[Avis] StarFox Adventures, ou la quête du bouton A

ALERTE SPOILER

Cet article contient de potentiels spoilers. Il est avant tout réservé à ceux qui ont terminé (ou abandonné) le jeu.

 



Bonjour bande d'autistes parkinsonniens dont on aurait mashé la gueule !

(cace-dédi Antoine Daniel)


  Aujourd'hui, une fois n'est pas coutume, je fais un test, ou plutôt je donne mon avis sur un jeu. Ce jeu, je viens tout juste de le terminer, vous aurez donc ma réaction à chaud. Il s'agit de Button Masher Simul... Euh... StarFox Adventures !

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  Aaaah, StarFox Adventures ! Il apparait évident en lisant les commentaires qui traînent de ci de là sur le net que ce jeu divise. Les débats sont parfois sanglants, et j'ai longtemps cru qu'ils opposaient, au delà du simple fanboy vs haters, les joueurs de jeu d'action/aventure et les joueurs de shooter.
  Avant de continuer, j'aimerais préciser que si je dois prendre parti entre ces deux camps, je me situe plus dans le camp des joueurs d'action/aventure. J'adore les jeux comme Zelda, Beyond Good and Evil, ou Okami, et de ce que j'en avais vu, StarFox adventure était dans la même veine. A contrario, j'ai un peu de mal avec les jeux de scoring. Cela ne m'a pas empéché d'apprécier StarFox Assault, mais je ne l'ai pas fait pour le scoring, je me suis contenté de terminer l'aventure.
  Autant dire que StarFox Adventure m'intéressait pas mal, et je pensais que le camp des haters était rempli de gens qui regrettaient que ce StarFox ne soit pas un jeu de shoot comme les autres. Pourtant, je me vois aujourd'hui obligé de leur donner crédit. StarFox Adventure n'est pas un mauvais jeu, non, cependant il cumule un bon nombre d'erreurs qui l'empèche également d'être un bon jeu, nous allons voir lesquelles dans la suite de cet article.


  I) Le système de combat

    La première chose qui gêne quand on joue à StarFox Adventures c'est le système de combat. Pour ceux qui n'auraient pas du tout joué au jeu et qui auraient passé outre mon avertissement de spoiler ci-dessus (coquinous), Fox se bat à l'aide d'un bâton magique dans ce jeu, comme c'est le cas pour Jade dans BG&E. Sauf que là où BG&E propose un système de combat qui n'est déjà pas brillant, Bouton Mash... StarFox Adventures fait pire. Le jeu donne l'illusion de pouvoir enchainer une séquence de coups. Le joueur se rendra assez vite compte au final qu'il n'a le choix que parmis trois séquences scriptées de 4 coups. Ces coups se suivent en appuyant à répétition sur le bouton A, et la séquence sélectionnée dépend de l'inclinaison du stick (vers le haut, neutre ou vers le bas) au moment du premier coup. Mais là où c'est encore plus risible, c'est que sur ces trois séquences, une est innefficace (stick vers le bas), et au final vous n'utiliserez que celle du stick neutre, qui est bien plus rapide. Autrement dit, les combats dans StarFox Adventures se résument à spammer le bouton A, jusqu'à ce que vous n'arriviez plus à taper car l'ennemi se défend, auquel cas vous appuyez sur R pour vous défendre, vous encaissez un coup, et vous réappuyez sur A à répétition. GÉ-NIAL

19685533169808_starfoxadventuresimage1.jTellement chiant que vous vous surprendrez parfois à vous acharner pour rien sur un ennemi qui se défend.

 



