It's only a mere flesh wound!
La lumière se déplace plus vite que le son. C'est pour ça qu'on a toujours l'air intelligent jusqu’à ce qu'on l'ouvre.

Bilan de l'E3 2018

Bon, alors l’E3 de cette année? Vous aussi vous avez trouvé ça chiant?

Je n’en attendais pas grand-chose, pourtant j’arrive à être déçu. Quasiment aucune annonce, des jeux dont je me foutais comme c’est pas permis, bref, du grand n’importe quoi.

Du coup, je suis bien embêté avec mon bilan, tellement il n’y a rien à dire.

  • Conférence Electronic Arts:

Je pense que ce doit être l’une des pires. Aucun nouveau jeu d’annoncé à part un spin-off de Command & Conquer qui doit faire rager les fans et deux jeux «indépendants» (parce que c’est quand même soutenu par un éditeur) qui sont quand même bien calibrés. Le pire aura certainement été la partie présentation sur Fifa, placée en début de conférence, histoire de bien t’assommer. Sans surprise, Anthem est moins beau que l’année dernière. Que dire de plus…

  • Conférence Microsoft:

Ici, c’est tout le contraire: plein d’annonces, que ce soit de nouveaux jeux ou alors de portages. Je retiendrais principalement un trailer pour le remaster de Tales of Vesperia, le portage de Nier Automata, Crackdown 3 et Just Cause 4 (jamais joué à la série, mais le jeu a l’air de tout déchirer techniquement). Microsoft a aussi annoncé le rachat de pas mal de studio, comme Ninja Theory, ce qui nous privera d’une suite à leur Devil May Cry (pour mon plus grand bonheur :hap: ). On a aussi un petit speech sur la prochaine Xbox et l’habituel nouveau Forza, avec des développeurs qui t’expliquent qu’ils ont réussi à faire des changements de saisons qui influent sur la conduite, ce que faisait Sonic R… Il y a 20 ans. Microsoft a au moins eu le mérite de proposer quelque chose d’agréable à regarder, sans baigner dans le nostalgique, comme la conférence de SONY en 2015 :noel:

  • Conférence Bethesda:

Entre l’annonce de Rage 2, de Fallout 76, du prochain Doom, d’une nouvelle IP (Starfield, si je me souviens bien) de la sortie de Quake Champions (il est gratuit d’ailleurs, profitez-en) et d’un nouvel Elder Scrolls moi qui ne suit pas fan de FPS, je ne sais pas où me placer. Parce que ce qui reste, c’est deux jeux mobiles (un jeu de carte et un RPG Elder Scrolls) et le portage de Fallout Shelter sur PS4 et Switch.

  • Conférence Devolver:

Une vaste blague. Entre les tentatives d’humour qui «parodient» les conférences de l’E3 (alors qu’on est à l’E3 et que le reste de la conférence est bien dans les clous :roll: ), l’absence de jeux, et un public mort intellectuellement, il ne reste rien à Devolver à part 45 minutes de malaise ambiant.

  • Conférence Square Enix:

Ben tiens, c’est bizarre, aucune nouvelle de FF7 Remake :noel:

Au moins, on pourra se consoler avec un trailer et une date pour Kingdom Hearts 3 et une nouvelle extension pour FFXIV (un crossover avec Monster Hunter). Sinon, Babylon’s Fall, le nouveau jeu de Platinium Games m’intéresse, Tomb Raider ressemble de plus en plus à Rambo, the Quiet Man n’est pas tombé dans l’oreille d’un sourd ( \o/ ) et Just Cause 4 est joli. Voilà

  • Conférence Ubisoft:

La conférence commençait bien, avec un Panda qui danse et l’annonce de Just Dance 2019… Ouais, dès le début, on sentait qu’il n’y aurait rien à voir chez Ubisoft, en fait.

Les trailers de BGE 2 ne nous apprennent toujours rien sur le jeu et the Division 2 est encore un TPS sans originalité. S’il n’y avait pas eu l’annonce de Starlink x Star Fox, on se serait endormis (je vous reposte pas la capture d’écran, je pense que vous avez compris :roll: ). Ah si! For Honor est passé gratuit (ça me rappelle Evolve, tout ça).

Je vous passe le PC Gaming Show, dont le chat était aussi désert que le Sahara

  • Conférence SONY:

Les fans de SONY en PLS devant autant de vide. SONY a eu la bonne idée de recruter un mec qui joue du Banjo et de le flanquer sur scène, et de faire la même chose avec un flûtiste, mais en le ridiculisant avec une tenue qu’on jurerait avoir vu dans un film de Kurosawa. Ghost of Tsushima, le jeu dont il est censé faire la promotion, joue encore sur le combo gagnant Beat them up/Infiltration. Entre l’annonce du remake de Resident Evil 2 et l’annonce de Nioh 2, Kojima présente son nouveau jeu dont je n’ai absolument rien compris. Mais c’est pas grave, SONY a encore un jeu à annoncer, et c’est… Spider Man. Adieu mes fantasmes de voir Yû Suzuki présenter Shenmue III sur scène et bonjour le trailer un peu bateau.

  • Conférence Nintendo:

Dans la catégorie: «j’ai plein de jeu à présenter, donc je fais 3 secondes par jeu», Nintendo ressort vainqueur! À y regarder de plus près, la liste est énorme, mais je suis sûr que personne n’en a retenu plus de la moitié. Nouveau Fire Emblem, nouveau Mario Party, nouveau DLC pour Xenoblade 2, et c’est tout pour les nouveaux jeux. De toute façon, on s’en fout, tout le monde téléchargera Fortnite ce soir :top:

Mais passons à la présentation du Smash Bros qui a pris 10 minutes pour présenter les différences entre Smash 4 et la version Switch. Autant dans un Nintendo Direct, je dis pas, mais là on est à l’E3! Et puis Ridley en personnage jouable, quoi! Il a perdu toute sa classe!

Bilan de cet E3: déception

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Même mon bingo respire la défaite :no:

[TEST] Street Fighter 30th Anniverary Collection

Eh oui, encore un article sur Street Fighter (les gens vont finir par croire que je les génère automatiquement). Comme vous le savez peut-être, la série fête ses 30 ans, et quoi de mieux pour fêter ses 30 ans que de… Sortir une compilation (encore!). Forcément, on a les habituels messages de personnes critiquant à mort Capcom (ces mêmes personnes qui vont accepter sans broncher le énième portage de Shadow of Colossus, ainsi que la nouvelle console Mini de Nintendo), et les pigeons fans, toujours là pour acheter.

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Me rangeant forcément dans la deuxième catégorie (oui, j’ai récidivé), et pour célébrer la fête des mères (rien à voir, on est bien d’accord), je vous propose un retour sur cette compilation. J’ai évidemment pris le jeu sur Switch, je n’ai donc pas eu mon Ultra Street Fighter IV (que je possède de toute façon sur PS3, donc aucune raison de me prendre la compil’ sur PC), mais je peux y jouer en multi, sans avoir de TV (dit comme ça, c’est naze, mais en vrai, ça rajoute une bonne dizaine d'heure de jeu pour ma part). Le jeu est développé par Digital Eclipse (professionnels de l’émulation, et responsable de nombreux portages Capcom sur supports récents avec Iron Galaxy Studio) et sortira le 29 mai 2018.

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Déjà, la compilation contient douze jeux, ce qui en fait l’une des plus complètes à ce jour. Ces jeux sont Street Fighter, Street Fighter II, Street Fighter II’, Street Fighter II’ Turbo, Super Street Fighter II, Super Street Fighter II Turbo, Street Fighter III, Street Fighter III Double Impact, Street Fighter III Third Strike, Street Fighter Alpha, Street Fighter Alpha 2 et Street Fighter Alpha 3

Reprend sa respiration

Malgré le large panel de jeux, on note tout de même la non présence de Street Fighter Alpha 2 Gold, Street Fighter Alpha 3 Upper, Street Fighter Alpha 3 Max et Hyper Street Fighter II (qui a dit HD Remix?), ce qui fait un peu tâche quand on sait que ces versions sont plutôt rares à trouver sur console. C’est dommage, mais avec 12 jeux, on a déjà de quoi faire. Pour le commun des mortels, il n’y a que 5 jeux (Street Fighter Alpha 2 étant un remake de Street Fighter Alpha et le premier Street Fighter étant…), mais pour les tordus, les 12 sont extrêmement différents. Pas de Street Fighter EX (les droits des personnages de la série appartiennent à Arika), ni de Street IV (sauf pour ceux ayant préco les versions PSONE) et encore moins de Street V (heureusement, j'ai envie de dire), donc uniquement du rétro. Adieu aussi les spin off comme Super Puzzle Fighter II Turbo ou de Gem Fighter, mais à la limite on peut se rassurer en voyant que Digital Eclipse ne s'est pas trop éparpillé.

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Allez, quelques petits exemples:

  • Certains coups comme le Shoryuken s’effectuent de façons différentes selon les versions de Street Fighter II

  • Les couleurs des personnages et des fonds changent (voire les stages entiers dans Street Fighter III et Street Fighter Alpha 2)

  • Les musiques changent

  • Le panel de coups diffère, ainsi que la portée de ceux-ci

  • Et évidemment, le nombre de personnages jouables varie

Mais les 5 jeux «de base» suffisent, puisque chacun de ces jeux apportent une richesse, et un système de combat qui lui est propre. Je vous invite d’ailleurs à lire les différents articles qui leur sont consacrés (autopromotion, vous dites?).

Mais il manque les Alpha dans ton blog de m...

… Bien vu! La raison est toute simple: j’ai beau avoir dépensé l’équivalent d’un SMIC dans la série Alpha (sans déconner, je pense que c’est vrai :s ), je n’y avais plus joué depuis 10 ans et je n’ai jamais réussi à mettre la main sur les deux premiers dans leurs versions console (et puis jouer en émulateur en mode fenêtré avec ma manette 360… Bof :no: ). Cela dit, mon erreur est réparée avec cette compilation!

