It's only a mere flesh wound!
La lumière se déplace plus vite que le son. C'est pour ça qu'on a toujours l'air intelligent jusqu’à ce qu'on l'ouvre.

Cette solution de facilité qu'est le pixel art

Ces temps-ci, c'est la mode du retro dans les jeux vidéos. Pas mal de «vieux» joueurs devenus développeurs s'amusent à mettre du vieux dans du nouveau, comme de la musique chiptunes, ou de reprendre des graphismes en pixel art. Mais qu'est-ce que c'est? Et bien c'est tout simple: c'est la représentation d'un élément graphique en utilisant le moins de pixels possibles . Le pixel, au départ, c'était surtout une contrainte technique, et même si on a essayé à plusieurs reprises de les remplacer (comme avec les graphismes vectoriels, qui sont quand même encore utilisés de nos jours :yes: ), cette dernière est toujours restée, et ce, même après la démocratisation des polygones dans les années 90. Aujourd'hui, on parle plus de pixel art, car les capacités des consoles sont suffisamment avancées pour ne plus en voir dans nos jeux :top: . Les plus tatillons diront que les textures des modèles 3D sont composées de pixel, mais vu que je suis encore plus tatillon, je dirais que ce sont des texels, car ils appartiennent à une texture, et non à un sprite. Pour ceux qui n'y comprennent rien (et c'est bien normal), c'est comme si que je disais que les blocs de minecraft étaient des pixels, ce qui est faux, car un pixel n'est jamais représenté en trois dimensions, mais uniquement en 2D (dans le cas de minecraft, ce sont plus ou moins des voxels, mais je ne vais pas vous compliquer la tâche :x ).

Comme dit précédemment, cette volonté de faire du vieux avec du neuf vient de ces personnes ayant connus les consoles que nous appelons aujourd'hui retro. Ces développeurs veulent soit rendre hommage à ces consoles et leurs jeux, soit pour d'autres raisons variant d'un individu à l'autre. Malheureusement, le style est devenu la risée des styles graphiques, car il est souvent associé à un manque d'idées ou de compétences des développeurs :-( . Mais cela n'a pas toujours été le cas, car des jeux comme Hotline Miami, Fez et d'autres jeux du genres se sont vu salués pour leur parti pris graphique intéressant. C'est d'ailleurs devenu une tendance pendant un bon bout de temps. Beaucoup s'y sont essayés, mais peu ont réussi à percer, d'où un certains ras le bol des joueurs. Ce que certains studios n'ont pas compris, c'est qu'il ne suffit pas de faire du pixel art pour faire joli, il faut travailler autour du pixel. Il est d'ailleurs compliqué d'en faire, car représenter un personnage où un environnement en un nombre limité de pixel est loin d'être facile :|

De plus, si on voit beaucoup de jeux s'approcher du style «NES» (Megaman, SMB, toussa…), ce n'est pas la seule méthode. Prenons par exemple le cas SNK, car cette société a un paquet d'idées en ce qui concerne le pixel art. Mais la plus connue reste celle utilisée dans les Metal Slug, et la saga Orochi des KOF :love: . Ici, il ne s'agit pas de faire simplement bouger les parties du sprite pour le faire bouger, mais de jouer sur les teintes de couleur, et sur les ombres. Cela donne un résultat très particulier en mêlant un style réaliste (car l'animation est fluide et les personnages et les environnements sont détaillés) et un style plus cartoon (grâce à une direction artistique soignée). Les jeux usant de cette technique arrive même à rester beau et ce, encore aujourd'hui. On ne peut que rester admiratif devant le travail effectué et au soin apporté :hap:

Mais cette technique demande un travail considérable, car le taux d'image par seconde demande beaucoup de travail, et par extension, beaucoup de temps. Aujourd'hui, elle n'est utilisée que par quelques studios (dont SNK :-D ), et les autres développeurs préfèrent la méthode dite classique.
Attention, ça ne veut pas dire que c'est chose aisée de concevoir l'aspect pixélisé de beaucoup de jeu. On retrouve bon nombre de jeux utilisant ce design de façon à ce que des amas de pixel fassent ressentir des choses aux joueurs, tout comme le low-poly (qui consiste à représenter un objet avec le moins de polygone et de détails possible). Mais il faut savoir différencier les jeux l'utilisant à bon escient de ceux qui surfent juste sur cette «mode» en proposant une direction artistique bancale. Regardez par exemple le play store ou l'apple store (comment ça? J'oublie Microsoft, vous dites :noel: ?) et rendez vous compte que peu de jeux proposent autre chose qu'un style «façon Megaman».

En fait, le pixel art, c'est comme Mario Kart Double Dash: Facile aux premiers abords, mais très technique quand on s'y intéresse :top:

Cette solution de facilité qu'est l'open world...

Il est souvent commun de dire que l'open-world est une solution de facilité pour les développeurs afin de donner de la consistance à un jeu «vide». Ces pratiques sont souvent attribués (à tort :-( ) aux AAA. Mais là où pas mal de personnes critique ces open-world, peu de gens s'intéressent à sa définition et à quoi il correspond en terme de game-design. À dire vrai, il n'existe pas de réelle définition de ce terme. Pourtant, il suffirait de le traduire, malheureusement, «monde ouvert» ne nous avance pas à grand-chose…

Par contre, à défaut de savoir le définir, on peut se permettre de dire ce qu'est un bon open-world (cherchez la contradiction :noel: ). Serait-ce alors simplement un monde ouvert? Non, pas vraiment, car sinon, beaucoup de jeux dans ce cas pourrait rentrer dans cette catégorie et le terme deviendrait alors trop vague pour être utilisé, et dans ce cas, les HUB seraient eux aussi des sortes d'open-world. Donc si j'en crois Wikipedia (retouché par des centaines de gens, toussa, toussa…) il est marqué «Dans le domaine du jeu vidéo, un monde ouvert ou monde libre ou encore en anglais open world, est un concept de level design dans lequel le joueur a la possibilité de parcourir librement un monde virtuel en ayant les moyens d'agir sur plusieurs facteurs»

Il faut savoir qu'il s'agit d'un terme marketing avant tout (contrairement à ce que dit Wikipédia :roll: ) , permettant aux joueurs d'identifier cela plus facilement, le terme est assez précis pour que les joueurs sachent ce que c'est, mais assez vague pour que l'imagination puisse fonctionner et de provoquer le doute dans la majeure partie des cas quant à la représentation de celui-ci. Le terme est bien trop peu précis pour être utilisé en Game Design, car la représentation que l'on se fait d'un bon open world diffère en fonction de notre approche du jeu vidéo.

En réalité, il ne suffit pas de vous lâcher dans un monde suffisamment grand pour que cela vous donne une illusion de liberté. Des jeux comme LA Noire, par exemple, vous lâchent dans une ville gigantesque, mais vide :rool: … Il n'y a rien à faire, mis à part se diriger vers l'objectif et résoudre quelques missions secondaires. Même chose pour Assassin's Creed, et même si ces missions sont plus nombreuses (et donc moins rébarbatives :hap: ), il suffit de jeter un œil à la carte pour ce rendre compte qu'il n'y a rien. On viendra dans ce cas me dire que c'est optionnel, que ça donne une sorte de consistance, mais ce n'est pas le cas. L'avantage du premier Assassin's Creed était la possibilité de choix entre plusieurs missions, et de donner un choix au joueur (même si les mêmes actions devaient être répétés jusqu'à la fin du jeu, ça reste un choix :yes: ). On gagne en «liberté» ce que l'on perd en ludique (un comble quand on sait que c'est sur ce principe que se base en grande partie le jeu-vidéo). C'est d'ailleurs de ce modèle là que s'inspirent beaucoup de jeux: aller d'un point A à un point B, pour ne pas perdre la le joueur. Or, quel est l'intérêt d'un open world dans cette situation? S'il y avait plusieurs objectifs à accomplir, pourquoi pas, mais le monde ouvert promis n'est ici qu'une illusion.