  II) des éléments de gameplay faiblement justifiés

    Une deuxième chose qui énerve dans StarFox Adventures, c'est qu'on ne sait pas trop où on va, on a un champ de vision de notre aventure assez réduit. En fait, la plupart du temps, on se contente de regarder la carte de Peppy, ce dernier nous demandant d'aller à la vallée Thorntail, mais on ne sait pas du tout pourquoi. Ce n'est qu'en y allant qu'un événement scripté se déclenche. Tout ceci est très artificiel, et pas immersif pour deux sous. Dans n'importe quel autre Action/Aventure, il aurait fallu parler aux PNJ pour comprendre pourquoi on doit se rendre à tel endroit, et trouver des informations et des indices. Là, rien de tout cela, Peppy out.
    Dans le même genre, pas mal de trucs inhérents au gameplay ne sont pas expliqués. Pourquoi faut-il traverser des anneaux dorés avant de se poser quelque part ? Il s'agit de la même planète, il n'y a pas de voyage en hyper espace... D'après le général c'est pour désactiver un champ de force, mais quel champ de force ? Ceci n'est pas très clair et aurait mérité quelques explications supplémentaires. Dans la même continuité, je n'ai pas bien compris ce qu'ouvraient les gardiens. Ça ressemble à un vortex dans le ciel, mais... Les morceaux de la planète gravitent autour, je vois pas bien l'utilité...
    Autre élément assez incohérent : les boules de carburant. D'après Slippy, celles-ci on été envoyées par ROB64 sur la planète pour alimenter l'Airwing de StarFox. Pourquoi ne pas les avoir données à StarFox avant qu'il parte ? Pourquoi les avoir éparpillées aux quatre coins de la planète ? Pourquoi malgré le fait qu'elles aient été parachutées on en retrouve au fin-fond de grottes ? Ça n'a aucun sens !
    Alors okay, je sais, tout ça ce sont des éléments de gameplay, c'est pas important. Cependant, ils ont tenté de les justifier scénaristiquement, sauf qu'ils s'y prennent comme des manches ! Ils auraient pu dire par exemple que faute de sou-sous le Great Fox est à court de carburant pour les Airwings, et qu'il pousse des plantes sur Dinosaur Planet capables de produire une énergie similaire à celle utilisée par l'Airwing, et que Slippy a réussi à extraire cette énergie. C'est du bullshit, okay, mais ça reste plus cohérent que "oups ROB64 a enclenché le levier d'éjection de nos réserves d'énergie".

ME0000205854_2.jpgA croire que Slippy fait aussi de la merde quand il n'est pas au manche d'un Airwing...

 

 

  III) les déplacements

    Fox est lent. Voilà.
    Nan sérieux grimper aux échelles, aux murs de pierres et aux lianes est toujours un calvaire. Le jeu oblige également de nombreux aller-retour entre des zones déjà traversés maintes fois (sérieux, je peux plus voir le col de la lune), et c'est leeeeeeeeent. Alors on fait des roulades, on connait le chemin par coeur, on optimise nos trajectoires en se disant qu'on doit bien gagner une seconde sur le trajet de 20 minutes... Et on se fait chier. Autant que dans les phases de bateau de The Wind Waker, c'est dire.
    Ce qui est rageant surtout, c'est que l'univers pouvait justifier des éléments permettant d'économiser des déplacements. Premièrement, Fox a un putain d'Airwing, pourquoi est-ce qu'il reste toujours cloué à terre ? Nan mais encore une fois, lorsqu'on découvre une zone, Fox pourrait dire "ah bah tien ça ferait une bonne piste d'atterissage ici", et PAF on peut passer directement de ce lieu à la vallée ThornTail, et vice-versa ! Boooon okaaaaaay, y'a plus de carburant. Cependant, Dinosaur Planet est une planète où la téléportation est possible, rien que ça ! Pourquoi ne pas l'utiliser au moins pour pouvoir revenir des lieux éloignés au géant de pierre ? Ça aurait pu éviter un paquet de séquences longues et inintéressantes.

02-NearbyLadder.jpgOn peut au moins descendre les échelles en glissant, c'est déjà ça...

 


  IV) Appuie sur AAAAAAAAAA

    A deux moment dans l'aventure, dans la quête principale, on peut rencontrer un mini-jeu qui consiste à appuyer à répétition et le plus vite possible sur A.
    Bien que je n'aie pour ma part eu aucune difficulté à faire ces séquences de jeu, j'ai pu voir sur internet que certains galéraient pas mal.
    Mais ce n'est pas forcément contre la diffulté de ces épreuves que j'ai envie de gueuler, mais surtout contre leur absence totale d'intérêt ludique. Franchement, quand dans Mario Party vous tomber sur un mini-jeu où il faut appuyer le plus vite possible sur un unique bouton, vous râlez, non ? Bah là, c'est même pas dans un party game, enjoy !