Mais revenons à nos salades de phalange! Ça donne quoi Street Fighter 30th Anniversary Collection? Déjà, je n’ai constaté aucun lag sur chacun des jeux, mis à part ceux sur les originaux (on les remarque à force de passer du temps dessus). Oui, je sais, ça paraît bête, mais même avec ma GTX 1070 et mon i5 7600k, Kawaks et MAME lagent à mort. Les options graphiques sont cependant extrêmement sommaires, avec un mode TV et un mode Arcade, qui permettent un rendu dégueulasse, comme à l’époque sur votre vieille TV cathodique ou sur une borne ayant subi des attaques d’alcooliques et de jeunes hyperactifs. Pour contrebalancer, on a droit au rendu magnifique qu’on avait sur borne d’arcade (pour certains jeux, malheureusement), qui faisait office de contour d’écran. Ce qui m’amène à un autre point: le mode 16:9 est une arnaque. En même temps, je m’y attendais… En gros, ça passe juste du mode 4:3 en mode 16:9, en déformant bien l’écran de jeu comme il faut. Sinon, le Capcom Player System retrouve ses lettres de noblesse, et il faut bien le dire, c'est à ce jour le meilleur moyen pour jouer à la série Street Fighter.

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Mais d’ailleurs, pourquoi avoir pris des versions arcade difficiles à émuler plutôt que des versions consoles?

Premièrement, l’écart entre versions console et versions arcade est hallucinant. Ceux qui n’ont connu que les versions SNES, Mega Drive et Commodore 64 ne vont pas du tout reconnaître la version CPS1, tellement c’est différend. La vitesse, les graphismes, les musiques, l’impact des coups, les stages, tout est différend.

Deuxièmement, car y aura personne pour regretter la version ZX Spectrum. À l’époque, pour les portages de leurs jeux, Capcom fournissait juste la version arcade de leur jeu avec un émulateur à un développeur tiers, et celui-ci devait faire une copie conforme du jeu sans avoir accès au code source. Ce qui fait que quasiment chaque adaptation est une réinterprétation des développeurs.

Pour ce qui est des contrôles, c’est toujours une sinécure avec les Joy Cons. J’ai eu énormément de mal à enchaîner les quarts de cercles, et les SUPER. C’est beaucoup trop imprécis pour ce genre de jeux. Certains coups, comme le Tiger Uppercut de Sagat dans Street Fighter II’ sont justes irréalisables, car le 1/3 de cercle (le seul de la série) demande un timing et une précision digne de Bruce Lee, ce que les Joy Cons ne permettent pas. Avec la manette Pro (que je ne possède pas), c’est beaucoup plus accessible et agréable en main. Je précise aussi que vous allez galérer si vous jouez avec un seul joycon à la série Alpha. Tout simplement parce que le bouton de provocation se situe sur la tranche, sur le bouton R. Autant dire que ça va bien ruiner vos mouvements ultra stylés!

NB: Les Hadoken, Shoryu et Tatsumaki sont cependant irréalisables sur le premier Street Fighter. Même avec une manette Pro, et même en ayant un timing de ninja, vous n'y arriverez qu'une fois sur 1 000 000.

Pour chaque jeux, vous aurez accès au mode Arcade et au mode Versus. Classique, sobre, parfait quoi. Sauf que les développeurs ont eu la bonne idée de… faire n’importe quoi. Pour jouer en mode versus, il faut sélectionner le mode versus, PUIS le jeu! Vous pensez que c’est contre intuitif? Attendez de voir la suite! Pour changer de stage, il faut QUITTER la partie en cours, puis changer le stage dans les menus. Bordel, c’était si compliqué de faire la même chose que dans Ultra Street Fighter II ou dans Capcom Classic Collection (du même développeur)? On voit des centaines de mods pulluler sur Internet, et qui font ce genre de chose. Je comprends que le but est de rendre l’expérience à la fois authentique et accessible, mais ce genre de trucs est juste contre-intuitif. Le seul avantage, c’est qu’on peut changer de jeux, sans sortir du mode versus, mais on économise juste une poignée de secondes… Pareil pour la difficulté que l'on peut régler, car croyez moi, l'IA va beaucoup tricher. Le moindre de vos input sera minutieusement contré par l'IA, même au niveau de difficulté le plus bas. Ok, c'était la même chose en Arcade, mais c'est justement le genre de défauts qu'on tolérait sur des compilations d'il y a 10 ans, et qui commence à briser les nerfs.

Mais je pinaille, je pinaille. Parce que le gros avantage de cette compil’, c’est le mode Online, que je n’ai pas pu tester, car j’y joue avant sa sortie. Mais je ne m’inquiète pas, car Capcom est réputé pour ses serveurs nickels (coucou RE7). De toute façon, je ne suis plus trop friand des modes Online, car je tolère de moins en moins les joueurs cancer. Notamment les célèbres flowchart Ken qui spamment le shoryuken comme vous spammez le bouton X en jouant à un jeu David Cage. Je pensais que le problème était uniquement lié à Street Fighter IV, mais mes récentes parties de Ultra Street Fighter II m’ont démontré le contraire (d’ailleurs, je ne peux plus voir Violent Ken). C’est juste lassant, car la méthode est tout le temps la même pour vaincre ce genre de joueurs, et qu’ils se ressemblent tous.

La véritable plus-value de Street Fighter 30th Anniverary Collection, c’est son mode galerie, qui retrace à la fois l’histoire de la série (avec une frise chronologique bien foutue, bourrée d’anecdotes et d’illustrations, parfois inédites), fait un descriptif de tous les personnages et de tous les jeux (en s’autorisant quelques blagues, notamment sur le thème de Guile), met à disposition toute la BO de tout les jeux de la compilation et livre quelques artworks, anecdotes et explications jusque-là inédite. J’ai été impressionné par la montagne d’informations et d’artworks. Chaque description a l’air d’avoir été faite pas un passionné, avec des références à la culture populaire, à des gags récurrents dans la série, bref, je suis impressionné. Ultra Street Fighter II avait un mode galerie anecdotique? Street Fighter 30th Anniverary Collection rattrape le coup avec un vrai contenu s’étalant sur toute la série. Dommage qu'on ait pas droit au magnifique documentaire que Capcom avait réalisé pour les 25 ans de la série, ou des interviews de développeurs (contenu disponible sur Capcom Classic Collection Vol.1 et 2)

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Un exemple de ce qu'offre la galerie: des essais de logos pour Street Fighter II

Du coup, je passe un peu pour un con pour avoir acheté à la fois Ultra Street Fighter II et Street Fighter 30th Anniverary Collection. Mais vu que c’est Capcom, on va dire que j’ai l’habitude (même si pour le coup, avoir payé plus cher Ultra Street Fighter II que la compilation me fait mal).

the Rising of the Vengeance of Thatgunman la brocante episode 5 Hyper Fighting Championship Edition Deluxe

JE SUIS DE RETOUR!!!!

Je continue mon tour des braderies du mois de mai avec peu d'achats, mais des achats intéressants! C'est ça le principal atout d'aller dans les villages à priori paumé, c'est qu'on trouve des choses inattendues. La preuve en est que je n'en reviens toujours pas d'avoir trouvé certains jeux :hap:

On commence avec le box DVD de Sakura Wars TV. Pour ceux qui ne connaissent pas, Sakura Wars (ou Sakura Taisen) est un Tactical RPG co-développé par Red Entertainement (à qui l'on doit Fire Emblem Awakening, et Tempo sur 32X) et l'AM7 (connue à l'époque pour Streets of Rage et Shinobi) sorti sur Saturn. Série dont j'attends le prochain épisode (surtout une éventuelle localisation PAL) avec impatience. Pour patienter, le box DVD à 2€ :top:

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Si le design des personnages vous dit quelque chose, c'est normal, ça vient de Kosuke Fujishima, qui est derrière quelques personnages de la série Tales of

J'enchaine avec Guardian's Crusade, un RPG développé par Tamsoft, certainement l'un des développeurs pour lequel j'ai le plus d'estime. Chopé à 10€, en excellent état.

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Ensuite, je dégotte deux jeux pour le prix d'un: the Legend of Zelda Spirit Tracks et R-Type Final pour 15€. C'est très rare de trouver des Zelda sur DS dans mon coin, surtout à ce prix là. Même chose pour R-Type Final. J'aime beaucoup ce dernier avec son aspect "tuning" des vaisseaux, une coutume dans ma région :cafe:

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Je continue avec les 18 premiers épisodes des Chevaliers du Zodiaque en DVD pour 2€

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... Et enfin, le jeu Bully sur PC, et une compilation d'autres jeux PC (9, si l'on compte FIFA comme un jeu) pour 3€. Dans le lot, il y aura des jeux auxquels je ne toucherais jamais, mais je suis content de pouvoir me faire une culture du jeu PC, secteur que j'avais délaissé depuis bien longtemps.

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Ben du coup, c'est tout :hap:

Thatgunman la brocante épisode 4 (Il est de retour, pour vous jouer un mauvais tour!)

Après une longue hibernation,

A squatter devant sa télévision,

Il est de retour,

Pour vous jouer un mauvais tour,

Dévaliser votre stock de jeux,

Sans écouter les rageux!

(Charles Baudelaire se retourne dans sa tombe...)

La période de mai, le soleil, les réveils à 7 heures pour pouvoir profiter de la naïveté des vendeurs, bref, la période des braderies! Sans spoiler, je pense avoir fait ma meilleure année, avec peu de jeux-vidéos, mais du lourd.

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On commence par un petit GTA Chinatown Wars, trouvé à 2€, en boîte, avec un vendeur très sympa qui avait le mérite de ne vendre aucun jeu de foot. Je lui décerne donc le magnifique label:

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Je vous passe une suite d’exposants qui vendaient des jeux hors de prix, comme un Rhythm Paradise à 8€ (retiendez bien ça, on y reviendra plus tard), et on enchaîne avec Splatoon sur Wii U pour 4€. Dommage que je me prenne le jeu si tard (je suppose que les serveurs doivent être désert), mais je saurais me contenter du solo et du multi local.