Là où ces jeux échouent, d'autres font figure de cas d'école et savent donner l'exemple du bon open world. Des jeux comme les Elder Scrolls nous prouvent que lâcher le joueur en pleine nature sans quasiment aucune indication, en le laissant planifier sa route comme bon lui semble peut être une bonne chose. La map a été étudiée afin de servir l'intention des Game Designer, qui voulaient laisser de la liberté au joueur, tout en l'encadrant en le laissant penser qu'il est libre de ses propres déplacements :top: . Et ça fonctionne, car aujourd'hui, qui ne trouve pas l'univers de Morrowind, Daggerfall, et Skyrim impressionnant et vaste. Pourtant, il n'est pas plus grand que la moyenne, et beaucoup d'autres jeux ont un terrain de jeu beaucoup plus grand. Tout simplement car le joueur choisit ses déplacements et ne doit pas simplement suivre une flèche ou un point sur la carte, mais planifier, décider de ce qu'il doit ou devrait faire. Malheureusement, ce principe a ses limites, et il est compliqué de tenir le joueur en haleine durant la totalité du jeu et de lui faire parcourir de grandes distances à pied. Et seul un miracle pourrait survenir pour régler le problème :-)

La map de Skyrim

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Et ce miracle, c'est visiblement Nintendo. Si vous traînez un minimum sur le site, vous êtes sans doute au courant pour Breath of the Wild, le jeu qu'on attendait depuis la sortie de la Wii U, et qui a finalement décidé de sortir aussi sur Switch (j'ai acheté la Wii U pour BotW, et j'ai acheté la Switch… pour BotW aussi :noel: ). Je vais vous épargner les oreilles des louanges attribués aux jeux, mais je vais quand même parler de son open-world. Et celui-ci est titanesque :mg: . De loin, certains se sont dit que c'est trop volumineux, que les joueurs ne voudront jamais parcourir ces distances à pied. A ceux qui se disent cela, je les invite à réellement jouer au jeu, car parcourir Hyrule est tout sauf ennuyant. D'ailleurs, si j'en crois mon entourage sur Internet, beaucoup ont préféré parcourir le terrain à pied plutôt qu'en se téléportant :-D . Et cela démontre bien quelque chose: Nintendo a réussi à rendre son open-world intéressant à parcourir. Mais comment est-ce possible? Comme le sous-titre du jeu l'indique, il s'agit de découvrir la nature. L'exploration est ainsi poussée à son paroxysme, nous poussant à nous aventurer dans tous les recoins de la carte, de chercher les souvenirs, les sanctuaires, les boss optionnels, etc. Le tout est accentué par le fait de «devoir» le faire. Les missions se font dans l'ordre que l'on veut, on nous donne un minimum d'informations sur ce qu'il faut faire (assez, cependant pour ne pas décourager). Mais si c'était seulement ça…

Pour ceux qui ne me croient pas quand je dis qu'elle est énorme, en voici une preuve :hap:

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La DA du jeu nous oblige à être contemplatif, à tout observer, le jeu nous récompensant de cette observation en nous offrant des événements, de boss, des coffres. Quasiment chaque tableau, chaque zone est composé de lignes de fuite. Pour ceux qui ne savent pas ce que c'est, il s'agit de lignes imaginaires (ou non, mais dissimulées) dans un tableau, une image, un paysage, nous poussant à regarder un élément de ce dernier. Et BotW ne déroge pas à la règle. On en avait vu dans des jeux comme Uncharted, mais dans des jeux en open-world, c'est plus compliqué, car le positionnement du joueur n'est jamais fixe. Pour cela, les développeurs de Monolith Soft les ont placé, mais en hauteur, pour être repéré de tous. Ces points de fuite sont le château de Ganon, les rayons lancés par les prodiges, les ponts et tout les autres éléments uniques (comme les ponts, les montagnes). La sensation de liberté est (encore une fois) accrue, la mini-map pouvant être facultative.

Et c'est en ce point que je trouve BotW brillant: il nous pousse à explorer tout en nous tenant la main, mais nous laissant suffisamment de marge pour nous laisser faire ce que l'on veut. Ce n'est pas pour rien que certains tentent d'aller battre Ganon en calbut (d'ailleurs, GG Twilis :noel: ), car le jeu reste neutre, il ne nous dit pas de nous préparer, mais ne nous empêche pas d'explorer le monde à notre guise.

J'en entends déjà certains dire que mon jugement sur ce dernier Zelda, car le jeu vient de sortir après 5 ans d'attente et que mon opinion est biaisé. À ceux là, je leur donne raison, car non seulement, je ne l'ai pas fini, mais ma hype autour de ce jeu a été assez énorme ces derniers temps. Cela dit, l'open world qu'il propose me plaît énormément, mais je peux comprendre qu'il déplaise à certains, après tout, chacun a des goûts différents, et je suis mal placé pour juger celui des autres :hap:

Selon moi, l'open world a connu plusieurs avancées, ces dernières années. Que ce soient Eidos (Just Cause), Bethesda (Fallout, The Elder Scrolls), Capcom (Dragon's Dogma) et Nintendo (+Monolith Soft), maintenant, tous ont contribué à son succès et à son bon fonctionnement. Il y a beau avoir des hauts (Skyrim) et des bas (Assassin's Creed), ce terme servira toujours d'appellation honorifique pour les joueurs, et en cela, je ne peux que luis souhaiter bonne chance pour la suite :top:

Sonic After the Sequel

Sonic Mania est en approche et ce Sonic 2017 qui fait tant parler de lui sont en approche. Pour certains fans, le Sonic Cycle a déjà commencé, mais pour les autres, ce sont des jeux attendus comme tant d'autres. Cela fait maintenant plus de 10 ans que SEGA a du mal a emballer la totalité des joueurs :-( . Certes, l'époque noire du hérisson a l'air d'être passée, mais chez SEGA, la mentalité a l'air d'être resté au début des années 2010. Il suffit de voir Sonic Mania pour se rendre compte qu'ils essayent encore de jouer sur la corde nostalgique, avec encore et toujours des niveaux connus de tous (comme la Green Hill Zone :roll: ). Malheureusement, les joueurs ont aussi l'impression qu'il s'agit d'un manque de confiance de la firme, voire d'une certaine flemme (apparente, espérons-le). On nous a pourtant prouvé qu'un jeu Sonic pouvait jouer dans la diversité, comme avec Sonic Colours, ou avec les épisodes DS, qui profitent tous d'un level-design recherché et proposant une rejouabilité plus que satisfaisante pour des jeux de cette envergure :yes: . Sachant que la Sonic Team a perdu la plupart des têtes connues, comme Yuji Naka (parti fondé prope, responsable notamment de Rodea the sky soldier et Ivy the kiwi, deux jeux que je vous recommande), Hirokazu Yosuhara (parti chez Naughty Dog, que l'on ne présente plus) et Naoto Oshima (qui a notamment travaillé sur Osu Tatakae Oendan :love: en tant que responsable de la motion capture). Même si l'avenir de SEGA (et de Sonic) a été compromis à de maintes reprises, les fans ont toujours su défendre le hérisson dans ces situations. Et que faire lorsqu'un développeur a du mal à nous contenter avec une saga que vous adorez? Faire un fan-game, évidemment :top: !

Pensez aussi à jouer à Sonic Robo Blast 2, il est vachement bien :top:

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Alors même si Big N a du mal à accepter ce genre de chose pour ses franchises (perso, j'ai AM2R de téléchargé donc aucun soucis pour moi :noel: ), SEGA a été bien plus tolérant sur le sujet en permettant la création de nombreux jeux, remixes de musiques en fournissant même parfois un budget à l'un de ces fan pour s'occuper de remakes ou de nouveaux jeux (christian whitehead en tête, mais pas seulement :-) ). L'un de ces fan-games les plus cool se trouve être Sonic After the Sequel, développé par Lakefeperd (qui a réussi à financer son jeu, Spark the Electric Jester sur Kickstarter). Il s'agit de son deuxième fan-game Sonic (le premier étant Sonic Before the Sequel) se déroulant entre Sonic 2 et Sonic 3.

Et voila ce qu'on appelle un vrai écran de titre :mg: !

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Sonic After the Sequel se présente donc comme un jeu de plateforme, s'inspirant des Sonic 2D. On y incarne Sonic (évidemment :huhu: ) ou Tails. Le gameplay est assez fidèle aux anciens jeux Sonic, la plupart des mouvements ayant été repris de ces épisodes, comme le Spin Dash (sonic 2) et le Super Peel Out (sonic CD). L'histoire est simple: Sonic et Tails cherchent à retrouver les Chaos Emrald, ainsi que de déjouer les plans de Robotnik, qui cause pas mal de soucis avec ses histoires de robot.

Comme je le disais, le level design a été étudié parfaitement. Que dire de plus… Dans un niveau, des plateformes invisibles apparaissent quand il y a un éclair dans le ciel, dans un autre, on est poursuivi par un Badnik qui lance des lasers sur nous et on a aussi un niveau où Sonic doit rester sur de la poudre blanche pour aller plus vite… Bel exemple pour la jeunesse, tout ça :fou:

Sonic après avoir foncé dans ce qui semble être du sucre (à moins que...)