LightFootTestofStrength.jpgJe me croirais revenu sur Titeuf GB, avec le jeu du vomi
(cliquez pour une vidéo de l'épreuve de force)

 


  V) Une fusion pas si réussie

    Je pense que beaucoup ici sont au courant, à l'origine StarFox Adventures n'était pas un jeu StarFox, était prévu pour la Nintendo 64, et s'appelait Dinosaur Planet. Il me semble que c'est Miyamoto qui a insisté pour que le jeu appartienne à la license StarFox. L'idée n'est pas stupide : le personnage principal de Dinosaur Planet, Sabre, est un renard, tout comme Fox, et Dinosaur Planet s'intégre en apparence plutôt pas ma à l'univers de StarFox.
    Le problème, c'est que cela se ressent un peu dans le jeu. Tout d'abord via les incohérences que j'ai cité plus haut au point II, via également certaines pirouettes scénaristiques, le fait qu'on ne contrôlle pas Krystal alors que ça se voit que le baton avait été pensé pour elle, ou encore le boss de fin (voir ci-après), mais aussi pour le point suivant :


  VI) Du shoot du shoot et encore du shoot

    Pour que ce jeu reste un StarFox, Rare a dû juger bon d'ajouter des séquences de shoot.
    On peut d'abord citer les séquences en Airwing, pour rejoindre les morceaux de la planète, ou contre le boss de fin. Ces séquences sont plutôt anecdotiques, bien que pas mauvaises, mais tout de même en deça de celles de Star Fox Assault.
    Mais je voudrais mettre l'accent surtout une séquence de jeu, celle du rocher du dragon. Dans ce lieu, on doit libérer tour à tour trois dinosaures. La séquence à dos de earthwalker (tricératops) est plutôt anecdotique, mais les séquences sur le diplodocus (j'ai plus son nom ingame en tête) et sur le cloudrunner (ptérausore) sont des phases de shooter sur rail. Bon, déjà j'suis pas forcément fan de shooter, mais shooter sur rail je trouve ça encore moins passionant, enfin c'est un point de vue perso. Ce qui me gêne ici, c'est que ces deux séquences sont l'une à la suite de l'autre, au lieu qu'on en ait deux-trois étalées sur l'aventure, ces deux séquences se retrouvent au même moment. Déjà, quand on a recommencé la première une ou deux fois, et la deuxième trois/quatre fois (voire peut-être plus, perso j'ai réussi relativement "vite", mais je pense que j'aurais pu faire plus d'essais, quand je vois ce qui me restait de vie quand j'ai réussi), on en a un peu marre.
    Maintenant, je vous laisse deviner quel type de gameplay est utilisé pour le boss qui suit juste après. Du rail shooter, méouimabonnedame ! Alors okay, ce boss est simple, je l'ai battu en ayant que deux coeurs, mais la vache il est long ! Maintenant, ce que j'ai oublié de vous dire, c'est que pour ces trois séquences de shooter d'affilés, il faut appuyer sur le bouton  en permanence, l'auto-fire ne fournissant qu'un DPS ridicule. Ce jeu tiens décidément vraiment à son titre de Button Mashing Simulator.

tumblr_m60qxza7z21r9zabzo1_400.gifJe précise que cette image n'est pas de moi. Je suis pas le seul à rager.
(cliquez pour une vidéo des séquences de shoot)



  VII) Pre-Last boss

    Bon ce point-là c'est du spoil majeur (enfin bon, c'est pas comme si on s'en doutait pas un peu malgré tout).
    Donc fin du jeu, combat contre Scales (j'ai failli dire Saurus, me demandez-pas pourquoi)... ou pas.
    Bon, je suis pas contre le principe d'un false last boss, même si à l'heure actuelle ce n'est plus très original. Seulement généralement le false last boss on laisse le joueur le tataner un peu avant de l'envoyer en enfer. Bon, vu que le système de combat est merdique ça me gêne pas tellement de pas avoir pu l'affronter, et je pense que Rare s'en sont rendu compte, qu'un boss avec leur système de combat ce serait pas passionant. Mais je trouve quand même ça dommage d'avoir foiré un système de combat au point d'avoir à passer un boss à la trappe.

scalesscaled.jpgUne autre fois, peut-être...

 



