moins longue; je me devais ici d'essentiellement faire part de tout ce qui a été crée et qui deviendra standard de la série dans les épisodes futurs.


1993

Romancing SaGa 2

A peine un an plus tard, sort Romancing SaGa 2. Et autant dire que c'est du lourd; le jeu améliore grandement tout les points du premier, corrige tout les défaut du systeme de jeu, et ainsi permet de crée la version "concrète" du systeme de combat qui sera conservée dans tout les épisodes à venir. Romancing SaGa 2, lui aussi réfférence, reste néanmoins un des épisodes les plus "oublié" de la série, vu qu'il n'est lui aussi sortis qu'au Japon, n'est pas encore traduit, et se révèlle particullièrement complexe à bien des égards.



La premiere chose qu'on remarque en combat, est la présence d'une nouvelle statistique en dessous des HP; les "LP". LP, ou Life Point. A la fin de chaque combat, vos HP vont se regenerer completement; ainsi à chaque combat vos personnages seront à fond. Mais les LP, eux, ne se regenerent pas. Les LP sont en fait la "vraie" vie de votre personnage, et les HP ne sont que barrière aux LP. Lorsque les HP d'un personnage chute à zéro, le personnage devient inconscient (Normal) et perd 1 LP (Moins normal). A chaque coup qu'il recevra pendant qu'il est inconscient, ce sera 1 LP de plus de perdu, il vaut donc mieux le régénéré au plus vite. (Les sorts de soins normaux peuvent remettre un perso sur pied, il n'y a pas de sillyness comme les "potions de résurections" et autres trucs du genre ici) Si votre personnage atteind 0 LP ... Il disparait du groupe. Tout simplement. Il est mort et entérré. Si il sagit du héros, c'est Game Over. Ainsi, vous devez faires TRES attention a vos LP et ne jamais les laisser chuter inutilement. Cela peux paraître hardcore, mais le concept des LP reviendra dans tout les épisodes à venir. Les LP se régénèrent grâce à des "potions de LP", mais dans les épisodes à venirs, il suffira d'une nuit classique à l'auberge pour les restauré. Ceci étant un autre des points essentiels de la série.



Lorsque l'on commençe le jeu, un des premiers trucs qui se démarque, est que l'on ne controlle ni plus un aventurier anonyme et neutre, mais l'empereur d'un petit pays tout entier. L'histoire raconte la légende des Seven Heroes; il y a de longs siècles, il existait 7 héros qui fûrent aspiré par les ténèbres. La légende racontait qu'un jour ils reviendraient ... Et ce jour vînt, mais pas dans le sens que les gens l'espéraient; les héros étaient pris de rage et de haine pour le monde qui les a oublié, et se sont transformé en démons criant vengeance. L'empereur du petit empire d'Avalon, Léon, va déçidé de défié l'un d'eux, Kujinshi, qui attaqua son pays. Il mourra dans le processus, et c'est son fils Gerard qui pris sa succession. Il était faible et encore jeune pour dirigé un pays, mais une lumiere vint du ciel et il ressentis un étrange pouvoir; il venait d'hérité du pouvoir de son père. Il partis en guerre contre Kujinshi et cette fois vainquis la monstruositée. A partir de là, l'empereur d'Avalon de chaque génération deviendra un parangon d'héroïsme qui combattra vaillament les Seven Heroes et étendra ses terres à chaque génération. Ainsi, Romancing SaGa 2 révèlle tout de suite son concept passionnant : C'est un jeu générationnel. Il se déroulel sur de multiples générations, et vous controllez à chaque génération un nouvel empereur succédant à l'anciens, possédant tout les pouvoirs des anciens en plus des nouveaux qu'il apprendra sur sa route, et emplis de devoirs à remplir durant sa période. A chaque fois qu'un évènement important se déroullera ou que empereur mourra, il y aura un passage à la prochaine génération, où vous choisirez une spécialitée pour votre nouvel empereur, en plus du fait qu'il héritera de toute les capacitées apprises par ses ancêtres.



Dans Romancing SaGa 2, la libertée propre de la série reste, mais cette fois à un niveau différent; vous devrez faire grandir l'Empire d'Avalon, ainsi vous visiterez le monde et libérerez des zones et pays entiers de l'emprise des Héros, vous permettant d'assimilé ces zones à votre empire et à l'aggrandir. A la fin du jeu, pratiquement toute la carte faira partie de votre empire, ce qui apporte un sentiment plutôt incroyable. Ainsi, le jeu est libre, mais outre-mesure, vous aurez des quêtes particulières à certaines générations, de même que votre principal objectif reste d'arrêté les Seven Heroes. La guerre contre les Seven Heroes s'étendant sur plusieurs générations, ceux-ci commençeront à vous connaître et organiseront bien des conspirations contre vous auxquelles vous devrez faire face. De même, à partir d'un certain temps, les derniers Seven Heroes que vous n'avez pas encore tué se transformeront et prendrons une nouvelle forme beaucoups plus puissante lorsque vous irez à leur rencontre, ainsi faut-il faire attention. La libertée du "Free Scenario System" prend ici un tout autre angle de vue, et bien que vous avez des obligations (Combattre les Seven Heroes coûte que coûte), le sentiment de libertée touche ici des sujets totallements différents.

Au début de chaque générations, vous devrez consulté votre chancellier pour savoir si il y a des quêtes particulières à remplir ou des évènements qui ont lieu. De même, la manière de gagner de largent change totallement des habitudes; à la place, vous récolterez des taxes de votre peuple, et ces taxes vous permettrant de completer vos fonds, et vous aurez la possibilitée de dépenser ces dit fonds dans des constructions de nouvelles structures dans la ville impériale qui augmenteront vos possibilitées; telle qu'un centre de recherche magique pour avoir accé à toute les magies, un grand bar des étrangers pour que des personnes du monde entier viennent et que vous puissiez recruté certaines type de personnages plus facillement, etc. les possibilitées sont vastes et vous avez vraiment la sensation que votre statut d'Empereur ne fait pas que décoré.

Il faut égallement préçisé que le systeme générationnel apporte des inconvéniens (ou qualitée, selon les points de vus); comme par exemple le fait que logiquement, votre équipe reviendra à zéro à chaque génération. Ainsi, vous devrez entièrement reconstruire votre équipe à chaque génération. (Qui est, à noter, limitée à 5 personnages et non 6 à partir de maintenant) Pour ce faire, vous avez à disposition une milice comprennant un guerrier de chaque sexe pour chaque type de combattant (Guerrier, infanterie lourde, archer, mage ...) et dont les sprites et noms changent à chaque génération (Disons que les couleurs des sprites changent pour faire remarqué que ce n'est pas la même personne.). Vous devez donc reconstitué une équipe à chaque génération, de la même manière que vous aurez bien sûr la possibilitée de recruté d'autres main d'oeuvre en dehors de la milice de l'Empire, et que à mesure que vous aggrandissez votre empire, il deviendra plus aisé d'avoir accé à de nouveaux types de personnages pour vous rejoindre. Le jeu possède égallement quelques personnages "uniques" scénarisés, qui seront donc logiquement disponible pendant une génération uniquement; le tout étant de ne pas les gâcher. A la dernière génération, qui sera celle où viendra le moment du combat final contre les Seven Heroes, votre Empereur aura les capacitées hérité de tout les empereurs préçédents, en faisant littérallement un demi-dieu maîtrisant toute les armes et style de combat à la perfection, et le héros idéal pour confronter le boss de fin. (Qui, à l'habitude de la série, et extrêmement difficile. Il est même réputé pour être le plus dur de toute la série, tant il est à la limite du possible)



Mais là où Romancing SaGa 2 brille sur son ambiance et son sentiment de libertée, il brille aussi et surtout par son systeme de combat qui concrétise celui du premier sous une forme définie et complète, amputant ses défauts. Ainsi, un gros poid est soulevé de vos épaules lorsque vous apprendrez que, plutôt qu'avoir juste 4 techniques construite dans chaque arme individuellement à réapprendre à chaque fois, il sagit d'une vingtaine de techniques pour un type d'arme qui sont partager à toute les armes de ce type. Ainsi, les techniques d'arcs apprisent seront partager entre tout les arcs, et non plus propre à une seule arme. Ceci faisant, vous pouvez enfin changer d'arme pour une meilleure arme sans craindre de perdre toute vos techniques. De même, parlant de technique, Romancing SaGa 2 fait l'introduction d'une TRES grande marque de la série : Le Glimmer. En d'autres mots, en pleins combat, soudainement, sans prévenir, au moment de faire votre attaque, une ampoule apparaîtra au dessus de votre personnage, et il balancera une toute nouvelle attaque qui sera instantannément apprise dans le menu des techniques. En d'autre termes, c'est une version prennante du systeme d'apprentissage "hasardeux" des techniques habituel, à la différence que le Glimmer surprend, toujours plaisant à voir, et que vous n'avez aucun "ordre" des techniques apprises. Ainsi, vous pouvez très bien apprendre une technique très puissant bien avant des techniques plus faible. C'est totallement "random"; c'est du hasard total, et c'est ce qui est bien. Votre voie d'apprentissage des techniques sera imprévisible, un peux de chance, une maîtrise élevée des armes, et vous pourrez Glimmer n'importe quoi de façon incongrue et imprévisible. Le concept du Glimmer reviendra dans tout les épisodes futur, et est à ce jour un des points que j'appréçie le plus dans les SaGa; à savoir l'ampoule qui apparaît et l'apparition d'une toute nouvelle technique, et la satisfaction que ça apporte. Certains se plaindront que cela se base trop sur le hasard mais ... Je croit qu'à ce stade de l'article, vous devez avoir compris qu'un SaGa sans hasard n'en est pas un. Bref. Comme vous pouvez aussi le deviner, dû au fait qu'il y a beaucoups plus de techniques maintenant (une quinzaine/vingtaine pour chauqe type d'arme), toute les attaques ne peuvent pas rentré dans le menu de vos armes, ainsi vas-t-il falloir configuré manuellement les attaques que vous voulez laisser apparaître dans votre menu, en pensant à toujours laisser une place libre pour que votre personnage puisse apprendre une nouvelle technique à tout moment. Si vous vous demandez comment transféré les techniques à vos personnages lorsqu'une génération passe (Puisqu'un personnage que vous recrutez dans la génération présente, autre que votre Empereur, n'aura aucune techniques apprises), il faut allez voir l'Instructeur au chateau, qui peux apprendre à n'importe qui toute les techniques qui ont été apprises dans une génération préçédente. Une autre amélioration notable, ou défaut selon les gens, est que contrairement à RomaSaGa 1, maintenant, l'usage des techniques n'est plus définis par un bête nombre d'usage définis qu'on restaure à l'auberge, mais par la consuption de WP (Waza Points, pour les techniques d'armes) et JP (Pour les techniques magiques), bref, une consuption de points plus classique et moins pénalisante. Retenez cela dit qu'il n'existe aucun item équipable qui vous permet de les restauré en pleins combat, donc gardez les stocks pour les boss. Enfin, on en arrive aux formations; contrairements aux formations basiques et pénalisantes de Romancing SaGa premier, on a ici maintenant des formations "pré-définies" qui se débloquent dans le menu en recrutant certaines personnages. Ces formations permettant de configuré la position de vos personnages pour mettre certains en position arrière et d'autre sur le front, certaines de ces formations ayant des effets uniques et particuliers, mais heureusement contrairement à RomaSaGa 1 ici ceux mis en arrière peuvent toujours utiliser des armes au corp à corp, et être attaquer par derrière brise la formation soit, mais ne vous pénalise pas beaucoups là où dans RomaSaGa 1 vous étiez totallement pris de court. Bref, une grosse amélioration de ce côté-ci, et ce systeme de formation sera d'ailleurs repris et encore plus amélioré dans Romancing SaGa 3. Et toujours comparé à Romancing SaGa 1, les ennemis sont maintenant en nombre beaucoups plus correct et plus aisément évitable, faisant que la traversée des donjons en devient beaucoups moins pénible. Cela dit, si vous courrez, un "écran brouillard" apparaîtra et vous ne pourrez pas voir les ennemis autours de vous pendant que vous courrez dans les donjons, donc cette pénalitée interessante empêche ceux qui veullent esquivé tout les combats de le faire malgrès une meilleure mise à niveau de la présence des ennemis sur la carte.



Niveau musical, Romancing SaGa 2 a une des bande sons les plus immersives de la série, où Ito s'est essayé à un style plus calme et symphonique pour vraiment faire ressentir l'esprit "Romance" et rendre l'aventure plus poétique (Puisqu'en réalité, l'aventure est l'histoire racontée par le Menestrel). Nottament, les themes de combats sont toujours aussi magnifique (Cette fois plus calmes et tendus que dans le premier, avec nottament "The Seven Heroes" qui a un petit feeling dramatique qui correspond au combat).

En conclusion, je dirais que Romancing SaGa 2 est un des épisodes les plus aboutis de la série, original et à l'ambiance réussie, et posant tout les éléments essentiel du systeme de combat de la série qui sera repris dans tout les épisodes à venir, qui globallement améliore grandement et corrige tout les défaut du systeme du combat du 1. Une ambiance réussie, une libertée propre à la série, une originalitée constante, un cast de personnage varié pour un systeme de combat proffond et interessant, c'est tout ce qu'on demande d'un SaGa réussit. En cela, Romancing SaGa 2 remporte le défis haut la main et se présente comme un valeure sûre au seint de la série, en gardant toute les qualitées du premier et les accentuants, tout en étant très différent. Romancing SaGa 2 n'est donc pas juste un bête rip-off du premier, mais un vrai jeu à part entière qui se différencie, et cela vaudra pour tout les épisodes à venir.

La série SaGa (Retrospective/Chronique) Part II

1995

Romancing SaGa 3

Alors que l'age de la Super Famicom touche à sa fin, le troisieme épisode de la série arrive en fanfare. Des Romancing SaGa, cet épisode est le plus populaire et celui qui fût le plus médiatisé; vendu en très grosses quantitées au Japon, une production si massive que vous ne le trouverez pas plus cher qu'à 7€ en importation de nos jours ! De même, des trois Romancing SaGa, c'est le seul qui fût traduit en Anglais par les fans, par ManaSword plus exactement, donc vous pourrez aisément trouver une ROM traduite pour le tester. De ce fait, il reste un des épisodes les plus populaires de la série, quelque-soit le côté du monde. Et il est vrai qu'il est extrêmement aboutie; reprennant des éléments du premier et du deuxieme, il fait une sorte de "mix" pour se présenté comme l'épisode le plus aboutie de la trilogie ... Bien qu'à mon sens, il lui manque quelque-chose. Plus de détails plus loins.



Le jeu s'ouvre sur une introduction habituelle de l'histoire, ou du moins, une introduction à l'univers et au peux d'histoire qu'il y a :

Tout les 300 ans ... Une étoile mortelle passe devant le soleil, créant la Death Eclipse, qui tue chaque vie nouvellement née. Toute vie venant de naître, qu'elle soit d'espèce humaine, animale, végétale ou même monstre, mourras. Cela dit, un jour, un enfant survécu à l'attraction de la mort. Il grandît, et devînt le Devil King. Il ouvris les Abysses, libérant les Demon Lords, et créas un age de terreur et de désolation, jusqu'au jour où il disparû soudainement. Après sa mort, les Demon Lords dirigèrent le monde dans un age noir qui dura 300 ans, jusqu'à que la Death Eclipse frappe le monde à nouveau. Un nouvel enfant survécu, grandit, et devint le Holy King. Supporté par de nombreux alliés, il bannis les Demon Lords et refermas les Abysses, et reconstruisit un havre de paix sur un monde agonisant. 300 années plus tard ... Il y a une dizaine d'année, la Death Eclipse a frappé le monde à nouveau. Le monde entier a les yeux rivé sur le prochain enfant de la Destinée; seras-t-il un Holy King ... Ou un Devil King ?

L'introduction réussie, le main theme plutôt sombre du jeu en fanfare qui en donnerait presque des frissons, on se dit tout de suite que ça va pété. Le contexte de Romancing SaGa 3, scénaristiquement parlant, est en effet très interessant puisque tout le long du jeu on remarque les vestiges laissés par le Holy King et le Devil King, on vois combiens ils ont marqué et façonné le monde, et on remarque toute une institution religieuse qui se crée autours de la croyance du "Divine King", le prochain enfant de la destinée selon l'église qui dévellope toute une croyance religieuse proffondément encrée sur la venue du prochain enfant de la destinée. Cela dit, aussi intéréssant soit le contexte, je pointe du doigt tout de suite une chose : Bien que le Free Scenario System soit toujours présent, il a été sévèrement "down". En réalitée, des Romancing SaGa, RomaSaGa 3 est l'épisode le plus "Japonais" de tous. L'ambiance généralle, le style qui s'en dégage, la scénarisation des quêtes; le jeu fait beaucoups plus "Japonais" que ne le fait Romancing SaGa 1 ou 2. En tout cas, il est celui qui se rapproche le plus des J-RPG classiques de l'époque. Bien qu'il reste libre et garde le systeme de jeu des deux premiers avec ses améliorations, il n'en reste pas moins le plus classique de la trilogie, ce qui peux peut-être expliqué le fait qu'il est l'épisode qui a eu le plus de succé. (Mais qu'on s'y méprenne, le jeu reste tout de même sacrément unique et particulier, juste, moins que dans les autres. Je parle de "moins original" par rapport aux autres, mais on parle de haut niveau là hein !)



Globallement, Romancing SaGa 3 reprend des élément du premier et du second, et mixe avec sa propre ambiance et son propre style. Ainsi, on retrouve un choix du héros parmis 8 comme dans le premier, avec chacun leur introduction qui croise celle des autres (Bien qu'à la différence, ici chacune des 8 introductions sont liées et forment une petite histoire qui se termine sur une conclusion commune, et tout le monde démarre au même endroit), et un univers qu'on découvre de la vue d'un voyageur; ce qui sont des éléments propre au premier. Cela dit, on retrouve le systeme de combat et les mécaniques abouties du second épisode. Au niveau du systeme de combat donc, Romancing SaGa 3 ajoute quelques détails qui ne seront cela dit jamais repris dans les épisodes à venir; le premier étant le "Commander Mode". Dans Romancing SaGa 3, vous n'aurez que 5 personnages en combat (Comme dans RomaSaGa 2), mais vous en aurez 6 dans le menu (Comme dans RomaSaGa 1). Quel interêt me direz vous, vu qu'un personnage sera toujours en retrait ? Et bien, si vous jouez normallement, ce sixieme slot peux servir pour lorsque vous aurez besoin de recruter un personnage temporairement pour une quête. Mais dans le cadre du Commander Mode, il suffit que vous mettiez le héros en retrait. Lorsque le héros est en retrait et que les 5 autres personnages sont sur le front, le "Commander Mode" s'active; un mode où vous donnez des ordres généraux et les personnages agissent en sorte. Vous avez égallement le moyen d'employé des objets entre les tours depuis votre position en retrait. Mais quel interêt que ce Commander Mode si ce n'est regardé, me diriez vous ? Et bien, intrasèquement aux formations, l'on peux faire des sortes "d'attaque collective" où plusieurs personnages se mettent ensemble pour faire une attaque unie. Ce sont des techniques uniques qui se débloquent à force d'expérimentation sur le Commander Mode avec les diverses formations et armes disponibles. Le nombre de formations ayant doublé par rapport à RomaSaGa 2, et leur effets étant d'autant plus accentué, les formations prennent toute une autre ampleure dans Romancing SaGa 3. Cela dit, le Commander Mode agis au final plus comme une feature interessante si l'on veux testé et cherhcer à sortir des méga-attaques, mais au final aucunement indispensable; vous en reviendrez au bon vieux tour par tour controllé lorsque le gros boss pointeront le bout de leur nez. Enfin, le second ajout de Romancing SaGa 3, et à mon sens un sacré défaut, est le systeme de "Glimmer contrôllé". La pluspart des techniques sont apprenables normallement, mais pour la pluspart des techniques les plus puissantes de certains types d'armes, vous devrez employé certaines techniques particulières pour débloquer leur évolution", en deux mots glimmer une toute nouvelle attaque deux fois plus puissante. Mais il n'y a AUCUN moyen de déduire qu'il faut employé TELLE attaque en particulier si on veux avoir une chance de glimmer quelque-chose de neuf, ce qui à mon sens est plutôt pénalisant. Enfin, vient le systeme de maîtrise des techniques, aussi propre à RomaSaGa 3. En clair, lorsque vous apprendrez une technique, elle s'ajoutera soit au menu des techniques ... Mais ne sera pas encore apprise. Pour l'apprendre, vous devez d'abord la maîtrisé, à force d'usage durant les combats. Lorsqu'elle sera enfin maîtrisé, un message vous prévenant que vous l'avez maîtrisé apparaitra à la fin du combat, et, à partir de maintenant, vous pourrez la déséquippée librement du menu sans la perdre, de même que vous pourrez librement l'équipé à n'importe qui d'autre sans restrictions. Ce systeme est plutôt particulier, puisqu'en clair si un personnage apprend et maîtrise une technique, tout les autres peuvent l'apprendre, et si vous retirez une technique qui n'est pas maîtrisée du menu des techniques, vous devez la réapprendre; une sorte de version simplifiée et instantannée de l'Instructeur de RomaSaGa 2 en quelque-sorte ... Bref, Romancing SaGa 3 a ses quelques petites particularitées dans le systeme, mais globallement, cela reste des idées en plus ajoutées sur les bases du systeme de RomaSaGa 2, et comme aucune d'entre elles ne sont particulièrement importantes, aucune d'entre elles ne reviendront dans les épisodes futures.