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Chaque niveau, et je dirais même plus, chaque acte possède un élément de gameplay qui le différencie des autres. Même les boss sont très intéressant, et il ne s'agit plus de frapper bêtement Robotnik au bon moment, mais bien d'accéder à ce dernier de bien des façons. Niveau inspiration, on tape pas mal dans les Sonic réçents (Colours, Heroes, etc.), ce qui lui permet de se doter de sa propre ambiance :top:

Un combat de boss qui s'annonce épique (no spoil :hap: )

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Niveau jouabilité, on est à du Sonic CD 2.0, avec les mêmes mouvements. Sonic se contrôle de façon très précise et il est recommandé de jouer au controlleur plutôt qu'au clavier. Cela n'en fait cependant pas un défaut, vu que le jeu en lui même est taillé pour ce type de contrôle. Durant votre périple, il sera possible, à la façon de Sonic 3, d'utiliser différents types de boucliers, qui n'auront pas le même code couleur que ce dernier (perso, j'ai encore du mal à m'habituer alors que ça fait au moins 3-4 ans que je connais le jeu :roll: ).

Graphiquement, même si on est sur du pixel art baveux (comme je l'aime :love: ), les environnements sont travaillés et très inspirés, à tel point que je me demande combien de temps de travail cela a dû demander. Le jeu est aussi agrémenté de cinématiques, assez bien rythmées, et assez sympas (il y a même des guests comme Mighty the Amardillo). Les niveaux ont aussi le droit à des animations assez sympas (comme Sonic sous l'effet de la poudre blanche ;) …).

Au lieu de vous remettre une image de Sonic sous l'emprise de la... poudre blanche, une image d'un bonus stage

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Au niveau des musiques, rien à redire. Elles sont dans le ton de la DA, c'est à dire qu'on est sur un sans faute. On pioche de l'inspiration dans pas mal de Sonic, le tout en donnant une touche plus moderne à l'OST, ce qui la rend unique. Comme avec Sonic 3, l'OST de chaque Zone est autour d'un même thème musical, avec quelques changements d'une Zone à l'autre. De plus, les niveaux sont suffisamment courts pour que la soundtrack ne soit pas agaçantes, mais assez longs pour en profiter.
Le seul défaut que je pourrais trouver au jeu, c'est sa gestion des collisions, assez foireuse lorsque Sonic a le malheur de toucher le bas d'une plateforme :-( … Mais vu que tout ceci a été réalisé par une seule et même personne (sauf la musique), le pinaillage n'a pas sa place ici (dommage… Une prochaine fois, peut-être :hap: ).

Le jeu a reçu d'assez bons retours que ce soit de la presse spécialisée et des joueurs, ainsi, je vous recommande vivement de vous procurer le jeu, qui est gratuit (c'est pas beau, ça?). ET vu que je suis un gars sympa (on dirait pas, mais cette affirmation est vraie à 100% :yes: ), je vous donne le lien pour le télécharger.

Alors... Heureux?

La Nintendo Switch, c'est nul...

La Switch arrive bientôt… Et c'est visiblement l'heure pour les rageux et autres fan-boys de se manifester. C'est devenu un événement: lorsque Nintendo sort une console, l'heure est aux trolls de bas-étage, venant faire l'éloge des PSONE, et des Pc, le tout en décriant Nintendo pour ce qu'il fait. N'étant pas l'un des plus grand défenseur de la firme d'Osaka, j'avoue me demander ce qu'il se passe sur des sites comme NM, censé être composé de personnes appréciant Big N pour ce qu'il est…

C'est la première fois qu'on voit ça: Un regroupement de personnes pratiquant le bashing sur une console visiblement médiocre, alors que la plupart de ceux la critiquant ne l'ont jamais testé. Cela fait bientôt plusieurs mois que j'essaye de faire entendre raison à ces trolls, leur répétant inlassablement les mêmes arguments (heureusement, je suis loin d'être le seul). Je vais donc faire un récapitulatif de toute ces visions négatives, en prenant les commentaires fait sur la machine.

  • MDR, la consol el a pa de bo grafisme (traduction: le manque de puissance)

Là où la Switch s'est fait le plus bashée sur internet, c'est avant tout pour son soi-disant manque de puissance. Ce que peu de gens ont pris en compte, c'est le côté hybride de la machine, la poussant à être portable, ainsi que son prix relativement bas. Mais les fan-boys de la première heure en ont profité en disant que Nintendo a changé et que c'était mieux avant. A ceux là, je préciserais que le virage qu'a pris Nintendo ces temps-ci, a été opéré il y a assez longtemps. Gunpei Yokoi, lors de la conception de la Game Boy, voulait créer une console révolutionnaire, tout en préservant un prix relativement bas. Il a donc eu l'idée de revoir les capacités de la console à la baisse, tout en privilégiant l'aspect portable de la console. Là où je veux en venir c'est que ce n'est pas la première fois que Big N fait ça, et cela n'a pas empêché les Game Boy, la N64, la Wii et la DS d'être d'excellente console. Et ce malgré leur prix en deçà de ce que proposait la concurrence à l'époque.

  • La consol el coute tro cher (traduction: le prix)

Ici, un autre facteur qui a réveillé pas mal de rageux. Pour 299€, on nous propose la console, une paire de Joy-Cons, un socle faisant office de manette, la console, son dock et son chargeur. L'argument de ces dit rageux, était que la PS4, soit une console datant de 2014, coûte aujourd'hui moins cher qu'une nouvelle console. Cherchez l'erreur… Je n'ai rien à ajouter, si ce n'est que ces personnes devraient réfléchir avant de dire de telles inepties

  • Ya mêm pa de jeu sur vautre consol de mer2 LOL (traduction: le line-up)

Là aussi, on en a entendu plein, des remarques sur le line-up de sortie. Et personnellement, je trouve que Nintendo a donné un coup de maître, en éparpillant la sortie des jeux, ne laissant pas de blancs, comme avec la Wii U. Pour rappel, pas mal de jeux n'ont pas été annoncés, il est donc important de souligner que le line-up fourni par Big N est loin d'être définitif.
Mais si ce n'était que ça… pas mal de personnes se sont plaint du manque de jeux originaux et de la trop grande place qu'occupent les remakes/portages. Or, à chaque lancement de console, on y a droit. De plus, on nous propose un Bomberman, un Zelda, un Xenoblade et un Mario dès la première année de sortie… Que demande le peuple?

Beaucoup de personnes ont fantasmé sur ce line-up, justement car il n'y avait quasiment aucune info à ce sujet avant le 13 janvier. La présentation de la Switch en a déçu certains, simplement car des personnes comme Laura K. Dale avaient promis monts et merveilles.

  • On a pa les spec tecnik (traduction: le manque de précision sur les specs)

J'avoue que je suis surpris d'entendre ça… Que ce soit pour les consoles Nintendo, ou celles de SONY et Microsoft, une simple énonciation du processeur permettait de contenter tout le monde. Mais là, avec Nintendo, c'est différent, notamment car la puce Tegra X1 est modifiée. Là où je comprends moins ce qui est dit, c'est quand une bonne partie continue de ne pas croire aux déclarations proposées par les partenaires de Nintendo, comme si ce n'était pas vrai…

  • Lé manet el coute vrémen tro cher, et cé de la mer2 (Les manettes et leur rapport qualité-prix)

J'en ai vu beaucoup, des gens gueuler sur le prix des Joy-Cons. Et, encore une fois, un peu de recul de la part de ces mêmes personnes ne serait que bénéfique. Les Joy-Cons sont impressionnant, c'est un fait, et ce n'est pas la peine de le nier. La technologie embarquée est tout simplement incroyable, les vibrations HD proposent des sensations convaincantes, l'ergonomie est tout simplement parfaite, bref, le prix est justifié. Quand Microsoft sort son pad Pro pour sa Xbox One, tout va bien (et c'est normal), mais quand Nintendo fait la même chose, on gueule? Alors, je ne sais pas si ceux qui critiquent ont vraiment eu les Joy-Cons et le Pad en main, mais force est de constater que peu de personnes sont satisfaites par le prix, qui est plus que raisonnable…

  • Le online ile é pa gratui (traduction: Les fonctionnalités online)

Pour ceux qui se le demandent, un online, ça coûte cher à mettre en place, mais un BON online, ça l'est encore plus. Il faut payer la maintenance, les serveurs, mettre l'OS à jour, rajouter du nouveau contenu. C'est pour cela qu'en 2000, SEGA donnera suite au SEGA NetLink sur Dreamcast, mais cette fois-ci avec un abonnement payant. Et croyez moi, cela coûtait beaucoup plus cher que votre abonnement au PS+. Encore une fois, je donne raison à Nintendo, car pour 25€ par an, avec une location d'un jeu SNES par mois (avec le online intégré), et les réductions, je trouve ce service assez intéressant. Après, reste à voir, mais le prix me paraît totalement justifié, et les commentaires négatifs fait sur cette fonctionnalité, aussi puérils soient ils, mériteraient d'être plus réfléchis.