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Ensuite, entre deux énormes piles de FIFA (je les ai compté, y en avait 25), je chope Virtua Tennis 2 pour 1€. Les seuls jeux de sport que je tolère, c’est du Made in SEGA, et même si je préfère la version Dreamcast, au moins la version PS2 ne dépendra pas d’une lentille aussi fragile que du verre :noel:

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Petit écart de conduite avec l’achat de 5 mangas: Inu Yasha de Rumiko Takahashi pour 7€. J’aime beaucoup l’auteur et vu le prix, je suis très content d’avoir pu mettre la main dessus.

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Un peu plus loin, je discute avec des gens qui révèlent un Ape Escape Academy, qui traînait sous quelques DVD. J’arrive à m’en tirer pour 2€. Bonne occasion pour moi de découvrir la série.

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Et grande nouvelle, j’ai acheté un jeu PC! Un évènement qui arrive approximativement tout les siècles, puisque je préfère de loin les consoles. En même temps, un Theme Hospital à 1€, c’est plutôt pas mal. J’aurais pu lui préférer la version sortie sur Origin, mais étant contre la politique de DRM de l’éditeur, je préfère revenir au bon vieux support CD.

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J’ai ensuite craqué pour 2 vinyles, un 45 Tours et un 33 Tours. Le Phil Collins chopé à 50 centimes, en bon état, et le Deep Purple (Perfect Strangers, un classique pour tout fan de Hard Rock) pour 15€ dans son édition japonaise, et neuf qui plus est. Autant dire que j’étais tout content :happy:

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S’ensuivit une longue période de vide, puis une excellente affaire avec le the Last of Us pour 1€, et un Need for Speed Most Wanted pour le même prix. Des jeux que je trouve habituellement 10 fois plus cher :top:

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Pour 1€50 les deux, je soutire à un vendeur Wii Play et Wii Music, que j’avais envie de tester, malgré les retours très partagés à leur sujet. J’ai essayé deux secondes Wii Music, et voyant que ça ne marchait pas, j’ai rapidement passé mon tour, mais j’y reviendrais quand même plus tard (on ne sait jamais…).

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Je me suis ensuite laissé tenter par Watch Dogs sur PS3 pour 3€. Alors oui, je sais, tout le monde dit qu’il est pourri, mais je préfère nettement découvrir le jeu à moindre frais plutôt que de dépenser le prix d’un SMIC journalier pour se faire décevoir.

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Je suis ensuite passé à côté d’un stand qui vendait différents mangas. Vu qu’il était un peu plus de 8 heures, les stocks étaient pleins, et j’ai pu dénicher les deux premiers tomes de Trigun Maximum. Pour ceux qui ne connaissent pas je leur recommande vivement le manga Trigun, ou plutôt son adaptation en anime, vu que le manga est aussi introuvable qu'un dahu unijambiste. Même chose pour la suite, ce qui explique le fait que je me sois jeté sur l’occasion.

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Avec du bol, je trouve sur le stand d’à côté une bonne partie de la série To Love Ru et quelques To Love Ru Darkness (20 tomes au total). A 50 centimes le manga, ç’aurait été criminel de passer à côté d’une telle occasion. Et au moins, ça fera de la lecture pendant les congés.

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Je termine avec Rhythm Paradise, que j’ai acheté pour 3€, en expliquant bien à la vendeuse que 8€, c’est le prix du jeu neuf en destockage. Après quasiment 3 heures de marche, je peux retourner chez moi satisfait de toute ces bonnes affaires :hap:

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[DOSSIER] Virtua Fighter

En 1993, alors que les Dire Straits se séparaient et que Frank Zappa succombait à son cancer de la prostate, le jeu-vidéo, lui, se préparait à subir un changement radical, car c’est cette année que Virtua Fighter sortit en salle d’arcade. Mais pour bien comprendre le pourquoi du comment, il faut revenir quelques temps en arrière.

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Dans les années 80-90, SEGA se positionnait comme l’un des leader du marché de l’arcade, grâce notamment au System 16, qui servit d’architecture de base pour la Mega Drive. En 1991, SEGA se lance dans l’architecture 32 Bits, avec le System 32. Le succès est modéré, mais les quelques jeux sortant dessus reçoivent des critiques élogieuses, que ce soit sur la technique ou le gameplay. C’est à ce moment là que Yu Suzuki fait son entrée. À ce moment là, le bonhomme a déjà un CV bien rempli avec des jeux comme Space Harrier, Power Drift ou encore Out Run, mais il souhaite aller encore plus loin.

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La borne de Hang-On

Le défi de taille pour toute compagnie de jeux-vidéos, c’est la 3D. Peu l’utilisent, et de toute façon, la 2D a encore de beaux jours devant elle. Mais en arcade, la technologie avance très vite, et il faut prendre ses concurrents d’avance pour souhaiter avoir un minimum d’attention. L’idée d’intégrer de la 3D en arcade ne date pas d’hier, et Namco, grand concurrent de SEGA, avait déjà proposé cette idée dans Starblade, un Shoot them’up sorti sur son System 21. Mais la technologie ne suit pas, et bien que le System 32 soit un petit bijou à la pointe de la technologie, le constat est très simple: faire un jeu-vidéo en 3 dimensions sur ce support, ça relève de l’impossible.

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SegaSonic, l'un des jeux du System 32, se jouait au Track Ball, la technologie derrière vos souris analogiques

Mais Yu Suzuki, l’impossible, ça ne lui fait pas peur. Lui qui avait déjà œuvré sur Hang On où le joueur devait enfourcher la moto de la borne pour pouvoir déplacer le véhicule à l’écran, il va tenter de faire plus fort. La 3D s’impose comme un choix évident, car elle offre de nouvelles perspectives dans le game-design, mais surtout parce qu’un jeu 3D, ça en jette. Dans un secteur où le choix de la borne se fait essentiellement au premier regard, se démarquer des autres fait rapidement grimper les points de charisme dans la balance.

Notre développeur va donc proposer l’idée d’aller chercher du côté de la Digital Electric Aerospace, compagnie spécialisée dans le développement de simulations pour la NASA. L’idée surprend, mais Yu Suzuki semble certain de la direction à prendre.

Personne chez SEGA ne me croyait lorsque j’ai dit que je voulais acheter cette technologie pour nos jeux. À l’époque, General Electronic Aerospace (ou Aerial & Space), CRC et Evans and Sutherland étaient les trois compagnies majeures du secteur, notamment en matière de simulateur virtuel. L’URSS s’est effondrée et le gouvernement en place n’a pas dépensé l’argent comme cela devait l’être pour l’achat de matériel militaire. Par conséquent, ces entreprises ont dû trouver d’autres moyens de revenus.

Les bases du SEGA Model 1 sont alors posées.

Pour voir un peu ce que la technologie embarque sous le capot, Yu Suzuki demande à ses équipes de reproduire le Daytona International Speedway en incorporant des Formule 1, afin de respecter la géométrie. Le résultat séduit les dirigeants de SEGA. Et le matos est adapté pour suffire au besoin de SEGA AM2.

Le Model 1, c’est avant tout un processeur NEC V60, le même utilisé que pour le System 32 et un Fujitsu TGP pour gérer la géométrie. Côté son, on retrouve le Motorola 68 000, déjà utilisé pour la Neo Geo. Le nombre de polygones affichables à l’écran est ahurissant, mais il faut maintenant un jeu qui va faire office de vitrine technologique.

L’équipe continue d’avancer sur son jeu de course, mais les débuts dans la 3D sont difficiles, les développeurs ne connaissant que très peu la technologie. Avec les conseils de General Eletronic Aerospace, l’équipe arrive à trouver des compromis et des astuces techniques pour parfaire le travail.

En cette belle année 1992, SEGA lance Virtua Racing, le premier jeu du Model 1. Virtua Racing reçoit des critiques dithyrambiques. Namco tente de rattraper son concurrent avec le Namco System 22, sur lequel verra le jour Ridge Racer. Avec ses quelques 1200 unités vendues pour Virtua Racing, la réaction de SEGA ne se fait pas attendre, il faut concentrer les efforts sur ce support.

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Pendant ce temps-là chez AM2, la demande express de Hayao Nakayama, PDG de SEGA, pour faire un jeu de baston capable de rivaliser avec Street Fighter II met tout le monde d’accord sur la suite des évènements: il va falloir faire de la baston en 3D. L’équipe teste encore, mais le travail sur Virtua Racing rend la chose plus aisée.

J’ai profité de ce jeu de voiture pour faire des expériences sur la représentation du corps humain en 3D. Par exemple, quand la formule 1 s’arrête aux stands, on peut voir des techniciens venir changer les roues. Ces personnages ont été une sorte de test qui a abouti à Virtua Fighter.

L’année suivante, Virtua Fighter verra le jour. Si Virtua Racing avait servi de tâtonnement pour la team AM2, Virtua Fighter relève un tout autre niveau de maîtrise. Chaque personnage est finement détaillé, et les animations, bien qu’irréalistes, témoignent des connaissances de l’équipe en matière d’arts martiaux. Les mouvements sont plus lents que dans ses homologues 2D, mais les animations sont extrêmement fluide.

Pour obtenir de telles animations, j’ai fait prendre à tous mes designers des cours d’art martiaux. Si vous n’êtes pas en mesure d’imaginer les mouvements dans la vraie vie, vous ne pouvez pas dessiner et modéliser les personnages dans un jeu. D’ailleurs, ce n’était pas uniquement destiné aux designers. On a réuni tous les employés du bureau pour les faire participer à un tournoi réel d’arts martiaux.

Yu Suzuki ira même jusqu’à aller en Chine pour apprendre à pratiquer les arts martiaux.

Le travail n’a pas été de tout repos. Garder une cadence de 60 images par seconde n’est pas aisé. Le processeur, bien que plutôt puissants pour l’époque, ne disposait pas de suffisamment de mémoire vive pour obtenir un taux de rafraîchissement satisfaisant. Mais Yu Suzuki peut compter sur les membres de l’AM2 pour apporter leur expertise, comme Daichi Katagiri. Yu Suzuki, voyant ce jeune employé roxxer sur Street Fighter II le convoque à plusieurs reprises pour rendre Virtua Fighter plus divertissant, et comprendre un peu mieux ce qui se trame derrière un round de versus fighting.