Romancing SaGa 3 est égallement surprennament facile comparé au reste de la série. Enfin, quand je dit facile, c'est au sens de la série, ça reste carrément plus difficile que beaucoups de RPGs lambda de nos jours. Excepté le boss de fin et les combats qui le préçède qui sont les pestes habituelles que tout SaGa se doit d'avoir, la globalitée du jeu reste plutôt facile comparé au reste de la série, et le jeu ne vous pénalise aucunement si vous passez plus de temps à faire du upping inutile plutôt qu'à allez faire des quêtes. En fait, c'est plus que ça : Il vous invite à le faire. Romancing SaGa 3 n'a aucunement le systeme d'Event Rank de Romancing SaGa 1 (Le temps intrasèque qui avançe en faisant des combats), ni le systeme générationnel de Romancing SaGa 2, le temps est toujours figé et le jeu ne fait pas de différence entre si vous passez dix heures à faire du upping ou si vous allez directement faire les quêtes. De même, l'ouverture des quêtes n'est plus déterminé sur une variable de temps mais sur une "statistique globalle" (Très probablement les HP de vos personnages), ainsi, là où l'Evenkt Rank ou la Generation de RomaSaGa 1 et 2 déçidait de l'ouverture de certaines quêtes, c'est ici ni plus ni moins que le niveau de votre équipe qui est calculé par le jeu. Donc au final, le jeu vous invite carrément à faire du upping inutile. Vous n'avez égallement aucunement besoin d'avoir peur de rater quelque-chose; à part une quête (Mais que vous n'avez vraiment des chances de bloquées qu'avec un personnage en particulier, et qui est de toute manière très difficile à trouvée), aucune quête n'est bloquable et vous n'aurez donc aucune pénalisation pour vos actions ni aucune véritable évolution dans les quêtes du jeu; il y a un contenu fixe qui est établis, et certaines quêtes s'ouvre en calculant votre niveau, mais jamais aucune d'elles ne se ferme. Certains diront que c'est une qualitée, pour moi c'est un défaut; contrairement à Romancing SaGa 1 et 2, il y a moins cette sensation de libertée et d'imprévisible, d'inconnus, d'impalpable, pour la simple et bonne raison que vos chances de raté quelques choses sont quasiment nulles si vous prennez le temps de bien chercher, et que vous pouvez très aisément complété toute les quêtes du jeu en une seule partie, sans avoir à en refaire d'autres. Que cela soit une qualitée ou un défaut dépend des points de vues, mais personellement un des points que j'aime le plus dans les RomaSaGa est leur replay-value et leur libertée, et même si Romancing SaGa 3 est très libre, il a un "truc" en moins comparé aux deux autres. Mais encore une fois, je ne fait que comparé; le jeu reste globallement très libre et a un excellent replay-value, et a aussi son lôt en quêtes totallements imprévisibles et introuvable sans soluces.



En dehors du fait qu'il n'y a aucun véritable systeme de "temps", il faut aussi ajouter le fait que c'est un des rares épisodes où vous avez un objectif très clair : Scéllé les Abyss Gate. Comment vous allez le faires et l'ordre dans laquelle vous allez scéllé chacune des quatre Abyss Gate, est totallement libre à vous. Les quêtes pour fermer les Abyss Gates sont plutôt interessantes, mais elles vous demanderont beaucoups d'upping avant d'avoir le niveau suffisant pour les scéllées. Maintenant, sur des points plus positifs, je dirais que Romancing SaGa 3 a un des cast de personnages les plus interessants de la série; il y a bien plus de personnages que dans Romancing SaGa 1 (Qui avais peux de persos recrutables en dehors des héros), et chacun sont des personnages ayant un rôle ou un autre dans une quête, plutôt que dans Romancing SaGa 2 c'était juste de simples milices spécialisées de votre empire. Ainsi, le cast de RomaSaGa 3 a un feeling plus libre; il y a une trentaine de personnages recrutables, certains qui vous interesserons plus que d'autres, et avec toujours les possibilitées de customisation habituelle de la série, et des conditions pour les recrutées parfois complexes ou intrasèquent à des quêtes avançées dans le jeu. Ainsi, vous pouvez crée un cast vraiment varié, allant de personnages plus sérieux (Un pirate ayant perdu sa jeunesse, un vieux prête de l'église du Divine King, un homme d'affaire tenant une entreprise très importante ...), a des personnages totallements loufoques (... Un bonhome de neige, un super héros en costume, un hommard humanoïde). Bref, c'est totallement varié, et vous avez largement de quoi trouver votre bonnheur sur la trentaine de personnages que propose le jeu en total, ceci confférant un replay-value plutôt pas mal au jeu, histoire de testé des tas d'équipes différentes. Ajouterais-je aussi, que l'OST du jeu est la plus réussie de la trigolie; Kenji Ito s'est ici surpassé pour offrir des themes variés qui correspondent totallement à son style. Les themes des personnages sont de retours dans les villes, mais cette fois ils sont réussis et saoulent beaucoups moins. Les themes sont très réussis globallement quelque-soit le genre, mais la palme revient aux themes de combats qui sont tout simplement grandioses avec entre autre la maintenant très connue "Four Noble Devils" qui joue lors des combats des Abyss Gate. Bref, une bande son excellente qui est sans le moindre doute la meilleure qu'ai signé la série au jour où le jeu est sortis, faisant preuve d'une maîtrise totalle de la chipset sonore de la SNES pour donner un effet de fluiditée surprenant dans les mélodies.



Au final, je dirais que malgrès mes quelques critiques que je me suis permis d'immiscé dans ces quelques paragraphes, Romancing SaGa 3 reste bel et bien dans la lignée de la série et reste donc un excellent jeu dans la suite de ses prédéscesseurs, reprennant la reçette qui les a fait excellents et y ajoutant son propre style (Qui est, et c'est ce que je regrette, un peux plus "classique" comparé aux autres). Au final, le fait qu'il soit un peux plus facile, et un peux plus proche des classiques du J-RPG au niveau du style et de l'ambiance, fait qu'il reste aujourd'hui encore l'épisode le plus accessible de la série et le plus facile à s'immerger dedans, vu qu'il mes très rapidement dans le bain et, si il est déroutant, l'est néanmoins moins que les autres grâce à ce côté plus accessible, et c'est ce qui doit expliqué le succé phénoménal qu'il a eu comparé au reste de la série qui se démarquaient bien plus à ce niveau là. Mais quand bien même, le jeu reste original et dans la lignée de la série, et c'est tout ce qui compte pour faire de ce Romancing SaGa 3 un très bon jeu ... En tout cas, bien plus que la déception que je vais m'éfforçer de vous décrire ci-dessous.


1997

SaGa Frontier

SaGa Frontier fût le premier épisode de la série à sortir sur la Playstation de Sony, après la rupture entre Squaresoft et Nintendo, et, comme pour marqué le coup, la série s'offre un nouveau nom; a la base sencé s'appellé "Romancing SaGa 4" (Et je vais vous dire, je suis bien content que ce nom ai été changé), il s'est fait appellé "SaGa Frontier" et se démarque beaucoups des épisodes préçédents en jetant aux oubliettes bien des choses qui ont fait le charme des RomaSaGa, et allant pioché à la place des idées d'outre tombes. J'explique.



Dès le début, on se retrouve dans un univers plus futuriste et moderne, plus "steam-punk", avec des robots, des centres commerciaux, etc. et le tout dans des décors en 3D précalculé avec des sprites eux aussi en 3D précalculé, ce qui fait que les sprites ne collent pas vraiment avec le décors et que c'est plutôt ... Moche. Je vais être franc : Je déteste la direction artistique de ce jeu. Voila, c'est dit. Si ça vous plaît, tant mieux ! En tout cas, l'ambiance en prend sacrément un coup; je me plaignais que Romancing SaGa 3 se "banalisais un peux", mais je préçisais bien que ce n'était qu'en comparaison aux deux premiers, et que je trouvais tout de même le jeu assez unique et original dans son genre. Mais c'est car j'avais en l'esprit SaGa Frontier ! Ce jeu tombe completement dans les classiques du J-RPG, au point d'en devenir ennuyant. Au début, on vous demande de choisir entre 7 personnages; et contrairement aux RomaSaGa, l'histoire de ses personnages ne sont pas communes; chaque personnage a sa propre histoire qui culmine en un objectif et combat final différent. Qualitée vous dites ? Moi je ne trouve pas, car chacun de ces scénarios sont terriblements linéaires. Chaque scénario dure en moyenne 15 heures, mais je doit avouer que j'ai du mal à trouver la motivations à les faires. Le jeu se présente comme "semi-linéaire"; malgrès le fait que l'histoire de chaque personnage est linéaire, vous avez toujours la possibilitée de vous ballader librement dans le monde à tout moment et complété les quelques donjons annexes du jeu. Oui mais non. Car déja, pour progressé dans l'histoire principale, et nottament pour le boss de fin, vous aurez à allez dans ces donjons annexes collectifs faire du training interminable et répétitif pour avoir le niveau requis, et qu'ensuite, ces donjons optionnels sont justement parties de la quête principale de certains autres personnages. Au final, le jeu se révèlle assez peux motivant pour un jeu qui se prétend se renouvellé entièrement à chaque scénario ...



Comme dans tout SaGa, vous avez un assez grand "set" de personnages recrutables, mais ce "set" est déterminé pour chaque personnages, ainsi certains personnages ne sont recrutables que dans le scénario d'un perso particulier, et d'autres ne sont pas recrutable avec certains persos mais le sont pour d'autres. Le systeme de combat est le même que d'habitude, donc excellent, mais il y a un bémol ... Vous vous rapellez quand je parlais "d'idées d'outre tombes" plus haut ? Et bien figurez vous qu'ils sont allez chercher les races des SaGa GameBoy et les ont ressortis sur le devant de la scène ! Ainsi, la race principale reste l'humain, qui ont les mécaniques et le systeme d'évolution des RomaSaGa classiques. Puis, vient les Mystiques, équivalent des Mutants sûrement, et qui eux ont une courbe évolutive à la fin de chaque combat influençée par l'ennemis que vous aspirez à l'aide de certaines armes préçises propre à eux (Mystic Sword, Mystic Glow, Mystic Boot). Ils n'ont aucun moyen de "glimmer" des attaques contrairements aux humains et doivent assimilé l'attaque d'un ennemis en l'aspirant avec une de leur trois armes, cela dit si ils assimilent une nouveau monstre avec la même arme la technique du monstre aspiré remplaçera la préçédente. Bien qu'ils sont amusants à jouer et varie un peux, ils restent clairement en déça aux humains sur des points tout à fait évident qu'ils ne peuvent pas avoir un growth rate aussi équilibré et constant, et sont limité pour leur techniques. Ensuite, on a les Robots qui nous reviennent; comme avant, leur statistiques sont essentiellement basées et influencés sur l'équipement que vous leur donnez, mais pour bien upgradé un robot et le rendre éfficasse il faudra beaucoups de temps et d'argent, ne les ayant pas assez testé je ne suis pas en mesure de juger leur éfficassitée, si ce n'est que les sorts de soins ne marchent pas sur eux et ça ca fait mal. Enfin, nous avons les Monstres. Toujours aussi pourris qu'avant, on va pas s'attardé sur eux. Donc au final, pour avoir une équipe optimale est équilibré (Au profil de la variétée, peut-être), on refinis avec une équipe cosntituée essentiellement d'humains qui, eux, sont équilibrés et progresse très vite et très bien. Mais voila, là encore ils ont été "down" dans leur variétée au profil de mettre en avant les autres races; là où les RomaSaGa nous proposait une dizaine d'armes différentes, nous sommes ici limité a trois type d'arme. Epée, corp à corp, et Guns. Varié, hein ? Oui, on a vite fait le tour, effectivement. L'avantage est que comme il n'y a que trois armes, il y a énormément de techniques à apprendre dan chacune d'elles, donc on glimmer relativement souvent et c'est très sympa ... Mais ça s'arrête là. Par contre, il y a des améliorations notables au systeme de combat qui deviendront standards aux épisodes futurs; nottament, outre le fait que le systeme de combat bénéficie maintenant de la 3D pour rendre les combats plus dynamiques et jouer avec les effets de caméra, il y a les combos. En deux mots, vos personanges peuvent, soudainement, selon le hasard, les circonstances et si ils s'appretent à faire à la suite une technique qui peux être "liée", réaliser un combo à la suite d'une animation qui mes en avant les personnages qui vont réalisé l'enchainement. Le combo lançé, on vois un enchainement très rapides des attaques de vos personnages sur la cible. Les combos ne sont pas juste des "animations pour faire cools" qui vous motnre s'acharné sur la cible non; ils augmentent égallement de façon exponentielle les dégats totaux que vous infligez à l'ennemis plutôt que si les attaques avaient été performé séparément, et en deviennent donc essentielle contre les boss. Cette feature interessante sera conservée dans tout les épisodes à venir. Ensuite, il y a égallement un évolution très pertinente du systeme de magie; les magies deviennent maintenant beaucoups plus interessantes à apprendre et sont bien plus importantes, et vous avez moins l'impression de perdre votre temps lorsque vous les apprenez à vos personnages. (Bien qu'elles n'étaient pas inutile avant non plus, mais disons que leur fonction était plus limitée et moins évidente pour le joueur lambda) Ici, les magies deviennent essentielle et aisée à maîtrisé (La disparition du systeme de maîtrise en est la cause. Pourquoi se faire chier avec un systeme de maîtrise quand il n'y a que trois armes différentes pour une race sur quatre ?), faisant qu'on les emploies beaucoups, le scénario d'un des personnages étant carrément de devenir un archimage en maîtrisant tout les types de magies existants. Avec ça, j'aimerais signalé le growth rate maintenant plus varié des personnages; là où avant les personnages ne pouvaient évolué que dans des statistiques limitées (HP, TP, JP, armes maîtrisées ...) et avaient des statistiques fixes inchangeables (15 de force reste 15 de force), vous pouvez maintenant augmenter dans absollument toute les statistiques, le growth rate étant influencé par la courbe évolutive de votre personnage, l'arme utilisée, et bien sûr le hasard ... Enfin, avec les humains, bien sûr, mais ce systeme se préservera lui aussi pour les épisodes à venir heureusement. Ce point, avec l'apparition des combos et l'importance de la magie, fait que le systeme de combat de SaGa Frontier est, quoi que je puisse dire dessus, une réussite qui suit le style de la série. Mais je pense que vous comprennez qu'amputé le gameplay "principal" au profil des races qui s'inscrustent est une chose que je trouve désagréable, surtout quand aucune d'entre elles ne peuvent arrivé au niveau d'équilibrage d'un personnage "classique" tout en étant bien plus complexes à gérés. Cela reste néanmoins un petit essai de variétée intéréssant. Aussi, dans l'ordre des qualitées, précigerais-je la bande son excellente composée par devinez-qui. (Un indice : Ca commençe par "Kenji" et ça finis par "Ito") En clair, il signe là encore une de ses meilleures bande son, et ce juste après Romancing SaGa 3 qui était déja d'un niveau très haut. Encore une fois, sa spécialitée reste les themes de combats qui sont extrêmements dynamiques, avec nottament un theme de combat final épique différent pour chaque personnage. Mais comme d'habitude, il assure au niveau des autres styles, et nottament dans les musiques liées au scénario d'Asellus (Chateau Aiguille, Trick, With Orlouge ...) qui ont un petit feeling "baroque" qui correspond totallement à l'ambiance et rend le tout magnifique. Des themes tristes comme "Melody ~A Tune~" ou grandiloquant comme "Magic Kingdom" sont égallement à retenir dans cette excellente OST.



Mais vraiment, c'est tout. Autant je pourrais vous dire que le systeme de combat est dans la lignée de la SaGa, autant je trouve le reste saintement ennuyeux. Malgrès la présence plus importante du scénario avec un scénario à suivre pour chaque personnage, les scènes et les discussions restent courtes et aussi spontannée que dans les SaGa normaux, ce qui fait qu'au final on y croit pas beaucoups la pluspart du temps. (La faute à cette esthétique limitée de 3D précalculée en décors avec sprites en 3D précalculée collé par dessus.) En plus, les scénarios sont très inégaux; bien que certains soient interessants, certains défient le ridicule, je pense nottament au scénario de Lute qui n'est composé que d'UN donjon; le donjon final. Et devinez quoi ? Vous devez faire du upping INTERMINABLE car, dès le début du jeu, vous êtes DEJA au dernier donjon, et vous devez donc uppez jusqu'à atteindre le niveau global correspondant à un niveau de fin de jeu ... Ce qui signifis dix heures d'upping chiant et interminable dans des donjons dits "annexes" que vous commençez à que trop connaître. SaGa Frontier est donc pour moi un déçeption, un essai raté de contenté tout le monde ("Ouai alors on va reprendre le systeme de combat des Romancing SaGa, ressortir les races des SaGa sur GameBoy pour faires plaisirs aux nostalgiques, et puis rendre le jeu un peux plus linéaire pour le grand public en faisant une courte histoire différente pour chaque perso, tout en faisant croire à la libertée pour les fans grâce à deux trois donjons dits "annexes" qui seront en fait part de l'aventure de d'autres persos ainsi que les quêtes pour les donts de magies !"); mais au final, je croit que SaGa Frontier est un hybride raté qui a du mal à s'assumé en quoi que ce soit. Oui, le jeu reste bon, mais non, je considère qu'il est l'épisode le moins interessant de la série, et ce qu'importe ce que diront les quelques ricains hypant ce jeu juste car c'est leur premier SaGa. (Eh ouai, premier épisode qui sort en Amerique si on exclu les épisodes GB !)


1999

SaGa Frontier 2

Alors je préçise tout de suite, SaGa Frontier 2 est le seul épisode que je n'ai pas encore touché, ou du moins, que peux. Incapable de pouvoir faire une review conséquente, je me permettrait seulement de toucher la surface en expliquant ce que je sais du jeu.



Et pour commençé, préçisons que SaGa Frontier 2 est l'épisode le plus classique de la série, un J-RPG totallement typique et linéaire qui s'assume comme tel. Cash. Mais ce serais honteux de dire qu'il est mauvais juste pour ça; il propose en effet un scénario magnifique (Reprennant le concept générationnel de RomaSaGa 2, en deux mots une histoire se déroullant sur plusieurs générations, concepts que trop rarement vu) et surtout une esthétique réussie et artistique; décors et sprites intégrallements déssinés à la main, confférant parfois l'impression de voir une véritable bande-dessinée s'animée. C'est beau, c'est magnifique, et ça soulage après l'horreur esthétique qu'était SaGa Frontier premier. On a envie de resté un peux juste pour mieux voir encore les détails des décors, y'a pas à dire le dessiné-main c'est magnifique. Toujours dans cette envolée poétique dans laquelle s'est lancée la série avec cet épisode, on note un changement de compositeur; Kenji Ito s'étant lancé un freelance, il est remplaçé par Masashi Hamauzu, ou, maître des instrumentalisations en style classique synthétisé. Ne riez pas, ça rend très bien et son style assez "symphonique" correspond totallement à l'ambiance de SaGa Frontier 2, lui confférant toujours un peux plus dans le style unique qu'il cherche à instauré.



Comme j'ai dit, SaGa Frontier 2 est bien plus linéaire et classique que le reste de la série, mais il n'oublie pas le gameplay significatif de la série pour autant; ainsi, le jeu est aussi difficiles que les bon vieux épisodes de la SaGa, avec un boss de fin toujours aussi incroyablement dur qu'aux habitudes de la série. On note, au niveau du systeme de combat, le retour en fanfare de la durabilitée des armes, qui était présent dans les SaGa gameboy mais avait disparu depuis; en deux mots, les armes ont une durabilitée limitée avec des points de durabilitée qui s'usent à chaque usage, et vous devez faires attention de ne pas trop les usés et de les conservé en bon état pour votre progression. De même, dans l'ordre des nouveautées, SaGa Frontier 2 a la particularitée unique à lui de vous permettre de restauré les HP de vos personnages en combat pour la somme de 1 LP, ce qui est un sacrifice à favorisé plutôt que de laissé son personnage tombé à terre et perdre des tours à devoir le remettre sur pied, perdant quand même des LP dans le processus. Cela dit, comme SaGa Frontier 2 est un peux plus classiques dans la série, ont remarque nottament un "down" au niveau du nombre de personnages en combat; réduit à 4 qui est le chiffre "politiquement correct" du genre. Heureusement, cela ne durera que pour cet épisode. De même, vu que l'histoire est linéaire, vous n'avez aucun choix sur votre équipe; les personnages vous rejoignent au cours de l'histoire, mais voici l'astuce : Malgrès cela, le cast de personnages reste aussi grand et varié que dans les autres épisodes de la série. Comment cela ? C'est très simples, vu que l'histoire est très longue et se déroulle sur plusieurs générations, vos alliés vont le plus souvent quitté votre groupe, mourrir ... Menant ainsi à mettre en scene de nouveaux personnages. Ceci a souvent été critiqué au jeu; du fait qu'au final, on entraîne des personnages, mais on ne garde aucun d'entre eux. Mais je pense que cela reste pourtant un point très interessant du jeu. Dans le même ordre, le scénario bien que linéaire se divise en deux; on suit simultannément l'histoire de Gustave XIII, un jeune prince qui a été renvoyé de son titre et bannis de son royaume car dénué d'"Anima", l'énergie sencé être en chaque être, et donc incapable de passé le ritel de passassion au thrône; et l'histoire des Knights à travers les générations, une lignée d'aventuriers à la recherche des secrets du légendaire "Oeuf" qui ammenera bien des désastres et des drâmes au cours de l'histoire. L'histoire se déroulle en "chapitres", chaque chapitre correspondant à une partie de l'histoire d'un des protagonistes du moment, et vous pouvez à tout moment switché et progressé dans l'un ou dans l'autre librement et suivre l'histoire. Une sorte de "concession" si on préffère, pour donné un minimum de liberté au joueur dans la manière dont il préffère suivre l'histoire, aussi écrite et linéaire soit-elle. Le jeu propose égalles quelques systemes de combats complémentaires à certaines occasions (Un systeme de "Combat Duel" et un systeme de "Combat Stratégies"), mais ils restent plutôt rare et secondaires. Sinon, le systeme de combat en tant que tel est un SaGa pur et dur, avec son systeme d'évolution si particulier et hasardeux, sa difficulté, ses armes, et ses glimmers si significatifs lorsqu'on apprend une technique. (D'ailleurs, l'ampoule est vachement bizarre dans cette épisode.)



Pour terminé, autant dire que SaGa Frontier 2 est clairement un jeu qui s'assume comme un épisode plus "classique" au seint la série, alors que celle-ci avait jusque là assumé un côté plus expérimental. D'ailleurs, dû à son aspect plus classique dans la série, il est, je pense qu'il est bon de le préçisé, le seul épisode à être sortis en Europe et intégrallement traduit en Français. Mais cela est rattrapé par le systeme de combat si singulier de la série qui est intact, et une ambiance poétique à toute épreuve avec une esthétique incroyable, qui fait de SaGa Frontier 2, non pas un bon SaGa, mais un excellent J-RPG tout cours. Mais Akitoshi Kawazu n'a pas dit son dernier mot ...