  • Ya un season pass sure leu Zelda, et cé de l'arnak (traduction: le season pass sur BotW)

En 2013, Nintendo disait qu'il y aurait éventuellement du contenu téléchargeable pour BotW. Le jeu était alors prévu pour 2014-15, et le développement touchait à sa fin. Quelques années après cette déclaration, les DLC de l'époque ayant certainement été incorporé au jeu, Nintendo confirme qu'il y aura des DLC pour BotW, et là, c'est le drame… Les N-Sex du dimanche ont même annulé leur précomande, pour montrer qu'ils étaient très colère, et que c'était pas gentil du tout! A titre informatif, les DLCs existent depuis bien longtemps, avant même qu'on appelait ça DLC. Les extensions Brood War, pour StarCraft, Frozen Thrones, pour Warcraft 3 étaient des DLC, c'est simplement qu'on appelait ça une extension. Nintendo l'a aussi pratiqué, que ce soit avec le Sattelaview, les Amiibos, MK8 et SSB4. C'est simplement qu'il avait eu le bon goût d’appeler ça contenu téléchargeable. Le simple fait d'avoir prononcé le mot DLC, cela a enragé ceux ayant apporté leur "soutien" à BotW.

Pourquoi cette réaction?

Prenons The Witcher 3, un jeu ayant nécessité pas mal de temps de développement, ayant été annoncé très tôt, avec des DLC prévu avant sa sortie. La réaction n'a pas été la même. Le public a attendu leurs sorties pour les juger.

Le DLC permet de fournir un contenu après la sortie du jeu, et donc de garder l'attention sur lui pendant plus de temps. Cette pratique est utilisée assez fréquemment, que ce soit chez les AAA ou les indés. Par contre, quand c'est Nintendo qui s'y met, c'est différent. Les DLC sont une avancée et vous voulez empêcher Nintendo d'en bénéficier? Vous voulez qu'il garde constamment cette image de développeur à la ramasse, ayant 10 ans de retard? En écoutant les dires de certaines personnes, ça a l'air d'être le cas.

  • Lé vibrassion HD sa ser a rien (traduction: les fonctionnalités des vibrations HD)

Peu de gens ont compris à quoi cela servait, c'est vrai. Avec 1, 2, Switch comme démo technique, Big N a démontré la puissance de ces vibrations. Beaucoup de gens se sont alors dit que cela ne servait à rien, et que ce serait le "Wii U Gamepad" de la Switch. Il n'en est rien. Le terme qui aurait dû être utilisé est Vibration ciblée. Des manettes comme celle de la PS3 ne disposent que d'un Rumble Pack, ainsi, seul la totalité de la manette peut vibrer. Avec les Joy-Cons, on peut cibler les vibrations, car les rumble packs (oui, car cette fois-ci, il y en a plusieurs) sont disséminés sur la totalité de la manette. Je simplifie, mais c'est grossièrement ça. Cela permet une meilleure immersion durant les cinématiques, ainsi que dans le jeu. Voici donc à quoi sert ces vibrations HD

Je pense avoir fait le tour de l'argumentation des personnes ayant une dent contre la console. Et le maître mot de cet article, c'est le recul. Prenez du recul par rapport à ce qu'on vous dit, et comparez dans la mesure du possible, et surtout, n'agissez pas bêtement, par pur haine envers Nintendo.

Car oui, tout ce que j'ai cité ci-dessus, c'est la quasi-totalité des arguments des personnes traînant sur NM. Rajoutez à cela le comportement des rageux et autres trolls de bas-étage, et vous obtenez un résultat assez particulier, et qui est loin de me plaire. Pour information, j'attends toujours de réelles remarques censées et intéressante sur la console, mais pour l'instant, rien…

Je suis prêt à admettre que certaines choses ont été négligé par Nintendo, comme la présentation, que je trouvais un peu trop soporifique, assez inégale et avec l'intervention du représentant d'EA, qui n'avait pas lieu d'être...

Retrospective: Street Fighter III

20 ans… 20 ans qu'un jeu est sorti. Un très grand jeu qui a sûrement inspiré toute une génération de Versus Fighting. Trève de bavardage, car je vais traiter d'un des meilleurs (si ce n'est LE meilleur :hap: ) jeu de combat de tout les temps.

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Nous sommes donc en 1997: La Dreamcast allait pointer le bout de son nez et la N64 venait de sortir. Alors que KOF connaissait un succès de plus en plus retentissant en arcade (en parti grâce à une fan-base dévouée), Capcom avait du mal à sortir la tâte de l'eau avec ses jeux de combat sur son CPS2, qui commençait tout doucement à vieillir :-/ . C'est alors le 4 février que Capcom décide de sortir le premier «vrai jeu», Red Earth étant simplement une sorte démo technique, certes très impressionnante (et un excellent jeu aussi), mais c'est sans compter Capcom, qui n'a quasiment pas communiqué sur ce jeu :s

Red Earth, un autre excellent jeu de Capcom, passé inaperçu en Europe à l'époque

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Street Fighter III est avant tout un reboot de la série, se positionnant entre un Street Fighter A2 et un Red Earth (on y revient :top: ). Le gameplay est beaucoup plus fluide que sur les anciens épisodes, et un soin graphique et sonore exceptionnel :yes: . Je pense vous avoir présenté le jeu de façon assez abstraite, mais sachez que ces paroles ont de l'importance, car SFIII est un pionnier en ce qui concerne la baston.

Si je dis que ce jeu est un reboot, c'est parce que peu de personnages des épisodes précédents sont présents (Ryu et Ken ne devaient d'ailleurs pas être intégré au jeu), mais aussi pour le parti-pris du gameplay, beaucoup plus nerveux que ses prédécesseurs. Le jeu innove dans bien des points:

  • Premièrement, ici, les combos ont beaucoup plus d'importance qu'auparavant. Il faut placer les coup au bon moment, et ce, à la seconde près. Là où les KOF essayaient d'approfondir les combos au niveau de la dure des combos et des possibilités, Capcom a donné un gros coup de pied au VSF, afin de le rendre plus technique :top:

  • Deuxièmement, la parade… Pour ceux qui se rappellent les «alpha counter» de Street Fighter A3, oubliez tout ce que vous savez :hap: . La parade est un mouvement permet de parer un coup, sans recevoir de dégâts. Ici, il faut appuyer sur le bouton avant au bon moment. Et si vous vous dites que ça doit pas être bien compliqué, je vous mets au défi d'en réussir ne serait-ce que deux fois d'affilée.

  • Troisièmement, les furies peuvent être choisies en début de combat et doivent absolument être maîtrisées pour en placer une au bon moment, car c'est bien le leitmotiv de ce jeu, la précision et le timing, qui, contrairement à SFII, font partie intégrante du gameplay :yes:

  • Quatrièmement, les technique avancées, comme le «cancel», le «quick stand» et le «kara-throw» qui sont des techniques avancées, rendant le jeu encore plus complexe. Par contre, je vous épargne les explications techniques, non seulement car les termes sont assez techniques et que je souhaite épargner les détails afin de ne pas vous perdre

Au niveau des personnages, on note un certain intérêt de Capcom à renouveler une bonne fois pour toute son casting et ainsi voir un chara-design qui change vraiment des habitudes du VSF :cool: . On peut trouver alors des personnages vraiment unique, au look particulier (Oro en exemple) et un background plus développé (sauf pour Q, mais c'est le personnage qui veut ça). C'est d'ailleurs ce cher Akiman qui s'occupe du design de certains personnages :love:

Le casting est très varié et assez intéressant

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Pour le côté graphique, je pense que tout est dit. On est sur du très lourd, et même si les personnages sont assez pixelisés, on reste sur quelque chose de très beau, avec des arènes majestueuses. Quelque chose de notable pour l'époque, le jeu tourne en 60fps :mg: (ce qui rend le tout encore plus fluide et joli) et possède des décors 3D (notamment pour les Bonus Stage). L'aspect général possède un charme inégalable et donne une idée du travail titanesque qui a du être réalisé sur ce jeu, surtout sur le CPS3, une bête de guerre rapidement dépassée par SEGA et son système Naomi

Admirez cette animation et osez dire que vous n'êtes pas bluffé (sachant que le jeu date de 1997)

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Le mode Arcade est assez classique mais vous aurez le choix entre deux adversaire à chaque combat (ce qui est plus un choix de difficulté déguisé), vous pourrez aussi participer aux niveaux bonus ou vous devrez frapper les ballons qu'on vous lance ou détruire une voiture par la seule force de vos bras (si, si, c'est possible :fou: )

Des bonus stage divertissants et très défoulant (lol, vandalism :top: )

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Côté bande-sonore, ce cher Capcom a décidé, encore une fois de changer de ce qui nous était servi habituellement. Car oui, en plus de moderniser le design général et le gameplay, on a le droit à une bande-son résolument plus jeune (à l'époque, tout du moins :roll: ). Les musiques de Street Fighter, autre fois très typées asiatiques, se tournent vers un côté plus occidental, tout en gardant le côté asiatique, ce qui est une pure merveille pour les tympans.