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Mais la comparaison avec Street Fighter II s’arrête là, car l’équipe souhaitait se démarquer du genre Versus Fighting 2D. C’est dans cet esprit là qu’il fut choisi de limiter le nombre de boutons à 3, afin de rendre le jeu plus accessible.

Pour ce jeu, en plus de l’ombrage de Lambert utilisé habituellement pour les jeux 3D de l’époque, il a été décidé de donner des ombres dynamiques pour chaque personnage. Pour ce faire, les modèles 3D des personnages sont projetés au sol en temps réel. Cette technique, bien que gourmande en ressource, rend les personnages beaucoup plus réalistes. C’est d’ailleurs cet usage massif de polygones qui poussera l’équipe à ne pas modéliser les décors.

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Pour ce qui est des personnages, beaucoup sont inspirés de véritables personnes. Akira se base sur les mouvements du maître d’arts martiaux que Yu Suzuki a rencontré en Chine, et Jacky se base sur Bruce Lee. Akira n’a d’ailleurs pas toujours eu ce design. Au départ, il s’agissait de Siba, combattant originaire d’Arabie Saoudite se battant avec un sabre. Il sera remplacé par Akira, Yu Suzuki lui préférant un style de combat proche du Hakkyoku-ken.

Siba sera quand même jouable dans Fighters Megamix sur Saturn.

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Siba est à gauche

Virtua Fighter se joue comme dit précédemment à 3 boutons, un pour le coup de poing, un pour le coup de pied et un pour la garde. Les combats se déroulent en 2 rounds dans lequel, comme dans quasiment chaque Versus Fighting, il faut réduire à zéro la barre de vie de l’adversaire. Les combattants s’affrontent dans des arènes en 3 dimensions. L’arène est délimitée. Si l’un des personnages dépasse ces limites, il sera déclaré hors-ring et le round sera gagné par son adversaire.

Le roster se compose de 8 personnages:

- Sarah Bryant, une étudiante américaine

- Akira Yuki, un combattant aguerri

- Pai Chan, une star de films d’arts martiaux

- Jacky Bryant, conducteur en compétition automobile

- Kage Maru, un Ninja du clan Hakagure

- Lau Chan, un maître d’art martiaux

- Wolf Hawkfield, un catcheur canadien

- Jeffry McWild, un pécheur australien

Plusieurs modes de jeu sont disponibles: un mode arcade et un mode versus. Dans le mode arcade, il faudra défaire une série d’ennemi avant d’arriver en face-à-face avec le boss final, Dural. Ce dernier a pour particularité de réunir les meilleurs coups des différents personnages.

La sortie de Virtua Fighter provoque des émules. Le jeu marquera les joueurs grâce à son gameplay, ses graphismes et son réalisme. Les critiques salueront toutes le soin apporté au jeu. Rapidement, un portage s’impose. Et si la Mega Drive ne peut pas faire tourner Virtua Fighter, le projet Neptune, l’ancien nom du 32X, et la Saturn le feront. Le portage 32X sera développé par la même équipe derrière la version Mega Drive de Virtua Racing, et il servira de vitrine technologique pour ce support. Conservant une bonne fluidité et n’étant pas amputée du contenu original, la version 32X est souvent considérée par les fans comme la meilleure adaptation sur console de Virtua Fighter. Le portage Saturn, bien qu’identique à la version arcade séduira bien moins, malgré des ventes très satisfaisantes. La faute à un manque d’amélioration et un retard technique laissant de l’avance à Namco.

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Le portage 32X est une véritable prouesse technique

En 1995 sort une nouvelle version de Virtua Fighter sur SEGA STV, cette fois-ci développé par l’AM1, mettant à jour les graphismes et améliorant l’équilibrage. Baptisée Virtua Fighter Remix, elle sera adaptée sur Saturn la même année. Aux États Unis, le jeu était distribué gratuitement à tout possesseur de Saturn, ce qui contribua à son succès.

Les chiffres de ventes pousseront SEGA et l’AM2 à continuer dans le développement de jeu 3D. Avec des titres tel que Virtua Cop, Fighting Vipers, Virtua Tennis et Virtua Fighter 2, SEGA s’impose comme l’un des leader de l’arcade des années 90. Le succès de ces jeux donnera raison à l’audace de Yu Suzuki.

Virtua Fighter aura le droit à de nombreuses suites. Le deuxième épisode intégrera de la capture de mouvement pour ses personnages, et deviendra le jeu le plus vendu de la Saturn. Le troisième sera le fer de lance de la Dreamcast, et les autres épisodes rencontreront un grand succès critique. Divers spin-off seront développés en parallèle de la série canonique, comme un anime, et deux RPG. L’un, Virtua Quest, sorti sur PS2 et Gamecube uniquement au Japon et aux USA, et l’autre, Virtua Fighter RPG, qui deviendra Shenmue.

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Shenmue, longtemps prévu pour Saturn, possède de nombreux points communs avec Virtua Fighter, notamment les techniques d'arts martiaux, directement inspirés du Hakkyoku-ken

Beaucoup créditent Virtua Fighter en tant qu’inspiration, comme chez Sony, lors de la création de la PlayStation, et la team ICO. Certains des membres de l’équipe responsable du premier Virtua Fighter sera embauchée par Namco pour bosser sur un nouveau jeu de baston en 3D: Tekken.

Aujourd’hui, l’avenir de la série n’est pas encore certain. Quelques jeux mobiles sortent de temps à autres, mais rien de concret n’a été annoncé sur les épisodes principaux. Yu Suzuki, de son côté, ne souhaite plus s’occuper de Virtua Fighter, et continue son chemin avec SEGA, mais aussi Koch Media, avec le très attendu Shenmue III.

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Sans oublier le remaster des deux premiers volets, cette fois-ci directement édités par SEGA :top:

Allez Yu Suzuki, on compte sur toi pour nous pondre un chef d’œuvre :top:

DAYTONAAAAAAAAAAAAAA sur Saturn

Il y a quelques semaines, j’ai pu jouer au dernier Gran Turismo (sport je crois) le temps de quelques parties. Et malgré ma réticence à jouer à des jeux de bagnole depuis bien longtemps, j’ai plutôt bien apprécié. Il faut dire que les jeux de simulations, à part peut-être SEGA GT et Metropolys Street Racer, je connais pas trop, et de toute façon, ça ne m’attire pas vraiment. En revanche, je garde des souvenirs quasiment intacts de ce qui se faisait en arcade.

Certes, mes connaissances dans le domaine se limitaient à Power Drift, Out Run, SEGA Rally et Rad Racer (des titres que je ne peux que recommander), mais je suivais de près ces bornes, généralement composées d’un volant retour de force, d’une boîte à vitesse, de pédales et d’un fauteuil hyper confortable. Arrive la belle année 1994, ainsi qu’une nouvelle borne made in SEGA AM2 (Yû-Suzuki, Virtua Fighter, Space Harrier, bref, rien de bien intéressant). Elle squattait tout les salons de l’époque et les personnes ayant pu approcher cette merveille ressortaient changés: c’était Daytona USA. Allez savoir pourquoi, je suis passé à côté. Un an plus tard, c’est au tour de la Saturn d’accueillir ce grand jeu, et c’est aussi à mon tour de m’y frotter.

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Déjà, qu’est-ce que c’est Daytona USA? Ben c’est un jeu de course (ou LE jeu de course selon votre serviteur), de Stock-Car pour être plus précis. Le but est bien évidemment de finir premier, mais vu qu’on est face à un titre arcade, il y a un temps imparti auquel il faudra ajouter du temps complémentaire en passant les différents checkpoints disséminés à travers la piste. Pour pouvoir remonter les places, il faudra jouer sur les vitesses, l’accélération et la décélération. La bagnole, elle est résistante sans trop l’être: vous pourrez percuter des véhicules à plus de 300km/h sans subir de dégâts, par contre, si vous avez le mauvais angle, ça risque de vous être fatal.

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À première vue, Daytona USA paraît simpliste. C’est vrai qu’avec ses 2 boutons (4 si on compte les changements de vitesse), ça semble limité, mais tout comme SEGA Rally, c’est pointu. Les virages peuvent se jouer de peu, et il faudra savamment doser la vitesse et l’angle de votre bagnole pour éviter un magnifique tête à queue. Que les moins téméraires se rassurent, le mode Saturn permet de s’entraîner sans la limite de temps (le passage est de toute façon quasi-obligé). Là où la prise en main de SEGA Rally pouvait dérouter avec ses dérapages incontrôlables, celle de Daytona USA est très intuitive. Son premier circuit permet de se faire les dents sur la conduite avec des virages dégagés et de grandes lignes droites. Le choix de véhicule permettant de s’orienter vers une boîte à vitesse automatique ou manuelle permet de ne pas trop se compliquer la tâche. Je trouve que la courbe de progression est pas trop dégueu pour un jeu d’arcade. Ça pourrait être pire, mais il y a des fois où j’ai frôlé la crise de nerf. Des accidents qui arrivent souvent à cause de l’IA qui met un peu la partie en bordel. Elle s’autorise quelques folies, à tel point qu’il y a des fois où je pensais jouer à Destruction Derby… Sinon, c’est du tout bon pour ma part. La difficulté est très corsée. On passe rapidement du «Yes, premier» à «p*@!?# de virage de m****».

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Le grand rival de Daytona USA à l’époque c’était Ridge Racer. Et attention à ce que je vais dire…

* Sors en gilet pare-balle *

Hum… Chers fans de Ridge Racer. Je tiens à vous accorder toute ma sympathie, et tout mes vœux de bonheur. Cela dit, votre jeu, je le trouve complètement nul. Il a qu’un seul circuit et sa musique insupportable me donne envie d’éradiquer des espèces protégées de la surface de la Terre.

* Se retire en esquivant les coups de feu *

Ben oui, la PlayStation, malgré tout le mal bien que j’en pense, je pense qu’avec les couleurs ternes de son Ridge Racer, ça a moins bien vieilli qu’un jeu qui pète de couleurs et qui ne compte pas sur un seul et unique circuit (que je trouve naze, au passage). Mais bon… C’est le fanboy SEGA qui parle…

Revenons à nos voitures. Graphiquement, comme dit plus haut, c’est pas les couleurs qui manquent et c’est détaillé comme jamais. Sur le premier circuit, ça se voit pas trop, mais sur les deux derniers, c’est juste épique. Après, il y a pas mal de clipping… Aucune baisse de framerate (encore heureux), mais ça peut piquer aux yeux. Les voitures (dont la désormais mythique Hornet) sont en revanche magnifique.