La série SaGa (Retrospective/Chronique) Part III

2002

UNLIMITED: SaGa

Unlimited SaGa ... L'épisode le plus étrange et expérimental de la série. Que tout ceux qui craignaient que la série vende son âme et perde son côté expérimental se réjouissent !... Ou cries de terreurs. Unlimited SaGa est un jeu expérimental. Et c'est pas moi qui le dit, c'est Kawazu lui même qui a balançé ça dans une interview ! Unlimited: SaGa est un jeu vraiment, mais alors vraiment, expérimental. Alors que la série commençait à se "Japoniser", Unlimited SaGa replonge totallement dans les inspirations occidentales initiales de la série. Ainsi, autant être franc avec vous : Unlimited SaGa est une sorte de représentation vidéoludique d'un JDR sur table. Et je ne dit pas ça au sens figuré. Le jeu ENTIER est composé d'images FIXES. Les maps dans les donjons et zones sont des plateaux fait en cases colorées, et vous controllez un pion que vous déplacez de case en case, avec un artwork en haut à gauche qui représente le décors de la case en question. A chaque case, une action, et chaque action, correspond à un tour. A chaque case, vous rencontrerez des monstres se déplaçant indépendamment de vous de cases en cases, et selon leur hostilitées, ils peuvent entré en contact avec vous et vous emporter dans un combat. A chaque case, vous pourrez rencontrer différents élément du décors avec lesquels vous pourrez intéragir par vous même grâce au menu simultanné (Le menu apparaît constamment en simultanné avec le plateau, à gauche de l'écran) avec les touches droite et gauche pour diriger avec lequel des éléments vous voulez intéragir parmis les îcones présents en haut de l'écran (monstres, objets, ou simplement le terrain ...). Ainsi, admettons que vous trouvez un coffre. En marchant sur la case du coffre, un message apparaîtra vous signalant que vous venez de trouver un coffre de lvl.34 par exemple. Vous devez allez dans le menu d'action, appuyé sur droite pour sélectionner l'îcone du coffre manuellement (Et non l'îcone du terrain par défaut, c'est là où beaucoups se trompent), et intéragir avec pour l'ouvrir. Mais là encore cela ne suffira pas, car la pluspart des coffres sont piégés. Vous allez donc sortir une des capacitées d'un de vos personnages; chaque personnage a une liste de capacitée configurées dans son "pannel" (Nous y reviendrons plus tard). Ainsi, Laura, avec son skill de désamorçage de piege, va essayé de désamorçé le pierre. Cela va enclanché une roulette significative dont, ne cherchez pas, c'est basé surtout sur le hasard. Il y a trois îcones qui défillent à haute vitesse; les orbes vertes signifis que vous réusissez l'action, la croix signifis que vous la ratez (mais sans conséquences, juste un tour perdu) et la dynamite signifis que vous échouez lamentablement (Dans notre cas, le piège nous explose à la gueule). Une fois le piege désamorçé, et ce qu'importe le nombre de tour que ça vous prendra, vous remarquerez que, et bah mince alors, le coffre est fermé à clé ! Il va donc falloir ressortir une capacitée Pick Locks lié à un de nos personnages, pour ressortir la roulette et essayé de faire sauté la serrure du coffre, pour ENFIN avoir ce qui se trouve à l'intérieur. Si vous avez déja jouer à un jeu de rôle sur table, toute cette démarche interminable doit vous rapeller les jetés de dés incessant et incontrollables pour la moindre de vos actions. C'est exactement ça. Au final, vous pouvez perdre un nombre incroyable de tours à essayé de désamorçé un coffre, et comme chaque tour équivaut égallement aux mouvements ennemis, de soyez pas éttoné si un passe par là et, comme par hasard, vous coupe dans votre démarche en vous attaquant. Le systeme de hasard de la SaGa est ici poussé à son paroxysme, et la complexitée du jeu est sans égal.



Par exemple, pour apprendre des magies, il va falloir d'abord UTILISER des magies. Compliqué, hein ? Comment apprendre les magies alors, si on n'en a pas ? Simple, il faut d'abord configuré son pannel en obtenant une tablette magique d'un élément, l'ajouté au pannel de votre personnage, puis utiliser des magies en combat. Pour utilisé des magies, soit acheté des armes qui ont des magies intgrée, soit intégré un familier à votre pannel qui aura lui aussi des magies intégré (Même si inutiles, car les vraies magies offenssives et défensives éfficasses n'arrivent qu'à un niveua plus élevé), et les utilisez au moins une fois à chaque combat afin d'avoir accé à la tablette de magies ou vous choisirrez une des trois magies proposé dans lesquelesl continure votre apprentissage, jusqu'à le complété et ainsi apprendre la magie en question. Et ce n'et pas tout; comment l'utilisé ? Il va falloir alors forgé des anneaux magiques ou trouvé d'autres équipements spécifiques étant des catalyseurs à l'élément de la magi que vous voulez employé, en se souvenant que tout comme les armes, chaque piece d'équipement a aussi une durabilitée limitée. Compliqué ? Oui, ça l'est. Et dites vous qu'avec ça, suivant les normes de la série, le jeu ne possède AUCUN tutoriel pour tout vous expliquez. Vous aurez de quoi avoir des migraines avant de comprendres les subtilitées du systeme. La haute simplissitée de la présentation (Des cases, des pions à l'éffigie de votre héros, un dessin pour représenté le décors de la case ...), il vous sera demandé une assez forte immagination si vous voulez vraiment vous immerger dans l'univers, de la même manière qu'un jeu de rôle sur table. Cela dit, je peux vous assuré que le jeu en vaux la chandelle; si vous prennez la peine de faire marcher votre tête et de vous habitué à ce systeme plutôt étrange et assimilé l'ambiance unique, alors vous verrez un jeu incroyablement riche et interessant bien qu'extrêmement difficile et complexe; si vous ne prennez pas la peine, alors vous n'y verrez qu'un jeu bidon où la mise en scène est abysmale ("Quoi ? Les scenes sont en image fixe ? Les villes sont des images fixes ? Les zones sont des especes de damiers ? De la merde !") et d'une complexitée effroyable. Je considere que la premiere fois n'est jamais la bonne, mais en y revenant à l'avenir, peut-être arriverez vous à appréçié Unlimited SaGa; Unlimited SaGa inclu de nombreux éléments qui ne sont pas juste nouveau pour la série, mais nouveau pour le RPG en général.



Les combats quand à eux sont les seuls moments présentés en 3D et en animation. Tout du moins, seul le décors est en 3D; les sprites de vos personnages et des ennemis sont totallement en 2D déssinée-main, dans la lignée de SaGa Frontier 2, tout comme leur animations. Là encore, vous aurez bien du mal à comprendre ce qui se passe au début. En réalité, votre groupe peux comprendre jusqu'à 9 personnages, mais seul 5 peuvent agir dans un tour et peuvent être affiché à l'écran simultannément. Vous devez sélectionner cinq action parmis les actions de vos personnages, et les personnes ayant des actions attitrés seront ceux qui seront présent sur le terrain lors du tour et agiront à tour de rôle, simultannément aux ennemis. De fait, dépendant de l'ordre des attaques et des personnages à qui vosu commandez, la formation de votre groupe change totallement à chaque tour. Lorsque vous lancez une attaque, une roulette apparaîtra avec des îcones de l'arme que vous utilisez qui tourne indéfinimment, la pluspart étant vers. Qu'est-ce ? Et bien, cette roue, contrairement à celle qui apparait a chacune de vos actions sur la carte, est une roue "controllable" si j'ose dire, qui déterminera l'attaque que vous lancez. En clair, lorsque votre personnage va glimmer quelque-chose en combat pour l'arme (Car maintenant, plus que le type d'arme, vos glimmerings dépendront aussi de tas de détails tel que la constitution de l'arme, ce qui influencera ses techniques etc. et de même que vosu devrez réapprendre en général les techniques pour chaque arme d'un matériaux différent même du même type), vous ne retrouverez étrangement pas l'action dans le menu. Où est-elle passé ? Et bien ces simples, les techniques que vous "glimmerez" seront ajouté à la roulette, la couleur de l'îcone dépendnat du niveau de la technique. Vert étant la technique de base, puis quadn vous en aurez appris, il y aura bleu pour la technique de niveau deux, rose pour le niveau trois, et rouge pour le niveau quatre. Ainsi, point de TP, JP, et autres comptabilisations en points; vous devez juste avoir le timing et appuyé au moment où l'îcone del a bonne couleur passe pour lancer votre attaque la plus puissante, et ce, sans restriction en dehors de la durabilitée de votre arme. Chaque arme, dépendant des matériaux qui la constitue et de sa constitution, plus encore que de son simple type général, aura différents "moveset" à apprendre ,et chaque moveset ayant sa roue et ses techniques à apprendre. Ainsi, en passant d'une épée d'un matériau à un épée d'un matériau différent, ce sont toute les techniques que vous devez réapprendre, et certains movesets seront différents. Tout cela est extrêmement complexe et hors de porté au début du jeu, mais mes en avant l'importance capitale de la forge dans le systeme de jeu, l'importance de forger de nouvelles armes en faisant très attentions aux matériaux employé, ou réparé ses propres armes. Egallement, durant les combats, vous devez vous souvenir que maintenant, plus que jamais, les LP sont votre vraie vie. Habitué au fait que vous avez simplement à restauré votre personnage car il perd 1 LP et tombe à terre une fois arrivé à 0 HP ? Oubliez. Arrivé à 0 HP, votre personnage ne tombe PAS à terre et peux toujours se battre aussi éfficassement, cela dit, son "bouclier" aux dommages de LP est largement affaiblis. En clair, les HP sont un "bouclier" aux LP, et même si vous avez encore des HP, une attauqe de type "percée" a toujorus des chances de vous faires perdre des LP si vou manquez de chance, de même que les combos. Et cela va réciproquement, car les ennemis fonctionnent sur la même logique que vous, et faires des millions de dommages en HP ne changera RIEN; il faut viser les LP, en clair, être chanceux, faire des combos, et favorisé des armes et attaques ayant de hautes chances de toucher les LP. Les HP sont un bouclier, et les baissers signifies plus grossièrement "baissé le bouclier des LP" pour pouvoir infligez des dommages aux LP plus facillement; et cela vaux ainsi de même pour vous, dont vos HP sont de simples boucliers aux LP. Compliqué n'est-ce pas ? Et avec tout ça, le jeu reste extrêmement difficile selon les habitudes de la série ... Aussi, beaucoups se demande COMMENT on évolue dans le jeu; car il n'y a en effet aucun signe d'évolution à la fin des combats ni rien qui parle d'évolution. Alors ?



Et bien, c'est là qu'entre en jeu l'un des éléments les plus étranges, compliqués, et pourtant principale attraction, de Unlimited SaGa. Le "Pannel". Le Pannel est une sorte de forme géométrique hexagonale avec 7 "slots" dedans, et ces slots représentent des capacitée que vous pourrez intégré à la fin de chaque quête. A la fin d'une quête, vous vous trouvez au menu du Pannel, et vous verrez le pannel de vos personnages, avec une liste de nouvelles capacitées que vous pouvez inclure au pannel par dessus une ancienne. Tout comme les attaques, les Pannels ont plusieurs niveaux différencié par les couleurs, et les pannels correspondent à un peux tout : Les type d'armes maîtrisées (Vous voulez maîtrisé les épées ? Incluez l'épée dans le pannel de votre personnage, et priez pour avoir des pannel d'épée d'un niveau plus élevé à l'avenir pour augmenter votre maîtriser), les familiers et les tablettes (Le systeme de magie à dormir debout ...), les capacitées de carte (Que ce soit les trucs essentiels comme désamorçé les coffres avec Defuse Traps, ouvrir les verrous avec Pick Locks, ou des trucs plus large comme vérifié les alentours de la carte pour voir la position des ennemis, faires des "réparations de routines" sur vos armes via la roulette, ou vérifié le contenu d'un coffre avant de tenté quoi que ce soit à risque, ou encore des truc de survie tel que nager à travers une riviere ... Plus le niveau du pannel pour ces capacitées est haut, plus les chances que cela fonctionne sont hautes) ... Le tout est de bien répartir les pannels entre les personnages, de même que la position des pannels est importante. Selon si vous mettez plusieurs pannels d'un même types dans certaines positions, cela débloque des "bonus" de liens qui augmente le growth de vos personnages, de même que la position exacte de vos nouveaux pannels peux grandement influencé le growth de vos personnage. Oui, la croissance de vos personnages vient du Pannel. En deux mots, vos personnage sn'évolue qu'en fin de quête lorsque vient le moment de configuré le pannel, et c'est là que tout se joue et que leur statistiques augmente selon la façon dont vous placez et configurez le pannel. Sachez aussi, que le niveau des pannels proposé à vos personnages, outre le fait que le contenu soit déterminé au hasard, est déterminé par le "niveau" de la quête que vous venez d'accomplir, donc faire une quête de bas niveau tard dans le jeu vous obligera à rempalcer vos pannels puissant par des pannels faibles, inversant l'effet. Compliqué, hein ? Le jeu ne laisse aucunement droit à l'erreur, alors qu'il est effroyablemetn compliqué à bien des niveaux.



Finallement, je conclurais par quelques-choses de moins "prise de tête" et incompréhensibles; que sont les personnages, les musiques, et l'esthétique. A la façon de SaGa Frontier, vous aurez 7 personnages choisissable ayant chacun leur histoire plus ou moins linéaire à suivre. La grosse différence avec le damné qu'est SaGa Frontier, est qu'ici, le scénario de votre héros est bien plus interessant, et il y a une plénitude de quêtes annexes collectives à ne plus en voir la fin, avec toujours plus qui s'ajoutent à mesure du temps, ainsi même si vous refferez souvent des quêtes annexes histoire d'uppé le pannel de vos personnages d'une partie à l'autre, cela restera beaucoups moins répétitifs que les donjons vides de SaGa Frontier où vous faisiez vos uppings sans sens, de même que les quêtes collectives sont extrêmement nombreuses et s'accèdent à partir des bars dans les villes. Et si vous arrivez à cours de quêtes à réalisé et que le dernier boss est toujours trop fort pour vous, le dernier donjon de chaque personnage vous propose la "Tetra Force", un point de sauvegarde avant le boss de fin (Car Unlimited SaGa abandonne les sauvegardes instantannées) qui vous permet d'updaté votre Pannel Growth librement et de refaire le dernier donjon indéfiniment jusqu'à que vous ayez assez augmenter pour faires le dernier boss. (Paradoxallement, le personnage jugé le meilleurs pour commençé lorsqu'on débute le jeu, Laura, est le seul n'ayant pas de Tetra Force dans son dernier donjon, donc soyez sur vos gardes !) Bref, autant le jeu puisse être difficile, élitiste et complexe, il reste juste et varié, et vous éviterez la répétivitée insupportable de SaGa Frontier dans des scénarios bien plus prennant, un grand nombre de quêtes annexes, et une ambiance qui faira grandement appel à votre sens de l'immagination et de l'interpretation grâce à une présentation extrêmement sobre et minimaliste. De même, notez que votre groupe de personnage est prédéterminé pour chaque scénario; ainsi les 9 personnages qui composeront l'ensemble votre groupe au cours du scénario sont déterminé à l'avance dans l'histoire du personnage. Au niveau esthétique et musical, Unlimited SaGa est réellement ce que j'oserais appellé un jeu artistique; déja, si vous avez fait Final Fantasy X, vous avez une petite idée de l'ambiance artistique généralle qui règnera vu que le designer est la même personne. Le jeu est magnifique de fond en comble sur ses dessins, aussi minimalistes soit la présentation, que ce soit les décors ou l'ambiance graphique, et les musiques (De Masashi Hamauzu à nouveau) vous fairons planer, ou plutôt flotter, dans cette ambiance surréaliste et prennante, si tant soit peux vous vous plongez dans le jeu. Masashi Hamauzu signe ici sa meilleurs composition à ce jour selon moi, avec des themes très variés totallement dans son style, nottament le theme de combat normal qui est surprennament symphonique et agréable sans pour autant être lent, et ne lassant à aucun moment, et des themes de zones et de donjons variés allant du "passable" à des themes vraiment particuliers. Le systeme de theme de personnages est, après bien des années, enfin de retours, et chaque personnage se vois affubler d'un theme qui joue dans toute les villes du jeu pendant son scénario. Tous sont particulièrement magnifiques et sont parmis mes themes préfférés de l'OST, avec en premiere place les themes de Laura, Myth et Kurt. Bref, une OST au style symphonique sublime, et dont la qualitée a bel et bien eu un boost depuis SaGa Frontier 2. (On ne reconnais plus les synthétiseurs, ont croirait à s'y méprendre un vrai orchestre)



En conclusion, je dirais que Unlimited SaGa est vraiment un jeu déroutant, élitiste, artistique, difficile, unique, original, incompréhensibles aux premiers abords, ne pardonnant pas les erreurs, bref, il est un peux tout quoi. Vous trouverez difficilement un jeu aussi unique que Unlimited SaGa, et soit vous détesterez, soit, si vous prennez le temps de vous y investir, y verrez un jeu à la richesse incroyablement proffonde et passionnant. Un jeu qui mérite d'être retenu dans l'histoire tant il est particulier. A noter que Unlimited SaGa est effectivement sortis en Europe, en exemplaires très limités (Ca se comprend) et non-traduit (Toujour en Anglais). Et c'est après cet épisode pour le moins particulier et unique, qu'on en arrive au dernier épisode en date de la série, et dont je vous ai déja brièvement parler par le passé ...


2005

Romancing SaGa -Minstrel Song-

Ah, Minstrel Song, ou simplement "Romancing SaGa" tel qu'il est nommé en Amerique ... Aisément l'épisode le plus aboutis de la série, et mon favoris de loins. Je pense que j'aurais du mal à condensé tout ce que je veux dire sur ce jeu en quelques paragraphes, mais comme la pluspart des choses ont déja été dites sur le sujet du jeu original plus haut, je vais essayé de me focusé sur l'essentiel. (Le jeu faira sûrement le sujet d'un article à son sujet seul dans l'avenir)



Le jeu, tel que je l'ai dit plus haut, est un remake de Romancing SaGa premier sur SNES. Cela dit, le terme "remake" devrait être employé de façon légère ici, car le jeu diffère tellement de l'original qu'il en est quasiment un nouveau jeu à part entière. Loins de vos remakes bidons qui ne font que refaire le même jeux avec 2/3 améliorations, Minstrel Song est une refonte totalle de A à Z. Il reprend toute les améliorations et idées que la série ai connue à ce jour, et les condensent en un seul jeu qui reprend toute l'expérience de la série. Ansi, on y retrouve l'univers et l'histoire du premier, les améliorations mécaniques (Glimmers, maîtrise d'armes, customisation, large pannel de personnages ...) du second et du troisieme, le systeme de combo et la croissance sur toute les stats de SaGa Frontier, le systeme de capacitées de carte de Unlimited SaGa (renommées ici "Profeciencies" et largement simplifié je vous rassure) ... Il est en deux mots l'épisode "ultime" qui condense toute l'expérience qu'a connue la série en retournant aux sources, à l'épisode au scénario et à l'univers le plus prennant et interessant, aux sources et origines même, les fondements, de la série, et ce avec toute l'expérience que la série ai pu acquérir jusqu'à ce jour. En deux mots, un épisode promptement "ultime". L'introduction s'ouvrant sur le Menestrel (Avec un sacré relook d'ailleurs) qui chante et joue de sa double-guitare en traversant le monde, de la même manière que Kawazu retraverse sa série en faisant Minstrel Song. L'univers du premier Romancing SaGa se vois ici largement amélioré, avec un très grand approffondissement de l'univers, de nouveaux détails dans l'univers et le scénario, de très nombreuses nouvelles quêtes; un simple regard aux informations contenues dans l'Ultimania de Minstrel Song permet de remarqué un ENORME travail de fond sur l'univers du jeu, avec une véritable histoire derrière l'univers dans lequel on progresse, des situations politiques et culturelles pour les différents pays, bref, un véritable travail pour crée un univers cohérent et interessant. Jamais traversé le monde et découvrir des lieux fût aussi prennant dans la série que dans Minstrel Song, d'autant plus que la série marque ici son premier passage en vraie 3D intégralle, et non pas une 3D basique non, mais une 3D avec un véritable style graphique rappellant constamment l'aquarelle et visiblement dans la continuitée de la tournure artistique qu'a pris la série réçemment (Certaines scenes du jeu étant carrément en dessins qui se superposent basé sur des images simples du jeu "aquarélisées", et cela donne un rendu magnifique, preuve de la qualitée du style graphique), bref, quelque-chose d'unique et de travaillé dans son style. L'ambiance est l'univers du jeu est donc extrêmement travaillée, et avec le retour du systeme d'Event Rank de l'original, on retrouve toute la libertée incroyable que procurait l'original d'une manière encore plus grande, avec toujours cette absence totalle d'obligations et cette libertée complete à travers le monde et la surprise des évènements, le jeu comprennant de nombreuses nouvelles quêtes en plus des anciennes. (Nottament, les élément retirés de l'original sont ici inclus. Mais, de façon générale, tout les élements et quêtes de l'original ont été grandement améliorés et approffondis au point d'en être méconnaissable pour certains.)



