It's only a mere flesh wound!

Cette solution de facilité qu'est l'open world...

Il est souvent commun de dire que l'open-world est une solution de facilité pour les développeurs afin de donner de la consistance à un jeu «vide». Ces pratiques sont souvent attribués (à tort :-( ) aux AAA. Mais là où pas mal de personnes critique ces open-world, peu de gens s'intéressent à sa définition et à quoi il correspond en terme de game-design. À dire vrai, il n'existe pas de réelle définition de ce terme. Pourtant, il suffirait de le traduire, malheureusement, «monde ouvert» ne nous avance pas à grand-chose…

Par contre, à défaut de savoir le définir, on peut se permettre de dire ce qu'est un bon open-world (cherchez la contradiction :noel: ). Serait-ce alors simplement un monde ouvert? Non, pas vraiment, car sinon, beaucoup de jeux dans ce cas pourrait rentrer dans cette catégorie et le terme deviendrait alors trop vague pour être utilisé, et dans ce cas, les HUB seraient eux aussi des sortes d'open-world. Donc si j'en crois Wikipedia (retouché par des centaines de gens, toussa, toussa…) il est marqué «Dans le domaine du jeu vidéo, un monde ouvert ou monde libre ou encore en anglais open world, est un concept de level design dans lequel le joueur a la possibilité de parcourir librement un monde virtuel en ayant les moyens d'agir sur plusieurs facteurs»

Il faut savoir qu'il s'agit d'un terme marketing avant tout (contrairement à ce que dit Wikipédia :roll: ) , permettant aux joueurs d'identifier cela plus facilement, le terme est assez précis pour que les joueurs sachent ce que c'est, mais assez vague pour que l'imagination puisse fonctionner et de provoquer le doute dans la majeure partie des cas quant à la représentation de celui-ci. Le terme est bien trop peu précis pour être utilisé en Game Design, car la représentation que l'on se fait d'un bon open world diffère en fonction de notre approche du jeu vidéo.

En réalité, il ne suffit pas de vous lâcher dans un monde suffisamment grand pour que cela vous donne une illusion de liberté. Des jeux comme LA Noire, par exemple, vous lâchent dans une ville gigantesque, mais vide :rool: … Il n'y a rien à faire, mis à part se diriger vers l'objectif et résoudre quelques missions secondaires. Même chose pour Assassin's Creed, et même si ces missions sont plus nombreuses (et donc moins rébarbatives :hap: ), il suffit de jeter un œil à la carte pour ce rendre compte qu'il n'y a rien. On viendra dans ce cas me dire que c'est optionnel, que ça donne une sorte de consistance, mais ce n'est pas le cas. L'avantage du premier Assassin's Creed était la possibilité de choix entre plusieurs missions, et de donner un choix au joueur (même si les mêmes actions devaient être répétés jusqu'à la fin du jeu, ça reste un choix :yes: ). On gagne en «liberté» ce que l'on perd en ludique (un comble quand on sait que c'est sur ce principe que se base en grande partie le jeu-vidéo). C'est d'ailleurs de ce modèle là que s'inspirent beaucoup de jeux: aller d'un point A à un point B, pour ne pas perdre la le joueur. Or, quel est l'intérêt d'un open world dans cette situation? S'il y avait plusieurs objectifs à accomplir, pourquoi pas, mais le monde ouvert promis n'est ici qu'une illusion.

Là où ces jeux échouent, d'autres font figure de cas d'école et savent donner l'exemple du bon open world. Des jeux comme les Elder Scrolls nous prouvent que lâcher le joueur en pleine nature sans quasiment aucune indication, en le laissant planifier sa route comme bon lui semble peut être une bonne chose. La map a été étudiée afin de servir l'intention des Game Designer, qui voulaient laisser de la liberté au joueur, tout en l'encadrant en le laissant penser qu'il est libre de ses propres déplacements :top: . Et ça fonctionne, car aujourd'hui, qui ne trouve pas l'univers de Morrowind, Daggerfall, et Skyrim impressionnant et vaste. Pourtant, il n'est pas plus grand que la moyenne, et beaucoup d'autres jeux ont un terrain de jeu beaucoup plus grand. Tout simplement car le joueur choisit ses déplacements et ne doit pas simplement suivre une flèche ou un point sur la carte, mais planifier, décider de ce qu'il doit ou devrait faire. Malheureusement, ce principe a ses limites, et il est compliqué de tenir le joueur en haleine durant la totalité du jeu et de lui faire parcourir de grandes distances à pied. Et seul un miracle pourrait survenir pour régler le problème :-)

