Bonne Année

 

 

            Bonne Année 2012

grepolis

bonjour a tous,

je reviens après 6 mois d'inactivité et je suis determiné a vous faire baver.

Grepolis est un jeu en ligne un peu comme nitendo master sauf que cette fois vous avez une ville il faut la developper un maximum pour être le plus fort des 100 000 000 de joueurs  .Il peut y avoir la fin de votre partie quand vous vous faites coloniser .Par contre il y a plusieurs monde dont omicron ou je suis actuellement avec 2 villes .Pour avoir une 2ème viles il faut un navire de colonisation et la recherche conquète .Vous croyer que sait simple non car on peut peut-être créer une alliance .Actuellement mon alliance s'appele the Anonymouset elle a 84000 pts et des brouettes .

bon c'est un peu cours mais demander moi des renseignements et donner moi des conseils s'il vous plaît.altCE N'EST PAS MA VILLE !!!!

Test Super Smash Bros. Brawl

Super Smash Bros., c'est d'abord la plus grande opération de fanservice jamais lancée par un seul éditeur, le genre de festival qu'il est toujours plus facile d'organiser quand on s'appelle nitendo, valeur refuge du jeu vidéo depuis bientôt trente ans. Mercantile et fouillis pour les uns, technique et fun pour les autres, surtout à quatre, ce jeu de baston à la sauce mario kyrbi s'est toujours démarqué par son gameplay simple mais pas simpliste, qui a toujours su tirer parti de la renommée de ses licences. La version Wii allait-elle réaliser la passe de trois ? Il faut bien faire semblant d'entretenir le suspense...

alt Ejecter l'adversaire hors des limites de l'arène. Une obsession, une idée fixe, commune à tous les joueurs de Smash Bros. depuis la Nintendo 64. Deux moyens pour y parvenir : le faire chuter en l'envoyant à la faute, ou l'éclater soi-même, et si possible avec une énorme claque, le fameux Smash. Une baffe qui s'avère plus ou moins efficace suivant le pourcentage des dégâts infligés au préalable. Et qui devient beaucoup plus difficile à placer en présence de trois autres adversaires au moins aussi traîtres que fourbes. Dans les mains d'incompétents notoires, ce genre de concept aurait sans doute explosé en vol, mais la finition est ici tellement poussée, la réalisation tellement peaufinée dans les moindres détails, que l'envie d'en découdre devient contagieuse. Dans chaque attitude, dans chaque arène, la moindre musique ou le moindre bruitage, se ressent un respect quasi maniaque de chaque oeuvre, avec l'envie d'en tirer la quintessence pour un hommage à la gloire de l'éditeur. C'était déjà le cas pour les précédents, mais avec la remise à jour graphique de cet épisode, Super Smash Bros. Brawl va encore plus loin dans la profusion de détails, une véritable avalanche qui fait la différence avec les autres jeux de combat dans le même registre.

alt Il suffit de rebrancher Melee pour mesurer le chemin parcouru avec Brawl en terme de réalisation purement technique. C'était le minimum, encore heureux, pas de scandale. On est en tout cas vraiment loin du syndrome Melee 1.5, avec des arènes riches en détails, dont certaines absolument magnifiques (les changements météo de Wind Waker, les effets LCD chez Mr. Game&Watch), et plus globalement des persos nets et bien détaillés, surtout chez les nouveaux. Les mimiques et les attitudes sont respectées, les animations impressionnent, et quelques effets bien sentis (la salopette de Mario, la cape de Ike) donnent encore plus de vie à l'ensemble. C'est là toute la force de Smash Bros., le dynamisme. Entre l'annonceur qui rugit, les Smash qui claquent, les persos éjectés qui rebondissent à l'écran, on sent tout de suite que chaque élément a fait l'objet d'une attention toute particulière. Il faut dire aussi que le jeu jouit d'une prise en main on ne peut plus évidente, même si malheureusement le jeu n'utilise les fonctionnalités de la Wiimote en aucune façon. D'ailleurs, le choix du pad GameCube s'impose très vite comme le compromis offrant les meilleures sensations parmi les différentes configs, même s'il est toujours possible de changer la disposition des coups dans tous les cas (et de l'associer à son profil pour ne plus avoir à le refaire). Faut-il pour autant voir en Smash Bros. Brawl un jeu GameCube boosté ?