Aujourd'hui encore, la scène e-sport de SFIII est encore très active, avec des combats plus qu'intéressants. Le jeu a été rapidement porté (à mon plus grand bonheur :love: ) sur Dreamcast, puis (à mon grand malheur :no: ) sur PS2 et enfin, sur PS3/360 (dans une version comprenant un multi online, ce qui a eu pour effet de relancer l'intérêt du jeu). Mais malgré le succès critique, le jeu n'a pas réussi à renflouer les caisses de Capcom, et il n'a eu le droit qu'à 4 versions:

  • Street Fighter III - Fight for the Future: Première version du jeu
  • Street Fighter III - Second Impact Giant Attack: Une version améliorée, ajoutant de nouveaux personnages et équilibrant le jeu
  • Street Fighter III - Double Impact: Une compilation sortie uniquement sur Dreamcast, permettant de jouer à Fight for the Future et Second Impact
  • Street Fighter III: 3rd Strike - Fight for the Future: Une version rééquilibrée permettant de jouer avec Chun-Li (rien que ça, c'est un argument de vente :hap: )

Si ce n'est pas déjà fait, je vous conseille de jouer à ce petit bijou du jeu de baston (certainement l'un de mes favoris et l'un des plus sophistiqué, encore aujourd'hui). Ce jeu risque de durer encore un bon bout de temps, à cause de son gameplay réglé au millimètre près

Le VS fighting, ou la stratégie mentale

Dans le jeu-vidéo, chaque action demande réflexion. Il demande à ce que l'on applique une certaine logique à ce qu'il nous demande de faire. Si certains jeux demandent «simplement» de réfléchir, d'autres demande d'autres capacités, comme la dextérité. Et vu que je suis un mordu de jeu de baston, je me suis posé la question: Quelle compétence est nécessaire pour être bon au VS fighting?

Ce qui m'a amené à me poser des questions sur notre rapport avec ce type de jeu ;(

Pour cela, je vais prendre un sujet qui tient à cœur pour pas mal de gens: l'e-sport :top:

Les finalistes du Tournoi KOF XIV à l'EVO 2016

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Analysons donc une de ces compétitions. Ici, je ne vais pas décrire l'entraînement des joueurs, mais bien la compétition en elle-même :yes:

Premièrement, le choix du personnage. Cela n'a pas l'air grand-chose dit comme ça. Après tout, beaucoup n'utilisent que leur «main», c'est à dire combattant favori. Il est cependant nécessaire de noter que pour être bon, il ne s'agira pas d'être bon avec un personnage, mais bien d'être polyvalent. En VSF, on utilise un terme spécifique: le «matchup». Ce dernier peut alors donner une victoire où une défaite théorique sur votre adversaire. Plusieurs critères entrent en compte: La force, les HP, les combos, etc. Ainsi, vous savez donc que Rémy a un avantage certain sur Q dans SFIIITS, ce qui change pas mal la donne en plein combat :-D . Mais il est toujours possible de gagner le match, c'est simplement que vous partez avec un handicap :-/ .

Tableau des match-up de Street Fighter III Third Strike

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Autre choix que l'on fait avant le combat, les contrôles. Je parle évidemment du sujet qui fait débat: Stick Arcade ou Manette? Et bien cela dépend de vos habitudes et de votre aisance manuelle. Le stick arcade permet d'appuyer très rapidement sur les boutons et d'avoir un certain contrôle dans les dash (s'il y en a), alors que la manette permet d'avoir ses réflexes accrus. Faite votre choix, mais sachez que cela dépend uniquement de vous :top:

J'en profite pour faire la pub pour ce MAGNIFIQUE stick, faisant baver la totalité des joueurs de KOF

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Mais les réflexes, alors? Où sont-ils? Ils arrivent. Pour avoir de bons réflexes en jeu de combat, il faut évidemment connaître son jeu… Sur le bout des doigts :huhu: Il s'agira par exemple d'utiliser sa garde au bon moment, ou de donner un coup de pieds, car votre adversaire n'a pas réussi à finir son combo. Mais quand je dis réflexes, je parle aussi du timing, car c'est là que l'on passe à un niveau supérieur. Vous le savez sûrement, faire des combos, ça ne s'apprend pas en claquant des doigts, il faut appuyer sur les boutons au bon moment. Prenons par exemple la parade de SFIII. Pour réussir sa parade, il faut appuyer sur la touche avant, et ce, à la dixième de seconde près (j'exagère, mais vos premières tentatives de parade se solderont généralement par un échec).

Et là, je me prépare à vous parler de la partie la plus importante de toute: le mental. Quand on demande à un pro ce qu'il qualifie être LA qualité primordiale pour jouer à un jeu de baston, il répondra que c'est le mental. Pour gagner un combat, il faut mettre à mal son adversaire… En lui mettant la pression et en misant aussi sur l'effet de surprise. Je prends un exemple: bloquer un ennemi dans le coin gauche ou droit de l'arène est très désavantageux, mais il est assez facile d'en sortir :yes: . C'est simplement le stress que cela impose qui rend l'action compliquée. On utilise aussi des dashs avant-arrière (ou de simples mouvements) pour mettre encore une fois la pression à l'adversaire en le faisant hésiter, or, une seconde d'hésitation (et par extension, d’inattention ;) ) peut être fatal et peut changer l'issue du combat.

Du skill, il faut en avoir, c'est sûr… Mais sachez qu'une grande partie de l'issue d'un combat réside dans le mental. Si vous souhaitez regarder de l'e-sport sur le VSF (ou que vous voulez simplement connaître un peu mieux le VSF), je ne peux que vous conseiller d'aller voir la chaîne YouTube de Ken Bogard :top:

Je vous conseille simplement quelque chose: avant de regarder un match d'e-sport (ou autres matchs du genre), il est important de connaître un minimum le jeu présenté. Cela vous permettra de comprendre la plupart des subtilités du match :hap:

Retrospective: Super Street Fighter II

Sachant que c'est bientôt la sortie d'Ultra Street Fighter 2 (GET HYPED :top: ), je tenais à repomper mon article vieux de 2 mois vous parler de Super Street Fighter 2 et les autres déclinaisons qui ont suivi.

Bon… Remise en contexte en cours… Nous sommes en 1993 et tout le monde ne parle que de Street Fighter II (pour rappel, KOF n'existait pas encore :yes: ). Fort de son succès, ce cher Capcom, décide, en plus des majeurs bien tendus en direction de la foule grâce aux précédents portages (et encore, vous n'avez pas encore eu le «bonheur» d'y jouer sur commodore 64 :malade: ), de retenter le coup en sortant une version encore plus mieux (là où les anciennes versions étaient «que» mieux). Autant les joueurs arcade étaient content, autant les joueurs console (race inférieure aux joueurs arcade, rappelons-le) tiraient une tronche pas possible. 500 franc en plus à dépenser pour la version «promis, on en refait plus après :hap: » de Capcom.

La borne de Super Street Fighter 2

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Mais qu'est-ce qu'elle a en plus cette version ;( , me direz-vous. Et bien elle est sur CPS2, vous répondrais-je… *silence dans la salle*

Mais qu'est-ce que c'est le CPS2 ;( ,me demanderez-vous. Et bien c'est un CPS1 en mieux, vous répondrais-je… *silence (encore une fois) dans la salle*

Bon… Pour faire simple, le CPS1 est un système de jeu pour borne d'arcade (l'ancêtre des moteurs du type Unreal Engine, que l'on trouve dans nos jeux d'aujourd'hui). Pour l'époque, il était assez puissant, mais en 1993… C'était assez moche (pour de l'arcade). Capcom décida alors de créer le CPS2, un système encore plus puissant, qui accueillera les Darkstalkers, Gigawing et donc de ce fameux Super Street Fighter 2. Le jeu est compatible avec la puce Qsound, qui sera utilisée pour tout les autres jeux du CPS2.