Au niveau du gameplay, le systeme de combat offre ici sa version la plus aboutie de la série. Loins des absurdes complexitées de Unlimited Saga, on revient au simplissime mais néanmoins proffond et libre systeme de combat des Romancing SaGa, mais avec de nombreuses originalitées propres. Ainsi, ce ne sont plus des TP et des JP qui compatibiliseront vos techniques, mais les BP et les DP, qui fonctionnent sur un systeme totallement original. Les BP, soit "Battle Point", sont les points qui vous permettent universellement de lancé vos techniques. Par exemple, dans le profil de votre personnage, il sera marqué : BP : 10/24 +3. Cela signifis que ce personnage possède 10 BP par défaut au début de chaque combats, son maximum de BP est de 24, et il regagne 3 BP au début de chaque tour. (Ce qu'on appelle le BP regen) Maintenant, il ne dépend que de vous de savoir géré vos BP en conséquence pour ne pas être à cours; ainsi, chaque technique coûte un certain nombre de BP. Plus la technique est puissante, plus elle coûtera de BP. Il y a donc toute une stratégie à long terme sur l'économisation des BPs; "Ma technique la plus puissante coûte 7 BP, et j'en possède actuellement 6. Vais-je lancé ma technique la meilleure à ce niveau là (Qui me coûtera 6 BP), ou attendre un tour en lançant une technique faible (qui coûte 1 BP, soit je gagnerais en tout 2 BP au prochain tour vu que mon BP regen avec ce personange est de 3), ce qui fara que j'aurais 8 BP et pourrais lancé mon attaque la plus puissante ?". Ce genre de pensées tactiques viennent constamment à l'esprit, car il faut savoir plannifié sur le long terme si on ne veux pas se retrouver à cours de BP et incapable de faire face à une situation imprévue en cas d'urgence dans un combat long. Il faut se rapellé que si un perso meurt et qu'il est régénéré, ses BP reviendrons à zéro (ou plutôt, se restaureront au nombre auxquel correspond son BP regen), il faut donc égallement faire très attention. Les BP apportent une toute autre dimension tactique aux combats. Ensuite, vient les DP, ou Durability Points; ils sont les classiques poitns de durabilitée des armes qui sont de vigueur depuis SaGa Frontier 2. Cela dit, voici l'astuce : Elles ne s'usent qu'au court d'attaques spéciales. Ce qui signifis que vos attaques faibles ou attaques normales n'en usent pas. Néanmoins, spammé trop d'attaques spéciales trop puissantes usera de façon exponentielle vos DP, donc là aussi vous devez savoir économisé car il est impossible de restauré les DP d'une arme dans un donjon. (On les restaure à l'auberge, ou les réparent à la forge si on les a déja forgées) L'idéal est d'avoir toujours deux armes sur soit; une arme pour les ennemis "casuels" et une arme plus puissante pour les combats importants où vous devez absollument gagner. Ainsi, vous risquez moins d'arrivé à cours de DP dans un moment crucial. Egallement, vous devez vous demander, comme les art martiaux et les magies sont intègre au personnage et ne peuvent usé de DP, quelle seconde statistique usent-ils en plus des BP ? ... Très simple : Les LP. Ainsi, employé des sorts puissants se fait avec le prix inévitable de devoir perdre des LP dans le processus. C'est un sacrifice à prendre. De même, il est à noter que le systeme de magie de Minstrel Song, sans être aussi important que dans SaGa Frontier, est très important et largement plus accessible que dans les autres SaGa, nottament car le systeme de maîtrise et de skills a été largement simplifié. Nottament, il est très conseillé que tout vos personnages sans exception ai un sort de soin afin d'aider en cas d'urgence, car vous aurez très regullierement à restauré un personnage à terre, ainsi il est primordial que tout vos personnages aient accé à des soins rapides et éfficasses. Finallement, quel est ce systeme de skill dont je parlais ? Et bien c'est simple : Ce sont les classes, la nouvelle feature de Minstrel Song.



Dans Minstrel Song, vous pourrez VRAIMENT faire de vos personnages ce que vous souhaitez. Il suffit de changer leur classe, et leur courbe de progression en sera lourdement influencé. Il y a des dizaines et des dizaines de classes, de différentes importances, et chacune comprennent un certain set de skills (Les skills comprennant type d'armes maîtrisées, type de magies maîtrisées, et type de profeciencies maîtrisées) ainsi qu'un effet ou capacitée secondaire propre à la classe (Vitesse de rapiditée d'action accrue, plus de facilitée à faire des combos, possibilitée de fusionné des sorts pour en faire de plus puissants ...). Une fois la classe équipée à votre personnage, son growth rate sera grandement influencé, de même qu'il se spécialisera dans la classe à laquelle vous l'avez assigné. Et maintenant, le point qui nous interesse : Le level skill (Maîtrise des armes, de magies, de profeciencies ...), qui détermine l'éfficassitée des capacitées liées, dépend essentiellement de ce systeme. Ainsi, pour baisser le coût en BP/DP/LP de vos armes et magies liées, il vous suffit d'augmenter le niveau de la classe, et cela baissera de 1 le coût en BP/DP/LP de toute les attaques des armes et magies liées à votre classe. Pour augmenter la classe de votre personnage, nul besoin de training intensifs, mais de joyaux; les joyaux, très différent de l'or cette fois-ci, sont en réalitée votre récompense aux quêtes. Ainsi, a chaque quête complétée, et selon son importance, vous gagnez tel amont de joyaux. Ces joyaux seront ce qui vous permettra "d'acheté" le niveau des classes et skills individuels de vos personnages. Ainsi, pour passer de Rosalian Officer lvl2 à lvl 3, il faut aux alentours de 400~500 joyaux, que vous obtiendrez en complétant diverses quêtes. Tel que vous devrez le deviner, le processus implique qu'augmenter la classe de vos personnages est essentiel si vous voulez qu'ils aient un niveau décent, et que cela est bien plus important que faire dix mille sessions d'entrainement, car faire trop de combats vous pénalise du fait que l'event rank (Le "temps" du jeu) avançe, et des quêtes se fermeront tandit que d'autre s'ouvrirons. La véritable clée de la victoire, plus que l'entrainement, est de faire le plus de quête possible pour avoir des niveaux de classes élevés. Les skills de votre classe, et donc de vos capacitées maîtrisé, est le fondement même de tout le systeme de jeu. Non seulement cela baisse le coût en BP/DP/LP de 1 à chaque niveau de classes, mais en plus, cela augmente les chances de glimmer pour vos techniques d'armes (Plus le skill du type d'arme est haut, plus les chances de glimmer une technique puissante est élevé), accentue l'effet secondaire de votre classe, ainsi que l'éfficassitée des profeciencies. Et c'est pour cela que je dit que grâce au systeme de classe, maîtrisées certaines magies données est beaucoups moins compliqués pour tout vos personnages, surtout que les armes et magies partagent les BP au lieu d'être séparé en TP/JP classiques. Pour changer votre classe ou l'augmenter, vous devez consulter un Tuteur, ou Maître, il y en a un dans chaque ville et chacun a un set de classes définis à vous apprendre; le tout est de chercher pour celles vous convenant ou que vous cherchez à augmenter. Bref, encore un point plutôt original et rapellant d'une certaine façon le W-RPG ...



Enfin, nous en venons aux Profeciencies, qui sont l'héritage de Unlimited SaGa en simplifié. Tout comme pour les classes et les skills, ce sont les Maîtres qui vous les apprendront. Celles-ci s'achètent avec de l'or, mais leur éfficassitée dépendra du niveau en skill du type de profeciencies. Par exemple, les profeciencies "Find Chest", "Find Herbs" et "Find Ore" correspondent au skill globale "Search", que vous devrez augmenter si vous voulez augmenter l'éfficassitée de vos profeciencies en recherche. "Pick Locks" et "Disarm Traps", que vous apprendrez à trop connaître dans Unlimited SaGa, appartiennent eux à "Strategy", et vous en aurez toujours aussi souvent besoin pour les coffres, le niveau déterminant une fois encore vos chances de réussir l'action (Mais sans roulette cette fois.). Vous ne pourez cette fois, cela dit, possédé que 5 profeciencies simultanément, et vous devrez réglé manuellement vos profeciencies actuelles dans le menu lié, à partir des villes. Lorsque vous serez dans un donjon, vous n'avez aucune possibilitée de changer vos profeciencies en pleins milieu, donc il est trop tard pour dire "Oh merde, j'aurai du prendre Pick Locks avec moi !" lorsque vous tombez sur un coffre fermé à clé en cours de route.

Le jeu possède un nombre de possibilitées tellement effroyablement vaste qu'il vous sera impossible d'en voir ne serais-ce que la moitié en une seule partie, et vous pourrez très bien finir le jeu sans jamais y avoir recours ou avoir soupçonné leur existance. Par exemple, vous pouvez rammassé des herbes sur les plaines et les utilisez chez un apothicaire pour crée vos propres nouvelles fioles en augmentant vos skills en herbologie, de même que vous pouvez miner des matériaux dans les grottes et mines et les utilisez dans une forge pour forger vos armes avec vos propres matériaux, le systeme de forge étant, beaucoups moins indispensable que dans Unlimited SaGa, mais néanmoins une feature interessante permettant de "customisé" ses armes à toute les sauces. Chaque arme a un matériau "harmonieux" spécifique qui, si vous le forger avec ce matériau, il finir par "break in", en deux mots un "+1" apparaîtra à côté du nom de l'arme et sa puissance augmentera. Cela dit, le défaut de la forge est qu'une fois une arme forgée, vous ne pouvez plus restauré ses DP à l'auberge, et les réparé à la forge pour les frais encourus devient obligatoire. De même, dans la catégorie des "éléments intègre au jeu dont vous n'entedrez peut-être jamais parler", il faut savoir qu'il y a un systeme de Faveur. En réalitée, le modne de Mardias possède un panthéon de Dieux (Plutôt semblable à ce que l'on vois dans les mythologies Grecques, par exemple, donc), et selon les quêtes que vous complétez et vos actions, votre faveur en certain d'entre eux augmentent de façon exponentielle. Cela peux avoir deux influence; déja, si votre faveur est vraiment haute, vous pouvez activé une "Bénédiction", en deux mots une scène où le Dieu en question vient vous bénir alors que vous êtes en difficultée en attaquant votre ennemis ou en vous soignant. Autrement, selon certains Dieux spécifiques (Elore et les trois Dieux maléfiques), votre faveur en eux aura une grosse influence sur le jeu puisqu'elle déterminera laquelle des Ending Quest vous recevrez (L'Ending Quest correspondant à un sorte de quête pré-finale qui mes en place la fin du jeu, et que vous êtes libre de faire quand vous le voulez une fois débloquée.) Mais vous ne découvrirez pas forçément cela par vous même, car rien dans le jeu ne vous signale l'existance de ce systeme, demême que rien dans le jeu ne vous signale le systeme d'Event Rank. Ceci n'est que la "surface" de toute la proffondeur qui émerge du systeme de Minstrel Song qui, assurément, se révèlle l'épisode le plus proffond et complet de la série, au point qu'en touché toute ses possibilitées demandera de nombreuses parties tant son contenu est incroyable et ambitieux.



Le cast des personnages quand à lui est tout aussi varié et interessant que celui de RomaSaGa 3, si ce n'est plus ! Tout comme RomaSaGa 3, vous aurez une trentaine de personnages recrutables de tout bords que vous rencontrerez au cours de votre aventure, dans des bars comme dans des quêtes, ainsi que dix personnages de type "Mercenaires", des personnages sans noms n'ayant que 3 ou 4 LP sencé vous aider au début du jeu (Ils disparaissent arrivé à la moitié du jeu, par ailleurs). Le cast, en plus d'être varié, se vois enfin affublé de vraie personnalitées; ainsi, maintenant, les personanges parlent en combat, et ce regullierement. Vos personnages ont des paroles pour quasiment toute les actions spéciales imamginables; début de combat contre un type de monstre qu'ils aiment, début de combat contre un type de monstres qu'ils détestent, lorsqu'il s'apprêtent à réalisé un combo, lorsqu'ils ratent un combo, lorsqu'ils finissent un ennemis, etc. etc. ... Absollument toute les situations particulières comprennent une phrase liée pour chaque personnage qui sera sortie de façon hasardeuse de temps à autre. Cela permettant de donné un vraie personnalitées aux personnages qui composent votre groupe, vu qu'ils ne parlent jamais durant les scenes scénaristiques (Vu qu'il serais un peux impossible de scénarisé les scenes avec le grope entier vu la possibilitée d'avoir plus de 30 personanges différent dans son groupe). De même, je pense qu'il est utile de préçisé l'exploit qu'est que le jeu ENTIER est doublé. Chaque PNJ, du plus important au plus mineur qui dit bienvenue à l'entrée de la ville, est intégrallement doublée. L'univers prend soudainement beaucoups plus de vie, surtout que les villes sont peuplées et que vous voyez des tas de personnages a qui vous ne pouvez parler qui bougent dans la ville, donnant un sentiment de peuplade qui n'est pas de refus. Durant les scènes, votre héros étant doublé, chacune de ses réponses auras un feeling proffondément différent selon lequel des 8 personnages vous jouez en héros, permettant de vraiment ressentir une certaine différence entre chaque partie, ce sentiment qu'ils ne redisent pas tous la même chose et ont tous leur manière de dire quelque-chose et de répondre à la situation. Cela fait contraste avec les SaGa préçédents où de toute manière, les personnages disaient tous la même chose du peux de fois qu'ils répondaient ... Et là encore, on a une sensation de vie dans l'univers bien présente.



Minstrel Song est dur, aux habitudes de la série, mais point injuste. Et les possibilitées de jeu sont telles, que vous aurez à le refaire bien des fois pour tout voir; de toute manière, et c'est assumé, le jeu est FAIT pour être refait. A mesure des parties, certains éléments sont conservés d'une partie à l'autre (Votre niveau de fidélisation avec les boutiques, et vous gagnez plus de joyaux à la fin des quêtes à mesure que vous finissez des parties), et certaines quêtes se completent en plusieurs playthrough (Une quête très importante, nottament, demande trois playthrough minimum pour être complétée, si encore vous savez exactement quoi faire !). Ajoutez à cela un cast de personanges vaste et varié, de très nombreuses armes, magies, et possibilitées de jeu, un systeme de combat prennant avec la proffondeur mécanique et le travail derrière d'un jeu de baston et vous obtenez un replay value quasiment infinis, pour un jeu à la richesse infinie et extrêmement ambitieux, qui concrétise la série dans sa forme la plus aboutie. Romancing SaGa -Minstrel Song- est définitivement le meilleurs épisode de la série. Je m'arrêterais là pour ne pas en dire trop, surtout que je pense futuremetn écrire un article spéciallement pour le jeu, mais je conclûrais en parlant des musiques; l'OST est parfaitement grandiose, avec le retour de Kenji Ito à la composition pour remixé ses anciens themes de façon parfois incongrues et surprenantes, et composé une floppée de nouveaux themes tous plus excellents les uns que les autres. Peut-être la meilleure bande son de la série, avec nottament de vraies instruments enregistrés pour la pluspart des musiques et certaines musiques performées par un véritable orchestre. Bred, de l'excellence à l'état pur, plus qu'une bonne bande son de jeu vidéo, mais une réussite musicale tout cours qui arrive à toucher à un peux tout les genres avec succé. Je conclurais en préçisant que Minstrel Song est sortis en Amerique sous le nom écourté de Romancing SaGa (Sans le sous-titre), et qu'il n'a jamais connu aucune sortie Européenne, pour notre plus grand malheur ...



Conclusion ~ La SaGa

Nous en venons à la conclusion de cette article. "C'est pas trop tôt", dirons certains, qui seront les rares à avoir pris la peine de lire intégrallement mon article, et je les en remercies. Au final, je dirais que même si j'ai l'air d'un "fanboy SaGa" aux yeux des gens, je voulais juste exprimmé en quoi je trouve cette série si particulière et innovante, et ce qui m'a mené aux premiers abords à accrocher au point d'en écrire l'article que vous voyez aujourd'hui, dans l'espoir d'interessé quelques gens.

L'avenir de la série reste néanmoins nébuleux. Sûrement dû au fait que Minstrel Song a été extrêmement ambitieux et a coûté très cher à SE, Akitoshi Kawazu n'a travaillé sur aucun SaGa réçemment, devant travaillé sur les spin off des Final Fantasy Chrystal Chronicles nottament. Cela dit, à défaut, si vous voulez un jeu s'approchant de la série, The Last Remnant est une alternative, vu qu'il est crée par Kawazu et se rapproche de ce que serais un SaGa Frontier 3 sans le "SaGa" dans le titre. En 2009, un remake de SaGa 2: Hihou Densetsu devrait sortir sur DS, mais peux est sû à son propos, on ne sait même pas si Kawazu travaille dessus. Bref, au jour où la série n'a pas encore vue de suite depuis déja 2005, on attend de voir ce que l'avenir lui réserve ...



Thanks to: Les reviews d'Hardcoregaming101, qui en plus d'être instructive, sont de là d'où j'ai tiré les screenshots. Je ne peux que vous conseiller d'allez faire un tour là bas.

Romancing SaGa 3



Romancing as it is

Quand on parle de Romancing SaGa 3, on ne sait pas par quoi commençé, ni par quel bout le prendre. Cela vaut pour à peux prêt tout les épisodes de cette série atypique, qu'est la série SaGa, dérivée de fond en comble par le maintenant connu Akitoshi Kawazu ayant égallement travaillé sur des titres plus connus chez nous tel que Final Fantasy Crystal Chronicle (Le premier, sur GameCube) ou encore Final Fantasy XII (Après que Matsuno ai tristement été viré). La série existante depuis 1989, a toujours cherchée à se renouvellée avec un jeu tourné plus vers le gameplay et la non-linéaritée, plutôt que l'histoire elle-même. Si l'histoire est là et existe bien, elle reste pour le moins mineure et peux mise en avant vu que le jeu est totallement libre et mes en avant cette libertée d'action totalle qu'est offerte au joueur. A noter que la série a eu ses exceptions; SaGa Frontier 2 est totallement linéaire et tourné vers le scénario, tout en préservant le systeme de combat qui a fait le succé de la série (Le scénario de SaGa Frontier 2 a d'ailleur été écrit par Kawazu lui-même). Bref, la série varie ses styles. Romancing SaGa 3 ne fait pas exception, et, troisieme épisode de la maintenant connue et prestigieuse série qu'est Romancing SaGa (... Au Japon.), il essais de prendre le meilleurs de ses prédéscesseurs pour tenté une aventure ultime. La trilogie Romancing SaGa, seulement sortie au Japon, fût innaccessible longtemps, et aujourd'hui encore seul Romancing SaGa 3 a été traduit en Anglais, par le sympathique ManaSword que l'on remerciera pour son travail. Maintenant, parlons du jeu en lui-même ...



Possibilitées de jeux vaste ...

Dès le début, c'est déja quelque-chose. On vous demande pas de rentrer le nom du héros ou vos coordonnées, mais de choisir votre héros parmis 8 différents, et quoi d'autre, si ce n'est le choix entre quatre personnages pour chaque sexe. Ceci est importé de Romancing SaGa premier, qui proposait d'hore-et-déja le choix de votre héros parmis 8 proposé, lui-même inspiré des SaGa sur GB qui proposait de crée votre héros et votre équipe de A à Z comme dans les western RPGs. Bien évidemment, le systeme laisse ici place au choix entre 8 héros qui sont tous plus ou moins lié à l'histoire du jeu, ou du peux qu'il y en a. En effet, ces huit héros ont pour lien qu'ils seront tous réunis durant leur introduction, seul passage scénarisé et linéaire du jeu, où vous fairez connaissance de votre personnages et des autres personnages principaux qui vous ont été proposé, ainsi que du systeme de jeu. L'introduction peux duré à peine trente minute pour certains persos, ou deux heures pour d'autres si vous prennez votre temps. Le chemin des huit personnages se croise dans cette histoire qui se vois d'une vision différente selon le personnage que vous choisissez au départ, et une fois que vous aurez été habitué au jeu, l'introduction prendra fin et vous serez lancer dans la natûre sans autre indications, laissant dubitatif n'importe qui s'attendant à ce que le jeu continue sur cette lançée. Soyons clair : Il ne faut pas avoir peur d'être perdu. Le systeme peux laissé perplexe au début, par exemple les déplacements entre les lieux sont, à l'habitude de la série, instantanné, mais pour débloqué un lieu sur la carte, vous devez tout d'abord en entendre parler et/ou obtenir une direction de la part d'un PNJ. Donc parler à tout les PNJs devient primordial pour la simple et bonne raison que ce sont eux qui vous donne toute les indications et indices néscéssaire à un jeu correct. Lorsque dans un RPG classique, parler aux PNJs ne vous apporte rien, il est ici clairement conseillé de ne laisser personne en retrait afin de pouvoir débloqué des lieux et des quêtes. Egallement, toute les villes ne sont pas visitable juste en parlant aux PNJs, ce serais trop simple. Il faut aussi payer des voyages en bateau pour visité des villes que l'on a pas encore visité, permettant d'en débloqué d'autre, et petit à petit, complété la carte des différentes villes du jeu pour voyager librement. Je dirais que prendre le temps de visité le monde est un point important du jeu, car il permet ainsi de rapidement situé les différentes quêtes et les différents personnages recrutables. En effet, Romancing SaGa 3 suit la ligne de ses prédéscesseur en proposant une libertée complète dans la création de votre équipe. Le jeu propose une trentaine de personnages recrutables, incluant les huit personnages principaux du début de jeu qui suivrons chacun leur chemin après la fin de leur introductions respectives, et pourrons donc se retrouver dans les lieux où ils se sont rendu après leur introductions afin de les recruté. Mais bien sûr, le plus amusant reste la variétée incroyable du cast de Romancing SaGa 3; le jeu propose des personnages, tantôt charismatique, tantôt complètement barré, et ne vous étonnez pas si votre équipe termine avec un hommard, un bonhome de neige, un (Voir deux !) super héros, et autre conneries du genre. Dans le plus sérieux, vous pourrez recruter un homme d'affaire qui tient une sociétée connue portant son nom, la rescapée d'une famille noble qui fût éliminée suite à un conflit politique (Et son protecteur), un ex-pirate ayant vu sa jeunesse volée et dont vous aurez la possibilitée de lui rendre sa jeunesse durant une des rares quêtes obligatoires du jeu (Si tant est vous le gardez dans votre équipe), et bien d'autres. Le cast définitivement varié et les possibilitées et choix de personnages sont grands. Vous finirez le plus vraisemblablement avec un groupe final tout à fait hétérogène et unique. A noter que le Barde est recrutable pour la première fois dans la série, le Barde étant un personnage clé de la série Romancing SaGa ayant apparû dans chaque épisode et racontant divers légendes lorsque vous lui parler. (Et il est égallement terriblement chiant à faire sortir du groupe si vous ne voulez pas de lui, requiant de scéllé une Abyss Gate avec lui dans le groupe. Je le dit car je pense que plus d'un aurons envie de le savoir.) Le cast est très varié, et techniquement, n'importe quel personnage peux terminé terriblement éfficasse si vous l'entraînez correctement et ne le sous-estimez pas. (Sauf certaines exceptions, justifié car il faut remplir des conditions pour qu'ils redeviennent décent) Je conseille, au début du jeu, d'essayé plusieurs personnages et d'essayé de construire un groupe équilibré, alternant entre certains personnages spécialisé dans les armes, d'autre dans la magie, et certains maîtrisant les deux, et SURTOUT de varié les armes que vous faites maîtriser à vos personnages. Le groupe pouvant contenir jusqu'à 5 personnages (En réalitée il y a 6 slots, mais celui dans le 6eme slot ne combattras jamais in-battle, il est en retrait.), je pense que vous arriverez à trouver la combinaisons vous allant, mais il ne sera jamais possible d'essayé de maîtrisé toute les armes et éléments à la perfection dans un seul groupe. Bref, la construction de votre groupe est libre, et vous obtiendrez des personnages totallement variés au cours du jeu permettant de librement construire votre équipe selon vos choix et envies. A noter qu'il y a une limite de recrutement (A peux prêt une quinzaine), a partir d'un certain moment, vous ne pourrez plus recruté de nouveau personnages dans votre groupe (Mais ceux déja recruté une fois seront rerecrutable à volonté), donc n'esperez pas tester *tout* les personnages en une partie, c'est impossible. Mais il faut applaudir la variétée et les possibilitées offerte dans la construction du groupe et des personnages, car il y a de très vastes possibilitées dans la construction des personnages.