Comme tout bon jeu de combat même festif, Brawl se renouvelle avant tout sur son casting de persos. 35 au total, contre 26 pour le précédent, dont 21 disponibles dès le départ. Malgré une tendance au recyclage, tous n'ont pas fait le trajet de Melee à Brawl, au risque de laisser les fans orphelins de leur Mewtwo (un peu) ou de leur Roy (surtout). Pas de panique, les petits nouveaux tiennent la route, et complètent bien le roster existant. On pense par exemple à Olimar et ses Pikmin à déterrer, qui n'a pas de variante connue parmi tous les persos déjà passés à la moulinette. Bien exploités, son jeu à distance et ses Pikmin enragés viennent gratter les pourcentages comme une bombe incendiaire, même s'il faut constamment se réapprovisionner en petites pousses. Même topo pour le Pokémon Trainer, planqué dans le décor, mais capable de zapper constamment entre Dracaufeu, Herbizarre et Carapuce ; trois persos pour le prix d'un, certains plus appropriés que d'autres suivant l'objectif du moment, affaiblir ou éjecter. Meta Knight et Pit feront rapidement le bonheur de tous ceux qui ont le vertige, même si les trajectoires capricieuses du premier demandent un peu plus de doigté que l'envol gracieux du héros de Kid Icarus. Dans un cas comme dans l'autre, leur faiblesse relative est compensée par des combos virevoltants riches en hits. Tout le contraire des deux poids lourds que sont Ike et Dedede, des machines à Smash capables d'aplatir tous ceux qui se risqueraient à les approcher de trop près ; comme avec Ganondorf ou un Falcon Punch bien placé, il n'est pas rare de voir des cibles à 60% éjectées avec les deux compères, pour peu que leur Smash de pachyderme touche au but. Oui, malgré sa lenteur, Ike et son mini-Smash en fin d'enchaînement devrait remplacer sans mal Roy de Melee chez les fans de Fire Emblem.

alt Il s'agit évidemment de nos favoris, du moins ceux qui ont marqué les esprits, davantage par exemple qu'un Wolf, clone de Fox en lent mais un peu plus puissant, un Diddy folklorique ou un Wario pas vraiment favorisé, même quand il enfile son costume miteux de Super Wario. Absolument magnifique dans ses expressions, le Toon Link de Wind Waker remplace avantageusement le Young Link de Melee, avec quelques différences dans le compromis poids / puissance que les spécialistes prendront grand soin d'analyser. Comment ne pas conclure enfin sur les deux invités de luxe, Snake et Sonic, largement mis en avant durant la promo ? Assez déroutant au départ, un peu lourdaud aussi, Snake et ses coups normaux archi prioritaires est un monstre du close combat, surtout entre les mains de notre spécialiste maison, capable d'enchaîner les roulades et les coups de mortier en vieux roublard. Sonic, encore plus déstabilisant, demandera bien quelques séances d'entraînement avant de dompter sa vitesse et ses attaques en boule, bien similaires en apparence. En apparence seulement. D'une manière générale, le casting tient plus que jamais la route, avec une variété de choix, de styles et de standing difficiles à égaler. C'est ça, la puissance de la licence. Mais il ne faut pas sous-estimer non plus tout le travail réalisé en amont pour donner à chacun des attaques complètement en accord avec leur univers. Les fanboys auraient sans doute souhaité davantage de guests en lieu et place d'un Robot bof (voir notre sondage, édifiant), pour prendre part définitivement au all-star game de l'Apocalypse, mais tant pis. Et les clones sont encore un peu trop nombreux à notre goût (Lucas / Ness, Link / Toon Link, la famille Starfox...), même si les connaisseurs sauront jouer sur les nuances pour enflammer le débat jusqu'au bout de la nuit. Quant aux anciens, ils ont également connu de nombreux réajustements, qu'il serait sans doute fastidieux d'évoquer. Une chose est sûre, il n'est pas certain que la hiérarchie d'alors soit encore la même aujourd'hui, maintenant qu'un nouvel élément vient bouleverser la donne.