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Ah… Les années 90! Une époque où vous pouviez écouter de la techno sans vous faire insulter. Une période particulière qui divise beaucoup. La musique de Daytona USA, c’est un peu la même chose. C’est particulier, et soit on adhère, soit on adhère pas du tout. Perso, j’aime bien, même si ça peut taper sur le système quand vous entendez pour la énième fois la musique du niveau.

À chaque débordement, votre co-pilote ne manquera pas de vous rappeler à l’ordre en vous rabaissant bien comme il faut. Ça va, on reste en dessous de celui de SEGA Rally qui avait apparemment des compétences en audiodescription, puisqu’il vous annonçait chaque virage 20 mètres à l'avance.

Le jeu ne comporte que 3 circuits, et je pense que ça fait un peu léger… Pas de mode multijoueur non plus, un comble pour un jeu de course. La plupart des soucis étant inhérent au support très limité de l’époque, on comprend facilement que des choix ont été fait pour préserver une fidélité vis-à-vis de la version arcade. Ce qui me dérange, c’est que c’est SEGA AM2 qui est à l’origine du jeu et du portage. Je rappelle que la devise de Suzuki pour ses portages console était de «faire des jeux surpassant de loin la version d’origine». Or, l’objectif n’est absolument pas atteint avec ce Daytona USA. Outre le mode Saturn très sympa, mais qui ne fait que retirer le chrono, il n’y a rien de transcendent…

Mais ne vous inquiétez pas! Une version corrigeant une bonne partie des défauts de ce portage est sortie quelques temps plus tard, toujours sur le même support! Cette version nommée Championship Edition, intègre 3 nouveaux circuits, un mode multijoueur et résout les problèmes de clipping. Cependant, tout n’est pas rose, car les graphismes revisités, les musiques remixées et la maniabilité totalement changée feront de cette Championship Edition une déception pour bon nombre de joueurs. La sortie tardive d’un remaster sur Dreamcast, aura tôt fait d’enterrer définitivement la série. Le deuxième épisode de la série n’aura même pas droit à un portage console.

Bilan:

Graphismes/technique: Daytona USA est très détaillé et pouvait se vanter d’avoir des graphismes plutôt réalistes pour l’époque. On ne peut pas en dire autant aujourd’hui, mais je le trouve encore agréable à l’œil, de part ses couleurs et sa fluidité. On dénote pas mal de clipping, ce qui peut parfois gêner dans l’anticipation des virages. Daytona USA reste quand même un exploit technique compte-tenu des 40 concurrents présents sur les circuits.

Gameplay: Les contrôles requièrent maîtrise et précision, mais le mode Saturn pourra tout de même permettre d’appréhender un peu mieux les contrôles et les circuits.

Ambiance sonore: Si vous commencez à parler de Daytona à quelqu’un, il y a de fortes chances qu’il vous sorte le désormais célèbre «DAYTONAAAAAAAAAAAAAAAAAAA *kof**kof*» (généralement suivi d’un raclement de gorge), preuve que le jeu a marqué sur ce point. Des musiques bien dans le ton de ce qui se faisait à l’époque sur Arcade.

Durée de vie: Si le faible nombre de circuit, l’absence de multi et le les modes de jeu réduits au strict minimum vous rebutent, ne vous inquiétez pas, la difficulté extrême du jeu (d’arriver premier en mode difficile) vous remettra bien à votre place!

Que dire sur ce Daytona? Certainement mon maître étalon en ce qui concerne les jeux de course. Si je n’ai pas retrouvé mes sensations sur le dernier Gran Turismo, je prends toujours autant de plaisir à relancer ma Saturn pour une petite partie de Daytona. Et puis rien que le fait de savoir que SEGA compter porter le jeu sur 32X prouve qu’à l’époque, c’étaient vraiment des tarés chez AM2.

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La version 32X en question :happy:

La Switch et ses portages/remake (et un peu de Pseudoless...)

Quels sont les problèmes de la Switch? C’est cette question, que je me suis posée après avoir fini le visionnage de l’intro de la dernière pseudo-critique de notre Pseudoless national (dont je recommande les vidéos). Une intro qui m’a laissé de marbre, pour tout vous dire… Habituellement, j’apprécie le bonhomme pour son sens du recul par rapport à tout ce qui touche au jeu-vidéo, mais avec cette intro, j’ai plutôt l’impression que ça a été tourné à chaud, et je me pose des questions quant au sérieux de Pseudoless sur ce début de vidéo. Non pas que le fait d'être en désaccord avec lui me gêne (au contraire, et ça arrive d'ailleurs bien souvent), mais la forme me dérange un peu plus.

Pour une meilleure compréhension de ce qui va être dit, je vous invite à regarder l'intro (voire la vidéo entière, si le cœur vous en dit) qui dure un peu moins de 5 minutes :hap:

Bref, cette intro avait pour thème (entre autres) le surplus de remaster/portages sur Switch depuis sa sortie (et quelques autres sujets que j’aborderais pas la suite). Cela fait déjà quelques temps que les consoles proposent une quantité astronomique de remaster datant de la génération précédente, voire même de celle en cours, et avaient un line-up day-one quasiment exclusivement composé de jeux datant de la génération d’avant. Au départ, la Switch a semblé déroger à la règle, mais c’est sans compter Nintendo, dépossédant les exclusivités Wii U pour les adapter à la Switch. S’ensuivit une vague de portages/remasters venant cette fois-ci de la part des Tiers. Je comprends parfaitement la déception de certains vis-à-vis de cette politique. Pour quelqu’un comme Pseudoless, qui possède une bibliothèque Steam immense, retrouver les mêmes jeux sur console, avec pour seul argument «c’est portable, donc c’est indispensable» doit être difficile à digérer. La console nécessitant un investissement conséquent, le constructeur et les Tiers se doivent alors d’alimenter régulièrement la machine en nouveaux jeux. Des portages, on en a eu, mais des jeux originaux, exclusif, ça, ça se compte sur le nombre de doigts d’un manchot unijambiste. Une politique qui a d’ailleurs l’air de toucher la 3DS, dans ses dernières années, un geste un peu douteux venant de la part d’un constructeur qui profitait justement des dernières années d’un hardware pour finir en apothéose.

Voilà, voilà… Tout ceci est complètement fondé, mais je ne fais pas partie de cette catégorie. Du fait de mon budget extrêmement limité, j’ai longtemps dû me contenter d’une seule console par génération (ce qui est déjà pas mal). Mon choix s’étant porté vers Nintendo (celui qui, à mon sens, se rapproche le plus de l’essence SEGA), j’ai dû, pendant un peu plus de 10 ans, me contenter de jeux Nintendo, et passer à côté de tout ces jeux sortant sur console HD. Adieu Skyrim, Dark Souls, L.A. Noire, GTA, Batman Arkham, Final Fantasy, etc. Et je sais que je ne suis pas le seul dans cette situation. Même en étant fortuné, je pense qu’il est impossible d’acheter tout ces jeux. «Pourquoi ne pas avoir racheté une PS360?», me direz vous. Outre le fait de devoir repasser à la caisse pour une console, je ne me voyais pas devoir en racheter une (même d’occasion à prix cassé) pour une petite poignée de jeux susceptibles de m’intéresser. Si c’est dispensable, pas la peine de devoir en acheter une, ni même de faire ces jeux… Forcément, j’ai été très étonné de voir l’annonce de AAA 2K, Bethesda et Namco Bandai, normalement habitués à fricoter chez la concurrence. Sans ça, il m’aurait été certainement impossible de toucher à DQ Builders, DOOM et Skyrim.

Au vu du prix de ces jeux au format cartouche (généralement 10€ au dessus des jeux PSONE), peut-être qu’il aurait été plus intéressant pour ma part d’économiser pour une PSONE, non? C’est tout à fait vrai! Sauf que la Switch… Ben elle est portable. Oui, je sais, ça ressemble à une affirmation bidon que l’on pourrait sortir lorsque l’on est en manque d’arguments, mais il m’aurait été tout simplement impossible d’y jouer sur PS4. Pourquoi? Car il faut: être chez soi et avoir la TV de libre. Si pour les gens vivant seuls à proximité de leur lieu de travail (ou de leur école) la chose semble aisée, pour d’autres, c’est plus compliqué. Sans rentrer dans les détails, je n’ai qu’approximativement 5h par semaine pour jouer sur mon écran de télévision. Bof bof, quand la durée de vie du jeu est estimée à 50 heures (coucou Xenoblade Chronicles 2). Avec la Switch, non seulement j’évite le célèbre Candy Crush dans les transports pour préférer de bonnes parties de Street Fighter II, de Metal Slug, ou de Garou Mark of the Wolves (des jeux que Pseudoless appelle d’ailleurs «jeux de métro», car parfaitement adaptés pour de courtes sessions dans les transports en commun), mais en plus, une fois rentré chez moi, je peux m’atteler à des jeux qui requièrent un peu plus d’attention. Je l’admets, il est possible qu’il y ait peu de personnes dans ce cas, et tout ce que je tente d’expliquer se base uniquement sur un avis personnel. Quoiqu’il en soit, je suis content de ma Switch, car elle me permet de toucher à tout ces jeux sortis auparavant chez une concurrence que je ne pouvais qu'entrapercevoir.