En effet, l'évolution des personnages se fait dans la maîtrises de "skills" individuels liés à un type d'arme ou à un élément de magie. Par exemple, un épéiste augmentera de temps à autre son level de maîtrise en épée, ce qui en substance détermine sa force et sa maîtrise avec l'épée, et augmente ainsi ses chances d'apprendre de nouvelles techniques. Ces statistiques de maîtrises augmentes dépendant des armes ou des magies que vous utilisez durant les combats, donc vous pouvez faire d'un épéiste un archer ou un magicien, c'est tout à fait possible, mais je doit vous avertir que chaque personnage démarre avec des "basic skills", et que si vous ne respectez pas leur skills par défaut, leur évolution dans des skills au delà de ceux qu'ils sont sencé maîtrisé peux être parfois très lente. Donc si le taux de customisation est haut, je ne conseille définitivement pas de s'amuser avec le feu en faisant des personnages n'ayant rien à voir avec ce qu'ils sont sencé être, même si c'est possible et peux ammené des résultats tantôt surprennants. Car il faut aussi noté que les statistiques des personnages sont fixes; un personnage qui a 15 de vitesse aura TOUJOURS 15 de vitesse, universellement, il sera donc toujours plus lent qu'un perso en ayant 20. Il faut prendre donc les statistiques avec importance pour déterminé quoi faire de vos personnages, et ne pas essayé de faire un mage un personnage n'ayant que 9 d'intelligence. Quand bien même, je pense que même si votre personnage n'a que par exemple 14 de force, si vous l'entrainez correctement, il peux devenir très puissant avec un skill d'arme suffisament élevé. A noter que le héros que vous choisissez au début, est quand à lui totallement customisable : On vous demandera de choisir une classe et une arme de prédilection au départ, déterminant ses statistiques finales et ses affinitées, vous permettant de faire ce que vous voulez de votre héros au début du jeu (Mais honnêtement, je recommande de choisir les choix par défaut si c'est votre premiere partie, puisqu'ils menerons au stats qu'est sencé avoir le personnage en théorie si vous le recruter en tant que personnage extérieur, et sont donc les plus adaptés au personnage en question). Quoi qu'il en soit, les possibilitées de construction de vos personnages et de votre groupe sont plutôt vaste, et c'est je pense le principal.



Pour continuer sur les possibilitées de maîtrises, le jeu possède un total de 8 armes différentes maîtrisables : Epées, Epées lourdes, Epées fines, Lances, Hache, Marteaux, Arcs et Arts Martiaux. Epées et épées lourdes partagent la même catégorie de maîtrise, épées fines et lances partagent la même catégorie aussi, et haches et marteaux égallement. Donc un personnage fort en hache, peux théoriquement être très fort avec les marteaux égallement. C'est un point interessant à retenir. Les magies ont égallement leur skill levels, mais vous ne pourrez maîtrisez que deux types de magie, un type de magie élémental (A choisir entre le Feu, le Vent, la Terre et l'Eau) et un type de magie cosmologique (A choisir entre le Soleil et la Lune), donc même au niveau des magies il faudra faire des choix sur quels type de magies spécialisé votre personnages, ne pouvant pas maîtrisé deux éléments à la fois. Ensuite, il est égallement inévitable de faire part du systeme d'évolution de la SaGa. C'est à dire : Pas de level up. Vous augmentez individuellement dans différentes statistiques à la fin de chaque combat, selon des statistiques de hasard oui, mais un hasard pesé selon vos actions durant le combat; vous n'augmenterez pas en lance si vous avez utilisez de la magie de vent, logique. De même, vous n'augmenterez pas vos JP si vous avez utiliser des techniques. Globallement, les statistiques "pures" de RS3 étant fixes, vous pouvez augmenter soit en HP, soit en TP/JP (Respectivement les points pour lancer des techniques d'armes et des magies), ou en skill level d'un type d'arme/magie que vous avez utilisé durant le combat. L'absence de level up, mènne donc à une évolution lente, mais pourtant certaine et présente, de vos personnages. Vous ne remarquerez pas vraiment directement que vous augmentez en puissance, mais c'est le cas, progressivement, lentement mais sûrement. Et alors, sans level up, comment apprendre des techniques ? Et bien, c'est bien simple. Les techniques s'apprennent par pur hasard durant les combats, en pleins milieu du combat, alors que vous vous apprétiez à lancer une technique, une ampoule significative (Classique de la série) apparaît au dessus de votre personnage, et celui-ci lance une technique totallement nouvelle qu'il apprend aussitôt et qui s'ajoute à son menu de commande. C'est toujours une surprise incroyablement agréable. A noter que ces techniques sont liées aux types d'armes que vous utilisez; il y a donc des techniques pour l'épée, pour l'épée lourde, l'épée fine, la lance, etc. etc., chaque type d'arme possède tout un lôt de plus d'une dizaine d'attaques propre à elles à apprendre au cours du jeu. A noter que les magies, quand à elles, s'achètent, et ne s'apprennent pas durant les combats. Egallement, le hasard est, là aussi, pesé; pour apprendre des nouvelles techniques, il ne faut pas juste avoir de la chance, mais avant tout combattres des ennemis puissants. Plus l'ennemis est puissant et risque d'être une plaie, plus vos chances d'apprendre de nouvelles techniques augmente. De même, chaque technique apprise n'est pas forçément *maîtrisée*; en effet, si vous allez dans le menu des techniques, vous verrez qu'une technique réçemment apprise est encore en rouge. Pour qu'elle prenne une couleur normalle, vous devez l'utilisé à répétition jusqu'à qu'elle soit "maîtrisée" à la fin du combat. Une fois une technique maîtrisée, elle rentre dans le menu des techniques apprises collectif, et vous pouvez l'apprendre à n'IMPORTE QUEL personnage en l'incluant dans son menu de technique, de même que la retirée de votre menu sans pour autant la perdre et avoir à la réapprendre. (Le menu de technique ayant une capacitée de stockage limité) Tout cela forme donc le systeme de combat tout à fait unique qui a fait la réputation de la série, systeme de combat instauré dans sa forme concrète et définitive dans Romancing SaGa 2. Romancing SaGa 3 reprend la libertée et le style de Romancing SaGa 1, le gameplay largement amélioré qui a fait ses preuves de Romancing SaGa 2, et une grosse part d'éléments uniques à lui, pour essayé d'être au meilleurs de la trilogie. Je pourrais parler encore longtemps de toute les possibilitées offerte par le systeme de jeu de Romancing SaGa 3, mais ce serais simplement trop long. Parler des formations et des différentes particularitées qu'elles peuvent apportée, ou encore du Commander Mode, un mode particullièrement compliqué qui se mes en route lorsque vous mettez votre héros en retrait (Et laissez donc les 5 autres personnages combattre), qui fait que les personnages agirons par eux même à votre insu, mais vous permettant de donner des ordres généraux et, surtout, de débloquer des terribles "Multi-Tech" dépendant de votre formation, des attaques surpuissantes mettant en commun les personnages dans des combos. Mais le Commander Mode est particulièremetn compliqué, moi même je ne l'ai pas correctement compris encore, et je ne conseille définitivement pas ceux faisant leur première partie d'expérimenté ce mode, qui mes en scène beaucoups trop de paramètres et pas assez d'interactions directes, je dirais. Bref, le systeme de combat de la série arrive à suffisament se démarqué des autres RPGs sous ses aspect classiques, en faisant un RPG tout autant atypique qu'il se prétend être. Etant complexe, tout en étant particullièrement instinctif une fois assimilé, il est simplement génial si on prend le temps de s'investir et de le comprendre. (Et puis ça change totallement du menu "Attaque - Magie - Objet - Fuite", mais je ne parlerais pas trop des menus ici, si ce n'est que chaque personange possède un menu pour chacun de ses objets (Que ce soit armes ou items) équipés, et que l'on passe d'un menu à l'autre avec les touches droite/gauche)



La libertée procurée par le jeu a un prix ...

Autre que mes élucubrations sur le systeme de jeu, je voudrais maintenat pointé la progression à travers le jeu, de même qu'en quoi consiste l'histoire du jeu, je ne parle pas ici de scénario car le scénario est, de fait, très peux présent, mais plutôt l'histoire qui constitue l'univers du jeu en général dans lequel vous allez évolué, et liant la pluspart des quêtes que vous réaliserez. L'introduction du jeu vous présentez les faits tels quels :

Tout les 300 ans ... Une étoile mortelle passe devant le soleil, créant la Death Eclipse, qui tue chaque vie nouvellement née. Toute vie venant de naître, qu'elle soit d'espèce humaine, animale, végétale ou même monstre, mourras. Cela dit, un jour, un enfant survécu à l'attraction de la mort. Il grandît, et devaint le Devil King. Il ouvris les Abysses, libérant les Demon Lords, et créas un age de terreur et de désolation, jusqu'au jour où il disparû soudainement. Après sa mort, les Demon Lords dirigèrent le monde dans un age noir qui dura 300 ans, jusqu'à que la Death Eclipse frappe le monde à nouveau. Un nouvel enfant survécu, grandit, et devint le Holy King. Supporté par de nombreux alliés, il bannis les Demon Lords et refermas les Abysses, et reconstruisit un havre de paix sur un monde agonisant. 300 années plus tard ... Il y a une dizaine d'année, la Death Eclipse a frappé le monde à nouveau. Le monde entier a les yeux rivé sur le prochain enfant de la Destinée; seras-t-il un Holy King ... Ou un Devil King ?

Voila le contexte sur lequel démarre le jeu. Bien évidemment, vous êtes loins de tout ça au départ, mais vous serez rapidement concerné dans l'histoire des Abysses étant donné que la récente Death Eclipse a, sembles-t-il, réouverte celles-ci, et qu'il vous serez donné de les refermées avant qu'elles ne s'ouvre entièrement. Mais plus que cela, le contexte entier de l'univers du jeu tourne autours de l'age du Devil/Holy King; vous retrouverez de nombreux vestiges de leur règnes respectifs (Leur chateaux, certains de leur actes énumérés par des PNJs ou le Barde dans ses légendes, des reliques sacrées qu'ils portaient que vous pourrez récupéré ...), le monde entier tournant sur la façon dont ils ont façonné le monde. Ce point est quelque-peux interessant, car il change des contextes habituels. Quand à qui est le nouvel enfant de la destinée ... Et bien, vous le découvrirez en jouant au jeu. Quoiqu'il en soit, le contexte entier du jeu tourne autours de cela, et beaucoups de quêtes que vous aurez à effectuer sont lié à cette histoire. De même, les seules quêtes obligatoires seront celles de scéllé les quatre Abyss Gates; choses que vous fairez en temps et en heure, et dans l'ordre que vous le désirerez.



Tel qu'expliqué préçédemment, la progression du jeu est totallement non-linéaire. Vous serez totallement libre de vos actes durant la totallitée du jeu, exceptant l'introduction et la fin, et de ce fait vous aurez un scénario très peux présent, pour ne pas dire inexistant, et c'est réellement quelque-chose dont il ne faut pas avoir peur. Si vous jouez au jeux pour un scénario omniprésent et un dévellopemenr de personanges proffonds ... Passez votre chemin. Vous immaginez bien qu'avec une trentaine de personnages possibles, ceux-ci parlent rarement en dehors des quêtes lié à leur recrutement. SaGa est une série basée sur le gameplay et la libertée, la découverte ... C'est ainsi; par ailleurs cela ammène aussi des problèmes. Par exemple, il y a des quêtes que je ne vois même pas comment vous pouvez les trouvez par vous-même tant elles relèvent d'un COMPLET hasard pour les trouvées, d'autres ayant des conditions parfois complexes, et d'autres ayant plusieurs façon d'être terminées, avec clairement une façon qui vous apportera plus qu'une autre, ou devrais-je dire, une *bonne* et une *mauvaise* façon de proçédé, et la bonne est rarement évidente croyez moi. (Je pense au conflit entre Undine et Volcano ... Si vous faites les choses dans la façon la plus simple tel qu'on l'entend, vous faites alors les choses très, très, mal.) Je suppose que le jeu a deux façons d'être jouer; de façon totallement à l'aveuglette, sans aide, où vous découvrez totallement mais où vous raterez énormément de choses; et dans ce cas je vous conseille de faire une seconde partie à l'avenir où vous utiliserez cette fois un guide pour complété la plénitude de quêtes que vous aurez éventuellement raté. Le jeu ayant un EXCELLENT replay-value (Comme tout SaGa, les démarquant d'autant plus des RPGs en général), vous ne regretterez pas le renouvellement de cette expérience tout en découvrant ce que vous avez rater. L'autre manière de jouer, est de jourr en vous aidant de guide, dès la première fois, dans un soucis de ne rien raté. J'avoue sans honte que j'ai proçédé de cette manière, ce qui ne m'empechera pas de recommençé éventuellement le jeu tant j'ai appréçié et ai envie de testé d'autres personanges et combinaisons que propose le jeu. Mais honnêtement, il y a vraiment des quêtes introuvable sans aide extérieure, a moins d'une chance inouïe ... Mais la série a toujours fonctionné ainsi, et je pense que cette libertée mais aussi ce sentiment perdu que vous ressentez tout le long est une partie de la série et de ce qu'elle est, puisque vous aurez rarement des indices sur quoi faire, les indices étant rares ou bien très, très, subtils. Romancing SaGa 3 est définitivement un jeu difficile à exploité réellement, tant vous raterez de choses si vous ne vous faites par aider, ou bien complèterez des quêtes pas vraiment à la manière dont elles sont sencée être complétées. Le jeu est fait ainsi, j'aimerais dire, mais cela en rebutera plus d'un, et c'est pour ça que la série restera longtemps très difficillement apréhendable pour la pluspart des gens. De même, le jeu étant parfois très difficile, un conseil ... Sauvegardez souvent, et utilisez plusieurs blocs de sauvegardes. Le jeu reste ce qu'il est : Un SaGa. Il ne plaira définitivement pas à tout le monde, donc, même si il est clairement un des épisodes les plus accessibles de la série, je dirais, tout du moins un des plus faciles à accrocher. Par ailleurs, si vous recherchez un jeu varié, avec un gameplay et un replay-value surprennant, parfois très difficile mais restant épique, et aux possibilitées vastes avec pas mal de libertée ... Bref, un jeu sortant des normes; ce jeu est DEFINITIVEMENT fait pour vous ...



J'oubliais de parler de la musique; un point TRES important, à mon sens, puisque tout un pan de l'interêt du jeu y est concentré et que je me suis permet d'écouté la bande son du jeu en boucle en écrivant cette review. Les musiques, composées de A à Z par Kenji Ito qui a déja travaillé sur les préçédents épisodes, sont merveilleuses. A tout les niveaux, on retrouve des themes épiques et mémorables, et plus notablement les themes de combats qui sont tout à fait incroyable. On y reconnais tout son style mélodique excellent et épique. J'ai rarement entendu des themes de combats aussi puissants, surtout les themes de fins qui sont à ne pas en croire ses oreilles. L'apport à l'ambiance par la musique n'est plus à démontré, et on peux dire qu'un pan énorme de l'ambiance de RS3 est tiré de son aspect musical excellent. L'OST varie, mais le style est toujours là, et beaucoups de themes resterons gravé dans les mémoires par leur force. Je tient aussi à préçisé que la fin du jeu est, à mon sens, plutôt excellente; je ne m'attendais pas du tout à une telle fin, de même la mise en scène et l'ambiance est éttonnament surprennante mais poignante, et le combat final est mémorable, de même que les combats climatiques qui le préçède. Bref, c'est excellent là encore ... Si je devais chercher et citer un défaut, néanmoins, ce serais peut-être le fait que les 8 personnages ont tous le même contenu, et que seulement trois d'entre eux ont du contenu additionels propres à eux. En deux mots, ces personnages sont par principe avantagés sur les autres en terme de contenu. Il sagit de Mikhail, qui, en tant que marquis de Loanne, possède un mini-jeu nommé le "Ruling Game" où il dirige la contrée, ce qui est parfois très complexe, de même qu'il possède un war game où il mène des guerres dans un systeme de jeu unique associer à celui-ci (Les autres persos ont aussi deux guerres faisable avec ce systeme), il a donc un systeme de jeu bien plus riche et complexe, mais définitivement déconseiller à ceux qui jouent le jeu pour la première fois, car mennant à beaucoups de contraintes. Dans le même genre, il y a un Business Game, où il faut crée son entreprise et al faire montée sur l'échelle en avallant d'autres entreprises; ce mini-game est accessible à tous, et même si il paraît compliqué au début, il est plutôt amusant au final bien qu'un peux long. Finallement, Harid quand à lui possède une quête propre à lui que lui seul peux accédé (Où il trouve entre autre une nouvelle épée très puissante qu'il peux équipé dans le slot 1, vu qu'il est obligé de se taper une épée faible dans le slot 1 du début à la fin du jeu sinon), et un des autres personnages a une petite particularitée dans son scénario, mais je n'en dirais pas plus. De même, Julian et Monica ont l'intro la plus longue, mais n'ont aucun contenu additionnels au jeu lui-même; Monica est même désavantagée car incapable d'accédé à 2 quêtes. (Compensé par le fait que son Greed Counter commençe presque à zéro, de fait, des quêtes pouvant se bloqué si on agis de façon trop avares ne sont plus bloquables car même en étant très avare, le compteur ne peux pas allez au maximum ... En inverse, Harid commençe avec un greed counter proche du maximum, demandant d'être prudent avec vos réponses) Mais finallement, ce n'est pas vraiment un "défaut", et le jeu a un replay value suffisament haut pour être recommençé deux ou trois fois afin de tester tout les personnages et les possibilitées offertes par le jeu.



Il est difficile de faire une conclusion qui me convienne sur un tel jeu. J'ai trouvé l'expérience tout à fait excellente, mais je sais que peux de gens appréçierons le jeu autant que moi, et je sais que le jeu ne plairas certainement pas à tout le monde. J'aimerais mettre un mot de fin qui mes tout le monde d'accord, mais ça me paraît difficilement faisable, car les avis divergerons toujours énorméments sur ce jeu. Moi je dit que c'est un de mes jeux préfférés, que l'ambiance est excellente, les combats grandiose, le gameplay génial, les musiques superbes, et que je n'ai pas de comptes à rendre à ceux qui ne sont pas de mon avis. Ce jeu est tellement déscendu à mauvais titre, qu'il faut remettre les pendules à l'heure et faire comprendre combiens il est génial; *différent*, mais génial dans sa différence. Nous possédons donc ici l'exemple type du jeu underrated (En dehors du Japon), où seul certaines personnes ont sû appréçié le jeu, mais de ceux qui l'ont appréçié, ont réussit à y voir un véritable interêt, un grand jeu, qui n'est pas pris à sa juste valeure. Quand bien même, je reste conscient qu'il ne peux pas plaire à tout le monde, et au risque de me répété, j'expose ici mon avis et ce qui, je pense, doit être dit sur le jeu pour le remettre en valeur. Quoiqu'il en soit, cette review est subjective, comme toute mes autres, et je l'assume. Maintenant, si je vous ai interresser; jouez-y. C'est un ordre. De la façon dont il vous plaît et convient, comme vous l'entendez selon votre façon de jouer; mais jouez-y.

En quoi la durée de vie est un défaut ?

C'est un problème qui commençe à tout particullièrement m'agaçé et dont je me DOIT de parler. En quoi une faible ou longue durée de vie peux être considéré comme un défaut ? C'est en tout somme purement subjectif selon les gens, leur niveau de concentration, leur niveau de temps libre, et bien d'autres facteurs; ce n'est aucunement quelque-chose dont on peux parler en bien ou en mal, tant la durée de vie est quelquechose d'INHERANT au jeu. Dans cet article, je prend pour base que le jeu vidéo peux être considéré comme de l'art, et que donc, je peux me permettre de le comparé à d'autres formes d'arts pour appuyer mon opinion.

La durée de vie, est une part inhérante à l'expérience du jeu. Si un jeu dure 8 heures et que vous ajoutez artificiellement 2 heures pour satisfaire la foule, l'expérience ne sera plus la même, tout el feeling du jeu changera inévitablement. De même, les considérations en bine ou en mal devant cette courte durée de vie dépendra totallement des joueurs, il n'y a donc aucun impact concret sur la qualitée du jeu; cela fait partie de l'EXPERIENCE. Il y a des experiencse qui se bouclent en quelques-heures (Mais sûrement qu'on y reviendra) et des RPGs qui nous prennent plus de 60 heures avant de les bouclé (Mais on est satisfait quand on arrive à la fin !). Entre les deux, il y a un monde, mais le fait de critiqué ou non leur durée de vie est en toute somme purement subjective puisque, sans leur longévitée respective, ils ne seraient pas ce qu'ils sont. Ce n'est pas un défaut, c'est une part inhérante du jeu et de sa construction; informez vous un peux, réalisez que les jeux ne se font pas d'une "manière divine" en apparraissant d'un coup et crée par des demi-dieux (Une façon dont on croirait presque que certains pensent comme ça défois); les dévellopeurs sont humains et usent de moyens humains pour amélioré leur jeux. On ne peux pas leur en demander plus que ce qu'ils voulaient faire par des principes de durée de vie bidon.