Final Flash

alt Le Final Smash est l'autre innovation majeure de Brawl, et l'angoisse de tous ceux qui tiennent à limiter le hasard autant que faire se peut. Dans les faits, il s'agit simplement d'une furie, capable d'éjecter le moindre adversaire pour peu qu'elle soit à peu près correctement placée. Un avantage décisif, donc. Voilà pourquoi la balle Smash, qui apparaît aléatoirement sur le plateau, devient l'objet d'une mini-lutte acharnée en plein combat, une sorte de match dans le match. Forcément, il faut souvent plusieurs coups pour la briser, ou un énorme Smash, ce qui est loin d'être évident quand la trajectoire flottante imite le Pompon du manège, et que tout le monde vous cible pour la dérober. Normal, le bénéfice est inestimable. Pour un Pikachu en colère difficile à maîtriser, combien de K.O. quasi assurés avec Olimar et sa fusée, Samus et son rayon géant, Kirby et sa marmite attrape-tout ? Forcément, chez les intégristes qui vivent Smash Bros. comme une discipline olympique, avec ses règles, ses codes, son arène, et sans items, c'est le coup de dé de trop. D'un point de vue moins extrémiste, le nôtre, c'est une façon on ne peut plus efficace de dynamiser encore davantage les parties, d'éviter les planquouzes, et de rendre l'issue du combat plus incertaine que jamais. Avec le Final Smash, aucune partie n'est jouée d'avance, même dans les ultimes secondes. Et pour les allergiques, le jeu permet de désactiver n'importe quelle option, y compris celle-là. Enfin, si l'on peut se lasser des petites mises en scène qui accompagnent chaque Final Smash, celles-ci sont si peu intrusives et tellement gratifiantes qu'on y prend toujours un maximum de plaisir. Sauf quand on finit dans le rôle du sac de frappe, bien sûr.

alt Aussi puissant soit-il, le Final Smash n'est que l'une des multiples facettes de Super Smash Brawl, et l'un des moyens parmi des centaines d'autres d'éjecter son adversaire. Du Dragoon en trois morceaux à reconstituer au lancer de batte pleine face, toutes les occasions sont bonnes pour assouvir sa basse vengeance. Un énorme dossier ne suffirait d'ailleurs pas pour décrire l'ensemble des possibilités offertes par chacun des personnages, ou même des items (une quarantaine facile), qui ont tous leur utilité, sans parler des nombreux pièges dont chaque arène est truffée. Il faut surtout retenir que Smash est un monument de fun et d'intensité, la recette de Bomberman appliquée à la baston. Un inclassable où la technique fait parfois moins la différence que l'opportunisme et un certain sens de l'observation, surtout dans les matchs à quatre. Le fait est que ce grand pugilat sidère une fois de plus par sa patate (le bonheur de placer un Smash avec Ike...), sa variété et sa jouabilité à toute épreuve, même si les toutes premières parties pourraient laisser présager l'inverse. Avec ses déplacements et ses Smashs tout à l'analogique, ses sauts flottants et ses explosions dans tous les sens, Brawl comme les précédents épisodes peut aussi faire office de défouloir bourrin, sans autre intérêt que celui de voir les-stars-de-notre-enfance se fritter. Le débat reste ouvert, surtout quand on n'a aucune attirance à la base pour les univers Nintendo. D'ailleurs, même en saisissant toutes les finesses et les ajustements de cet épisode, il est toujours possible de penser que Brawl n'innove pas assez dans le fond. Mais au-delà de la puissance des licences, argument irréfutable, le jeu est de toute façon tellement riche à tous les niveaux, y compris en modes, en objectifs et en références, qu'on se laisse rapidement happer, le temps d'enfin saisir ses nombreuses finesses et de prendre un pied gigantesque. Surtout quand on a l'occasion de réunir trois autres joueurs.Impossible de prendre à défaut le contenu de Super Smash Brawl, qui pulvérise littéralement le précédent, déjà réputé pour sa durée de vie hallucinante. L'interface-tiroir en forme de pochette surprise peut même donner le tournis. Mieux, la tendance du coop à tout prix n'a manifestement pas échappé à Nintendo : la grande majorité des modes peut se pratiquer à deux simultanément, y compris l'"Emissaire Subspatial", qui remplace avantageusement le mode Aventure. Mélangeant plates-formes et combat pur, ce scénario d'une petite dizaine d'heures met en scène tous les personnages du jeu ou presque, avec une multitude de cinématiques soignées pour introduire l'arrivée de chacun et les nombreux rebondissements dans tous les sens. Des aventures entrecroisées avant tout destinées aux fanboys, qui s'émerveilleront peut-être de voir Meta-Knight et Marth croiser le fer avant de s'allier, avant de verser une larme quand l'un des méchants transforme Peach en trophée inanimé... Autant être franc, le scénario n'a ni queue ni tête. On se demande d'ailleurs bien pourquoi les développeurs ont fait appel au scénariste de Final Fantasy VII pour pondre une aventure "muette", malgré la mise en scène soignée des cut-scenes. D'ailleurs, quitte à laisser parler le coeur jusqu'au bout, le mode a méchamment tendance à s'éterniser, avec une dernière mission recyclage pénible qui donne envie d'en finir au plus vite, et plus généralement des passages plates-formes qui s'accommodent mal de la physique Smash Bros.. Force est de reconnaître néanmoins que ce mode apporte toujours un plus, qu'il permet de se familiariser avec des personnages moins sexy à la base (ils se relaient à chaque vie perdue), tout en débloquant régulièrement de nouvelles têtes sans avoir eu besoin de cumuler les combats en multi. C'est aussi l'occasion de découvrir quelques ennemis inédits (et moches) aux côtés des habituels Goombas et frères marteau, tout en tâtant du gros boss marrant.