Hop, un exemple un peu plus parlant

Je reviens à la vidéo: pour ceux qui connaissent le bonhomme (dont je recommande encore une fois le travail), ça a peut-être fait bizarre. Pour ceux regardant d’autres critiques du même style aussi, je suppose. Le critique s’en fout de ce que disent les autres(dans le sens où ces derniers n'obstruent pas ses capacités de jugement), et assume parfaitement son opinion. Je pensais, avant de regarder cette vidéo, qu’il n’y aurait pas de «la communauté est d’accord avec moi! Vous voyez donc que c’est un problème!». Au début de la vidéo, Pseudoless dit «je ne pensais pas qu’il y aurait autant de gens qui partageraient les mêmes inquiétudes vis-à-vis de la Switch. Je savais qu’il y en aurait, mais je ne savais pas qu’il y en aurait autant. Je pense même que vous avez été majoritaire dans les commentaires à me dire que […] les portages c’est sympa, mais quand il y a trop de portages, ça devient tout de suite beaucoup plus compliqué. Évidemment, là où j’ai pas du tout été surpris, c’est bien sûr chez les autres personnes. C’est à dire qu’on a eu encore une fois des Team Autruche incroyables, des gens qui n’écoutent pas ou qui comprennent de travers.» S’ensuit un petit speech sur les jeux de métro, l’aspect portable de la console, mis à mal par son autonomie. Malgré tout le respect que j’ai envers Pseudoless, je trouve sa remarque totalement déplacée. Je passe sur l’argument du «d’un côté, ceux qui ont raison, de l’autre, ceux qui ont tort, et qui usent d’arguments fallacieux», car au final, l’élément déclencheur, ce n’est pas ça, et peut-être n'a-t-il pas souhaité évoquer le désaccord que certaines personnes avaient eues par rapport à sa précédente vidéo. Je disais quelques dizaines de lignes plus haut que le critique doit avoir du recul. Il s’en fiche de ce que disent les autres, et cela ne doit ni influencer son jugement, ni sa perception des choses. Certes, on a souvent le droit à des petits tacles envers la communauté d’un jeu ou envers les journalistes et autres acteurs du jeu-vidéo, mais ce comportement de début de vidéo me paraît carrément immature. Et même si j’étais dans la catégorie des personnes qui trouvent qu’il y a trop de portages sur Switch, j’aurais eu la même réaction. Ça ressemble un peu à une jubilation, de faire partie d’une majorité et d’aller provoquer le voisin (j'ai l'impression de retourner sur JVC). C'est même pas du troll, c'est condescendant, moins fin que ce à quoi on avait l'habitude, bref, c'est surprenant. Quel est le but? Je me demande sérieusement quel est le but de cette introduction? On apprend rien, c’est gratuit, c’est du réchauffé. On pourra me reprocher le fait que j’en fasse tout une histoire pour une intro qui dure à peine 5 minutes. Mais primo, c’est la énième fois qu’on en entend parler, et j’ai l’impression que la majorité de la réflexion se limite à du factuel, c'est à dire «il y a beaucoup de portages/remasters sur Switch» sans approfondir le sujet plus que ça Deuxio, la critique nécessite de la rigueur, et même des paroles à priori sans importance peuvent entacher tout un travail. En plus, quand c’est mis en début de vidéo, ça met dans l’ambiance pour la suite…Le pire, c'est que ça contraste avec le reste de la vidéo, comme si c'était une crise de nerfs passagère.

J’espère que ça fait pas trop doublon avec l’article de RiffRaff et celui de Nest ^^’

[TEST] Xenoblade Chronicles 2

Voilà… Après quelques semaines (ouais, j’ai pris mon temps), j’ai enfin terminé Xenoblade Chronicles 2, un jeu que j’ai pris simplement parce que le trou habituel de début d’année dans les sorties allait mettre du temps à être comblé. Disons que le jeu m’attirait, bien évidemment, mais sachant que je n’ai pas fait le premier épisode, ni le spin-off sur Wii U, je pensais que j’allais être à la ramasse. Et pourtant, c’est pas faute d’avoir essayé d’y jouer à ces jeux. Moi, je l’attendais, le Xenoblade sur Wii, je l’avais même précommandé. En arrivant au magasin, j’ai appris que Nintendo avait fourni tellement peu de stock qu’ils n’arrivaient pas à satisfaire les précommandes. Grosso merdo, je suis reparti bredouille, et vu que la côte ne fait qu’augmenter d’années en années, je suis plus trop chaud pour m’y mettre. L’année dernière, le jeu était en promo sur Wii U, et je l’ai acheté. Après avoir remarqué que même en libérant tout l’espace disque de la console je n’arriverais pas à installer le jeu et que les disques durs recommandés par Nintendo tournaient autour de 100€, j’ai laissé tombé pour de bon. On sait jamais, au pire, je pourrais le re-télécharger.

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Elles sont bien belles, mes histoires, mais du coup, est-ce que ça dérange si, comme moi, on a pas fais les deux autres jeux de la série avant? Pas du tout. Peut-être qu’il y a des clins d’œil, mais j’ai tout compris aux enjeux du scénario. Allez, je suis d’humeur festive, je vous fait le topo.

Dans le monde d’Alrest, les humains vivent sur de gros bestiaux qu’ils appellent des titans. Pourquoi ne vivent-ils pas sur terre? Parce qu’il n’y a pas de terre, et que Alrest est submergé par une mer de nuage. Tout se passe bien, il y a quelques crises, mais les relations titans-humains sont au beau fixe. Pour se défendre, les humains ont à disposition des cristaux cœurs, qui, s’ils rentrent en contact avec un humain, se transforment en lame et sont au service de celui les ayant libérés (ça ressemble pas mal aux Stands de Jojo’s Bizarre Adventure). À ce moment là, la lame, elle dépend de l’humain. Si l’humain meurt, la lame redevient un cristal… Parmi toute ces lames, il y en a une qui roxxe plus que les autres, c’est l’Aegis. Par pure chance, un jeune récupérateur (un mix entre un plongeur et Indiana Jones) nommé Rex, met la main dessus et va accomplir le destin de l’Aegis en l’amenant à l’Elysium, une parcelle de terre qui se situe en haut d’un arbre géant au centre de la mer de nuage.

Ça, c’est les bases, et ce que le jeu tente de vous faire avaler en un peu plus d’une heure. Par la suite (en plus de quelques tutoriels très mal expliqués), d’autres personnages se joindront à Rex dans son périple, qui le mènera à visiter tout Alrest. Je trouve le scénario pas mal, avec quelques bons rebondissements, et des personnages très attachants (un peu niais, mais c’est bon, c’est japonais, il y a prescription). Des petites saynètes sont disséminées dans tous Alrest, à la manière d’un Tales of (en un peu moins nombreuses), et nous en apprennent un peu plus sur la personnalité et l’histoire de certains personnages. Pour être honnête, je pense que certains passages du scénario auraient pu servir d’annexe, parce qu’il y a des trucs, c’est… OSEF, pour rester poli.

Sujet sensible: le chara-design. Je le trouve pas génial, mais je pense qu’il fait le taff. Avec Tetsuya Nomura aux commandes, c’est presque un miracle d’avoir quelque chose de potable.

Montrer (spoiler)
En ce qui concerne la fin, je suis très agréablement surpris. Je m’attendais pas à affronter un mécha de 12 mètres de hauteur. Le combat en lui-même est chiant, ça reste quand même épique. L’épilogue est sympa, avec un petit twist au post-générique. Un peu déçu par les petits twists, qui se résument généralement par «Oh, ben ce personnage, en fait c’était une lame».

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Je me prépare à attaquer un gros sujet… Soyez prévenu, ça va pas être simple à expliquer. Les combats de Xenoblade Chronicles 2 se déroulent en semi-temps réel. Vos personnages attaquent automatiquement, et à chaque attaque, des jauges en bas à droite de l’écran se remplissent. Chacune de ces jauges correspond à un Art. Ces attaques, aux effets multiples, permettent d’augmenter une autre jauge, décomposée en 4 niveaux d’attaques plus puissantes. Dans les combats, votre lame (pas l’arme, mais sa représentation anthropomorphique) n’est là que pour faire joli. Il y a néanmoins des avantages de rester à proximité de sa lame: vos attaques sont apparemment plus puissantes (j’ai pas fais attention, en tout cas, ça a l’air d’être le cas) et vous pourrez activer le 4ème niveau de l’attaque spéciale dont je parlais quelques lignes plus haut. Mais chez Monolithsoft, ils sont pas bêtes, plutôt que de vous faire combattre tout le temps avec les mêmes Arts, ils nous laissent le choix entre 3 lames en combat. Les lames sont assignées à des éléments (feu, terre, eau, etc.) et à un type d’arme (épée, lance, hache, etc.). Switcher entre vos lames permettra de réaliser des combos qui feront bien mal.

Je vous épargne les détails, mais comprenez bien que le système de combat est riche, et s’approfondit au fur-et-à mesure de votre avancement dans le scénario. À cela vient s’ajouter un arbre de compétence propre à chaque personnage et à chaque lame, ainsi qu’un système d’upgrade des lames, et vous obtenez des combats très intéressants à jouer.

Intéressants? Oui, mais je ne peux m’empêcher de penser que les développeurs ont un peu foiré leur coup. Les monstres sont de véritables sacs à PV et il n’est pas rare que les combats durent plus de 10 minutes. Croyez moi, dans un monde aussi vaste que celui de Xenoblade Chronicles 2, la fuite est une option souvent plus judicieuse que le PVE. L’expérience est aussi distribuée au compte goutte. Patients sont ceux qui auront réussi à monter un niveau en farmant tellement c’est rébarbatif… Dommage, car je trouve qu’en réduisant les PV des ennemis, cela aurait pu être faisable.

Je tiens quand même à préciser que certaines zones sont impossibles à passer. Dès le début du jeu, les développeurs balancent un boss niveau 91. Qu’il soit optionnel, très bien, mais il aurait mieux valu le mettre à l’écart du chemin censé être emprunté par le joueur, non (parce qu’il one-shot, sinon, c’est pas marrant)? Et vu que les monstres extérieurs à un combat peuvent s’y joindre sans problème, le foutoir reste à portée de main.

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Et ce monde ouvert, qu’est-ce qu’il donne? On va pas passer par 4 chemins, ça reste excellent dans l’ensemble. Généralement, ça pète de couleurs à l’écran et chaque titan que l’on visite se distingue par son ambiance, tantôt reposante, tantôt plus animée. Les zones sont très vastes, et tant mieux, car les trésors et autres cachettes sont très nombreux. Quelques reproches sont à faire quand même aux derniers chapitres, que j’ai trouvé largement en dessous du reste. C’est pas le côté terne qui m’a rebuté (quoiqu’il ait pu jouer un rôle), plutôt le côté vide. J’ai eu l’impression que certaines zones n’avaient pas bénéficié du même boulot que les premières.

