Plaisir de me plaindre, joie de recevoir

[Impressions] Project Octopath Travaler: Demo Ver. - J'ai pas détesté, c'est cool

Project Octopath Traveler n'était pas le jeu qui me faisait le plus rêver, sincèrement. Pour une raison simple : Bravely Default et Bravely Second sont deux foutages de gueule en matière de rythme de jeu et de recyclage intempestif. Toutefois dans le cas de Bravely Default, je suis prêt à pardonner aux développeurs parce que je pense que Square-Enix n'avait pas une foi énorme dans ce projet et a donc limité les ambitions du studio. C'était probablement plus important de financer le révolutionnaire Final Fantasy XV. *tousse* *tousse* Je *tousse* plaisante *tousse*. Bravely Second aurait été bon si Bravely Default n'existait pas parce que le sentiment de déjà-joué pollue constamment le jeu. Et au final, aujourd'hui, je vais dire du bien de Project Octopath Traveler, parce que contrairement à ce qu'on pourrait croire, ce jeu est l'antithèse de Bravely Default.

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Direction artistique très bonne.

Le concept de Bravely Default est simple : se faire du pognon facilement sur le dos des nostalgiques un système de jeu classique dans un monde "moderne", avec 3D en vue de dessus. Bon quand je dis moderne, c'est moderne façon FF7 de 1997. Mais le J-RPG en vue de dessus n'est jamais vraiment mort, Radiant Historia le prouve avec une intrigue très intéressante et un système de jeu original et complet (et par pitié achetez-le quand il sortira en 2018 en Europe). Bon ok, on croule pas sous le nombre mais voilà, y a quelques petites qui traînent à droite et à gauche. Bravely Default, mille fois inférieur, a toutefois bénéficié du joli logo Square Enix pour se faire vendre. L'ironie, c'est que je peux pas m'en plaindre, puisque sans ça Square Enix aurait probablement couler le studio et Project Octopath Traveler n'aurait pas vu le jour.

Alors pourquoi "antithèse" ? Parce que si Bravely Default propose un monde en 3D en vue de dessus agencé l'ancienne avec un système de combat classique, Project Octopath Traveler propose un monde en 2D en vue de dessus agencé de manière originale avec un système de combat pas classique du tout. Alors certes, vu de loin, y a rien qui paraît très fou, on retrouve les classiques "Attaques", "Objets", "Talents" (équivalents des sorts de FF ou des compétences de DQ), "Défense" et "Fuite". Certes, tu peux juste lancer "Attaquer" une fois puis c'est le tour ennemi puis rebelote. Mais la fonction "Exaltation" est là pour pimenter tout ça. Et en matière de possibilité, on est bien au-dessus du système "Brave" et "Default" de Bravely Default.

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Les effets de lumière sont bien faits.

Parce que sincèrement, qu'on se le dise, la fonction Brave de Bravely Default n'était pas si folle que ça. Utile pour gagner de l'expérience en conservant les mains dans les poches, ça c'est sûr. Mais en tactique pure, ça n'apportait quasiment rien. Contre un boss, honnêtement sa principale utilité était de charger quatre Brave pour la soigneuse, et ce afin de possiblement soigner tout le groupe en un tour en cas d'attaque de zone. Y avait quelques possibilités, mais sans plus. Avec la fonction d'Exaltation, on est au-delà de ça. Puisqu'elle affecte quasiment tout les fonctions en combat. Le fonctionnement est simple : on commence chaque combat avec une boule déjà acquise, sur cinq que peut contenir la jauge d'Exaltation. Première point qui change par rapport au système Brave : utiliser une attaque / un objet / un talent ne consomme aucune boule, là où dans Bravely Default le compteur se prenait -1 par action. Deuxième différence : une boule est récupérée automatiquement par tour. Aucune commande dédiée (comme Brave, donc) n'est nécessaire pour accumuler des actions.

Comme vu dans le trailer, la commande Attaquer peut donc se multiplier pour attaquer plusieurs un ennemi dans le même tour. Beaucoup ont cru que le système de combat copiait celui de Bravely Default juste à cause de ça. Mais c'était sans compter sur les compteurs basées sur la faiblesse des ennemis, en forme de bouclier. Le principe est simple : les ennemis ont une ou deux faiblesses (épées, lances...) et les frapper avec baisser leur jauge d'un point. Si le bouclier se brise, alors l'ennemi est étourdi pendant le tour qui suit. Et là ça commence à devenir intéressant en terme de possibilités. Si le bouclier de l'ennemi est chiffré à trois et que vous avez deux boules, que faire ? Car les possibilités ne manquent pas. Économiser ses boules puis enchaîner quatre attaques quand il sera étourdi ? Ou se renforcer avec un talent, puis casser son bouclier et lancer un talent niv 4 quand il sera étourdi ? Claquer les deux boules pour attaquer trois fois et casser directement son bouclier pour se soigner pendant le tour où l'ennemi sera étourdi ?

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La taille du boss m'a fait sourire, quand même. Surtout
par rapport aux sprites sur la carte.