alt Virus commun aux joueurs de Smash Bros., la collectionnite est plus que jamais d'actualité. Une véritable pandémie qui contamine tous les modes, sous toutes ses formes. Il y a les habituels trophées, à grappiller à force d'exploits, ou bien en tentant sa chance avec le petit shoot'em up, quand les pièces gagnées au combat remplacent les missiles. On peut également compter sur des milliards d'autocollants à l'effigie des personnages Nintendo, du plus célèbre au plus obscur. Remplir les quelques 270 pages de l'album ne sert pas uniquement aux dioramas gadget ; les stickers pourront être attribués aux personnages dans le mode scénario afin d'augmenter leur puissance, et se faciliter grandement la vie dans les modes de difficulté supérieurs. Le jeu se permet même de singer les succès, avec un mur d'exploits à débloquer. Chacune des cases répond à des exigences bien précises. Comme dans Kirby Air Ride, débloquer l'une des fenêtres permet de voir les conditions requises pour les cases adjacentes, histoire de motiver les défis quand une arène ou une démo de jeu N64 semble à portée (beaucoup trop courtes, hélas). Et entre les heures à cumuler en mode Versus, les modes à terminer en super Hard, les défis scénarisés, le concours de home-run, les combats de boss, les défis de cibles (communs à tous les persos cette fois), le challenge n'en finit plus de se renouveler. Une façon de gonfler artificiellement la durée de vie ? Forcément, mais quand le gameplay est aussi bon, et les bonus à récupérer aussi puissants - une anthologie musicale pareille, ça laisse sans voix, surtout vu la qualité des remix -, c'est un plaisir sans cesse renouvelé.

Ce jeu et bien surtout le mode émissaire spatial qui débloque des personnages plus on est avancés.Désolés pour l'auteur d'avoir fait du copier coller avec son article aurevoir

Pokémon donjon mystère explorateur du temps

 

bonjour a tous,

Pokémon donjon mystère explorateur du temps un jeu d'aventure avec comme boss :

soporifik,luxrai,groudon,nocturnoir,dialga,palkia...Au début on vous propose un quiz qui déterminera le pokémon que vous serai.

Puis vous choissisez votre compagnon.L'aventure commence enfin . Pendant l'aventure vous aurais des visions appelés :

cri dimmensionnel.

Voila c'est fini c'est peut-etre petit mais on dit:petit mais puissant.

Merci a tous aurevoir. 

 

alt

salut a tous

Après un long,très long moments d'hésitation je vais peut -etre commencé mon blog

merci pour votre attention et aurevoir