Voila à quoi ressemble un CPS2 vu de l'intérieur

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Les améliorations, donc. Premièrement, la chose que l'on remarque en premier, la chose qui a tout changé dans le jeu :mg: … Je parle évidemment de l'intro, avec un Ryu qui nous envoie un hadoken, avec un système de drapé pour le kimono qui ferait pâlir un certain Watch Dogs :huhu: (Cyril Drevet en reste choqué à vie). L'aspect graphique a aussi changé pour des personnages plus détaillés et des animations un peu plus travaillé.

La deuxième chose qui frappe, c'est le nombre de personnage, cette fois-ci, ils sont 16 (quatre de plus par rapport à la version précédente). Je vais d'ailleurs avoir l'honneur d'en faire une description:

  • Dee-Jay: Un Jamaïcain qui combat en survet', avec… Des maracas… Digne des plus grandes blagues de Michel Leeb :top: , il a au moins le mérite d'avoir des attaques assez intéressantes.
  • T.Hawk: Un amérindien (stéréotypé comme on les aime), qui se base avant tout sur des attaques aériennes et des choppes puissantes. Rien à dire si ce n'est que son niveau arrive à être encore plus cliché que celui de Dee-Jay :hap:
  • Fei-Long: Un adepte du Kung-Fu, qui me fait penser à un acteur Hongkongais. C'est en effet une copie-carbone de Bruce-Lee… Les attaques viennent de Bruce-Lee, les Kiaï viennent de Bruce-Lee, il a la coupe de Bruce-Lee, bref, c'est Bruce Lee et je n'ai jamais autant dit Bruce-Lee de ma vie :|
  • Cammy: Deuxième dame de Street Fighter 2, elle est… On va simplement dire que Capcom aime bien mettre ses personnages en mode DOA (si vous voyez ce que je veux dire… Nan, parce que c'est la même chose avec Morrigan, Mika, Juli, Juni, etc. :roll: ). Ses coups se composent de cannon spike (coups de pied vrillés) et autres attaques la mettant dans des positions… Disons qu'elles sont évocatrices :yes:

L'écran de sélection des personnages (qui a changé, au passage)

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Le reste des améliorations passent quasiment inaperçue, par exemple, les personnages ont été de nouveau doublés et chacun possède un cri de défaite.

Ryu et Ken ont aussi un style de combat qui leur est propre, Ryu se spécialisant dans les Hadoken (étant même capable d'en envoyer des versions enflammées) et Ken dans les Shoryuken (enflammé aussi, car être pyromane, c'est cool :cool: ). Super Street Fighter II a aussi bénéficié d'un équilibrage assez impressionnant.

Mais Capcom ne s'est pas arrêté en si bon chemin et décide de sortir la version finale de son jeu de baston phare (du moins, c'est ce qu'on pensait). Après une deuxième version intitulée Super Street Fighter Tournament Fighter, sort sur Arcade Super Street Fighter 2X (appelé aussi Super Street Fighter 2 Turbo).

Sur cette nouvelle version, le mode Turbo refait son apparition, mais vous vous en doutez, ce n'est pas ce qui allait vous faire passer de nouveau à la caisse. Encore une fois, Capcom rééquilibre le jeu et ajoute de nouvelle features.

Ainsi, les Super Combos font leur apparition (chez Capcom). Mais c'est quoi un Super Combo? Et bien c'est une attaque qui se lance une fois votre barre de Super pleine. Cette attaque, en plus d'être surpuissante, fera rager votre adversaire, qui vous en voudra à vie pour vous avoir humilié, et qui réduira drastiquement votre espérance de vie dans une salle d'arcade. Mais si vous êtes un vieux nostalgique (comme moi :hap: ), vous pouvez activer les versions «Old» des personnages, ce qui est assez sympa.

Les musiques ont aussi été recomposées (il faut dire que celles de Super Street Fighter 2 étaient assez moyennes :-/ ) et le jeu a (encore) le droit à un personnage supplémentaire: Gouki (ou Akuma)

Un combat assez compliqué

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Pour le trouver, il faut battre tout les personnages en 20 minutes (sans perdre un combat, sinon c'est pas marrant :roll: ). Vous aurez le droit à un combat dantesque et croyez moi, si vous trouviez que Bison dans le premier Street Fighter 2, c'était compliqué, vous n'êtes pas prêt à l'affronter, car sa Super, le ?? (aussi appelé Shungoku Satsu) vous mettra KO, qu'importe l'état de votre barre de vie.

Bon… Listons les différentes versions de Super Street Fighter 2:

  • Super Street Fighter 2: La première version, classique :hap:

  • Super Street Fighter 2 – The Tournalent Battle: Une version qui permet d'organiser des tournois (comme les DBZ Budoten :love: )

  • Super Street Fighter 2 X: La version la plus connue, sortie sur de nombreux supports comme l'Amiga CD32 (RIP), 3DO (avec une BO réorchestré) et GBA (n'approchez surtout pas ce jeu, beaucoup s'y sont essayé, peu en sont revenus vivants :cafe: )

  • Hyper Street Fighter 2: Dans cette version, toute les versions "Old" des personnages sont disponibles, les éléments cassables (dans les stages de Ryu, Guile, etc.) font leur grand retour et la BO a été réarrangée.

  • Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix: Un remake HD qui permet de jouer avec Evil Ryu, le tout sur PS3/360

  • Ultra Street Fighter 2: La version Switch de Super Street Fighter 2 HD (que j'attends impatiemment :top: ) qui permettra de jouer avec Evil Ryu, Violent Ken, le tout avec des graphismes style CPS2

la présentation de la Switch au Grand Palais

Aujourd'hui, vous le savez sans doute, c'était la présentation de la Switch au grand public. Étant invité et assez intrigué par la nouvelle console de Big N, je me suis rendu au grand palais à Paris :roll: . Ce fut l'occasion de découvrir plus en détail le catalogue de cette console. Je suis donc parti pour vous présenter chacun des jeux auquel il m'aura été donné de jouer (oui, car tous les faire en une poignée d'heure avec le monde qu'il y avait...)

Le Grand Palais, vu de l'intérieur

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  • 1, 2, Switch :

Pour le coup, il s'agit plus d'une démo technique qu'autre chose. Je trouve cependant le jeu très intéressant. Sur les 6 mini-jeux présentés, j'ai pu en faire 4. Samurai training, un jeu où il faut stopper le sabre de son adversaire, Safe Track, où il faut ouvrir un coffre fort, Ball Count, où il faut trouver le nombre de billes dans une boîte et Milk, où il faut... Traire une vache (j'aurais préféré la découper, la vache :fou: ... Mais on ne peut pas tout avoir)

Le résultat est assez impressionnant, les mini jeux utilisant la vibration HD. Par exemple, dans Milk, même si je n'ai jamais trais une vache, j'avais l'impression qu'un liquide parcourait le joycon (ça sonne bizarre dit comme ça :lol: ). Cela peut paraître assez gadget, mais les possibilités peuvent être intéressantes.

  • Arms:

Un jeu que personne n'attendait, et pourtant, le voilà sur le devant de la scène. Au départ, je pensais qu'il s'agissait d'une version améliorée de la boxe sur Wii Sports. J'avais tort. Le jeu est assez technique et le motion control est impressionnant et mieux foutu que sur Wii et Wii U (par contre, on a toujours autant l'air d'être atteint quand on joue :-P ). Un autre point à souligner est le choix des armes en début. Je pensais que l'on ne pouvait choisir qu'une seule arme pour le personnage. C'est en fait une arme par poing (si tenté que l'on peut considérer des rubans comme arme). Sachant que le mode multi nécessite 2 paires de joycon et un seul écran, je me demande si Nintendo ne va pas en vendre séparément :s .

Par contre, j'espère qu'ils rajouteront du contenu, car là, c'était un peu vide

  • Mario kart 8 deluxe:

Je sais, c'est complètement stupide d'essayer un portage Switch d'un jeu Wii U plutôt que d'autres jeux qui auraient mérité plus d'attention. Je trouve cependant que ce portage pourrait être intéressant (ça a aussi été l'occasion de montrer ma nullité au monde entier :top: ). Mis à part les persos supplémentaires, il est possible d'avoir 2 objets en stock. On retrouve aussi des passages secrets ayant été retiré pour la version Wii U. Les contrôles sont toujours aussi irréprochables et le multi toujours agréable (même si je conduis comme si j'étais sous l'emprise de l'alcool).