Second point. Le "Les jeux deviennent plus court !". Lui il m'agaçe. Suis-je le seul à trouver qu'au contraire, les jeux deviennent BIEN PLUS LONG ? Les RPGs sont de plus en plus interminable, pour cité un exemple évident, et quand je dit interminable, c'est dans le sens que faut bien que y'ai une fin, et le jeu te lasse tellement que t'as juste envie d'en voir le bout parfois. De même, les jeux de palteformes ont fait un ENORME bond en avant par rapport à avant; mon dieu, vous critiquez un jeu de plateforme de ne durer que 7/8 heures? A l'époque SNES, on trouvait Super Mario Bros. 3 SUPER LONG pour un jeu de plateforme ! Et il ne durais pas plus de 3 heures ! Je la vois pas la regression franchement. Moi je vois qu'au contraire, les jeux vidéo ont boosté leur duré de vie, et encore vous n'êtes pas content. Donc je vois franchement pas d'où vient l'effet de dire ça, entre l'époque où un RPG durait 40 heures (SNES) maximum, et l'époque où un RPG dure 60 heure MINIMUM, y'a un gouffre.

Dernier point, a part si on booste artificiellement la durée de vie du jeu, ce qui est selon moi horrible, je considère que la durée de vie du jeu n'est aucunement un probleme, et qu'il faut bien que ça finisse. Comprennez moi bien : Je préffère 10 minutes de la balle que 2 heure de chiure prolongée. Maintenant, comparons le jeu vidéo à d'autre formes d'arts; vous avez souvent vu des gens critiquer une musique car elle est courte ? Une pièce de théatre car elle est courte ? Un film car il est court ? Et je parle ici, dans les critiques sérieuses. Si vous oui, tant mieux, moi non. Alors je me demande pourquoi le jeu vidéo doit se coltiné ça. La réponse est évidente : Le jeu vidéo, lui, possède l'interaction, le gameplay, et donc on attend un temps de jeu optimal. Moi je dit que tant que le jeu est bon, on s'en fou de combiens de temps il dure, on veux juste quelque-chose d'excellent qui réveille nos sens et nos sentiments. La durée de vie, je m'en fou, si le jeu est cours et excellent, je suis satisfait et j'y reviendrais sûrement, si un jeu est long et excellent, je suis très satisfait mais je n'y reviendrais surement pas car j'ai autre chose à jouer maintenant que l'histoire est conclûe. Telle est la toute simple logique.

Et je sais que j'écrit dans le vent et que cela n'interessera personne particullièrement. Je dit juste quelque-chose que j'ai sur le coeur depuis un moment.

Qu'est-ce que SaGa ? (Et vous devriez lire.)

Etant un des seuls fans francophones occidentaux de cette série, je me doit de la faire connaître et de corrigé quelques incompréhensions de votre part par rapport à l'annonçe du réçent remake de SaGa 2 sur DS.

Oui, je parle de ça :


Beaucoups de vous otn confondu avec un Final Fantasy car le newser en question a confondu la série avec le nom américain de ce jeu. A la façon de Seiken Densetsu premier du nom sur GB qui fût renommé Final Fantasy Adventure en Amérique, la trilogie SaGa sur GB fût renommé Final Fantasy Legend pour des raisons purements et bassements marketings en Amérique. Donc il est TOTALLEMENT hors-de-propos de la nommé "Final Fantasy Legend" puisqu'ils appartiennent à une des séries les plus prestigieuses de Square : SaGa. De même, ça aurais été une honte si l'on avais nommé le remake de Seiken Densetsu (Nommé chez nous Sword of Mana dû au nom Européen que la série eu plus tard acquis) "Final Fantasy Adventure".

Ais-je été clair ? Bien. Maintenant le temps est de, rapidement, vous initié à ce qu'est la série SaGa exactement. Pour commençé je vous invite à regarder la vidéo sur le site officiel Japonais de SaGa 2, qui résume tout les épisodes de la série dans une courte vidéo démonstrative :

http://www.youtube.com/watch?v=-lzDFB1A-0g

La série comporte 10 épisodes à l'heure actuelle. C'est donc une série relativement grande qui a eu son histoire et a sû se forger ses fans (Du moins au Japon ...) au cours du temps. Etant née en 1989 sur GB monochrome, ils ont déçidé que le "projet 20eme anniversaire" serais un remake de SaGa 2. Je plussoie si ils arrivent à faire un "über-remake" sachant suffisament se différencier du jeu original, tel que Minstrel Song le fût, et je pense que ce sera le cas car la série déteste la répétitivitée, son producteur/directeur/scénariste/parfois même designer (Oui, il s'occupe de dirigé quasiment tout) Akitoshi Kawazu, étant très clair sur le fait qu'il cherche à rendre chaque jeu différent. Vous vous posez alors la question : "Pourquoi un remake de SaGa 2 et non SaGa premier du nom ?" ... Bonne question. La réponse est pourtant simple : SaGa 2 est, de loins, un des SaGa les plus populaires. Et outre le fait qu'il n'a qu'un an d'écart et a aidé à faire connaître la série, il est égallement (De ce que j'en ai vu) bien plus interessant à refaire que SaGa 1 qui a énormément veillis. (SaGa 2 aussi vous me direz ...)

Enfin, quand j'ai dit 10 épisodes plus haut, je préffère considéré uniquement 9. En effet, SaGa 3, toujours sur GB, est un "intru" : Akitoshi Kawazu n'a pas participer à cet épisode; il était occupé sur le dévellopement de Romancing SaGa sur SNES et c'est une autre équipe (Qui sera à l'origine de Mystic Quest plus tard) qui s'en est chargé. En faisant ainsi directement un épisode "retiré" de la série, avec un systeme de jeu et une ambiance qui n'a rien à voir avec celle de la série pour faire dans le plus "classique" là où SaGa a toujours cherché à faire original. De ce fait, je préffère considéré que SaGa 3 ne fait pas réellement partie de la série; je n'en parlerais donc pas.

Quel est le concept de SaGa ?
Free Scenario System. Tel qu'il est dit dans le manuel des jeux. C'est à dire, une approche plus proche du W-RPG; l'on est totallement libre de nos actes et l'on complète le jeu dans l'ordre que l'on souhaite à mesure que l'on débloque des quêtes et qu'on les découvres et termines. Cela en fait un jeu totallement non-linéaire. Si nous, joueurs occidentaux, avont été fortement habitué à la non-linéaritée dans les W-RPGs (Tel que Fallout ou Elder Scroll pour ne cité que les plus connus), il faut tout de même reconnaître que ce systeme est très original dans le domaine du J-RPG qui n'y a jamais été habitué, d'autant plus dans la façon dont cela est mis en oeuvre dans le jeu, qui fait que le jeu est définitivement un J-RPG, sans rentré dans le piège de la linéaritée de ceux-ci, en empruntant au W-RPG, sans tomber dans le piège de faire une aventure sans sens car totallement tournée autours de la construction du perosnnage avec des quêtes pas toujours interessantes. Un mix des deux ? Je reste sceptique, car la série SaGa reste finallement bien trop originalle à ce niveau là, et c'est ce qui la rend si interessante. La série SaGa a été souvent été considéré comme une série expérimentale, un point qui culmine dans "Unlimited SaGa" qui est le summum de l'expérimentalisme dans la série, des mots de Akitoshi Kawazu lui-même.

Qui dit expérimental, dit peux accessible. Et effectivement, la série SaGa est égallement connue pour sa non-accéssibilitée; absence de tutoriels alors que le systeme de jeu est résollument complexe (Exception faites de Minstrel Song), difficultée hardcore, et brisages de règles du RPG un peux partout, avec entre autre un jeu tourné vers le gameplay, et non pas vers l'histoire, ce qui est suffisamment rare dans le domaine pour être signalé. D'autant plus, la série a pour hobbie de ne pas se répétée; chaque épisode essais avec force de se différencier de son prochain, et même Minstrel Song sencé être un "remake" du premier Romancing SaGa, est TELLEMENT différent qu'il en est un nouveau jeu, ni plus, ni moins. Aussi, si l'on devrait cité un épisode où le systeme de non-linéaritée de la série s'est définitivement installé, il sagirait de Romancing SaGa; SaGa 1 et 2 sur GB possèdent déja des éléments embryonaires du systeme de jeu avec entre autre le fait que les héros sont totallements customizables, mais reste suffisaments linéaires. Avec Romancing SaGa, la série se dotera définitivement d'une identitée et d'un style, auxquel elle saura faire honneur. Car un point interessant, est que grâce au fait qu'elle ne se répète pas, la série SaGa ne se dégrade donc pas. Ajoutant du neuf à chaque jeu et évitant de refaire la même chose, tout en essayant de mettre le meilleurs dans chaque jeu, chaque SaGa pourrait être le dernier tant ils diffèrent et ne tombent pas dans le piège de la "dégradation des séries" que nous connaissons tours par rapports aux séries qui durent depuis aussi logntemps; et cela, grâce à un renouvellement assumé, sans pour autant complètement partir en HS et en préservant les bases essentielles qui ont fait de la série ce qu'elle était.

Et donc, qui dit expérimental, qui dit "hors des règles", qui dit difficultée, qui dit RPG plus tourné gameplay que scénario ... Dit incompréhension. Tout ce qui se démarque dérange. La série SaGa, pour chaque épisode sortis aux US, a été viollament déscendue, et cela, sans pitié, même lors de ses plus merveilleux épisodes, le bash était rude et mesquin. Pourquoi les jeux qui veullent être différent sont obligé d'être déscendu et incompris de la sorte ? C'en est pathétique. La série SaGa restera donc honteusement incomprises et méconnus en occident, mais restera une des séries de Square les plus populaires et appréçiées au Japon, avec un noyau de fan dur, lui permettant de subsisté malgrès les flops incroyables qu'elle se tape en Amérique.

Si cet article vous a plû, et vous a mené à vous interessé de plus prêt à cette merveilleuse série qu'est la série SaGa, je vous invites donc à lire mon prochain article qui traîteras des divers jeux de la série. Je vous invites égallements à appeller SaGa 2 par le nom qu'il devrait être appellé : SaGa 2. Et j'espère comme vous que nous aurons droit à ce jeu en Amérique voir en Europe et que nous pourrons en profité, même si le bashing gratuit et les mauvaises ventes sont à prévoir vû l'ouverture d'esprit dont fait preuve la presse vidéoludique.

A bon entendeur, et en espérant avoir interessé quelqu'un..

Live-A-Live


Live-A-Live, le chef d'oeuvre oublié


Live-A-Live ... Sous ce nom pour le moins exotique, qui pourrais même semblé anodin, se cache un titre pour le moins unique et atypique. Dévellopé par Squaresoft, et sortis en 1994 (La même année où est sortis Final Fantasy VI), il est plus ou moins représentatif de la vague d'expérimentalisme chez Square dans la période SNES/PS1. Dirigé par Takashi Tokita (Qu'on connaitras aussi pour avoir dirigé Parasite Eve ainsi que Chrono Trigger avec d'autre personnes), Live-A-Live est un jeu particullièrement unique dans le genre très fermé du J-RPG (Je ne veux aucunement parlé de qualitée, ici). Cela faisait longtemps que je connaissais ce jeu ... L'ayant essayé à de nombreuses reprises, mais ne prennant jamais le temps d'y jouer suffisamment, ce n'est que réçemment que j'ai pris le temps de le recommençer afin de le finir; et j'ai alors réalisé que c'était un des plus grands jeux que j'ai jamais jouer. Cash.


Select-A-Live

Le concept de Live-A-Live, si expliqué comme tel n'a rien d'excessivement original, est pourtant déroutant dans le fait accomplis : Il sagit de plusieurs histoires, se déroullant dans différentes époques à différents endroits du mondes, tournant autours d'un personnage différent dans un contexte différent, et le concept général changeant lui aussi d'un scénario à l'autre. Avec une ambiance vraiment propres à chacun d'eux, seul le systeme de jeu (Combats, menu, etc.) est en commun entre tous. Ainsi, l'on passe de la Chine ancienne au présent, de la préhistoire au futur de science-fiction, du Japon féodal à un Japon moderne. La variétée de chacun d'eux est très mise en avant, sachant que la durée de vie de chaque scénario va de 1 à 4 heures, passé d'un scénario à l'autre est vraiment rafraichissant et fait que l'on s'ennuie rarement tant l'ambiance et le style change constamment, tout en sachant gardé une certaine homogénitée entre tous qui fait que l'on est jamais totallement dépaysé. Des 7 scénarios, si chacun d'eux semble n'avoir aucun lien apparent avec les autres, il reste néanmoins un lien étrois que les lies subtillement. Lorsque vous aurez finis les 7 scénarios (Dans l'ordre que vous voulez), un 8eme se débloquera, qui bien que démarrant pour être le plus classique, réserve en fait son lôt de surprise ... Et bien, si l'on jetais un oeuil à chacun d'eux ?


Prehistoric Chapter - Contact

Nous sommes à l'age de la préhistoire. Bien avant que l'homme n'invente le language. A cette époque, l'homme avait un sens de l'odorat très dévellopé, qui l'aidait à la chasse ou pour évité le danger. Dans ce chapitre, les personnages communiquerons à l'aide de "bulles" qui représentent l'émotion ou la pensée du personnage, sans le moindre texte concret durant les dialogues. La particularité de gameplay est que, les ennemis n'étant pas visible sur la map dans ce chapitre, vous devez utiliser la commande "sentir" (Y), afin de faire ressortir les odeurs sur la map et ainsi repéré la position approximative ennemis ou des éléments clés. Le scénario quand à lui, faute de texte, est loins de cassé des briques et est une excuse constante pour progressé dans l'aventure et mettre en scène des scènes comiques. Car oui, ce chapitre est avant tout drôle : Chaque scene mes en avant des situations décallées et comiques, et si défois c'est très facile et pas drôle du tout, défois on en vient à sourire des situations et des mimiques variées des personnages. (L'animation étant particulièrement travaillée dans ce chapitre, probablement pour pallier à cette absence totalle de parole et mettre dans l'ambiance.) Hormis cela, ce chapitre est cela dit un des plus "classiques" du jeu, dans le sens qu'on avançe, combat des ennemis, rencontre ou perd des personnages dans son équipe, fait du level-up pour progressé, etc. ce qui est présent dans d'autre chapitres bien sûr, mais l'absence totalle de scénario écrit, fait que cela se ressent particullièrement dans ce chapitre, et peux le rendre assez lassant chez certaines personnes. S'ajoutant à cela qu'il est paradoxallement un des plus longs des 7 scénarios de base à cause du problème sus-cité ...


Kung Fu Chapter - Inheritance

Dans la Chine ancienne, un vieux maître de kung fu, maître de l'art martial du Xin Shan Quan, commençe à ressentir les effets du temps. A cause de cela, il comprend l'urgence de trouvé un successeur à son art de combat afin qu'il puisse lui succédé et faire passé son art à de future générations. Il part donc à la recherche d'élèves pour éduqué son style de kung-fu, et à bout d'entraînements, trouvé son successeur. En visitant les divers endroits du jeu, l'on rencontreras trois personnages qui deviendrons les élèves du maître Xin Shan Quan, et qui commençerons l'entraînement sous ses ordres. Cela dit, un seul des trois pourras devenir le nouveau maître qui succedera à l'anciens, qui sera notablement celui que vous choisirez d'entraîner le plus. Ce chapitre, bien que pas particulièrement long, est l'un de mes préfférés; les musiques sont sublimes, et l'histoire touchante. Que demander de plus ?


Feudal Japan Chapter - Secret Orders

Dans un temps où le Japon est en pleins changement alors que l'Europe force ses frontières ... Où l'avenir est incertain et inquiétant pour son peuple ... Vous controllez un shinobi, agissant dans l'ombre, pouvant encore changer l'histoire. Investis d'une mission de la plus haute importance; infiltré le palais d'un seigneur complotant quelque-chose, et libéré un imminant homme politique enfermé dans les cachôts. Pour se faire, vous aurez de nombreuses solutions et possibilitées pour mené votre mission à bien, comprennant la possibilitée de devenir invisible en appuyant sur la touche Y lorsque statique. Ce chapitre est un peux l'opposé des principes généraux du J-RPG : Vous n'avez clairement pas d'ordre préçis des choses, ni de façon correcte de progréssé. Vous pouvez avançer normallement, visitant le palais de fond en comble et tuant tout ceux qui se mettent en travers de votre route, ou bien essayé le challenge pur et dur en essayant de finir le chapitre avec un compteur de 0 kill (Les ennemis tués étant compté), ou bien un compteur de 100 kills, maximum, qui demandera de connaître le chapitre par coeur et d'activé les bon évènements au bon moment, et d'épargné certains personnages quand il le faut. Le jeu comprennant son lôt de boss et d'évènements optionnels, comprennant des boss optionnels, vous avez la liberté quasi-totalle de vagabondé dans le palais et d'assister aux divers évènements dans l'ordre que vous y arrivez. Le palais étant particullièrement grand, vous vous perdrez vite, et il est très peux plausible que vous puissiez exploré tout ses recoins lors d'une première partie. Définitivement un chapitre interessant possédant mille façons de le terminer.


Old West Chapter - Wandering

Ce chapitre contient tout ce qu'on attend d'une histoire typique de FarWest-Spaghetti dans le genre. Tout les clichés sont là; le héros solitaire avec un rival le poursuivant (Les personnages principaux étant vraisemblablement inspiré du film culte "Et pour quelques dollars de plus" de Sergio Leone), une ville perdue au milieu de l'ouest qui est sous la main-mise d'un groupe de bandits bélliqueux, et bien sûr les musiques dans le style avec un showdown épique entre les héros et le groupe de bandits. Ce chapitre, sans le moindre doute un des plus cours du jeu, en reste pas moins un des plus accrocheurs; il consiste en seulement un seul vrai combat (Le boss battle, les autres combats étant plus de la mises-en-scène), le reste étant plus centré sur la présentation. Dans ce chapitre, le concept sera de mobilisé le villageois afin de tendre des pièges au gang ennemis pour les acceuillirs à leur arrivé, le tout dans un temps limite. Il faudra donc rapidement chercher à travers la ville pour trouvé des objets qui pourraient éventuellement servir pour piège, et les assignés à certaines personnes pour qu'ils aillent les posés, chaque personnage ayant son niveau d'éfficassitée et mes un certain temps pour posé ses pièges. A l'aube, le gang ennemis arrive et selon si vous avez bien posé vos pièges, vous les verrez se faire massacré par vos dispositifs et leur nombre sera largement réduit pour le combat. Plus vous serez éfficasse, moins dur sera le combat; si vous faites tout parfaitement, vous combattrez même le leader seul. Pas long, amusant, et une ambiance prenante; c'est un chapitre que j'appréçie particulièrement.


Present Day Chapter - The Strongest

Ce chapitre est particulier dans le sens qu'il est tout sauf un RPG. Le héros, Masaru Takaharu, a pour objectif de devenir le plus grand combattant du monde ... Pour se faire, il ira combattre divers grands combattants de différent types de combats à travers le monde. Sa stratégie : Apprendre les techniques de l'ennemis. Ainsi, lors des combats, vous devrez vous prendre une technique de l'ennemis de pleins fouet afin de l'apprendre; de ce fait Masaru pourras aussitôt l'utiliser et même contre-attaquer avec. La structure de ce chapitre se présente comme un jeu de combat : Aucune map, la "map" du jeu est un écran de sélection à la Megaman où vous choisissez votre adversaire, avec courte description et cours dialogue avec l'opposant, puis baston. Vu que ce chapitre demande (évidemment) une certaine maîtrise du systeme de combat, je ne recommande pas de commençé par lui. Evidemment, il est aisément le chapitre le plus cours du jeu, ne se constituant que de combats ...


Near Future Chapter - Flow

Ce chapitre est une sorte de trip manga; et aussi le chapitre le long et classique des 7 de bases. Sa principalle originalitée résidant dans le fait qu'il se déroulle dans une ambiance Japon moderne, ce qui tranche avec pas mal de RPGs (Surtout à l'époque, en fait). Comme je l'ai dit, l'histoire est plutôt typé manga; en fait, le début du chapitre se présente même sous la forme d'un opening d'anime, complet avec sous-titrages sous-entendant des paroles. Ce qui peux porté à rire bien sûr, mais l'histoire bien que classique reste prennante puisque proffitant de la longévitée du chapitre, sans pour autant qu'il soit trop long. Ainsi, on controlle un jeune adolescent du nom d'Akira, dont le père fût assassiner lors d'un clash avec les Crusaders, un groupe d'hors-la-loie. Il fût alors élevé à la Chibikko House, une maison d'orphelin, où il grandit avec sa soeur et les autres enfants, et commenças à dévellopé des pouvoirs psychiques tel que déplaçé des objets sans les touché, et surtout, lire dans les pensées; il utilisera ainsi ses pouvoirs pour combattre les Crusaders. Ainsi, Akira a le pouvoir de lire dans les pensées ... Cela se vérifie in-game dans le fait que l'on peux lire dans les pensées de chaque personnage avec la touche Y, point interessant qui est d'ailleurs le plus souvent néscéssaire pour progréssé dans l'histoire. Je n'ai vraiment pas grand choses à dire sur ce chapitre, dû au fait qu'à cause de son architecture classique, le plus interessant se trouve dans son ambiance et son scénario.


Science Fiction Chapter - Mechanical Heart

Ce chapitre est, probablement, mon préfféré du jeu (Ou un de mes préfférés). Son histoire et son ambiance est un mix entre Alien (Le premier) et 2001 l'Odyssée de l'Espace. L'histoire tourne autours d'un vaisseau spatial, le cargo Cogito Ergosum, en route vers la terre, qui transporte une nouvelle forme de vie extra-terrestre, nommée le Behemoth. Vous, vous êtes un robot nouvellement né, des mains du mécanicien de bord Kato, et vous avez des tas de choses à apprendre dans le monde où vous venez de vous réveiller. Cela dit, le cours des choses va vite être bousculé par le fait de divers évènements qui arriverons au seint du vaisseau et de l'équipage. Je ne vous direz rien de plus; du fait que l'histoire est tout simplement le principal interêt de ce chapitre. Et pour cause : Il n'y a aucun combat ! Toute le chapitre tourne autours de flanné et visité autours du Cogito Ergosum, parlé à tout le monde, dans le but de faire progressé l'histoire. Les seuls combats sont une sorte de "bonus" : Une borne d'arcade qui reprend le systeme de combat, rien de plus. Quoi qu'il en soit, son ambiance est particullièrement travaillée, et il est définitivement intéréssant à faire. Définitivement prenant ...