Montrer (spoiler)
Je parle même pas de l’Elysium, apparemment modélisé à la truelle tellement il était moche, ainsi que de Tantal, plus vide que la Lorraine (c’est dire).

Bref, j’ai trouvé les dernières heures à la limite de l’insupportable, mais ces moments restent pour ma part en infériorité. Les pics de difficulté ahurissants n’aident pas à faire passer la pilule. Certains boss, même en se ramenant avec une dizaine de niveaux de plus que lui, peuvent vous faire manger les pissenlits par la racine sans que vous n’ayez rien demandé.

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Je trouve les musiques de plutôt bonne facture, quoiqu’un peu en retrait à certains moments du jeu. Malgré tout, elles collent bien à l’ambiance, et quelques thèmes sont mémorables. L’ambiance sonore est du même niveau, avec des voix japonaises qui collent bien aux personnages (des voix anglaises complètement à côté de la plaque, par contre).

Les graphismes sont… correct pour la Switch. C’est sur, il y a plus beau, mais la distance d’affichage et le niveau de détail des environnements forcent le respect. Au niveau de la technique, c’est plus mitigé. De nombreux ralentissements sont à déplorer, que ce soit en ville ou dans des zones luxuriantes. Pareil pour les retards d’affichage présents lors des déplacements rapides. Avec un peu de recul (et avec la mise-à-jour qui arrivera dans peu de temps), je pense qu’il aurait été préférable de retarder la sortie du jeu, même s’il est clair que le fait de se retrouver dans une période moins avantageuse que la fin d’année aurait joué en sa défaveur.

J’ai mis 65 heures (et des poussières) pour terminer l’aventure principale, en prenant mon temps et en faisant toutes les quêtes secondaires qui me tombaient dessus. Il y a clairement un aspect collection avec toutes les lames à débloquer (que j’ai totalement mis de côté), donc je pense que ça peut monter jusqu’au triple. Je dis ça parce que quand je regarde un peu ma liste d’amis (je pense qu’ils se reconnaîtront), je me rends compte que j’y ai très peu joué.

Bilan:

  • Graphismes/technique: Bilan plutôt mitigé au vu des nombreux défauts pointés à ce niveau. Les environnements de Xenoblade Chronicles 2 sont d'excellente facture. La technique ne suit pas vraiment, mais ça reste agréable à l’œil. Ce qui fait la différence par rapport à ses concurrents, c'est la distance d'affichage et les animations.

Note: 13/20

  • Gameplay: Système de combat très attractif, très accessible et offrant de nombreuses possibilité, il est à noter que les combats demeurent très longs et peu récompensés. La difficulté qui nous fait traverser des zones avec des monstres de 10 niveaux de moins n'aide pas non plus. Le jeu est néanmoins complet de ce point de vue là.

Note: 15/20

  • Ambiance sonore: Nul doute que les avis divergeront sur la qualité des musiques de Xenoblade Chronicles 2. Je les ai trouvé un peu trop discrète, mais de bonne qualité quand même. Les dialogues rendent très bien du fait de la qualité des voix japonaises (ce qui n'est pas le cas du doublage anglophone).

Note: 16/20

  • Durée de vie: Je pense que vous en avez pour votre argent sur ce point. Il y a le moyen de faire exploser le compteur avec les nombreuses quêtes secondaires, le mode New Game Plus et la collection de lames à compléter. Le rythme n'est pas toujours très soutenu et pourtant, l'aventure principale ne laisse pas sur la faim.

Note: 16/20

  • Note finale: 14/20

En fin de compte, je me retrouve partagé. J’ai adoré le temps passé sur Xenoblade Chronicles 2, mais les nombreux défauts du titre pourraient faire penser à un jeu bâclé pour pouvoir sortir en fin d’année. Je ne doute pas sur le rush de fin d’année (pratique habituelle dans le milieu), malgré tout, je ne peux que vous recommander le jeu. Il est très perfectible, cependant, mon opinion reste clairement positive à son sujet, et cela même si le boulet que je suis n'a pas pu faire les 2 premiers opus.

Les jeux que je me suis envoyé en 2017 (avec un peu de retard)

Ouais, on est quasiment au mois de février, et je me mets à parler de jeux que je me suis envoyé en 2017. Mais voila, le boulet que je suis s’est décidé à en parler maintenant plutôt qu’en Décembre. Donc sans plus tarder, je vais me lancer. Pour rappel, je parle de jeux auquel j’ai joué, donc pas forcément sortis cette année.

  • Yakuza:

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Une série que je connaissais de nom, mais auquel j’avais jamais touché. J’avais acheté le jeu simplement parce que j’aimais bien les développeurs. Et si je mets de côté la traduction française à la ramasse et le doublage anglais qui est encore pire, c’est du tout bon. Du Beat them Up bien bourrin comme il faut, un scénar’ béton et les quartiers de Kamurocho très agréables à parcourir. Seul bémol: je trouve que le gameplay a un peu vieilli. On a aucun contrôle sur la caméra, Kazuma se contrôle comme un tank et les missions ont tendance à faire plus ressembler Kazuma à un livreur Fedex qu’à un Yakuza. Bonne pioche, ce jeu…

  • Yakuza 2:

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… Surtout quand on sait ce qui arrive après. Un gameplay un peu mieux maîtrisé (sauf le côté tank de Kazuma), des graphismes qui font honneur au grille-pain qu’était la PlayStation 2, un scénario encore mieux foutu, et MERCI d’avoir enlevé ces voix anglaises complètement à côté de la plaque! J’ai hâte de m’envoyer la suite.

  • Zone of the Ender:

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Acheté même pas 10€ dans un bac à solde, c’était ma première fois avec un jeu Kojima. J’aime un peu toucher à tout ce qui à un rapport aux méchas, et j’ai tout de suite était enchanté par le système de combat de ZotE, qui réalise mes fantasmes les plus délirants. Les combats sont dynamiques, et c’est vraiment jouissif de distribuer des mandales à tout ce qui bouge dans un engin de cette taille. Petite déception au niveau de certains environnements, qui, malgré la faible durée de vie du jeu, ont tendance à se ressembler.

  • One Piece Pirate Warriors:

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Je vais être clair tout de suite, j’ai arrêté de suivre le manga depuis un bon bout de temps. De toute façon, je suppose que l’auteur va atteindre les 100 tomes en gardant une réserve pour d'éventuels spin-off. Habituellement, j’aime bien les musou, mais là, c’est pas passé. Les développeurs ont tenté d’inclure un petit aspect aventure en gavant leur jeu de passage «d’exploration» où on ne fout absolument rien. Les combats sont mous, les combos sont limités, l’IA est une tanche, les passages en QTE sont chiants, ça rame, il y a des retards d’affichage, pas mal de bugs, et la difficulté a apparemment été dosée avec les pieds. J’ai payé le jeu même pas 4€, et pourtant, je me sens arnaqué…

  • the Legend of Zelda: Breath of the Wild:

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Si on enlève Zelda II, les opus GB, GBC et GBA, la série des the Legend of Zelda m’en touche une sans faire bouger l’autre. Ici, fini les donjons où il faut se taper une dizaine d’allers-retours, les clefs à clefs à aller chercher dans des endroits improbables et la sensation de juste parcourir des temples, certes ingénieux, mais qui (je pense) ont fait leur temps. Les open-world, on en trouve partout, de nos jours. Et souvent, ça sent bon le remplissage pour dissimuler un vide au niveau du gameplay. Avec ce Zelda, j’ai pris mon pied comme pas possible, et je pense que c’est certainement l’un des meilleurs jeux auquel j’ai pu jouer.

Super Mario Odyssey:

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Celui-là, il s’est fait défoncé comme jamais par les joueurs. La raison? Les lunes sont trop faciles à attraper. Personnellement, j’ai joué au jeu par session de plus de 7 heures, et je ne m’en suis jamais lassé. Je trouve le jeu ingénieux, la direction artistique est vraiment sympa, les musiques sont intéressantes et c’est tout… Par contre, les 999 lunes, non merci. Exception faite aux deux Super Mario Galaxy, j’ai jamais réussi à compléter un Mario à 100%, mais l’expérience a toujours été plaisante, tout particulièrement avec cet opus.

  • Tales of Xillia:

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Alors lui, c’est une perle. Je regrette un peu de pas y avoir joué plus tôt, mais le préjudice est réparé. Selon moi, c’est incontestablement l’un des meilleurs de la série, au côté de Eternia. Le système de combat est encore une fois remis au goût du jour, et les enchaînements rendent le tout extrêmement dynamique. Scénario en béton, personnages attachants, des environnements et des musiques qui changent un peu de ce à quoi on nous avait habitué. Petite réserve sur le bestiaire, qui reprend pas mal de modèles 3D de Graces F, mais c’est pas bien choquant.

  • Tales of Xillia 2:

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Au risque de me faire frapper, je trouve que Xillia 2 fait parfaitement son taff. C’est sur, ça fait plus extension que suite, mais l’idée est là. J’avais un peu peur du fait de contrôler un personnage qui ne parle pas (mais qui n’est pas muet), mais c’est finalement pas plus mal, vu qu’il y a pas mal de choix de dialogues. Mêmes qualités que le précédent (en même temps, pour le foirer, fallait le faire) et une fin qui pourrait faire chialer le Dalaï Lama.

  • Castlevania Rondo of Blood:

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Ce Castlevania, je me le suis fait à la fois sur la Console Virtuelle de la Wii et sur PlayStation Portable. C’est quand même un peu mieux que dans mes souvenirs (normal, j’avais jamais réussi à le finir). Un classique de la plate-forme qui mériterait un portage sur les consoles next-gen. Les niveaux sont excellents, les musiques sont indescriptibles tellement elles sont bien foutues, les boss sont de vrais fourbes, c’est difficile, mais c’est que du bon. Chose dont je ne me souvenais pas, on pouvait débloquer une fin alternative en délivrant toutes les jeunes filles. Par contre, pour avoir cette fin, j’ai morflé comme jamais.