Heureusement, j'ai trouvé pire que moi :joie:

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  • Ultra Street Fighter II

Étant un (énorme) fan de V.S. fighting, je ne pouvais tout simplement pas faire l'impasse sur ce jeu mythique. Plus une nouvelle version du HD remix qu'un Hyper Street Fighter II, il risque de s'inscrire dans la liste des jeux qui collent parfaitement au concept de la Switch. Avant, pour jouer à un Street Fighter II, on devait se contenter de versions portables au rabais :-/ . Maintenant, c'est fini. 2 personnages s'ajoutent à HD remix: evil Ryu et violent Ken (quelle originalité, merci Capcom ;)). Sinon, les différences avec HD remix sont uniquement esthétique. Il paraît que l'on pourra jouer plus tard, avec les graphismes SNES du jeu (get hyped)

Les personnages au grand complet

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  • Sonic Mania

Un jeu que j'espérais sur Switch. Là, j'avoue que je suis assez déçu (on est quand même pas au niveau de Sonic 2006, l'équivalent de l'herpès dans le milieu du jeu vidéo :malade: ). Mais pas de la version Switch en particulier. Quand j'ai regardé les trailers, je m'étais dit que Christian Whitehead avait remixé les anciens niveaux (pour info, on parle de Green Hill Zone). Ben non... C'est le même niveau que sur Megadrive. Alors oui, le jeu est magnifique, fluide et certains niveaux ont un bon level design, mais je n'ai joué que sur Green Hill Zone. En espérant que tout le jeu n'est pas aussi plat -__- .

Bilan positif tout de même

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  • Disgaea 5

Un argument de vente que j'avais trouvé pour la PS4 (l'un des seuls)... Dommage, une autre fois peut-être :noel: . En attendant, ce cinquième épisode est à la hauteur de mes espérances. Il arrive même à me surprendre. Un système de combat incroyable, des animations à tomber à la renverse, des arènes... euh... disons que certaines sont belles et d'autres, assez moches (avis aux amateurs de textures pixélisées et de polygones simplistes :top: ). Le seul vrai point négatif, c'est qu'on ne sait pas quand il va sortir, ni s'il va sortir chez nous sad2.gif (mais bon, vu que la Switch est dézonée...)

J'en ai pris plein les yeux

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Voilà, c'est tout ce que j'avais à dire, je vous invite à partager votre expérience sur la Switch. Je ne me suis pas étalé sur les contrôleurs, mais c'est du très bon.

PS: j'ai croisé Satoru Shibata ^_^

La NES mini ou comment Nintendo perd sa crédibilité

Voilà maintenant plusieurs mois que la NES mini est sortie, vous le savez sans doute, ses ventes sont assez énormes. Et à sa sortie, les joueurs s'étaient divisé en deux groupes: Ceux qui adhéraient au concept et les autres. Je ne vais pas le cacher, je faisais (et je fais) partie du second groupe. Je ne dis pas que le concept de ressortir une console retro est une arnaque, je pense simplement que la méthode Big N n'était pas la bonne :bor2: . Je vais donc énumérer les défauts que je lui trouve.

  • La HD:

L'un des arguments de vente de cette mini-console, c'était donc cette fameuse HD. Concrètement, qu'est-ce que cela donne sur l'écran? On ne va pas s'éterniser, il s'agit plus d'une palette de couleur moins terne qu'un lissage des «vilains pixels». Le résultat, même s'il est flagrant, ne devrait pas être un argument de vente principal de la machine :yes: . Problème: Nintendo a basé une grande partie de sa comm' là dessus. Même si c'est une option assez sympa (mais pas exceptionnelle, non plus, mais on en reparle plus tard :top: ), je vois mal les gens acheter une version réduite de la NES simplement pour la HD. En plus d'être assez gadget, l'option n'est pas nouvelle et des émulateurs NES hd existaient bien avant la sortie de la NES mini et un adaptateur HDMI pour la prise péritel (l'effet est moins beau, mais c'était déjà en HD). Il est indéniable que le travail de NERD effectué sur la HD rend plutôt bien, mais de là à en faire un argument de vente…

  • Les jeux:

Bon… C'est plus subjectif qu'autre chose, et de toute façon, il y aura toujours quelqu'un pour critiquer ce catalogue, mais avouez que Simon's quest… Quasi-personne ne l'aime et… Plus sérieusement, 30 jeux, je trouve ça pas terrible :-/ . J'en entends certains dire: «2€ le jeu c'est pas cher». Oui, mais non… Le prix n'est toujours pas justifié. Si la console avait dépassé les 80€, personne ne l'aurait acheté (j'exagère, mais comprenez bien que Nintendo ne peut pas ressortir ses jeux au prix de la Virtual Console :cafe: ). Le problème ne vient pas vraiment de ce catalogue, mais plutôt des problèmes qu'il soulève, et ce pour une bonne raison: il n'est pas possible de racheter de nouveaux jeux. On aurait pu croire à un service en ligne où une connexion à la virtual console, mais Big N arrive, le majeur bien tendu, en nous expliquant que cela ne sera pas possible :lol: . Mais là où ça fait mal, c'est qu'il n'y a pas de port cartouche. Impossible donc de jouer à Life Force, même si vous possédez la cartouche, ou la version démat'. Et qu'on ne vienne pas me dire que Nintendo n'est pas au courant de ces pratiques. Ça fait une bonne dizaine d'année que les versions 2.0 de consoles retro (La Neo Geo X, par exemple) nous sont proposées avec cette option, et que ces dernières font des chiffres de vente impressionnant.

Le catalogue de la NES mini

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  • Les manettes:

Je ne vais pas m'étendre sur le sujet des câbles trop court des manettes, ce défaut a déjà été évoqué un peu partout sur internet :noel: . Non, je vais vous parler, encore une fois du rapport qualité-prix. Nintendo a toujours eu l'habitude de nous ressortir de vieux accessoires à un prix exorbitant. Mais là où c'était justifié avec la manette Game Cube (le stick et les boutons étant caractéristique à la console, et donc, plus dur à produire), pour une manette NES, 10€, je trouve ça exagéré. La manette est un copié-collé de l'originale :bave: . Aucun ajout, même pas un auto-fire (bouton Turbo) où une LED… Vous rajoutez à cela le câble trop court et vous obtenez un résultat pire que l'original (avec les technologies d'aujourd'hui, ça fait un peu tâche). La console n'étant livrée qu'avec une seule manette, il vous faudra débourser quelques deniers supplémentaires pour pouvoir jouer à deux (même si la plupart du catalogue ne possède pas de mode 2 joueurs, pour 60€, c'est exagéré).

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  • La comm':

Comme dit précédemment, le marketing est basé sur la HD. Mais pour bien appuyer ses propos, Big N a comparé les jeux Virtual Console et ceux sur NES mini. Nintendo tend donc une nouvelle fois le majeur à l'assemblée :top: (décidément, nous sommes face à un Nintendo provocateur), en disant que si vous avez acheté des jeux NES démat sur Wii U, vous devrez repasser une nouvelle fois à la caisse pour pouvoir y jouer en HD, ce qui, bizarrement, n'a choqué quasiment personne…

Si vous faites partie de cette catégorie de personne qui va acheter la console sur le coup de la nostalgie et qui va s'en servir grand max 5 fois, et que vous trouvez votre compte là-dedans, tant mieux pour vous. Moi, je reste sur ma faim, moi qui comptais m'acheter la console (avant de savoir qu'il était impossible d'utiliser mes cartouches NES). Là où je me suis senti mal à l'aise, c'est quand j'ai acheté la Mega Drive AtGames, soutenu officiellement (et financièrement :yes: ) par SEGA. Allez… Je reprends les points cités précédemment.

  • La HD:

Ici, pas de problème, pas de câble HDMI à l'horizon, mais un simple câble AV, ce qui est largement suffisant (de toute façon, un adaptateur HD suffit largement). Le seul problème (qui n'est pas lié à la HD), c'est le son, qui est le même que la précédente MD portable AtGames.

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  • Les jeux:

Pour le coup, je m'attendais à me retrouver avec un catalogue assez maigre (difficile d'obtenir les droits pour les jeux), mais on est à 80 jeux, dont les Sonic, Bonanza Bros., Decap Attack, Golden Axe, etc. En plus de ces classiques, AtGames nous propose des jeux vidéos libre de droit (snake, picross…) et des jeux de société (Mah-Jong, morpion). Même si certains diront que c'est pour faire gonfler le nombre de jeux de la console, on peut saluer ce geste :hap: . Le vrai plus qu'apporte cette version miniature de la Mega Drive, c'est le port cartouche, qui vous permettra de recycler vos Street of Rage et autres Landstalker, ou de débuter une collection.