Medieval Chapter - King of Demons

Ceci est, comme je vous l'ai déja dit, ni plus ni moins que le huitième chapitre qui se débloque une fois les sept premiers terminés. Je serais cours et bref afin d'évité tout spoiler le concernant : Ce chapitre se passe dans un univers medieval heroic-fantasy classique et cliché, et commençe donc sur une plénitude de clichés (Le roi des démons qui enlève la princesse, le prétendant à la princesse qui part pour la libéré, l'anciens héros en haut de la montagne ...). Sur le sommet de tout ça, c'est aussi le chapitre le plus classique au niveau du gameplay : Rencontre d'ennemis au hasard (On ne les vois plus sur la map), type de personnages classique, etc. ... Mais sur une base qui semble d'hores-et-déja lassante par son abus de cliché à en faire pâlir Dragon Quest, se révèlle être en réalité un chapitre qui devient vite un des plus interessants du jeu, avec une conclusion incroyable et imprévisible. D'autant plus, c'est ce chapitre qui, indirectement et subtillement, explique le lien subtil qui lie les différents chapitres du jeu. Mais je n'en dirais pas un mot de plus sur le sujet de ce chapitre, à vous de le découvrir.


Battle-A-Live

Venons-en aux systemes de jeux. Maintenant que j'ai fait une brève présentation de chaque chapitres, parlons du gameplay. Le systeme de jeu de Live-A-Live est particulier; si la présentation "on-map" est plus proche de Final Fantasy V (Des personnages au style graphique simpliste, et des décors un peux plus travaillés), la présentation "in-battle" se montre elle bien plus léchée et unique, de même que le systeme de combat en lui-même. Déja, pour la présentation, c'est graphiquement bien plus impressionnant : Les personnages ont des animations de stands et d'attaques très bien faites, mais surtout, leur position en stand change contamment à mesure qu'ils fatiguent; on a pas besoin de voir les HP pour ressentir lorsqu'un perso est en difficulté. D'abord, quelques pixels qui diffèrent pour faire ressentir la fatigue, puis l'animation change; le personnage ne tient plus debout, puis est limite à genoux, puis quasiment à terre mais encore vivant. De même, les ennemis sont en "image fixe" classique, mais ont deux sprites selon leur position sur la map : Un sprite "avant" et un sprite "arrière" (Où on le vois de dos), de même qu'il peux regardé à gauch et à droite, cela allant avec le systeme de jeu (Attaquer un ennemis de derrière sera légèrement plus effectif ... De même si un ennemis vous attaque dans le dos). Car oui, comme vous pouvez le voir sur les screens, la présentation du terrain est en "damier"; qu'est-ce que cela signifis donc ? En clair, c'est un peux un systeme de "Case-par-tour"; il y a un systeme de tour (Un tour pour chaque perso dans votre équipe), et durant ce tour, vous pouvez soit attaquer, soit vous déplaçé, soit passer votre tour. En réalité, les deux dernières options vont usé un petit peux de ce qui pourrait s'apparenté à un "temps d'action" pour l'ennemis, qui déçide de lorsqu'il sagit du tour de l'ennemis. Ainsi, impossible de se déplaçé partout sur le terrain pour se mettre au "bon endroit"; cela est aussi et surtout donné des ouvertures à l'ennemis pour se défoullé sur vos personnages pendant que vous en déplaçez un. Un personnage plus rapide usera cela dit moins de ce "temps d'action" dans ses déplaçement, et pourras donc plus bouger sans trop donné d'ouvertures à l'ennemis, de même qu'attaquer et ainsi donner le tour à un autre personnage avant que l'ennemis n'ai le temps de contre-attaquer. De même, il y a des techniques qui se chargent; ainsi elles prennent un certain moment du "temps d'action" avant de se réalisées, de même que certains ennemis ont des techniques pouvant bloqué votre préparation, donc les meilleures techniques vous exposent aussi à des moments de faiblesse où votre personnage ne peux plus agir jusqu'à balançer son attaque, usant de vos autres personnages pendant qu'il prépare sa technique, en attendant que le "temps d'action" suffisant soit écoulé. Bien sûr, cela va de même pour les ennemis; en général lorsqu'un boss ne balançe pas d'attaque sans bouger pendant un moment, ce n'est définitivement pas bon signe. Aussi, la position sur la carte est très importante; c'est là où le plateau en "damier" prend son importance. Chaque attaque prend une certaine trajectoire de cases; par exemple, telle attaque ne peux attaquer que sur les cases proches, une autre, que sur les cases en face de vous, certaines cases se lançent même qu'à une certaines distances (Exemple : A une case préçise à 3 case de différence avec votre perso !); il y a même des attaques à zones qui touchent tout un champ de cases sélectionné. Et bien sûr, le "champ d'attaque" compte aussi pour les ennemis; il est donc très important de retenir le champ d'attaque des ennemis avec de se mettre à l'extérieur de la trajectoire de leur pires attaques. Bref, le systeme de combat comprend de nombreuses subtilitées, tout en restant simple et accessible; en effet, il n'y a par exemple aucun systeme de MP, et donc aucune limitation de techniques (On balançe toute ses meilleures techniques, point.), et les HP sont entièrement régénéré entre chaque combats (Faisant que l'on doit donner le meilleur de soit à chaque combat, et les boss quand à eux sont le plus souvent très puissants et épiques, et demanderons parfois plusieurs essaies.). En fait, l'on pourrais voir en ces faits certaines ressemblance avec la série d'Akitoshi Kawazu, les SaGa, dont la comparaison avec a souvent été faites sur certains points. Ce point est renforçé par le fait que l'on peux sauvegardé à n'importe quel moment et n'importe quel endroit sur la map. Bref, le systeme de combat est excellent et original, souvent poussé dans ses limites, que du bon !


Music-A-Live

Les musiques sont fabuleuses. L'ai-je dit ? L'OST est composé par la célèbre compositrice Yoko Shimomura, c'est d'ailleurs sa première OST chez Square (Elle travaillait auparavant chez Capcom). Et pas n'importe laquelle; j'ai toujours considéré que c'était définitivement sa meilleure OST. Et maintenant que j'ai fait le jeu, j'en suis d'autant plus persuadé ! Les musiques sont excellentes; chaque chapitre a des musiques très propres à lui et à son ambiance, en général il y a une moyenne de 3 themes par chapitres : Un main theme, un theme d'overworld, et un theme de combat. Si "seulement" 3 themes peux semblé peux pour chaque chapitre, cela est en fait relativement suffisant; et chacun correspond totallement à l'ambiance du chapitre et lui donne un cachet particulier le rendant d'autant plus unique. De plus, il y a certaines musiques "communes" qui sont répétées à travers les chapitres; le superbe theme de tristesse, par exemple. Mais surtout, surtout, le theme de boss de fin de chapitre : Megalomania. Cette musique est juste une des musiques de boss battle les plus immerssives que j'ai jamais entendu; à chaque entrée de cette musique, c'est un vrai bonnheur auditif qui mes directement dans le bain d'un combat épique, où l'on est aussitôt préparé à suivre un long combat. L'OST de Live-A-Live est remplie de merveilles de ce genre, et je pense entre autre et surtout à "Wings that don't Reach", le main theme du Medieval Chapter, qui est vraiment magnifique, et aussi "The Bird Flies in the Sky, the Fish Swim in the River", le main theme du Kung Fu Chapter, qui est tout aussi incroyable. Et, bien sûr, les nombreux dérivés du Main Theme du jeu ! Mais continuer à parlé de l'OST de Live-A-Live trop longtemps serait impossible; cela en viendrait à être interminable au vu du nombre incroyable de musiques magnifiques que contient le jeu. J'ai d'ailleurs inclû à la fin de cette review un pack de 7 musiques, afin que vous puissiez vous faires une idée du niveau de l'OST. Mais vous n'êtes pas obliger de le télécharger si vous tenez à vous réservé la surprise des musiques in-game.


Conclude-A-Live

Mais ... Live-A-Live n'as pas eu toute les chances de son côté. Malgrès toutes les incroyables qualitées du jeu, le jeu a fait un flop. Tout du moins, j'emploierais les termes : "Succé modéré". Il a marché modérément, très modérément, et c'est très dommage au vue de la qualitée du jeu. Et en plus de cela, comme tout RPG conceptuel qui se doit, le jeu n'est jamais sortis hors du Japon. Evidemment, la bienheureuse team de chez AGTP s'est occupé de traduire le jeu, mais cela n'a qu'a peine réglé la tare du fait que le jeu reste très peux connu et réservé qu'aux interessés. Et ce, même si l'AGTP a remis une couche en lançant réçemment un nouveau patch de traduction définitif, nommé "Version 2.00 Deluxe", réglant tout les bugs des préçédentes traductions, des améliorations de traduction (Notamment dans le Kung Fu Chapter avec des vrais noms Chinois pour les attaques), et surtout, une police différente entre chaque chapitre, rajoutant à l'immerssion dans chaque scénario; chose que même la version originalle n'avait pas ! Mais bien sûr, aussi aboutis et proffessionelle soit la traduction, cela ne règlera pas la tare commise. Le seul moyen de jouer au jeu restera l'émulation.

En conclusion ? Je vais être franc. Live-A-Live, c'est un peux la quintessence du RPG. Le jeu qui transcende le genre. Le jeu qui, quand on y joue, on se dit : "C'est plus seulement ça". Qui arrive à être original et novateur, sans pour autant trop s'éloigné des bases. Et surtout, varié. Ah ça oui, il est varié; tout en restant proffondément interessant dans son contenu. Vous me critiquerez de ne pas avoir soulevé de défauts lors de cette review; c'est bien simple je n'en vois pas ! Tout du moins, si, un. Et c'est pure subjectivitée selon les gens : Tout simplement, chaque chapitre est tellement différent l'un de l'autre, qu'il y en auras sans doute au moins un que vous aimerez moins que les autres; voir pas du tout. Par exemple, je peux vous dire que je déteste (Mais vraiment) le Prehistoric Chapter; la seule idée de le refaire me répugne. Et pourtant, j'ai trouvé tout le reste du jeu prodigieusement excellent; et je sais très bien que ce que je reproche dans le Prehistoric Chapter, d'autres adoreront sûrement. C'est tout juste l'unique problème de la variétée prévallant l'unicitée; ce n'est pas du tout un défaut en soit. Bref; tout ça pour dire : Live-A-Live, c'est vraiment un jeu unique en son genre. C'est une expérience unique et interessante; c'est un peux le typique de ce qu'est un chef d'oeuvre vidéoludique. Même si il n'a pas eu le succé qu'il méritait, même si y'auras toujours des mecs assez con pour jouer à un des chapitres 2 minutes et faires des jugements rapides de merde car c'est pas dans le standard du RPG; ça reste et restera un jeu génial, un coup de génie, un des meilleurs que Squaresoft ai jamais fait. Et je n'ai aucune honte à dire que c'est sans le moindre doute l'un des plus grands jeux que Square ai jamais faits; rien à faire de me faire lapider par les fans de FF en rue. C'est un jeu à mettre dans le panthéon vidéoludique, c'est tout. Et heureusement que y'as eu des mecs assez intelligent pour le traduire avec tant d'éfficassitée; aussi ! Faut les remercier, les gars de l'AGTP, pour tout le travail qu'ils font. (Bon, là je part assez en HS ...) Bref, en deux mots, Live-A-Live c'est une tuerie incroyable et monumentale. Maintenant, jouez-y.

-Bonus-
Music Samples
01 - Live-A-Live
02 - Secret Mission
03 - Knock you Down!
04 - Wait for Truth
05 - The Bird fly in the Sky, the Fish Swim in the River
06 - Megalomania
07 - Wings that don't Reach

Téléchargement

Rockman X5

Oui je suis vivant. Préparez vous à un review monobloc en retours.


On commençe par la boite jap qui pète plus la classe que jamais, comme tout boxart jap ... <<

Rockman X5 (Ou Megaman X5, c'est selon ... >>) est le second épisode de la saga X sortis sur PS1, et est à mon sens le plus aboutis de tous. En effet, il est réellement le plus complet en tout point : Ambiance, scénario, contenu, gameplay, et il déroge à la règle de la série en proposant un scénario plus complexe et apocalyptique et bourré de twist plots remettant en question la série entière. Ironiquement, ce titre a été réalisé par une toute nouvelle équipe qui vient d'arrivé pour reprendre la série X en main après que l'équipe de dévellopement initiale se soit barré (Et que Inafune ai fait un X4 de lui même, pour une fois qu'il bouge son cul ... >>), la série est donc confiée à une équipe presque neuve, avec un directeur et un producteur tout nouveau dans la série. Et ça marche ? Visiblement oui, car nouveau ou non, ils nous sortent l'un des épisodes les plus grandioses que la série ai connu, et surtout un scénario plus cohérent que jamais puisqu'impliquant directement de multiples anecdotes des épisodes préçédents afin de cohérencer l'histoire et l'univers avec de nombreuses subtilitées. C'est du gros boulot, et le jeu est avant tout du très lourd, en tout cas ce que la série a connu de plus lourd depuis X1.


Un Title Screen jap qui pète la classe et retranscris complètement l'esprit du jeu. Loins du notre bien sûr ... >>

Avant de parlé scénario, nous allons faire le paragraphe gameplay. Le jeu reprend globallement le gameplay et la physique mise en plaçe dans X4, je vais donc être bref au cas où vous n'avez jouer à aucun X :

Le jeu propose deux personnages, X et Zero. X, le héros comme l'indique son nom au titre de la série, est le personnage classique qui va se battre en tirant à distance, en faisant des charge shots, etc. et il copieras des techniques de chaque boss vaincu pour en soutiré de nouvelles capacitées à usage limité à cause d'une "jauge de pouvoir".

Zero, quand à lui, est plus "neuf" dans la série car inclu en tant que personnage jouable dans X4 : C'est un personnage corp à corp qui attaque avec un sabre lazer à porté plus ou moins restreinte, il fait légèrement plus de dégats et battre des boss lui permet d'apprendre de nouvelles techniques au sabre permanentes qui varierons son pannel de coups. Il ne sera ceci dit pas désavantagé de son handicap d'attaque à distance comparé à X puisqu'il aura toujours, avec la touche d'attaque spéciale, la possibilitée de tiré des projectiles à distance. (Ceci dit, il ne peux tiré qu'au sol et c'est relativement lent.) De ce fait, il est globallement plus polyvalent que X, d'autant plus qu'il possède un double-saut.


Contrairement à ce que l'écran de sélection de personnage vous fairas croire, le jeu avec Zero sera globallement bien plus facile qu'avec X finallement ...

Oui car bon, ne nous cachons rien, le jeu n'est pas équilibré et Zero est un dieu vivant à la fin une fois maîtrisé et avec tout ses coups appris. (Et même bien avant ...) Tandit qu'avec X, le jeu sera plus "fair" et vous ne pourrez pas tout traversé en bourrinant comme avec Zero. (Les boss encore moins, Zero n'en faisant qu'une bouchée là où vous reviendrez aux rails classiques avec X.) Finallement, pour les néophytes, la touche O (Ou une autre touche selon votre configuration, R1 pour ma part.) vous permettras de performer un "dash", c'est à dire fonçer l'espace d'un instant avec plus de vitesse, le point interessant de la physique des épisodes PS1 venant justement de la gestion du dash (Vous pourrez retenir la touche de dash et performer des sauts à la suite pour sauter avec une plus grande vitesse, ou même dasher en l'air pour faire une perçée aérienne préçise lors de passages qui le requie. Ceci dit, si vous faites un saut en dashant, impossible de faire un autre dash pendant la durée saut ni de performer double-saut avec Zero. Le dash étant signalé par des effets de reflets coloré du personnage laissées derrière lui.)


Ca, c'est l'effet du dash. Oui ok, ça ressemble à rien comme ça, mais animé in-game c'est jolie ... <<

Bon, vous savez globallement tout, il reste le walljump (Toujours pour les néophytes) qui consiste à "glissé" contre un mur et à sauté depuis ce mur pour "grimper" le mur en sautant. Et vous pouvez, bien sûr, sauté tout en retenant la touche de dash pour performer un grand saut en longueur. Voila, maintenant vous êtes d'attaque, content ? Je vais pas vous faires un manuel complet non plus. Vous savez à peux prêt les bases de la physique du jeu, maintenant comme tout bon jeu, il va vous falloir apprendre à palper et à maîtrisé cette physique sur le bout des doigts avant d'assuré. Maintenant que vous êtes d'attaque, on va commençé le jeu et on va parlé de l'intro, suivit du scénario.


Les cinématiques se présentent sur des mugshots classiques mais plutôt captivantes si on suit le scénario.

Le jeu commene en fanfare sur une mission en pleine ville. Sigma a été repéré, via une très forte présence du "Sigma Virus" dans les environs. (Le virus qu'utilise Sigma pour rendre les machines et Reploïds mavericks) Alerté, vous vous y rendez, première surprise : Une personne du nom de Alia vous parle via la Hunter Base. X5 concrétise le contact avec l'Hunter Base : Votre contact, Alia, vous parlera tout au long de l'aventure pour vous conseillé ou vous donner des informations sur votre situation ou là où vous êtes. Par contre, le fait de ne pouvoir passer les textes risque de très vite vous irrité puisqu'elle répétera toujours la même chose à chaque nouvelle partie; c'est ceci dit une agréable expérience la première fois ... <<
Bref, seconde surprise : Si vous jouez X, vous remarquerez que X a sa Falcon Armor dès le début du jeu, qu'il a gardé de X4 ! Premier geste de cohérence avec les préçédents épisodes, mais aussi coup dur pour le gameplay : Vous commençez, que vous le vouliez ou non, avec un X boosté plus puissant que le personnage de base. (Sauf si vous commençez avec Zero, bien évidemment, où X n'aura pas son armure d'office ...) Ceci dit, si vous êtes amateur de difficultée et de recherche des Light Capsule pour complété les armures de X, ne paniquez pas : Vous aurez toujours l'occasion de choisir le X normal au début de chaque mission, et non pas obligatoirement le X en Falcon Armor. Car au début de chaque niveau, le choix des personnages sera possible, et les armures comptes pour des personnages à part entière (Puisque changeants à chaque fois des parcelles entières du gameplay.) Parlant de Light Capsule, sachez que outre le fait qu'elles aient pris une importance scénaristique d'un cran supérieur, vos parties d'armure ne pourrons plus se complétées une à une. En effet, pour des raisons scénaristiques, les données de l'armure sont fragmentées et vous ne pourrez reconstitué votre armure qu'une fois les 4 segments réunies, il y aura donc deux armures différent à débloqué si vous êtes amateurs de recherche. Et bien sûr, Zero quand à lui ne porte pas d'armure ... (Manquerais plus que ça, comme si il était pas déja assez puissant ...)


X sort tout juste de X4, il est en Falcon Armor, et il va botter des culs. è_é

Vous l'aurez donc deviné, X5 va commençé sur une note qui va paraître plus facile qu'habituellement dans ce que la série X nous a habitué à voir. C'est vrai et faux; il est vrai que le jeu sera plutôt aisé avec Zero tandit qu'avec X il sera plus "fair" et donc plus dur, mais qu'importe lequel des deux vous contrôllerez, les niveaux finaux seront, comme à l'habitude, très difficile. Aussi, le jeu propose pour la première fois un choix de difficulté; jouer en easy, normal, ou Xtreme. Bien que j'avoue, personellement, ne pas encore avoir réellement vu la différence entre ces difficultées, je pense qu'elles ne sont pas ignorables. Ceci dit, on remarque un réel voeux d'essayé de satisfaire le fan aguérie qui suit la série depuis perpette (Avec des réfférences non-stop aux anciens épisodes, et une difficultée plus vraie que nature à certains passages) tout en étant accessibles aux débutants qui entrent dans la série (Avec un mode "training" pour apprendre les bases au débutant, un X qui commençe directement en Falcon Armor, plusieurs passages plutôt aisé (Du moins surtout avec Zero, moins avec classic X comme j'ai dit), mais surtout, surtout, le fait qu'il y a des vies à l'infinie. Dans le sens que, oui, vous pouvez avoir game over, mais faire "continuer" vous ramennera au ... Check point. Ceci dit, cela est pardonnable dû à la difficultée collossale des derniers niveaux et derniers boss qui vous demanderons bien 10 essaies par passages, bref, du vrai hardcore sur la fin.) Ca et la présence des trois niveaux de difficultées, présente un jeu qui essaie de "luter sur les deux camps", comme diras-t-on. Ceci dit, le jeu finiras résollument plus hardcore qu'autre chose, et ne failliras donc aucunement aux promesses d'un Rockman digne de ce nom, il donne juste une ouverture aux débutants qui pourraient être rebuté par une difficultée d'emblée obligatoire, surtout que nous sommes en pleine ère PS1 l'époque où les gens perdent très vite courage sur un jeu difficile. Selon votre façon de jouer, vous aurez donc plus ou moins le choix sur la difficultée du jeu ...


Anecdote sans interêt sur des "nouveautées" de gameplay de X5 (1) : Je peux me baisser. Cela sera fort utile à certain passages ...