  VIII) Syndrôme de l'arche et duplication de sauvegarde

    Bon, pour ceux qui ne sauraient pas ce qu'est le syndrôme de l'arche, c'est un terme inventé par Radis et moi-même pour qualifier un jeu qui, si on sauvegarde à partir d'un certain point vers la fin de l'aventure, ne permet pas de revenir en arrière, et donc de compléter le jeu à 100%. Le jeu vous piège, en gros. On peu citer comme infecter Beyond Good and Evil, Okami ou encore Metroid Fusion.
    Je suis personnellement assez remonté contre les mécaniques de jeu qui empèchent le joueur de terminer à 100% dans sa première partie, c'est le cas des missable aussi.
    Généralement, ce syndrome est inhérent à un soucis de respect du scénario : il serait bizarre pour le héros, une fois arrivé au repaire du boss, de se dire "oh ben finalement non je vais aller cueillir des pâquerettes". Certains jeux comme Solatorobo contournent ce problème en permettant quand même de revenir en arrièe une fois le boss battu, et c'est une bonne pratique. Il me semble également que certains jeux préviennent, même si j'ai pas d'exemple en tête, avec un message du genre "attention, une fois cette ligne franchie, vous ne pourrez plus revenir en arrière" !
    Tant que le jeu préviens et permet de dupliquer la sauvegarde, je n'ai rien à dire : il suffit de se faire une backup avant d'aller tataner du boss.
    Pour StarFox Adventures, le syndrôme de l'arche ne surprend pas, bien qu'il ne soit pas annoncé explicitement : je m'y attendais. Cependant, j'ai sauvegardé quand même, bien qu'il me restait deux jeton code à amener au labyrinthe. Pourquoi ?
    Tout simplement parce que, à moins d'avoir deux cartes mémoires, il est impossible de dupliquer sa sauvegarde ! Je trouve ça assez aberrant à l'époque de la Gamecube perso, c'est pas comme si c'était une fonctionnalité dure à implémenter, ni comme si c'était rare de voir un bouton "copier" dans la sélection de partie. C'est dommage, car j'aurais bien aimé faire une copie de ma partie avant l'épreuve de peur, pour la faire tester à mes potes.


  IX) Épreuve de peur

    On en vient au truc qui m'a le plus énervé : l'épreuve de peur. Cet épreuve se situe dans la quête principale, en plein milieu de celle-ci, et c'est à mon sens le plus gros pic de difficulté du jeu (alors que -je le rappelle-, c'est en plein milieu), et sa plus grosse erreur de level design.
    En gros, il y a une barre, vous contrôllez le curseur jaune au milieu, et il ne faut pas sortir de la barre. Déjà, on est au niveau 1 sur l'échelle de l'intérêt ludique, juste au dessus du button mashing.
    En plus, la difficulté est vraiment au rendez-vous : le stick est ultra-sensible, et en même temps pas assez pour être réactif. Enfin j'aurais du mal à vous décrire ça, il faut tester pour comprendre à quel point c'est dur. En plus la séquence est vraiment longue. Je vous invite à regarder un walkthroug commenté sur internet pour vous faire une idée.
    Oh, et le meilleur, ce qui pour moi est vraiment la plus grosse erreur dans cette histoire, c'est qu'on ne peut pas réessayer directement quand on perd, il faut se retaper le mini-donjon de trois salles avant ! Ce mini-donjon est vraiment super simple, sans intérêt, même. Sa seule utilité est de vous faire perdre du temps entre chaque essai de l'épreuve, GENIUS ! Pour vous faire une idée, bien que je n'aie pas chronométré, il faut environ trois minutes pour faire ce mini-donjon.
    Personnellement, j'ai fait une trentaine d'essai, répartis sur plusieurs jours, soit deux heures de "jeu" (bien que comme je l'ai dit l'expérience ludique est proche du néant) au total à peu près. Et je n'ai pas réussi. Pire, je n'ai pas dépassé 1/5 de la séquence ! Je suis allé voir sur le net, je ne suis pas le seul du tout dans ce cas. Je ne peux pas vraiment expliquer pourquoi, je suis peut-être nul, mais certaines personnes réussissent en deux essais, et d'autres abandonnent au trentième. Toujours est-il que c'est la première fois dans ma vie de joueur que je me vois obligé de demander à quelqu'un de me faire une séquence de jeu.
    Donc voilà, si comme Radikal vous décidez que je suis nul et que vous allez discréditer mon article sous prétexte que "oui mais de toute façon t'as pas aimé le jeu parce que t'es nul et t'as pas réussi l'épreuve de la peur", je vous invite à supprimer mentalement ce point, et vous concentrer sur les dix autres, parce qu'il y a quand même de quoi faire !

tumblr_mcimbhMJx21r9zabzo1_r1_400.gifOh bah tiens... Comme pour tout à l'heure, c'est une des premières images sur laquelle je sois tombé.
(Cliquez pour une vidéo de l'épreuve de peur)



  X) Le marchant

    Ce point n'est pas très important, il s'agit d'une erreur faite pas bon nombre d'autres jeux, mais je tiens quand même à la signaler. Il s'agit du marchant. Je trouve assez afolant que la moitié de ce qu'il propose soit disponible dès le début du jeu, sachant que le quart est constitué de cartes. Cela incite au farm débile de scarabs, pour qu'au final, ces cartes ne soient vraiment pas utiles. Alors certes rien n'obligee à les acheter dès le début, cependant j'aurais trouvé plus judicieux de faire de ce marchant un marchant itinérant, qui proposerait la carte du lieu où vous vous trouveriez, à la Tingle dans Majora's Mask.