Les jeux pré-installés sur la console

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  • Les manettes:

Autre plus de cette console, les manettes: La croix directionnelle 8 direction a été remaniée pour l'occasion et se permet le luxe d'utiliser une connexion infrarouge, au lieu d'une connexion filaire. Ici, on a déjà l'impression d'avoir le beurre et l'argent du beurre, mais ce n'est pas tout :mg: ! Il sera possible de connecter vos anciennes manettes (mon stick arcade approuve cette idée :love: ) et accessoires. Je reviens sur les manettes infrarouges. On peut trouver 2 qualités et 2 défauts: Pour les qualités, la manette, étant en infrarouge, fonctionnera comme votre télécommande. Elle n'usera de sa batterie que lorsque vous presserez un bouton, et consommerons très peu d'énergie. Elle est aussi plus précise que la manette originale et la croix directionnelle est un pur plaisir :happy: . Pour les défauts, comme votre télécommande, dès qu'un objet/humain/chat passera devant votre console, celle-ci ne pourra pas comptabiliser votre pression sur les boutons. La manette fonctionne aussi uniquement à pile, et pas de batterie externe à l'horizon.

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  • La comm':

Comme d'habitude, AtGames ne communique pas sur ses consoles :-( (ou très peu). Heureusement que SEGA a rattrapé le coup en la mettant en vente dans de nombreuses grandes surfaces (ce qui n'était pas possible avec les anciens modèles).

Si je vous présente cette console, c'est pour vous montrer que Nintendo pouvait faire mieux et moins cher. Pour tout vous dire, dès les premières rumeurs, je voulais me prendre la NES mini, mais après avoir appris ce qu'était réellement la console, j'ai préféré me tourner vers la Mega Drive. Même si mon côté fanboy de SEGA a grandement joué sur cet achat, j'ai mis les deux consoles au même niveau et j'en déduis que la console d'AtGames a un meilleur rapport qualité-prix :-D . Cela a été l'occasion, pour moi, de jouer à des jeux que je n'avais jamais pu me procurer auparavant (Shining Force, Phantasy Star 3, Shadow Dancer, pour ne citer qu'eux).

La Neo-Geo Pocket

Je suis sûr que certains d'entre vous ont entendu parlé de la Neo-Geo: Cette super console ayant accueilli les plus grands hits d'arcade de SNK et d'autres tiers. Je suis sûr, aussi, que vous ne vous êtes pas payé cette machine, car trop chère (à peu près 6000 franc sad2.gif ). Cette console était en effet destinée à des personnes d'une caste sociale plus élevée que nous autres, pauvres mortels. Un jeu coûtait (si mes souvenirs sont bons), un peu plus de 700 francs :gaaa: . Que l'on soit bien d'accord, aujourd'hui, si SNK retentait le coup avec le même prix, tout le monde se foutrait de lui .On me signale à l'oreillette que SONY aurait quand sorti la PS3 avec un prix de départ quasi-équivalent :huhu: (on est pas à 300€ près). Mais soyons honnêtes, on dépensait un prix équivalent en une année, à la salle d'arcade (et j'entends certains se plaindre qu'aujourd'hui, ils payent leurs jeux trop cher, alors que, piqûre de rappel, Street Fighter 2, sur SNES, ça coûtait 500 francs :fear: ).

Prosternez vous devant notre grand maitre à tous :roll:

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Parenthèse sur la Neo-Geo terminé (oui, car ce n'est pas le sujet aujourd'hui). SNK, fort de ce succès (tout est relatif comme on dit ;) ), retenta l'expérience en 1998, sur portable cette fois-ci, avec la Neo-Geo Pocket. La console est équivalent à une Game-Boy, mais on est plus proche d'une 16bit que d'une 8 bit, en terme de processeur. La Neo-Geo Pocket a ainsi reçu le soutien de beaucoup de tiers (SEGA, Capcom, Namco, etc.), ce qui change des habitudes de SNK. Ajoutons que les ventes ont enfin décollé pour la console et qu'elle a fini assez rapidement derrière sa grande sœur, la Neo-Geo Pocket Color (sortie un an plus tard), qui, surprise, peut afficher des couleurs :| . Plutôt que de vous évoquez tout les bla-blas techniques inutiles qui vous endormiraient en moins de deux minutes et d'accessoirement voler le boulot d'Hazuki-San et Steeve ;) , je vais parler de 3 excellents jeux sur cette machine.

La Neo-Geo Pocket et son logo

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Les Jeux de baston SNK

Ici, je vais caser tout les jeux de combats SNK de la machine. Croyez moi, je n'aurais pas fait ça (au risque de me faire traiter d'hérétique :s ) si tout ces jeux n'avaient pas un point commun: La direction artistique. Au vu des capacités techniques de la console (boutons y compris), il aurait été dur de faire un simple portage de Samurai Shodown et Fatal Fury. Les développeurs s'en sont alors donné à cœur joie en donnant un aspect déformé aux personnages (les fans de Gundam diront SD et les weeaboos :-P autres diront chibi). Mis à part les contrôles à deux boutons et cet aspect déformé, les jeux sont identiques à leurs homologues arcade. Même les musiques (totalement recomposées pour l'occasion) sont tout simplement parfaite. C'est assez rare pour le souligner, mais je recommande ces versions autant que celles sur Neo-Geo :yes: .

Fatal Fury - First Contact

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Samurai Shodown 2

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The Last Blade: Beyond the Destiny

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Sonic Pocket Adventure

OH MON DIEU UN JEU SONIC SUR NEO-GEO :mg: !!!! Non, vous ne rêvez pas, un sonic est sorti de façon officielle sur Neo-Geo Pocket. Il s'agit du premier Sonic fait par Dimps (qui nous donneront plus tard les sonic advance, rush, rush adventure et...Sonic 4 :rool: ). Sega avait bien préparé le coup en assurant une connectivité entre la dreamcast et la Neo-Geo Pocket, ce qui fut l'occasion de voir une sorte de portage de Sonic 2, avec les musiques de Sonic 3 & Knuckles et le design de Sonic Adventure. Ce jeu, qui d'apparence ressemble plus à un bordel sans nom qu'à autre chose, témoigne que Dimps a (encore) fait du bon boulot. Les mauvaises langues diront qu'il ne s'agit que d'un bête portage du deuxième épisode sur la portable de SNK, mais c'est sans compter les modes disponibles (dont un mode 2 joueurs), les musiques, qui, encore une fois, rendent très bien et les niveaux complètement refait pour coller à un gameplay beaucoup plus typé action-plateforme. Je ne peux que vous recommander ce jeu. Il fait parti des raisons d'acheter la machine (rien que ça...)

Une des phases inédite par rapport aux versions Mega Drive

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Rockman Battle & Fighter

Et pour finir, voici Megaman Battle & Fighter, un jeu d'abord sorti sur arcade, puis sur Neo-Geo Pocket. Vous y incarnez Megaman, qui doit se retaper les boss qu'il a déjà affronté. Là où l'on pourrait s'attendre à un autre jeu de baston, c'est finalement un… beat them' up baston :roll: ? Alors là, même chose que pour Power Stone, impossible de caser le jeu (je commence à croire que Capcom à un don pour les jeux inclassable :yes: ). Disons simplement qu'il s'agit des phases de boss des Megaman, dans des arène plus petites, mais où il faudra avoir des réflexes puissance 1à pour venir à bout du jeu. Vous avez une touche pour tirer, une autre pour sauter et une dernière pour switcher d'arme (comme dans la plupart des Megaman). Il y aura la possibilité de charger son tir et d'effectuer une glissade. Vous affronterez au choix les boss des premiers épisodes de la série, jusqu'à parvenir au docteur Wily, qui, vous fera regretter d'être arrivé si loin. Même s'il ne fait pas parti des jeux les plus courants sur la machine, Megaman Battle & Fighter est un excellent jeu, que je vous recommande, que vous soyez fan de la franchise ou non :top: .

Contre Ice Man de Megaman 1

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Je précise qu'il y a encore beaucoup d'excellents jeux sur Neo-Geo Pocket et je n'ai fait qu'effleurer le sujet. On peut par exemple trouver du Metal Slug, du SNK v.s. Capcom Cards Fighter Clash (un excellent jeu de carte soit dit en passant), du Magical Drop, Ogre Battle et bien d'autres licences que vous connaissez :-D . En espérant vous avoir convaincu que la Neo-Geo Pocket ne devait surtout pas être sous-estimée

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