Anecdote sans interêt sur des "nouveautées" de gameplay de X5 (2) : Je peux m'accrocher aux barres et avançer avec un mini-réacteur, et même dasher et attaquer quand j'y suis accroché ! Il y a même des barres verticales ... >>

Passons à ce qui est, vis à vis de la série elle-même, le point le plus interessant du jeu : Le scénario. (Et en version light sans spoil juste pour Haga. >>) Le scénario étant, comme je l'ai dit, interessant dû à ses nombreuses implications de subtilitées des préçédents épisodes, donnant un scénario cohérent comme jamais vu dans la série avec une teinte apocalyptique.
L'histoire commençe, comme je l'ai sus-dit, dans une mission en fanfare en pleine ville. Le boss n'est ni plus ni moins que Sigma lui-même; tout du moins une de ses variations soumises au virus. Contrairement à tout les autres X, Sigma n'est pas caché, Sigma n'attend pas lachement derrière la scène pour entré en jeu soudainement à la fin dans un twist-plot fort prévisible sachant qu'on savait forçément qu'il allait revenir, non, Sigma est là, dès le début, et il est assumé comme étant le grand méchant. Alors qu'on le détruit sous cette forme, son explosion répend le Sigma Virus à travers toute la planète, la planète rentre donc dans un état de crise sans préçédent ou absollument tout reploïds et toute machines se fait progressivement et rapidement possédé par l'influence du virus et devient fou, ce qui conlu le pire chaos que la planète ai connu. X et Zero sont rapellé d'urgence au quartier général des Maverick Hunters, et une nouvelle encore pire tombe : Une colonie spatiale, Eurasia, intégrallement sous l'influence du virus, est en train de dérivé vers la terre pour une collision dantesque qui annihilerait quasiment toute forme de vie, humaine ou reploïd. Le crash est prévu pour dans 16 heures; et pour tout un chacun, il va falloir détruire la colonie avant qu'elle n'entre en collision avec la planète. Ceci dit, à cause de l'influence colossale du virus, seulement une seule arme de gros calibre est encore disponible à l'Hunter Base : L'Enigma. Mais il est très vieux, et ne sera probablement pas assez puissant pour détruire la colonie Eurasia. Il va donc falloir allez rechercher des pièces particulières pour assemblé et amélioré l'Enigma et gagné assez de puissance pour avoir une force de frappe néscéssaire à la destruction d'Eurasia avant qu'il ne soit trop tard. Dans le cas échéant, il restera une option de secours : Une navette fonctionnant encore qui iras se craché contre Eurasia, mais là encore à cause de l'influence du virus, l'auto-pilote ne marche plus et quelqu'un devra la conduire, même si cela signifis une mort certaine. Êtes vous prêt ?


Coucou les amis, c'est moiii ! Je suis de retours pour vous pourrir la vie ... Et modèle géant, cette fois !


Houla, oui, cette fois c'est vraiment la merde. Ô_ô (Ce smiley est copyrighté Haga, copieur ! <<)


Non, et non, ceci n'est pas une réplique de scénario pro-américain à la Armaggedon. >>

Ouai bon, bref. Ceci était la pause scénario, qui mes en scène tout le jeu. Vous avez donc une limite de 16 heures avant le crash (Ce qui signifiras un Game Over fatal), mais que signifient ces 16 heures ? Ce sont, en gros, 16 parties. A chaque niveau, cela correspond à une heure. Si vous quittez un niveau, cela sera donc 1 heure de perdue. De ce fait, vu que je doute que vous quitterez un stage en cours, il n'y a vraiment pas de quoi s'inquiété de ce "compte à rebours", d'autant plus avec les continus infinis, vous n'aurez en aucun cas à vous inquiété puisque vous aurez complété les niveaux bien avant quoi qu'il arrive. Il est ceci dit bienvenu dans l'écran de sélection afin d'ajouté à l'immersion certaine du jeu. Car bien évidemment, Rockman oblige, vous serez ammené dans un écran de sélection de niveau où vous aurez pour mission d'éclaté le boss, mais cette fois c'est un peux plus subtil : L'objectif sera plus exactement de récupéré des objets en possession des boss qui permettrons d'amélioré l'Enigma. Vous ne comprennez pas la différence dit comme ça, mais en réalitée, vous n'aurez pas à vaincre tout les boss pour faire tiré l'Enigma et atteindre le niveau final, non ... Vous pouvez tiré à tout moment avec l'Enigma. Ceci dit, récolté les pièces requises en écrasant les boss accru l'éfficassitée de l'Enigma, en d'autres termes vos chances de réussir à détruire la colonie Eurasia. Car vous pouvez échoué, et si cela arrive, il va vous falloir remédié à la solution de secours. (La navette spatiale) Sur l'écran de sélection, la collone de gauche représente les boss possédants les objets néscéssaires à l'Enigma, quand à la collone de droite, représente les boss possédants les objets néscéssaires à la navette spatiale. Même avec les 4 objets correspondant, l'Enigma/La navette ne possèdera jamais 100% de chance de réussite; il y a donc toujours une part d'incertitude sur si l'opération va réussir ou si vous allez irrémédiablement échoué. Les stages finaux ne sont accessibles qu'une fois Eurasia détruite, vous pourrez donc l'atteindre n'importe quand du moment que vous réussissez l'opération (Vous pourrez détruire Eurasia du premier coup avec le tir de l'Enigma, mais cela va en général uniquement l'affaiblir et vous devrez l'achevé avec la navette. Vous pouvez aussi, si vous n'avez pas peur de recommençer trente fois l'opération, tiré l'Enigma dès le début, en priant pour réussir (Ce qui n'a quasiment aucune chance de réussir mais bon ...) et ainsi faire les derniers niveaux en low level sans les capacitées des boss ni upgrades. Finallement, vous pouvez aussi échoué sur toute la ligne, aussi bien l'Enigma que la navette, mais que se passeras-t-il ensuite ? Je vous laisse le soin de découvrir ...) ceci dit, cela n'empèche aucunement le scénario de se dévellopé en dehors à mesure des niveaux "normaux". Entre chaque niveau, vous aurez bien évidemment une cut-scene faisant entré en scène de nouveaux personnages ou mettant en scène des éléments clés de l'histoire, faisant qu'il reste préfférable de finir tout les niveaux avant de se rendre aux finaux. Nous avons donc là un systeme de non-linéaritée (Accessibilitée au derniers niveaux sans avoir à faire tout les boss.) et d'histoires alternatives (L'Enigma va-t-il détruire Eurasia ? Vas-t-il seulement l'affaiblir ? Vas-t-il juste l'éffleuré ? La navette vas-t-elle réussir à ultimement détruire Eurasia ? etc. ainsi que tout ce qui en découle.) qui ne fût jamais expérimenté auparavant dans un Rockman. (Et qui ne sera pas réexpérimenté dans le futur de toute manière. >>) Finallement, sachez que pour la première fois dans un Rockman X, vous aurez la possibilitée d'équipé des upgrades supplémentaires extérieures aux heart tanks, capacitées de boss ou Light Capsules. A la fin de chaque niveau, avec les matériaux récupérés du boss, l'on vous demanderas de dévellopé soit en vie soit en pouvoirs, et selon votre choix, à la fin du prochain niveau vous obtiendrez une upgrade que vous pourrez équipé séparément via une section du menu, le menu étant séparé en trois section. (Section sélection de niveau, section état de l'Enigma/navette et d'où l'on déçide du moment décisif, et section upgrades où vous équipez les upgrades supplémentaires aux personnages.) Il y a donc un véritable effet de proffondeur et d'upgradage qui n'avais jamais été présent dans un préçédent Rockman.


Ceci est l'écran de sélection de niveau archi-classique. Surpris ?


Ici, vous pouvez voir l'état de l'Enigma (Ou de la navette ...) et déçidé quand vous lançerez le coup fatal.


Et finallement, ici, vous verrez les morceaux d'armures possédés et pourrez équipé les upgrades durements gagné à la fin de chaque niveaux.

Terminons cette longue review sur deux points qui serons rapidement parcourus : Graphismes et musiques.
Les graphismes sont, comme vous l'avez vu, des décors en fausse-3D, alternants 2D et isométrique, avec des sprites en pur 2D; le tout reste assez homogène et il n'y a donc rien qui blesse les yeux sachant que les décors sont forts variés et travaillés, et que les sprites sont vraiment bien animés. Donc graphiquement, c'est très bon.
Musicallement, par contre, il y a malheureusement problème, avec du très bon et du très moyen. Les musiques sont majoritairement du rock/techno assez moyen, et des themes peux structurés qui font que l'on ne retiendras pas vraiment de mélodie dans la pluspart des cas; exceptés certains qui sont absollument magnifiques et, en complet contraste avec le reste de l'OST, imposent une ambiance et un theme énormissimes. (Je pense entre autre aux themes des stages finaux ou la musique des crédits qui sont magnifiques. La musique du dernier niveau est une des meilleures que j'ai jamais entendue dans un jeu du genre, vraiment énorme. On dénotera la musique de boss battle vraiment pas mal aussi, l'aspect techno avec des fake-chorus faisant une mélodie très négative et très moderne correspond bien au style apocalyptique et climatique qu'est sencé adopté le titre, ce que ne reflète pas vraiment la grande partie du reste des musiques.)

D'ailleurs, si il y a bien une chose que je doit regretté, c'est bien ça : Excepté ces grands moments dans l'intro, les cutscènes et les niveaux finaux qui ont des musiques génialles, les niveaux normaux souffres de musiques beaucoups trop random pour inssuflé une ambiance réelle. Le monde est en panique, le virus est en train de crée le chaos dans toute les structures de la planète, et la fin du monde est proche, et est-ce qu'on le ressens vraiment lors des niveaux ? Bien que les préçisions d'Alia et les conversations avec les boss nous rapelles fatallement l'influence du virus et l'urgence de la situation, les niveaux ont, soit, un très bon level design, mais souffre de ce manque d'ambiance réelle qui nous fait ressentir ce que l'ambiance et la structure scénaristique devrait nous faire ressentir, bien que les boss nous ramènnent à la réalitée avec une musique approprié et une discussion directement liée à l'histoire. Mais malgrès ça, les niveaux restes excellent, le scénario extremement bien ficellé (Allant jusqu'à ressuscité des questions et des éléments datants de la série Classic !), et l'ambiance est plus ressentie que jamais à certains passages clés qui sont superbement mis en plaçes. En fait, il n'y a vraiment que ces musiques techno/rock moyennes lors des niveaux pour me décevoir sur ce point, cette ambiance pas assez ressentie dans les niveaux normaux; mais le jeu reste en général parfaitement bien mené et l'aventure reste cohérente, et les niveaux sont excellents ... Mais surtout les derniers !


Vous êtes actuellement en pleine infiltration forçée dans le chateau high-tech d'un scientifique en lazer chevroné à qui vous allez devoir demander des éléments de sa technologie. Ici, il joue un morceau techno/rock random sans mélodie préçise. Ca fîtte bien, hein ?

Mais au final, c'est vraiment tout ce que j'aurais à déploré dans cet excellent jeu qui est définitivement mon Rockman préfféré, et égallement le plus particulier de tous. Celui qui propose le plus de libertée, le plus d'originalitée, probablement. Avec un scénario plus proffond et interessant que jamais, qui est une vraie mine d'or pour n'importe quel fan (La seule fois où Capcom sortiras un jeu qui répond VRAIMENT aux questions des fans sur beaucoups de points et mystères qui plannent sur la série ... Tout en ouvrant de nouvelles voies.), en deux mots cette nouvelle team qui vient d'arrivé dans la série ont pourtant pondu un des épisodes les plus uniques et mémorables de la série, avec un des scénarios les plus en bétons de celle-ci. (Avec l'un des twist-plots finaux les plus énormes immaginable.) Ceci conclû cette longue review sur un de mes jeux favoris.


Enigma Shot !

Les images viennent de GameFAQs et Mobygames, d'autres ont été prisent par moi-même.
La reçette de cette review a été impunément inspirée par la Haga-Entreprise.

La cause de la mort de Kirby

Oui, ça fait longtemps que j'avais pas posté d'article sur ce blog. On me l'as repproché. C'est justifié. Je pourrais continué le blog et posté de nouveau article plus périodiquements, je ne le fait pourtant pas, je pense surtout que c'est l'inspiration et la vollontée d'écrire qui ne me vient pas; ou au moins la vollontée d'écrire pour ce blog. Le fait que je sache que des gens me lisent me donne déja un coup de pouçe pour écrire chacun des nouveaux articles; il en va de même de celui-ci où, si mes préçédents articles sur Kirby n'ont pas fait tant d'émules, j'espère vraiment que beaucoups de gens réagirons à celui-ci.

Kirby a une raison à sa mort. Kirby a une raison d'avoir disparue. Kirby a eu un sort provoquée par une suite inévitable d'évènements à la suite d'un drâme sans préçédent.

Shinichi Shimomura, qui était l'actuel Directeur en Charge du Dévellopement de la Série Kirby, est mort dans un accident de voiture, vers 2003 présumément. Comme Gunpei Yokoi, fait chier non ?

Mort dans des circonstances soudaines, HAL perdis un personnage clé de son entreprise. Attaqué par surprise, pris de panique, HAL déçidas de donné le dévellopement des jeux de sa license à une annexe de Capcom nommée Flagship, le temps de remettre les choses en plaçe. C'est uen catastrophe sans préçédente pour la série : L'homme qui a tout crée de la série, lui avait donné une âme, un style, un aspect artistique et une vie à revendiqué; l'homme qui avait conceptualisé un magnifique univers original, des personnages interessants et un méchant qui mériterait de devenir culte pour ses paradoxes et son style étrange; lui qui a crée des jeux au systemes et aux mécaniques ingénieuses qui méttait en avant l'aspect artistique et magique de ses jeux, qui avait crée des histoires uniques où aucun texte n'était néscéssaire pour comprendre car il voulait une histoire basé sur l'interprêtation; lui qui a crée l'un dse plus grands jeux de plateformes de tout les temps bien que sous-estimés (Dreamland 3); ce type, lui, son univers, toute ses créations, tout ce qu'il avait conceptualisé, avait apporté et allait apporté, avais inventé et allait inventé, tout cela, s'est éffrondré par la mort stupide d'un génie vidéoludique. Une mort soudaine, idiote, et regrettable.

L'un des plus grands génies vidéoludiques est mort. L'univers qu'il avait crée, qu'il voulait continué, qu'il voulait faire vivre, tout ce qu'il avait conceptualisé, ses superbes scénarios, son magnifique univers et ses jeux fantastiques; se sont tous perdus dans l'infinie sans laissé de traçe. Tout s'est perdu, et personne n'as voulu continué : Ils ont tout fait disparaître, ils ont effaçé les traçes.

Ces connards de chez Flagship. Ma haine envers eux est de sommes toute relatives; on ne peux pas leur en vouloir, ils ont cru bien faire. Ils se sont retrouvé à la tête d'une grosse license qui n'était pas même la leur, comment ont-ils réagit ? Ils ont essayé de faire comme ils ont pu pour faire plaisir au plus de monde. Shimomura s'en est allez avec Nightmare in Dreamland; le dernier jeu qu'il a dirigé et très loins de ses préçédentes créations, dans l'esprit et le style plus typé Sakuraï, ce qui est normal car NiD est un remak de Kirby's Adventure fait par Sakuraï. Mais Shimomura avait, quand bien même de travaillé dans un jeu qui n'était ni son ambiance ni son univers, tout d emême bien travaillé et instauré d'excellent nouveaux graphiques et un gameplay très exact, une excellente physique, parfaitement adapté au remake de Adventure. Mais ce jeu n'avait pas l'âme de Shimomura, et ironiquement, il a dû partir avec juste ce jeu derrière lui. Ce jeu qui a fait des records de ventes. Ce jeu qui est le Kirby le plus réçent et donc le plus connu du public actuel. Que pensez-vous que Flagship a fait ? Ont-ils fait dans la continuitée du génie incompris et disparue, ou ont-ils fait dans la continuitée du grand public en continuant la voie ouverte par Nightmare in Dreamland ?

Bonne réponse. Ils ont continué la voie de Nightmare in Dreamland. Plus accessible, plus grand public, ça se vend mieux et la physique du jeu, déja que très bien, est toutes faites et toute prête. Ainsi, Kirby est redevenu au style de Sakuraï, mais en pire : N'espérez pas retrouver l'ingéniositée de Sakuraï ici; mais uniquement un escartz sans vie ni la moindre once d'ambiance ou de style. Et comme SuperStar, était le Kirby le plus populaire, que les "fans" en demandaient ardement, et qu'il était dans le style qu'ils voulaient donné, ils ont ressuscité des éléments de SuperStar à la chaine; et ça commençe directement des Amazing Mirror où les ennemis résistent maintenant à plusieurs coups au lieu d'un, que Kirby a de nouveaux la possibilitée de faire plusieurs coups et combos par pouvoirs, et que des éléments et particularitées de SuperStar, tel que les interupteurs et leur murs ou bien même les coffres de Great Cave Offenssive, se sont tous retrouvé ressuscité et nouvellement instauré dans la série. Ainsi, non seulement Flagship avait la sainte flemme de crée eux même une nouvelle physique, mais en plus ils ajoutent des éléments de SuperStar à tour de bras. Ca iras même jusqu'à des élément de l'anime; le pire du pire. Pourquoi ont-ils fait ça ? Pour satisfaire des "fans de Kirby" et le public de Kirby d'aujourd'hui; qui dégueulent sur Shimomura et ses jeux aux aspects proffonds et travaillés, pour favorisé les trucs de "fun" brut sans âme ni ingéniositée; et ce public là, il déguste les Amazing Mirror et autres Squeak Squad, qui ne sont que le reflet d'une décadence et d'une regression sans préçédente de la série.

Et bien moi je dit : Merde. Mais VRAIMENT : MERDE. Il auras fallu que Shimomura meure d'un stupide et ridicule accident de voiture, et qu'il ai laissé derrière lui comme par hasard un jeu qui n'avait ni son ambiance ni son style, pour que ceux qui sont venu après, se fichant complètement de l'univers instauré par le vrai créateur de la série, se soient abusément inspiré de cet épisode et de son univers, et aient assimilé la série Kirby à de la merde grand public en ré-utilisant à tour de bras la physique de NiD et le tout sans la moindre once d'ingéniositée; mais surtout, SURTOUT; en "retconnant" l'univers que Shimomura avait si durement crée et cocneptualisé. Tout son univers, ses personnages, son style, son ambiance, ses paradoxes; où sont-ils passé ? La logique voudrais que les successeurs continuent l'univers et la voie de la série; ce qu ine fût pas le cas car son vraie univers a été détruit, oublié, n'existe plus; au profil d'un nouvel univers sans âme que je n'oserais pas appelé "univers". On a tout perdus, absollument tout, et quand on perd jusqu'à des personnages comme Gooey ou Ribbon, on a brisé une limite.

Et moi, je dit façe à tout cela : Kirby est mort. Longue vie à Shimomura. Dans nos rêves perdus. Enfin bon ... Qui sait ... On peux toujours rêvé ?

Sutte Hakkun



Sutte Hakkun est un Puzzle-Game rentrant dans la catégorie Best.Game.Ever. Dévellopé par Nintendo, sortis tout d'abord sur la Broadcast Sattellaview (Celui qui viole le Wiiware), il eu un franc succé et sortis sous plusieurs versions. Après 4 versions sur la BS, le jeu sortit finallement dans une version définitive sur la Super Famicom en 1999, et ne sortas jamais du Japon comme tout excellent jeu qu'il se doit.



Sutte Hakkun est un jeu du type Plateforme-puzzle, croisement entre un jeu de plateforme et un puzzle-game; le héros, Hakkun, est une sorte de "bocal" avec un nez pointue qui peux "aspiré" les éléments du niveau, pour ensuite les assimilé et les replaçé à un autre endroit. Tout le jeu est basé sur ce concept. Ainsi, il y a divers éléments, le plus basique étant le bloc, à la base transparent, il reste fixe en l'air là où il est plaçé, on peux l'absorbé pour le plaçé autre part, ensuite vient les bocaux de couleurs, rouge, bleu, jaune, qui restent fixe, si on absorbe l'un des liquides colorés on peux le transféré en un bloc, qui en devenant coloré se mouveras selon la couleur. (Rouge = vertical, Bleu = horizontal, Jaune = diagonal) Il y a bien sûrs d'autres éléments, mais le tout reste axé d'une certaine façon sur le concept des blocs et des couleurs, et le systeme d'absorption.

C'est compliqué dit comme ça ... Dans la pratique, c'est beaucoups plus simple : Démonstration



Le jeu ne se contente pas d'être extrêmement original, mais il est égallement très accrocheur. Les puzzles sont parfois très compliqués et demandent de s'y reprendre des TAS de fois avant de finir un niveau; au risque de sacrifié des points il ne faut pas hésité à utilisé les sauvegardes instantannées pour pas se retrouvé bloqué et devoir tout refaire pendant qu'on fait des expériences. Les énigmes sont vraiments ingénieuses, subtilles, vous demanderons souvent d'exploité le jeu dans ses détails et subtilitées. Le jeu est composé de 10 mondes de 10 niveaux, extra stages, niveaux courses secrets à débloqué en cherchant dans les niveaux, il est en somme très complet et très long, surtout pour le genre. Musicallement, les musiques sont très agréables et sympas, a aucun moment il vous vient l'idée de coupé le son, même si on est sur le même niveau depuis trente minutes. Le jeu comporte un systeme de score, basé sur le nombre de mouvements que vous faites; chaque pas, saut, mouvements, fait déscendre le nombre de points. Le jeu étant tout en Japonais, voici une explication du menu de pause :



Option 1 : Sauvegarde rapide. En utilisant cette option, vous créez une sauvegarde rapide. Si vous mourrez, vous reviendrez automatiquement à la sauvegarde. La sauvegarde disparaît en changeant de niveau. (duh!) Ah oui, faire une sauvegarde rapide vous coûte 20 points !
Option 2 : Chargement rapide. A utilisé pour charger la sauvegarde rapide. (Double-duh !)
Option 3 : Recommençer le niveau. Si vous utilisez cette option, la sauvegarde rapide reste intacte.
Option 4 : Quitter le niveau.
Option 5 : Hint. La pire option immaginable : Elle vous donne la solution du puzzle ! Ceci, au prix d'une réduction de 50% des points, et ce qu'importe le nombre de fois que vous refaîtes le niveau. De plus, à l'écran de sélection des stages, une croix et une image et message désignent les niveaux où vous avez utilisé le hint. En deux mots, cette option est LE MAL ne l'utilisez pas. (Je ne l'ai utilisé qu'une fois et je m'en veux. <_<)



En deux mots, même si je l'ai pas autant exprimmé que d'habitude, ce jeu est dans la catégorie Best.Gaem.Evar : Un des meilleurs puzzle-game jamais crées, malgrès qu'il soit très méconnus. Dégôtez vous un émulateur et jouez-y le plus vites possible, le concept est énorme, les puzzles ingénieux, les musiques sympa, l'ensemble excellent, ce jeu mériterais de rentré dans les classiques. C'est tout j'ai terminé. (Putain j'ai été court pour une fois ... Disons que je vois pas trop comment expliqué mieux là ... Erf, j'y mes pas assez de conviction ... J'doit être fatigué.)
1 2