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Yooooou paaaaay this much !
Triste d'avoir mis un troisième chiffre pour un seul objet de la boutique

 

  XI) Musique, Graphismes et Scénario

    Jusqu'à présent, tous mes points concernent des erreurs de level design ou de game design (ou de justification scénaristiques). Intéressons-nous maintenant à d'autres aspects du jeu.

    1) Graphismes

      J'admets, StarFox Adventures a des animations vraiment sympatiques, et des graphismes bluffants, pour l'époque. Voilà, bluffant, c'est le mot. Derrière ce mot se cache un fait : StarFox Adventures est, au niveau des graphismes, techniquement très avancé ! Les effets de fourrure, d'eau, d'ombre (bon j'ai déjà eu quelques bugs d'ombres en montant à une échelle par exemple mais c'est du détail), de lumière, etc... Tout est assez étonant quand on se rappelle qu'il s'agit d'un jeu Gamecube. Au final, de ce côté, il succède dignement à Dinosaur Planet, qui d'après les vidéos qu'on a était quand même impressionant pour de la N64 !
      Le problème, c'est que techniquement bluffant est différent de beau. Alors ne me faite pas dire ce que je n'ai pas dit, StarFox Adventures est beau. Cependant, il n'est pas magnifique comme certains le disent. L'accent a été mis sur le réalisme, et comme c'est souvent le cas quand on met l'accent sur le réalisme, les graphismes ont vieilli ! Autre problème : le réalisme peut déservir la lisibilité et le gameplay.
      Premier truc qui me gêne : la luminosité. Je repense ici à Kilua qui m'avait filé une image d'un mod de Skyrim qui permettait d'avoir des effets de lumière plus réalistes. Là où Kilua voyait un truc magnifique, personnellement je me suis dit "putain mais c'est sombre". Le même problème survient dans StarFox Adventures. Si pendant la journée la luminosité est normale, pendant la nuit vous ne verrez juste rien. J'ai été obligé pour jouer au jeu d'augmenter la luminosité de mon écran, quitte à me niquer les yeux pendant la journée dans le jeu. J'ai tendance à jouer avec des écrans de faible luminosité, j'ai les yeux assez sensibles, là ça m'a un peu saoulé de devoir jouer avec la luminosité de mon écran pour pouvoir voir ce que je fais sans trop m'exploser les yeux. Le contraste entre les images les plus lumineuses et les moins lumineuses est trop élevé !
      Deuxième truc qui m'a un peu gêné, ce sont les effets d'eau. Pour moi, ils sont entre ceux de WaveRaace sur GameCube et ceux de Super Mario Sunshine. Seulement, selon moi, les effets d'eau de Waverace, bien que plus réalistes que ceux de SMS, n'en sont pas plus beau, car bien que plus réalistes ils exposent en même temps par leur imperfection l'envers du décor : on voit que c'est pas du vrai malgré tout. Je prend l'exemple des effets d'eau, mais pour moi c'est la même chose avec l'ensemble des graphismes de StarFox Adventures, voire même avec tous les graphismes de jeux "réalistes". Il suffit de passer à la génération suivante, et la magie n'opère plus, on voit que ce n'est qu'une gigantesque mascarade ! Alors que des graphismes comme ceux de Super Mario Sunshine, ou les Mario en général, ou les jeux en cel shading comme The Wind Waker restent cohérents et intemporels ! Et j'oserai même dire que Ocarina of Time et Majora's Mask souffrent du même problème : les graphismes sont pseudo-réalistes, et ont mal vieilli, c'est pourquoi à mon avis un remake de ces jeux est plus utile qu'un remake de TWW. Mais je commence à m'égarer un peu, revenons au sujet.
      Pour conclure sur les graphismes, je chipote un peu, là, il reste assez beau et cohérent malgré tout. Je tenais juste à souligner que selon moi ils ne sont pas aussi magnifiques qu'on veut bien le dire.

imagejv_4.jpgOn voit quand même bien le pattern des vaguelettes


    2) Musiques et bande sonore

      La bande sonore de StarFox Adventures est plutôt sympatique. Elle est plus composée d'ambiance que de réelles musiques, mais cela n'est pas vraiment pour me déplaire. Ces ambiances sont bien foutues et imergent pas mal. Concernant les musiques en revanche, elles viennent presque toutes de la série StarFox (et sont bien foutues, j'ai rien à redire là-dessus), mais il y en a assez peu d'originales. C'est dommage. En fait, le seul thème original que je peux citer de mémoire est le thème de romance entre Krystal et Fox. Ce que je trouve dommage, c'est que ce thème, joué par un saxophone (enfin ça doit être du midi, mais faites comme si :b), est langoureux, et fait plus "ambiance sexy" que véritable romance. Ça colle parfaitement à la scène de fin où ROB64 inique que la température thermique de Fox a augmenté, car ça ajoute l'effet comique, mais du coup on ne prend pas du tout cette romance au sérieux, alors qu'elle est un élément important de l'histoire. En même temps, Fox tombe amoureux d'un simple coup d'oeil, je trouve ça un peu facile...

[flash]http://www.youtube.com/watch?v=HXeJXMioLdM[/flash]

 


    3) Scénario et ambiance

      Et cela me fait une super transition pour enchaîner sur le scénario ! Bon, déjà, le scénario en lui-même est plutôt classique je trouve, et parfois, comme je l'ai énoncé au point II, on ne sait pas trop où on va, pourquoi on est là, etc... Tout est simple mais en même temps pas très clair.
      Concernant la planète en elle-même j'ai pas grand chose à dire, elle est plutôt bien faite et sympatique.
      Personnellement j'ai un peu du mal à accrocher au personnage de Tricky cependant. Bon, il est pas vraiment chiant, mais... Je sais pas...
      Oh et pis Krystal non plus d'ailleurs, je m'attendais à la voir un peu plus (comprendre "la voir bouger"), au vu de la fanbase qu'elle a, mais au final on ne la voit quasiment pas dans le jeu, beaucoup trop peu pour s'y attacher !
      Bon j'vous avoue que pour le scénar j'ai pas grand chose de plus. J'en ai déjà un peu parlé aux points II et V. Pour moi il n'est pas extra parce qu'ils ont essayé de fusionner les deux univers, et au final ce n'est pas extra.

star_fox_adventures_by_chow11-d7fn7ld.jpAu final sa popularité n'est qu'une histoire de boobs...

 




CONCLUSION

(enfin)

7/20


  Bon, si on me demandais de noter le jeu, et je n'aime pas trop ça, je pense que mettrais un douze ou treize sur vingt, ou quelque chose comme ça. Hein ? Pourquoi avoir mis 7 ? Ah ! Ah oui, ça ! Oué non en fait ça c'est juste une note random mise là pour piéger ceux qui scrolleraient en bas de l'article pour voir la note sans lire l'avis. Oui car c'est un avis, et non un test. C'est aussi très subjectif, en particulier pour ce qui est des graphimes et de la difficulté, je comprend que tout le monde n'ait pas vécu le jeu pareil.
  J'ai peut-être été un peu acide dans cet avis, mais comprenez que j'ai surtout parlé des points négatifs, et qu'il y a aussi des points positifs. Mais c'est aussi pour ça que c'est un avis et pas un test : j'ai mis en avant les points négatifs pour contrebalancer l'enscens qu'il y a autour de ce jeu.
  Au final, StarFox Adventures n'est pas un mauvais jeu, il reste un jeu d'action/aventure sympatique, avec des séquences cool (j'aime bien le jetski perso), et il se laisse jouer. Mais il est bien en deça de mes attentes, surtout après qu'on me l'ait vendu comme une petite bombe vidéo-ludique !
  Ce jeu est d'ailleurs assez inégal, car ces erreurs se retrouvent pour la grande majorité dans une seule branche du jeu (ou deux suivant les points de vue) : celle du game/level design. Et c'est là qu'on voit que c'est important, mine de rien !
  Est-ce que je conseillerai le jeu à ceux qui n'y ont pas joué ? Je ne pense pas, à moins qu'ils aient vraiment soif d'Actions/Aventures et que je n'ait rien d'autre à leur proposer. C'est un jeu sympatique, mais il y en a quand même un certain nombre qui sont bien mieux.

  Voilà voilà, merci de m'avoir lu !

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J'me ferais bien des insectes mutants, moi...