  • Panzer Dragoon:

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Si vous avez une Saturn, vous connaissez certainement Panzer Dragoon. Y avoir joué, c’est bien, mais l’avoir terminé, c’est une autre paire de manches. Il m’a fallu au moins une centaine d’essais, une concentration de tout les instants (et un peu de chance) afin de finir Panzer Dragoon sans perdre une seule vie! Un très bon shmup qui s'en tire avec les honneurs, avec d’excellentes musiques. Bref, SEGA, je t’aime.

  • Sonic Mania:

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Mouais… J’aime bien le jeu, mais son existence me met un peu mal à l’aise. Jean-Michel «c’était mieux avant» a fini par faire faire à SEGA ce que je redoutais le plus pour la série Sonic: un retour en arrière. Forcément, ça lui a fait plaisir à Jean-Michel, mais je doute que c’est avec ce genre de choses que SEGA va redorer l’image de Sonic auprès du grand public. Brosser les fans dans le sens du poil, des fans égocentriques qui pensent savoir mieux que tout le monde ce que doit être un jeu Sonic, qui disent que SEGA devrait faire un jeu comme Sonic Adventure alors que ça fait à peine 20 ans que le jeu est sorti (et qu’il a pas mal vieilli), des fans qui pourraient se tourner vers les fan-games au lieu de faire chier leur monde mais qui préfèrent harceler les développeurs pour satisfaire leurs caprices, ça la fout un peu mal… Voilà pourquoi des jeux comme Sonic Mania, c’est bien, mais pas trop souvent.

  • Dragon Ball Z: La légende des boules de cristal:

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Quand j’entends parler de Dragon Ball FighterZ, du soit-disant jeu DBZ parfait (jeu auquel j’ai joué, que je trouvé sympa, mais pas top), je me rappelle de ce jeu sorti sur Saturn. Le hasard a fait que je me suis retrouvé avec le jeu entre les mains, le temps de finir le mode scénario et de se foutre sur la gueule entre copains. Selon moi la meilleure adaptation de l’univers DBZ grâce à ses combats dynamiques et similaires à ceux du manga, son gameplay à peine rigide qui permet quelques fantaisies au niveau des combos et ses environnements tout en 3D destructibles. Et le tout en français! (la traduction est moisie, mais c'est déjà ça de pris)

Voilà, j’ai fini de vous embêter avec mes histoires. Je suis évidemment passé à côté de jeux dont j’avais pas grand-chose à dire. Juste histoire de les citer, les voici: Secret of Mana, Mario Kart 8 Deluxe, Ultra Street Fighter II et Metal Gear Solid 1.

Cette année fut très chargée, tant au niveau des sorties que des annonces. Par contre, on a vu disparaître pas mal de têtes connues, et ça a l’air de poursuivre dans ce sens en ce début d’année avec le guitariste de Motörhead, le chanteur de Machiavel et l’ancien batteur de Judas Priest… :'( (pour l'instant, personne du milieu du jeu-vidéo, mais ça ne saurait tarder)

En tout cas, l’année a bien débuté pour ma part. J’ai commencé avec Batman Arkham Knight et Xenoblade Chronicles 2, et j'en suis globalement satisfait.

PS: Je suis vraiment surpris qu’il n’y ait pas eu de résumé d’année de ce genre, mais si vous avez des jeux à recommander où simplement envie de pousser un coup de gueule, un coup de cœur, voire les deux, la porte reste encore ouverte :hap:

[Dossier] La SEGA Saturn Partie 2 - Entre innovations et confusion

Dans la précédente partie, je n’ai fais que dresser un bref historique et une petite présentation du système. Maintenant, on passe aux choses sérieuses avec une présentation plus détaillée.

  • Just a Job to Do:

Ce qui frappe en premier, c’est la manette. Et avec elle, on comprend les intentions de SEGA: Faire un contrôleur à la fois ergonomique et complet. Il reprend l’alignement vertical des boutons à la manière d’un stick arcade, rajoute des gâchettes latérales, comme sur SNES et favorise le D-Pad de la Mega Drive en le rendant un peu plus précis.

La manette Saturn n’avait qu’un job, et au vu des louanges qu’elle a reçue à l’époque et de son design ayant inspiré de nombreuses manettes dans le futur, il en va sans dire que la mission est accomplie.

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Cette manette n’est cependant pas la seule à avoir vu officiellement le jour. Une autre sortie en 1996, coïncidant avec la sortie de Nights into Dreams vient concurrencer le pad analogique de la N64. Cette manette est sortie quelques semaines après le lancement de la N64 au Japon, et s’offre une compatibilité avec quelques jeux (ils sont pas nombreux, mais il y en a :yes: ).

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Si le design vous rappelle quelque chose, c’est sûrement à cause de sa ressemblance avec la manette Dreamcast, qui reprend la forme générale et les gâchettes.

  • Land of Confusion:

Et pour utiliser ces pads, il faut des jeux (c’est un oiseau, c’est un avion, c’est… Captain Obvious). Pour cela, les jeux Saturn doivent être codés en C++ (les jeux Mega Drive devaient être codés en ASSEMBLER), ce qui facilite un peu le boulot. Car la Saturn est surtout connue pour avoir causé des cauchemars aux développeurs à cause de ses spécificités techniques surprenante.

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Rien que le kit de développement donne mal à la tête :malade:

Pour ceux que ça intéresse, la difficulté venait de l’affichage des polygones. En général, les polygones peuvent prendre la forme d’un polygone triangulaire (c’est à dire en forme de triangle :cafe:). Sur Saturn, les polygones peuvent uniquement être rectangulaire (c’est à dire en forme de… *PAN*). Pour faire une forme de triangle, il faut placer deux sommets du polygone au même endroit, ce qui n’est pas du tout optimisé et donne un rendu crénelé pour les polygones (en gros, ça peut piquer les yeux dans certains cas)

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J'ai l'impression de parler chinois :'(

Sinon, la Saturn défonce ses concurrentes avec ses 32 000 nuances de couleurs (contre 256 sur PlayStation) et les capacités de la machine permettait de simuler une apparition progressive du décor (comme sur Sonic R).

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Mais seul une poignée de développeurs réussiront à exploiter ces caractéristiques. On compte dans les rangs Traveller’s Tales, un développeur de génie à l’origine de nombreuses solutions techniques pour venir à bout de problèmes qui l’étaient encore plus.

  • Your Own Special Way:

SEGA, quand il bosse, c’est à sa manière. Quand SEGA fait quelque chose, on sait que ça va envoyer du lourd (même si en général il se plante en beauté). Et quand SEGA dit qu’il va démocratiser le jeu en ligne, malgré les quelques sourires narquois, on comprend qu’il dit pas ça pour déconner.

Le jeu en ligne, ça date pas d’hier. Bien avant l’arrivée des constructeurs de console. Il y avait le périphérique XBAND, sorti en 1994, qui fournissait aux possesseurs de SNES et de Mega Drive un accès au multijoueur en réseau sur quelques jeux comme Super Street Fighter II, Super Mario Kart, Kirby’s Avalanche (entre autres).

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Voilà à quoi ressemblait le XBAND

Mais officiellement, le jeu en ligne sur console a été inventé par SEGA en 1996 avec le SEGA Net Link (je tiens quand même à préciser que XBAND était déjà disponible sur Saturn à la mise en route du service en ligne). Grâce à ce petit périphérique (que vous deviez installer à la place de la carte mémoire), vous pouviez affronter des inconnus à Daytona USA, Duke Nukem 3D, Saturn Bomberman, SEGA Rally, Virtual-on et… C’est tout (même pas Virtua Fighter? :'( ). La liste est maigre, mais le principe est là, la connexion est stable (quand on voit que ça rame à mort sur Battlefield 1, je me dis que c’était pas si mal sur Saturn) et le tout pour la modique somme de 199 DOLLARS?! ET MÊME PAS SORTI EN EUROPE?! :mg:

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En parlant de trucs qui viennent s’insérer à l’arrière de votre… console ( :hap: ), parlons de ces cartouches un peu étranges. Vers la glorieuse année 1994, les constructeurs se sont dit: «Et si on arrêtait de stocker les sauvegardes sur des disques?». Résultat, on s’est retrouvé avec des cartes mémoires sur console. À l’époque, tout était bon pour économiser de la mémoire, et même la N64 n’y a pas échappé. Les cartes mémoires étaient de tailles variables, mais de base, la console pouvait stocker vos données sur quelques jeux grâce à la pile fournie de base dans la console (par contre, si la pile vous lâche, adieu vos sauvegardes).

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C’est par ce même port à l’arrière que vous pouviez insérez vos Action Replay et autres Game Genie. Il était aussi possible d’insérer une cartouche de RAM, qui permettait de soulager le processeur de la Saturn, et donc donner un résultat bluffant à l’écran. Dans certains cas, on pouvait même retrouver une partie de la ROM du jeu dans cette cartouche (comme avec the King of Fighters ‘95).

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  • After the Ordeal:

Après ce succès mitigé, SEGA continuera ses expérimentations étranges sur sa future machine, la Dreamcast. C’est certainement grâce à la Saturn que SEGA s’est coltiné pendant longtemps une réputation d’avant-gardiste. Pourtant, aujourd’hui, la Saturn a l’air d’une console tout à fait banale, mais à restituer dans le contexte, c’est incroyable de se dire que bon nombre de choses présentes sur nos machines actuelles l’étaient déjà il y a 20 ans.

  • Turn It On Again:

Mais la Saturn n’est pas morte! Elle est encore soutenue par une communauté (restreinte) de joueurs et de développeurs. Restée pendant longtemps une machine difficile à émuler, on commence enfin à voir le bout du tunnel avec Yabause. Enfin, un passionné du nom de Johannes Fetz a mis en ligne un moteur pour développer des jeux Saturn (le Jo-Engine). Si le cœur vous en dit, vous pouvez aller visiter le site consacré au projet.

SEGA semble aussi continuer dans la bonne voie avec la gamme SEGA Forever, qui devrait proposer quelques jeux Saturn, accessible via votre mobile (elle est pas belle la vie?).

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