La map de Skyrim

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Et ce miracle, c'est visiblement Nintendo. Si vous traînez un minimum sur le site, vous êtes sans doute au courant pour Breath of the Wild, le jeu qu'on attendait depuis la sortie de la Wii U, et qui a finalement décidé de sortir aussi sur Switch (j'ai acheté la Wii U pour BotW, et j'ai acheté la Switch… pour BotW aussi :noel: ). Je vais vous épargner les oreilles des louanges attribués aux jeux, mais je vais quand même parler de son open-world. Et celui-ci est titanesque :mg: . De loin, certains se sont dit que c'est trop volumineux, que les joueurs ne voudront jamais parcourir ces distances à pied. A ceux qui se disent cela, je les invite à réellement jouer au jeu, car parcourir Hyrule est tout sauf ennuyant. D'ailleurs, si j'en crois mon entourage sur Internet, beaucoup ont préféré parcourir le terrain à pied plutôt qu'en se téléportant :-D . Et cela démontre bien quelque chose: Nintendo a réussi à rendre son open-world intéressant à parcourir. Mais comment est-ce possible? Comme le sous-titre du jeu l'indique, il s'agit de découvrir la nature. L'exploration est ainsi poussée à son paroxysme, nous poussant à nous aventurer dans tous les recoins de la carte, de chercher les souvenirs, les sanctuaires, les boss optionnels, etc. Le tout est accentué par le fait de «devoir» le faire. Les missions se font dans l'ordre que l'on veut, on nous donne un minimum d'informations sur ce qu'il faut faire (assez, cependant pour ne pas décourager). Mais si c'était seulement ça…

Pour ceux qui ne me croient pas quand je dis qu'elle est énorme, en voici une preuve :hap:

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La DA du jeu nous oblige à être contemplatif, à tout observer, le jeu nous récompensant de cette observation en nous offrant des événements, de boss, des coffres. Quasiment chaque tableau, chaque zone est composé de lignes de fuite. Pour ceux qui ne savent pas ce que c'est, il s'agit de lignes imaginaires (ou non, mais dissimulées) dans un tableau, une image, un paysage, nous poussant à regarder un élément de ce dernier. Et BotW ne déroge pas à la règle. On en avait vu dans des jeux comme Uncharted, mais dans des jeux en open-world, c'est plus compliqué, car le positionnement du joueur n'est jamais fixe. Pour cela, les développeurs de Monolith Soft les ont placé, mais en hauteur, pour être repéré de tous. Ces points de fuite sont le château de Ganon, les rayons lancés par les prodiges, les ponts et tout les autres éléments uniques (comme les ponts, les montagnes). La sensation de liberté est (encore une fois) accrue, la mini-map pouvant être facultative.

Et c'est en ce point que je trouve BotW brillant: il nous pousse à explorer tout en nous tenant la main, mais nous laissant suffisamment de marge pour nous laisser faire ce que l'on veut. Ce n'est pas pour rien que certains tentent d'aller battre Ganon en calbut (d'ailleurs, GG Twilis :noel: ), car le jeu reste neutre, il ne nous dit pas de nous préparer, mais ne nous empêche pas d'explorer le monde à notre guise.

J'en entends déjà certains dire que mon jugement sur ce dernier Zelda, car le jeu vient de sortir après 5 ans d'attente et que mon opinion est biaisé. À ceux là, je leur donne raison, car non seulement, je ne l'ai pas fini, mais ma hype autour de ce jeu a été assez énorme ces derniers temps. Cela dit, l'open world qu'il propose me plaît énormément, mais je peux comprendre qu'il déplaise à certains, après tout, chacun a des goûts différents, et je suis mal placé pour juger celui des autres :hap:

Selon moi, l'open world a connu plusieurs avancées, ces dernières années. Que ce soient Eidos (Just Cause), Bethesda (Fallout, The Elder Scrolls), Capcom (Dragon's Dogma) et Nintendo (+Monolith Soft), maintenant, tous ont contribué à son succès et à son bon fonctionnement. Il y a beau avoir des hauts (Skyrim) et des bas (Assassin's Creed), ce terme servira toujours d'appellation honorifique pour les joueurs, et en cela, je ne peux que luis souhaiter bonne chance pour la suite :top: