Plaisir de me plaindre, joie de recevoir

[Test] Iconoclasts, le Metroidvania à son meilleur ? sur PS4, PC, PS Vita (prochainement sur Switch et One)

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Les Metroidvania sont un genre extrêmement répandus sur la scène indépendante, qui nous a offert de belles perles parmi lesquelles reviennent régulièrement Axiom Verge, Hollow Knight ou encore Ori dans une moindre mesure. Et dans ce flot incessant de Metroidvania, de multiples ratés sont venir moisir dans de nombreux consoles, profitant de l'envie des joueurs de savourer de petites pépites 2D. Iconoclasts se présente donc comme un énième représentant d'un genre sucé et resucé jusqu'à la moelle, qui ne semble plus trop savoir quoi trouver pour nous surprendre. Iconoclasts : parmi les pépites du genre ou énième opportuniste ?

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Le scénario est-il réellement important dans un Metroidvania ? Et bien dans ce cas précis, oui, un peu, puisqu'il représente un part de son identité et participe à son unicité. On incarne donc Robin, une mécanicienne un chouïa hors-la-loi, qui veut vivre sa vie comme elle l'entend même si ça signifie se mettre sur le dos l'autorité religieuse vénérant Mère, et ce alors que la planète est actuellement en train de mourir. Alors oui, vu sous cet angle, le scénario est finalement assez sombre, et ça ne fait qu'empirer après la seconde moitié du jeu. Mais le jeu a suffisamment d'humour en réserve pour ne pas rendre l'histoire anxiogène pour autant. Un bon point, toutefois, on reprochera au jeu d'être un peu incomplet dans sa finalité. Toujours est-il que ce scénario de croiser tout une galerie de personnages hétéroclites, parfois attachants à leur façon, parfois totalement méprisables, d'autres dont on ne comprend pas vraiment l'intérêt et l'utilité. Le propos est toutefois intéressant, il faudra juste se faire à l'idée que l'héroïne est muette (le jeu fait même une p'tite blagounette dessus, comme c'est cocasse).

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Le jeu est très agréable à l’œil.

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D'un bon Metroidvania, Iconoclasts en récupère la forme: une succession de tableaux divisée en une huitaine d'environnements avec chacun leur identité marquée. Des tableaux regorgeant parfois d'ennemis à tuer, et parfois (même souvent dans certains lieux) de petits casse-têtes à résoudre pour avoir le droit de continuer l'aventure. Même si les casse-têtes et énigmes n'ont pas grand chose en commun, cela donne un petit côté "Zelda II" à ces passages, d'autant que certaines salles ont des coffres cachés regorgeant de matériaux utiles dont on reparlera plus tard. Tout ceci est couplé à un level-design au petits oignons, réglé avec minutie, qui ne frustre jamais bien qu'il ne propose pas vraiment de challenge persistant.

Pour se débrouiller dans sa quête, Robin ne possède de base qu'un Foudroyeur, qui est grosse modo un gun qui tire des lasers. Comme Samus ? Disons que la légèreté du personnage et la vitesse des tirs font plus penser à du Metal Slug dans les faits. Et si Robin n'upgrade pas son pistolet pendant l'aventure, elle peut aussi compter sur sa fidèle clé à molette pour actionner de multiples mécanismes pendant son aventure et qui, elle en revanche, pourra être upgradé ultérieurement, parce qu'une clé à molette ne sert pas qu'à serrer des vis. Bien évidemment, Robin enrichira son arsenal d'autres gadgets en toute genre, pour résoudre encore plus d'énigmes et tuer encore plus d'ennemis. Et au-delà de ça, le jeu propose quelques phases originales, bien éloignés du Metroidvania pur, pour varier un peu les plaisirs.

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Les passages aquatiques ne sont pas chiants. Ouf !

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Autant dire que cet Iconoclasts penche incontestablement du côté des bons représentants du genre. Comme dit plus haut, le level-design est calibré au brin d'herbe près, ce qui est une qualité essentielle pour un jeu du genre. En plus de l'agencement des niveaux, ces derniers disposent d'un pixel-art agréable à l'oeil, parfaitement maîtrisé, ne faisant jamais dans la surenchère et restant lisible en toutes circonstances, le nombre d'effets spéciaux étant minimal à l'écran peu importe les actions effectuées. La bande-son dispose de musiques sympathiques même si d'autres ont fait mieux avant lui, reconnaissons-lui au moins le mérite de ne pas nous crisper les oreilles. Et à tout cela s'ajoutent des combats de boss tout ce qu'il y a de agréables à jouer (hormis peut-être un mais c'est peut-être personnel), tous différents dans leur approche et leur éxécution, et c'est un vrai plaisir de les voir exploser après avoir durement appris leur pattern.

Maîtrisé, le jeu l'ait jusque dans ses options et ses à-côtés. Une carte tout ce qu'il y a de plus "Metroidvaniesque" est disponible dans le menu de pause, avec une carte minimaliste qui affiche toutefois les coffres qu'on a croisé mais que l'on n'a pas pu ouvrir lors de notre premier passage, histoire de pas tourner en rond en essayant de les récupérer plus tard avec le matériel adéquat. Parmi les collectibles optionnels à récupérer, des plans pour faire des "modifs", afin de booster ses armes voir même d'optenir de nouvelles capacités, comme le double saut et les roulades, optionnelles mais toujours pratiques. Toutefois, elles ne sont pas totalement illimitées puisque quelques coups dans la gueule suffisent à les désactiver temporairement, nécessitant alors une petite recharge pour pouvoir s'en resservir. Oui, tout est calibré à la quasi-perfection dans Iconoclasts, avec un rythme qui ne s’estompe jamais... Avec pour conséquence une durée de vie assez courte, puisque le jeu tient neuf heures en ligne droite. Les amateurs de 100% pourront ajouter cinq ou six heures à ce résultat pour un jeu sans temps mort, beaucoup d'action et beaucoup de plaisir, que seule une conclusion un peu rushée pourra peut-être un peu entachée.

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[Test] Xenoblade Chronicles X. 400km² de vide sur Wii U.

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Dire que Xenoblade Chronicles X était attendu est un euphémisme, et encore le mot est faible. On ne va pas se mentir, l'année 2015 a été d'une tristesse presque infinie pour les fans de Nintendo, surtout pour les fans de The Legend of Zelda et Star Fox. En Europe, Xenoblade Chronicles X a même la lourde tâche de sauver le Noël de Nintendo, même si le jeu n'a pas vraiment le même potentiel de vente que Mario Tennis: Ultra Smash et Animal Crossing: amiibo Festival, aussi mauvais ces deux jeux puissent-ils être. Et encore plus fort, il a la lourde tâche de succéder à Xenoblade Chronicles, jeu plus qu'aimé auprès des fans de jeux de rôle japonais. Le Xeno nouveau est arrivé, et hélas force est de constater que le jeu, dans le fond, n'a pas grand chose à proposer.

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Xenoblade Chronicles X part d'un synopsis tout simple, que je vais résumer brièvement. En 2056, des forces extra-terrestres surgirent au-dessus de la planète bleue, et l'humanité n'eut d'autre choix que de fuir leur planète natale. Seul un vaisseau, la Grande Blanche, réussit à s'enfuir avec "quelques" survivants à son bord. Deux ans plus tard, rattrapés par les vilains aliens, un atterrissage forcé eut lieu sur une planète inconnue, qui sera le théâtre de tout les évènements du jeu: Mira. Quelques mois plus tard, un personnage, vous (votre avatar) sera retrouvé, amnésique, dans une capsule de stase par Elma, protagoniste doté de prothèses mammaires, car il en faut toujours un dans un bon J-RPG. Maintenant bien réveillé et équipé, l'heure est venue d'explorer Mira et de remplir moult missions pour mieux assurer la survie de l'humanité, actuellement confinée à New Los Angeles. Un constat de base simple, qui sera hélas le point de départ de presque tout les problèmes du jeu. Mais avant d'évoquer les problèmes, commençons tout de même par citer les points forts.

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Un grand terrain de jeu.

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Avec un tel point de départ, comprenez bien que vous serez plongé directement au centre de l'action, avec des monstres qui traînent déjà en nombre. L'occasion de vous familier directement avec les arts, même si vous n'en avez pas vraiment beaucoup au départ, faible niveau 1 que vous êtes oblige. Petite présentation pour ceux qui n'auraient touché à aucun Xenoblade. Les arts sont tout simplement les attaques vous pouvez lancés. Toutefois, après utilisation, les arts ont besoin de se recharger avant d'être opérationnels à nouveau, le temps de récupération dépendant de l'art en question mais aussi de son niveau, que vous pourrez augmenter contre des points de combat. Doté de dix niveaux dans XC, ils n'en ont ici que cinq, mais ne coutent que des points de combat (alors que dans XC, c'était un poil plus chiant). Monté le niveau d'un art, outre réduire son temps de récupération, c'est aussi améliorer sa force et lui apporter, pour certains, moult effets supplémentaires, en plus des effets que les arts ont de base. En effet, plus que spammer les arts comme un débile, certains ont comme effets de déséquilibrer les ennemis mais aussi les faire chuter, histoire de les empêcher d'attaquer voir de booster les dégâts infligés avec certains arts. Et à cela s'ajoutent les auto-attaques, pour infliger des dégâts même si tout vos arts ont été consommés, même si là encore c'est soumis à des temps de récupération, toutefois bien plus légers.

Mais à force de combats, vous atteindrez le rang maximum de votre classe. L'occasion de changer de classe, et donc possiblement de changer les armes équipables et donc les arts qui vont avec, sachant que vous pouvez changer de classe à volonté (à condition de les avoir débloquer, bien entendu). Et évidemment, vous pouvez également modifier la classe et les arts équipés des autres personnages jouables (présents en nombre). Mais ensuite, grâce aux classes que vous avez expérimentés, vous pourrez attribuer des compétences à vos personnages, dont les effets sont loins d'être à négliger, qui vont du boost de puissance à l'augmentation de points de vie max. Malgré tout ça, vous ne trouvez pas vos coups à la hauteur ? N'oubliez de laisser charger vos arts, petite nouveauté de ce Xenoblade. En effet, autour de l'icône des arts, un cercle vert se forme petit à petit et une fois plein, sa puissance et/ou ses effets sont largement améliorés. Pas assez complet à votre goût ? Rajoutons donc les points de tension, d'une base de 3000. 3000 points de tension, c'est justement le "prix" à payer pour ranimer un allié potentiellement achevé par une blatte du coin. 3000 points de tension, c'est également le "prix" à payer pour activer le métamode après le chapitre 5. En métamode, vous êtes plus puissants, vos arts se rechargent plus vite et plus encore, ils peuvent disposer d'une deuxième recharge (représenté par un cercle blanc qui se superpose au cercle vert) histoire de les booster encore un peu plus vite. Mais voilà, difficile de ranimer un allié avec des points de tension retombés à zéro, sachant qu'en plus certains arts en coutent 1000. Mais rassurez-vous, certains équipements permettent d'allonger un peu le stock de points de tension. Bref, difficile de reprocher quoique ce soit au système de combat si ce n'est l'absence des enchaînements de XC qui permettaient de belles combinaisons dévastatrices.

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New Los Angeles, vous allez y passer du temps.

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Mais pourquoi donc enchaîner les combats ainsi ? Pour mieux explorer la planète Mira qui s'ouvre devant vous, du moins une fois le long temps de chargement passé. En effet, tout est presque chargé en même temps, il n'y a donc pas de temps de chargement au sein d'une même zone. Mieux, il n'y a pas de temps de chargement en passant d'une zone à l'autre, les temps de chargement se manifestant pour les (nombreuses) cinématiques et lors des voyages rapides. Et des voyages rapides, vous allez en faire au vu de la longueur des trajets à pied. Ces voyages rapides s'effectuent à l'aide de quelques repères et des sondes que vous installerez dans le jeu petit à petit de vos découvertes et de vos montées de niveaux de compétence en mécanique. L'occasion pour moi de parler du FrontierNav, prétexte pour utiliser le GamePad, dont la principale utilité est... d'afficher la carte. Oui c'est pas nouveau. Quelques légères options supplémentaires sont dispersés sur le GamePad, mais pas de quoi fouetter un chat. Mais sur cette carte, il y a l'emplacement des sondes, et si vous pensiez que le concept se limitait à matraquer le bouton A à côté d'une lumière rouge, alors vous n'avez pas suivi les explications du jeu. Car les sondes vont vite se diversifier, entre celles pour augmenter le gain de crédits, augmenter le gain de miranium ou les matériaux extraits... Jusqu'à arriver à obtenir sondes qui auront des influences sur les combats qui ont lieu sur les territoires adjacentes à la zone où est posé la sonde. Sous-estimez ces sondes est donc une erreur fatale.

Mais voilà, on arrive au gros problème du jeu. L'exploration de la planète Mira se résumera à placer un maximum de sondes dans les zones pré-définies, la découverte de la planète passant finalement au second plan et pour cause: quand vous entrez dans une nouvelle région et que vous la voyez... C'est comme si vous aviez déjà vu 80% de la région, puisqu'à presque aucun moment les décors ne se renouvellent au sein d'une même région. C'est d'autant plus flagrant dans Primordia, où seul la présence de New L.A. permet de faire la différence entre le Nord ou la Sud de la carte. La gueule des décors se répète sans cesse, et même les ennemis finissent par se ressembler à cause d'un manque flagrant d'inspiration dans leur design. Il suffit de courir parfois un petit kilomètre vers l'est pour retomber sur une recoloration d'un ennemi déjà croisé. Dur de prendre du plaisir à parcourir et à se perdre dans des décors qui se répètent. Puisqu'on est dans le design, le jeu n'est pas vraiment un foudre de guerre, la puissance de la console étant utilisés pour afficher les régions inutilement vastes où il n'y a rien d'autre à faire que de tuer les monstres désignés et ramasser les objets sous forme de cristal bleu.

Mais par la suite, vous avez la possibilité d'explorer Mira à bord d'un beau flambant neuf, nommés Skells. Absolument ignobles à diriger, ils pimentent en revanche allègrement certains combats du jeu puisque leurs arts dépendent de leur équipement, mais qu'en plus ils ont leur propre jauge de vie et leur propre jauge de tension. En combat, les Skells deviennent donc des personnages à part entière, des personnages surpuissants mais qu'il vaut mieux bien conserver pour ne pas épuiser l'assurance et payer des frais de réparation ultérieurs.

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Je vais à la salle d'arcaaaaaaaaade.

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Mais le jeu ne se limite pas à massacrer toutes les espèces parfois inoffensives dans les cinq régions du jeu. En effet, vous effectuerez de nombreux allers-retours à New Los Angeles, l'unique ville du jeu. Terrain central du jeu puisque c'est ici que se trouvent presque tout les PNJ ainsi que presque toutes les missions à accepter. Et des missions, y en a une tonne. Et des PNJ... Y en a une tonne aussi, au point que le sociogramme ressemble juste à une bouillie de pixels ignoble. Dans XC, le sociogramme était surtout utile pour localiser certains PNJ à une horaire précise. Ici c'est à peu près pareil sauf qu'on met dix minutes à trouver la personne recherchée. Toutefois, une grosse partie des missions sera listé devant la caserne du BLADE auprès d'Eleadora, soumises par des membres du BLADE lambdas dénués d'identités. Des missions qui se limitent souvent à ramener des objets, trouver un objet précis (représenté par un cristal rouge), tuer un certain nombre de monstres, tuer un monstre précis, ramener une certaine somme de miranium ou tuer certains monstres avec une arme précise. Les missions les plus intéressantes seront soumises par des PNJ dans les principaux quartiers du jeu, sachant que ce sont souvent les seuls moments où les backgrounds des PNJ sont effleurés. Certains s'en sortent bien et reviennent plus souvent que d'autres, mais certains ont des destins moins sympathiques... Mais dans tout les cas, on s'en fout un peu puisque les personnages du jeu sont tous aussi développés et intéressants qu'un verre d'eau posé sur une table basse. Et ce constat vaut aussi bien pour les personnages principaux que les antagonistes, tous plus ratés les uns que les autres. Tout ce qui touche de près à la trame narrative du jeu (que ce soit lié au scénario principal, qu'à la vie des personnages étoffés dans les quêtes annexes et les missions d'entente) est inintéressante au possible, au point de se rendre compte qu'on joue au jeu presque exclusivement pour le plaisir des combats, souvent tendus, notamment les combats de boss souvent jouissifs. Car ce ne sont pas les quelques pseudo-twists ridicules qui surgissent en cours de route qui apportent du piquant à l'histoire. Pire, le seul point du jeu vraiment intéressant scénaristiquement... C'est la fin. De là à justifier les 60 heures de vide scénaristique qui la précède...

Xenoblade Chronicles X mise exclusivement sur sa planète à découvrir mais en oublie d'être réellement captivant avec ça. Il aurait pu prétendre être aussi bon que son "prédécesseur" si au lieu de miser sur la taille de ses régions, il avait étoffé davantage ses personnages et proposer plus de richesse sur cette fameuse planète.

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[Test] Yoshi's Woolly World (Wii U)

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Quasiment deux ans et demi. C'est le temps qui ce sera écoulé entre l'annonce du jeu (Nintendo Direct de Janvier 2013) et sa sortie officielle eurpéenne (une minute de silence pour les américains qui devront attendre le mois d'Octobre). Un bon gros silence radio d'un an et demi avant de revoir le jeu à l'E3 2014, un opus 3DS, une année avec quelques images, des trailers et un Amiibo entre temps, l'heure est enfin venue de tâter le Yoshi en ces temps moroses.

LA LAINE FRAICHE

Evidemment, ce qui a immédiatement frappé, c'est la direction artistique du titre. Développé par Good-Feel, Yoshi's Woolly World est dans la lignée artistique de Kirby: Au fil de l'aventure. Si certains voyaient au départ également une influence tirée de Yoshi's Story, soyons clairs pour la structure du jeu: c'est du Yoshi's Island tout craché, si on excepte l'absence de Bébé Mario. Aussi bien dans le but du jeu (jeu de plates-formes classique, avec pour but d'atteindre l'anneau de fin) que dans les items à récupérer. Les étoiles sont remplacés par des coeurs, les pièces rouges par les tampons Miiverse (Y avait 20 pièces rouges auparavant, il y a 20 tampons Miiverses cachées dans les gemmes, gemmes qui remplacent les pièces, tac tac badaboum ça fait des Chocapics), on retrouve les cinq fleurs éparpillées et, petit supplément, cinq écheveaux de laine sont cachés dans chaque niveau. Leur utilité est simple: Récupérer les cinq écheveaux de chaque niveau permet de sauver le Yoshi qui va avec. Et qui dit Yoshi's Island tout craché, dit du coup lancers d'oeufs en série, nuages cachés dans tout les recoins possibles et imaginables. Quand aux décors, on pouvait aisément craindre un Yoshi's Island skinné à la laine comme les opus DS et 3DS l'ont avant lui... Et effectivement, quelques décors ressemblent à ceux du Yoshi's Island du passé mais se renouvellent assez vite pour nous rappeler que l'on joue à un nouveau jeu: le monde 3 se chargera de vous convaincre de ça à titre d'exemples. Et tant que je suis à parler des bases du jeu, parlons du scénario: Patatra à Tricot'île ! Cette petite salope de Kamek a fait péter les Yoshi en cinq, les a transformés en écheveaux de laine sauf deux par facilité scanéristique et les paume tous en cours de chemin. Qui a dit que Kamek n'était pas doué ?

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Allez on pousse, ça vient !

LE FIL ROUGE DU DESTIN

Et la ressemblance avec les Island va jusque dans le contenu: Six mondes de huit niveaux chacun, plus un niveau caché dans chacun des mondes. Un panel de 54 niveaux vous attendent donc, soit l'exact nombre de niveaux que l'on retrouve dans Yoshi's Island et Yoshi's New Island, même si le jeu se pare de bonus supplémentaires. En ligne droite, le jeu vous prendra donc une petite huitaine d'heures, ce qui est dans la lignée des jeux de plates-formes Nintendo, d'autant plus que le jeu en lui-même n'est pas spécialement long. Mais là encore, comme ses aînés, tout le sel du jeu se situe dans les objets cachées. Soyons clairs: le nombre de niveaux que vous finirez à 100% dès le 1er passage se comptera vraisemblablement sur les doigts d'une main. Le jeu s'explore, GamePad en main (ou Wiimote, manette classique, manetta pro), pendant de longues minutes. Court en ligne droite, le joueur aguerri et amateur de fouille passera presque dix minutes voir un quart d'heure dans chaque niveau pour être sur de ne rien rater. Et si sauter sur une plate-forme qui bouge nécessite trop d'efforts pour vous, Good-Feel a largement pensé à vous.

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Le temps d'un niveau, Yoshi troquera ses pelotes de laine pour des oeufs-oiseaux qui font des nuages.

COULIS DE JOYAUX AVEC SUPPLEMENT BONUS D'AIDE

Un mode Relax est accessible (ou au contraire peut être enlevé) à tout moment. Yoshi se dotera alors d'une petite paire d'ailes et se chargera d'éviter de poser un pied au sol. Marcher, c'est pour les merdes. Et si ce n'est pas assez, vous débloquerez des bages au fur et à mesure du jeu, qui se monnaient quelques joyaux. Ainsi en mode relax, vous aurez droit à un badge qui vous fera carrément sauter un niveau, rien que ça. Mais aussi, pour tous cette fois-ci, d'autres badges pour avoir une attaque rodéo plus puissante, une immunité au feu, de ne plus tomber dans le vide et j'en passe beaucoup. Et petite cerise sur le cake au chocolat: par moment vous pouvez utiliser un badge gratos. Toutes ces aides sont optionnelles mais nous rappellent quand même que le jeu se destine à tout les publics, des fois qu'on ne l'avait pas remarqué avec l'absence de compteur de vies. Mais quand un jeu est carrément vendu en collector avec une peluche, on ne s'attend pas à une difficile à la Super Meat Boy. Parlons-en de l'Amiibo, qui s'illustre encore une fois par son inutilité légendaire. Il créé une copie de Yoshi qui vous suit partout et que vous pouvez avaler, recracher, propulser, bref en faire un esclave sans âme. En bref, 15 euros l'aide pour le mode solo. Mais c'est probablement, physiquement parlant, l'Amiibo le plus réussi (et le plus doux) qui soit. De plus vous pouvez également jouer avec un ami pour parcourir le jeu à deux. Loin des coups de pute de New Super Mario Bros U, il s'agit ici clairement de coopération. Vous avez une copine, et vous rêvez de la recracher dans le vide pour attraper une fleur ? Yoshi vous attend en magasin.

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Le noeud du problème, Yoshi l'avale. Littéralement !

100% COTON

Mais tout n'est pas rose au pays des Yoshi de laine. Excellent pour la recherche, ceux qui attendent des boss du niveau de Yoshi's Island devront calmer un tant soit peu leurs ardeurs. Faciles pour ne pas dire ridicules (sauf un), deux d'entre eux se payent même le luxe d'être recyclés à plusieurs reprises. Et j'en profite du coup pour rebondir sur le manque d'originalité du jeu. Si chaque niveau sait être unique au sein du jeu, c'est moins en le comparant à d'autres jeux. Ainsi on a un niveau centré sur une descente en rideaux, une pyramide labyrinthique, une balade sur des Oréo géants, le jeu sait divertir sans surprendre. Et cette constation peut résumer le jeu en lui-même: Yoshi's Woolly World n'est pas un jeu qui se parcourt, c'est un jeu qui s'explore, un jeu dont on doit tout retrouver pour vraiment ressentir la sensation d'en avoir profiter et en ressortir satisfait.

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[Test] Professeur Layton VS Ace Attorney (N3DS)

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Annoncé en 2010, ce cross-over daigne enfin sortir dans nos contrées, tout en français (et pas grâce à Capcom soit dit en passant). La question maintenant est: La qualité est-elle au rendez-vous ? La réponse est oui, même si la copie est loin d'être parfaite.

Professeur Layton et Ace Attorney sont finalement assez proches tout en étant radicalement différents. Les deux sont basés sur le scénario et leurs dialogues souvent "croustillants" mais les raisons de cela sont à l'exact opposé. Hershel Layton (et son sale con d'assistant) sont amateurs d'énigmes en tout genre et sont friands de mystères tordus. À l'inverse Phoenix Wright est un avocat de la défense dont tout les clients sont innocents (ceux qui ont fini Justice for all: Vos gueules !) et dont les affaires cachent souvent d'effroyables vérités. Les trucs tordus, Phoenix, il les cherche pas: Ils viennent à lui tout seuls. Notons enfin Maya Fey, son assistance, dont son principal pouvoir n'est absolument pas utilisé donc on s'étendra pas dessus. Par des circonstances étranges ces quatre protagonistes seront amenés à se rencontrer dans un lieu des plus étranges: Labyrinthia. Un lieu parmi dans tant d'autres pour les fans de Layton, tandis que les fans d'Ace Attorney devront oubliés quelques habitudes.

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Labyrinthia est un lieu du passé, un autre monde. Des chevaliers en armure ? Des barbes et des demoiselles à courtiser ? De la sorcellerie ? Et oui, vous avez tous reconnus la période concernée, ce cross-over se passe très certainement durant la révolution chinoise (pour les trois qui n'ont pas du comprendre, je blague, c'est l'Égypte ancienne). Le seul vrai intérêt d'un tel monde est la sorcellerie, concept omniprésent au quotidien avec lequel il faudra s'habituer surtout pour les procès. En effet durant ces derniers, vous serez dotés d'un grimoire relatant tout les sorts connus, qui seront à exposer comme des preuves au tribunal (avec les preuves traditionnelles genre arme du crime etc...). Mais ce n'est pas tout, puisqu'en effet tout les témoins témoigneront en même temps, une déclaration chacun. Au départ, ça ne change pas grand chose mais par la suite, vous devrez examiner le comportement des autres témoins pendant qu'un en particulier déclare quelque chose qui peut sembler en gêner d'autres. L'idée est bonne, même si le fait que ce soit constamment exprimer par une exclamation bruyante fait qu'au final on y réfléchit pas beaucoup. Du côté Layton, le taux de bouleversements frôle le zéro. Pire encore quand une énigme est cachée dans un lieu... On nous l'indique, et comme c'est directement sur l'écran de déplacement ça passe difficilement inaperçu, même si c'est possible en regardant que l'écran du bas dans ces moments.

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La question existantielle pour certains maintenant: C'est bien réparti ? Y a pas un côté plus représenté qu'un autre ? Qu'on soit clair et net, niveau scénario, c'est clairement du Layton. Du bon Layton même, puisqu'il écrase aisément l'étron qu'était le scénario de l'Héritage des Aslantes (et en y réfléchissant bien, de toute la second etrilogie Layton en fait). L'ambiance aussi, et même musicalement c'est typiquement Layton, du bon Layton aussi, la bande-son se montrant par moment jouissive (le Cornered, purée). Bref, ce cross-over aurait pu représenter le meilleur d'un Layton si 80% des énigmes facile n'était pas médiocre. Entre des indices parfois hors-sujet (au chapitre 6 y a carrément une énigme où les quatre indices concernent un passage qu'on a déjà passé), des énoncés mal branlés et une difficulté très bof, les énigmes sont sans doute ce qu'il y a de plus raté dans ce cross-over. À l'inverse, les procès sont excellents, bien maîtrisés (fait par le créateur d'Ace Attorney him-self d'ailleurs) et chaque détail est soigné. Le sadique que je suis regrette le faible nombre de breakdowns (les fans savent de quoi je parle), même si le 1er est bien fun.

Quelques regrets quand même. Comme je l'ai dit plus tôt, le côté Layton est clairement le plus mis en avant, et cela va de même pour le personnage de Layton beaucoup trop mis sur un piédestal, même si Phoenix a clairement deux chapitres rien que pour lui où il est mis en valeur. Enfin, beaucoup pourront constatés de trop nombreuses incohérences qui subsistent à la fin du jeu, malgré les tentatives bancales des DLC (gratuits) de les combler.

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[Test] Mario Party Island Tour (Nintendo 3DS)

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L'annonce de Mario Party sur 3DS plut autant à certains qu'elle déplut à d'autres. Mario Party DS avait montré qu'un bon MP sur portables était possible (surtout après la catastrophe Advance) en dépit d'un jeu sans fil un peu galère, mais de l'autre c'est un Mario Party de ndCube et ceux n'ayant pas été emballés par le renouveau du neuvième opus n'ont bien évidemment pas été attirés par l'existence de cet opus 3DS. Mais cet opus mettra tout le monde d'accord... Pas par ces qualités extraordinaires, mais par sa médiocrité.

L'annonce en Avril de cet opus a surpris certains et pas étonné d'autres. Mais le 1er trailer fut particulièrement alléchant, avec des mini-jeux apparemment sympas et un exploitation poussée des fonctionalités de la 3DS (gyroscopie et réalité augmentée en tête).
Puis les détails filtrèrent petit-à-petit: Sept plateaux de jeu, quatre-vingt mini-jeux je cite "délirants" (cf la pub), un mode exclusivement solo pour ceux qui seraient en manque de 3DS ou d'amis (ou des deux). Si bien que je me demande comment ce projet a pu aboutir à un tel désastre.

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J'ai dit sept plateaux mais ça c'est si vous êtes trois. En effet, un des plateaux n'est jouable qu'à trois ou quatre joueurs. Donc si vous n'aviez qu'une personne avec qui jouer ça vous fait un plateau en moins (et un mini-jeu aussi mais à la limite on s'en fout). Car même si Mario Party se savoure à plusieurs (sauf ici, j'y reviendrai), tous n'ont pas trois 3DS à disposition, ou tout simplement préfèrent jouer qu'à deux (autorisé par le jeu pour info, comme pour le 9e opus) pour pas attendre leur tour trop longtemps ou j'en passe. Bien évidemment il n'y a pas de online, même si jouer contre des gens randoms pouvant ragequit n'est pas des plus palpitants un online entre amis ne serait-ce que pour la table de jeu de Maskass aurait été sympa (même si les tests pros auraient quand même critiquer), surtout que ce dernier est sans doute un des meilleurs plateaux du jeu.

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D'autant plus que les six plateaux à côté ne sont pas des plus intéressants. Le royaume des bonus, le premier tient. Le 1er trailer du jeu mettait en valeur un système de cartes qui avait l'air tout bonnement excellent. Désillusion en voyant un plateau sans intérêt où le but est d'arriver le 1er, avec des banales cases vertes, des cases pour avancer ou reculer et un milieu de plateau où le fait que tu passes ou non est... déterminé aléatoirement. Et c'est la même donne pour les autres, la montagne de Bill Bourrin est juste inintéressant au possible puisque seul la chance détermine si on gagne ou non. La parc des fusées, aussi, avec un principe bon mais mal exploité. On lance un dé allant de 0 à 5, avec possibilité de doubler le score avec des réacteurs gagné en cours de route et en utiliser jusqu'à cinq d'un coup. L'idée est bonne... Mais ça se joue sur un plateau de hobbits avec 25 pauvres cases. Résultat, vous pouvez être à une case de l'arrivée et faire un 0, et le mec le plus à la traîne te sort un 25 et voilà il gagne. Il y avait déjà un peu trop de hasard dans les précédents opus mais là on atteint le summum.

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Les deux plateaux les plus "intéressants" sont sont doute la route des étoiles et les manoirs de Kamek. Le 1er reprend le principe de MP9 où celui qui a le plus de petites étoiles gagne, avec un système de podium en plein milieu qui pimente la partie. Le second est basé sur un système de cartes ou tu peux utiliser celle avec la valeur voulue (Ça me rappelle un peu Sonic Shuffle sur DreamCast) pour avoir plus ou moins de contrôles dans les déplacements du personnage. Évidemment, ces plateaux sont entrecoupés de mini-jeux... les fameux mini-jeux. Cet opus 3DS en a certainement dix intéressants à tout péter, le reste étant soit chiant soit injouable (coucou la gyroscopie mal exploitée, coucou la RA chiante). Un dernier mot sur le contenu du jeu... Ah bah y en a quasiment pas c'est cool. La Tour de Bowser qui consiste à enchaîner 30 mini-jeux (dont les fameux boss ridicules au possible) et c'est tout, son seul intérêt étant de débloquer le personnage caché de cet opus. Sinon on a le jeu libre, le traditionnel mode où il faut enchaîner trois, cinq ou sept victoires, le fameux mode avec dix mini-jeux prédéterminés à réussir avec brio mais également... Ah bah c'est tout.

Ce Mario Party Island Tour aurait pu être un excellent cru mais son contenu frôlant l'inexistant, les mini-jeux sont chiants au possible et les plateaux sont médiocres... Bref tout est mauvais là où un Mario Party se doit d'exceller. Le comble suprême, alors que le 1er trailer faisait croire que c'était bien... "party".

 

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[Test] Donkey Kong 64

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Aaaah... Donkey Kong 64... C'est un jeu que j'aime beaucoup, car c'est le 1er jeu auquel j'ai joué, et ça marque un joueur. Et je peux m'estimer heureux car j'aurais pu commencer ma vie de joueur avec un Call of Duty ou un Skylanders. Mais ne parlons pas de malheur (surtout avant Noël), parlons d'un jeu datant de l'époque où Rare faisait des bons jeux. Un temps que les moins de dix ans n'ont jamais connus.

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Mais Donkey Kong 64, c'est avant tout un scénario incroyable et jamais vu. Vous pensez que ça se limite à un vol de banane ? Naïf... Vol de banane + enlèvements, c'est la folie pure... Bon ok, y a peut-être un trop plein d'enthousiasme. Mais en résumé, K.Rool a kidnappé les quatre potes de Donkey Kong et volé les bananes d'or de ce dernier, au nombre officiel de 200 (car en fait... Mystère !). Si vous avez un souci de compréhension: les bananes d'or de DK64 sont l'équivalent des pièces de puzzle de Banjo-Kazooie (de Rareware également) et des étoiles de puissance de de Super Mario 64. Oui, deux cents, c'est beaucoup. Et contrairement à SM64 y en a pas la moitié à récupérer juste en ramassant des pièces (y a que 40 plans). Bref, suite à ça, DK apprend la nouvelle d'un perroquet (Squawks pour les incultes) et part chez Cranky qui lui conseille alors de s'entraîner un petit coup dans quatre niveaux "bonus". Toujours pas de banane d'or au bout de dix minutes de jeu, mais jusqu'où Rare iront-ils ? (Oui, chez Microsoft, je sais). Notons enfin la présence de K.Lumsy, un Kremling de 150m qui est en fait gentil mais emprisonné. Votre but sera donc d'aider K.Lumsy à sortir de son trou afin qu'il débloque d'autres mondes pour récupérer des bananes en or. Qui a dit "poudre blanche" ?

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Ça va être dur de décrire tout le jeu sans faire brouillon. Attaquons-nous d'abord à la base du jeu: le côté action/plates-formes. Évidemment, si je vous dis que DK peut sauter, vous n'allez pas crier au génie, toutefois DK se pare de tout un arsenal, la plupart activable en maintenant le bouton Z avec un des boutons C. Faisons donc par ordre chronologique. Tout d'abord, les oranges explosives. En effet, DK se pare dès le début d'oranges explosives utilisables comme grenades pour tuer des ennemis à distance (arrêtez avec cette histoire de poudre blanche). Toutefois, ces grenades ne brilleront pas par leur nécessité, en effet elles tuent rarement d'un coup et n'a aucun impact dans le jeu, et ne vous serviront que pour les tonneaux explosifs. Plus utile, on retrouve les guns. Ne vous attendez pas au fusil à pompe, il s'agit d'arme de poche tirant des munitions prédéfinis à chaque personnage (Respectivement, sleon l'ordre d'apparition des personnages: Noix de coco, cacahuètes, prunes, plumes et ananas), pouvant activer leurs mécanismes respectifs (tirer des noix de coco sur un interrupteur avec un ananas dessiné dessus ne mènera à rien) ainsi que les ballons de chaque personnage. Évidemment, ils sont utilisables sur les ennemis (entendez par là qu'on peut leur défoncer la pomme avec) et sont notamment recommandés pour casser de l'ennemi aérien, tel que les Zingers. Mais ce n'est point tout, car il y aussi les instruments de musique qui vont sont confiés par Candy, permettant de tuer tout les ennemis aux alentours ainsi que d'activer d'autres mécanismes. Et là encore il y en a un par perso (Tamtams, guitare, trombone, saxophone et triangle), et là encore il y a les socles prédéfinis. Jouez du triangle sur un socle avec une guitare ne servira donc à rien. Là, je me suis contenté de décrire le gameplay de base.

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Mais sur ce troisième paragraphe, je vais évoquer un point abordé juste avant sur lequel je ne me suis pas concentré: les personnages. Car il n'y a pas moins de cinq personnages jouables (plus un sixième exclusif au multijoueur), et évidemment chacun a ses propres caractéristiques. Ses cinq personnages jouables ne sont autre que Donkey (gorille) et Diddy (chimpanzé), accompagnés de Lanky (orang-outan), Tiny (guenon?) et Chunky (chose bizarre). Pour les caratéristiques de base, les voici: Donkey Kong est le personnage de base et peut faire des roulades (sert pas à grand chose, ok); Diddy Kong est le plus habile et peut faire des coups de boule; Lanky Kong peut étirer ses bras (mais arrêtez avec votre poudre); Tiny Kong peut planer avec ses couettes et Chunky Kong est le plus costaud (et le plus peureux) et fout des baignes comme personne. Chacun a deux capacités supplémentaires grâce à deux choses présentes dans chaque monde: un tonneau, et un socle, chacun avec la tête du Kong associé dessus. Donkey peut donc avoir accès à des niveaux tonneaux-canons et peut devenir temporairement invincible; Diddy peut faire un grand bond et a accès pour la première fois à son désormais célèbre jet-pack. Quand aux trois autres, à vous de voir.

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L'heure est enfin venue de parler des mondes (au bout de quatre paragraphes il était temps), au nombre de neuf. Le 1er est tout simplement l'île DK en elle-même mais est en fait un monde "de base", tout comme le château de la princesse Peach dans SM64. Mais contrairement à ce dernier, il y a bel et bien des bananes d'or à récupérer sur l'île. La répartition des bananes est simple: il y en a 25 par monde, cinq par personnage, dont un pour un plan à ramasser, qui aidera grandement pour le dernier monde, qui est en fait spécial par rapport aux autres: plus linéaire mais plus stressant, pour un monde qui est donc au final vraiment unique à jouer. Enfin, chaque monde à son boss, qu'on atteint en ramassant suffisemment de bananes normales, 500 par monde, 100 par personnage, chaque personnage ne pouvant récupérer que les bananes de sa couleur (DK: jaune, Diddy: rouge, Lanky: bleu, Tiny: violet, Chunky: vert). Les boss sont d'ailleurs intéressants (celui du 4e monde étant excellent), mais qui hélas se répètent un peu à partir du 5e tout en restant bons.

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Terminons par les "revenants du passé" et les objets à collectionner. Les revenants tout d'abord puisque nous retrouvons les niveaux en chariots, où il faut désormais ramasser cinquante pièces (et les garder jusqu'à la fin du parcours) pour obtenir la précieuse banane d'or. Les animaux reviennent aussi, mais le constat est moins glorieux. Tout d'abord, il n'y en a que deux de jouable, à savoir Rambi le rhinocéros et Enguarde l'espadon. Dans deux mini-jeux sympas mais sans plus, vite fait dans le monde 1 (pour Rambi), en caméo dans le final (toujours Rambi) et dans un petit bout du monde 4 (Enguarde)... Et c'est tout. Dommage de les avoir autant sous-exploité, surtout qu'il y avait de quoi faire. La partie collection enfin, puisqu'on peut dire qu'hormis les plans (et des pièces spéciales), il y a trois choses à collectionner. Les médailles, qui s'obtiennent en ramassant 75 bananes d'un personnage dans un monde pour un total de 40. En apparance gadget, un certain nombre est nécessaire pour espérer voir le bout du jeu. Ensuite les couronnes, qui s'obtiennent en triomphant d'arènes en tabassant des ennemis divers, au nombre de 10; et là encore un certin nombre est nécessaire pour voir la fin du jeu. Enfin les bananas-fées, au nombre de 20, elles sont à photographier. Pas indispensables, elles donnent toutefois accès à du bonus, et à chaque fée trouvée le stock d'oranges, de pellicules et de coco-cristaux augmentent. Pratique !

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J'achèverai ce test en citant le mode multijoueur sympathique sans être transcendant, doté de deux modes pour des parties jusqu'à quatre. J'en ai donc fini avec ce test. Il y a sans doute des choses que je n'ai pas cité, certains par oubli, d'autres pour pas spoiler, tant ce jeu est riche dans son gameplay et son contenu, ce qui en fait selon moi un des meilleurs jeux de plates-formes avec Banjo-Kazooie et Banjo-Tooie. Je ne me suis d'ailleurs pas vraiment attardé sur les défauts (car il y en a, le jeu n'est pas parfait) mais il s'agit vraiment d'un jeu auquel il faut jouer. Si vous avez aimer les Banjo, vous aimerez forcément ce jeu. Sinon, la qualité du jeu devrait vous plaire, car ce ne sont pas les quelques défauts qui entacheront le plaisir de jeu.

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[Test] Prof.Layton et l'Héritage des Aslantes

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Il est enfin là, le Layton nouveau. Chaque année, nous étions habitués à voir arriver notre dose annuelle d'énigmes par le biais de Hershel Layton. Dernier opus, et conclusion d'une trilogie, L'Héritage des Aslantes a pour mission de clore en beauté la saga tout comme Le Destin Perdu a su clore la première trilogie. Et malheureusement, c'est un peu raté. 

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Le scénario s'ouvre avec la rencontre avec le professeur Sycamore, archéologue et donc confrère de Layton, et surtout sa découverte qui n'est ni plus ni moins qu'une momie vivante. Ne vous attendez pas à un figurant du clip "Thriller" avec des bandages en supplément, il s'agit d'une fille qui l'air banale mais qui fait des trucs pas mal chelous. Autrefois plutôt logique dans ces conclusions malgré des énormités, on vire ici dès le début dans du fantastique moisi justifié juste parce que c'est une ancienne civilisation et donc voilà. Ne vous attendez pas à des mystères incroyables comme les précédents opus (quoique le Masque des Miracles c'était pas la folie non plus), le mystère le plus trépidant doit être "Pourquoi cette personne est triste ?". D'ailleurs, le nombre de mystères passe de 10 à 12, mais seuls 7 concernent vraiment le scénario, les autres n'étant que du remplissage, tout comme l'intégralité du quatrième chapitre.

À ce sujet, la durée de vie est dans la lignée des précédents opus: dix heures en ligne droite et vingt heures à 100%. Et évidemment, avec les énigmes quotidiennes, c'est pour l'année entière mais comme dans le Masque des miracles, ce sont juste vingt énigmes recyclés à tout bout de champ (au minimum seize fois). Et parlons des énigmes puisque c'est la base du jeu: le début annonce du bon. Le premier tiers des énigmes envoie du pâté, et c'est un plaisir de les résoudre. Après, la qualité des énigmes va avec la qualité de l'histoire: decrescendo, allant de la plus inintéressante à la plus médiocre, certaines énigmes à 50 picarats ne demandant quasiment aucune réflexion. Quand au scénario, le pitch de départ n'est déjà pas spécialement intéressé et ont se prendre les révélations à la pelle au dernier chapitre. Résultat: On a une révélation, on est surpris et cinq minutes après on s'en tape car ça ne sert que la forme et y en a une autre qui arrive déjà. À trop vouloir faire une conclusion énorme, tout le fil du scénario en a été délaissé et la fin en elle-même, à trop en faire, ne captive pas. Il y a un passage émouvant ? Aucune émotion car ce n'est pas approfondi. Un personnage cache quelque chose ? On s'en tape car le personne est sous-exploité et qu'on se fiche de son sort. À trop vouloir faire gros, Level-5 a fait un final lassant, presque lourd.

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Terminons par les nouveautés. Déjà, graphiquement, c'est un voir deux crans au-dessus du Masque des Miracles, et la bande-son est de grande qualité. Quand aux mini-jeux, ils sont au nombre de trois (comme d'habitude). Le prêt-à-porter, où pouvoir habiller des PNJs. Le concept est bien évidemment intéressant mais au final, on est lâché sans véritable indication au départ, certains éléments devant être choisis au hasard et on obtient même des indices...àla condition de se planter au moins une fois. On joue à Layton pour réfléchir, pas pour jouer au devin. Le second mini-jeu: le jardin, où il faut provoquer des réactions en chaîne avec des plantes. Totalement inintéressant, il ne propose aucune véritable réflexion, reposant toujours sur la même base et le même déroulement. Enfin dernier mini-jeu et surtout le plus intéressant: celui avec l'écureuil où il faut faire rouler une noix jusqu'à une maisonnette. À l'opposé du précédent, c'est de la vraie réflexion et il faut beaucoup anticiper pour ne pas gâcher une pierre ou bloqué un case par inadvertance. Et citons trois dernières nouveautés: d'abord le World Times, qui ouvre des portes à quelques annexes (nécessaires pour finir toutes les énigmes du jeu et remplir la collection) et permet de voir de nouveaux décors même une fois le jeu fini (et on ne les a pas fait avant bien sûr). Il met même en avant la personnalité de certains PNJs qui ne sont pas vraiment les personnages les plus enrichis d'un Layton. Il y a aussi du Street Pass qui sert juste à faire un petit chemin pourri. Médiocre mais hélas nécessaire pour accéder à un certain lieu. Enfin, il y a un petit séance de shoot au début du jeu, d'une médiocrité incroyable. Sachez que les "épisodes" et la collection sont encore présents dans cet ultime opus.

Que retenir de ce Layton finalement ? Une conclusion gâchée par de trop nombreuses tares, une qualité qui va decrescendo aussi bien scénaristiquement que pour les énigmes. Une page se tourne désormais. On espérait une fin magistrale, ou au moins à la hauteur de la saga: C'est un échec !

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Graphismes
17/20

Bien au-dessus du 5e opus, le jeu est très réussi visuellement et la 3D dans les décors est réussie.

Bande-Son
18/20

La bande-son est excellente malgré toujours quelques morceaux qui font tâches au milieu. Les voix français, en revanche, sont presque éxécrables.

Maniabilité
18/20

Pour le coup, rien à dire: c'est du Layton. Dommage que le passage de shoot au début gâche le tableau.

Durée de Vie
16/20

Dix heures en ligne et vingt à 100%, ça reste dans la lignée des précédents opus. Avec les 365 énigmes à télécharger (+20 dispo depuis la sortie), il y en a jusqu'à 7 Novembre 2014.

Points Forts

• Une réalisation au top
• Une bande-son excellente
• Le World Times
• Traduction impeccable pour les textes

Points Faibles

• Un final lassant
• Un des scénarios les plus mauvais de la série
• Le chapitre 4, à moitié déconnecté du jeu juste pour faire du remplissage
• Les voix françaises
• Un street pass médiocre, des mini-jeux à moitié réussis (seul l'écureuil sort du lot).
• Un fil conducteur vide d'intérêt
• La phase de shoot

NOTE FINALE
13/20