Oui parce que les boules affectent aussi les talents. Une boule fait grimper la puissance d'un talent d'un niveau, sachant qu'un talent peut aller jusqu'au niveau 4. De quoi lancer une attaque surpuissante sur un ennemi étourdi. Mais attention, les talents n'attaquent qu'une fois quoi qu'il arrive, les boules n'affectent que l'effet et/ou la puissance du talent. Enfin si vous craignez d'essayer une grosse attaque, vous pouvez faire passer votre défense au niveau 4 pour mieux encaisser une attaque. Toutes ces possibilités se sont davantage révélées lors du boss que j'ai affronté (le chef des brigands). Entre ses deux larbins relous et son attaque qui retire 60% de la vie, fallait quand même réfléchir un minimum pour s'en sortir. 1ère Taillade pour briser la défense des deux larbins, 2ème Taillade boosté au niveau 3 pour leur infliger plein de bobos jusqu'à les tuer, puis attaque à la lance sur le boss, descendre son bouclier à 1, économiser des boules, utiliser le talent augmentant la puissance de mes attaques avant d'enchaîner une attaque simple et lâcher le talent niv.4 à la lance pour lui dérouiller sa môman. Le combat n'était pas difficile, certes, mais un boss niveau 4 qui demande autre chose que d'alterner Attaque / Potion / Attaque / Potion, ça fait du bien.

Faudra attendre le jeu final pour juger les dialogues et la narration et voir si y a une arnaque à la Bravely Default, ceci dit je salue le faire qu'apparemment les textes n'aient subis aucune censure en arrivant en Occident. J'avais juré de cracher éternellement sur ce studio après Bravely Second, mais avec cette démo, ces salauds ont réussi à donner envie. J'ai hâte de voir l'histoire des huit personnes, comment leurs histoires vont se croiser, les autres décors que le jeu a à proposer et la complexité des combats au fil du jeu. J'espère juste qu'aucun autre jeu ne me fera autant parler de boules.

Mario Maker, l'expérience Mario ultime ?

Cet article a été fait à l'arrache à 4h du mat'.

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Mario Maker, c'est un peu le rêve ultime des fans de Mario qui réclamaient un éditeur de niveaux depuis un bon moment. Et un doigt de Nintendo à ses détracteurs: "Quoi ? Y a pas de jeux sur Wii U ? Bah tu te démerdes."
Et pour un éditeur de niveaux annoncé il y a bientôt un an (annoncé pendant le Nintendo Direct E3 2014), et qui sort dans un peu plus de quatre mois... La vache ce qu'on ne sait pas grand chose. Bon, c'est souvent dans les derniers mois que Nintendo spoile leurs propres jeux comme des truies (mention spécial au début de la séquence finale de Skyward Sword dans les publicités). Et actuellement ils ont d'autres jeux à mettre en valeur (même Yoshi's Woolly World, qui sort dans deux mois, on en sait pas tant que ça). Et je pense personnellement que Mario Maker sera bien mis en avant à l'E3 de cette année, pour les 30 ans de Mario.

Dans le dernier Nintendo Direct, celui du 2 Avril (si, vous savez, celui qui était à chier), Satoru "Please take a look" Iwata a carrément vendu "l'expérience Mario ultime". Donc forcément le jeu va être phénoménal. Bah oui. C'est pas le genre d'une entreprise de jeux vidéo de survendre leur produit.

Ci-dessous, se dresse une liste de... "trucs" que j'aimerai voir dans cette fameuse "expérience Mario ultime", complétés par des taux de probabilité totalement arbitraires. Ces trucs qui, si ils sont absents, bah déjà ce sera moins ultime dans la gueule déjà. Cette liste n'a pas pour prétention de représenter les goûts de tout le monde. Yoshi, juste vu sur une image, ne sera pas cité, on va dire qu'il est confirmé.

PRESENCE DE DECORS EXCLUSIFS

C'est dingue comment j'ai l'impression de demander l'évidence. Par décors exclusifs, j'entends par là "décors absents d'au moins un opus", ce qui inclut, liste non exhaustive: le désert, la forêt, la montagne, les nuages, les bâteaux volants ou encore les maisons hantées. Non parce que si dans l'expérience Mario ultime, on peut faire que des plaines, des châteaux et le tréfond des océans, bah ça pue du du steak. Comme si Radikal me promettait le moelleux au chocolat ultime et qu'il se pointait sans farine. Donc je veux TOUT les décors des quatre Mario concernés.

Taux de probabilité: 80% si Nintendo est pas con.

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k La forêêêêêêêt, la la...la la la. k

LES PIECES ETOILES

Les pièces étoiles, c'est pas juste trois pauvres pièces à collectionner. Enfin si, mais pas que: ça rapporte de la rejouabilité. Pour faire de bons niveaux bien construits, et exploiter chaque élément de gameplay au mieux. Allez, je veux plus: Possibilité de mettres des pièces étoiles dans chacune des quatre versions de Mario. NON JE VEUX PLUS: Pouvoir mettre plus que trois pièces par niveau. Dans des passages secrets tout cachés pour troller les gens. J'aime troller les gens.

Taux de probabilité: 40%, au moins pour le style Mario Bros U.

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Les passages secrets, c'est la vie.

NOMMER SES NIVEAUX

Pour avoir un niveau "Plaine des glands" avec des blocs qui forment une b*te. Et des blocs de glace qui font du sp*SBAF*

Taux de probabilité: 100%, mais Nintendo censurera les niveaux obscènes.

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Fait par des professionnels. Ne pas reproduire.

CHOIX D'OST

Pour l'instant, on a juste vu une musique imposée selon le décor. Et bien j'en veux plus. Rien que pour Mario World, plusieurs musiques passent crème pour une plaine. Alors faites péter la bande-son Nintendo. Une expérience Mario ultime où on peut sélectionner soi-même de musique, franchement ? C'est comme si Punish me promettait le croque-monsieur ultime et qu'il se pointait sans pain de mie. Alors faites péter l'OST. Avec des musiques tirées d'autres opus tant qu'on y est (plusieurs musiques de NSM3DW passeraient sans problème dans NSMBU).

Taux de probabilité: 20%

Musique ici => https://youtu.be/JF0GA_u-XQ4?list=PLz5gUls4mkX-AM61S5BeBt_UaxPvXF4iZ

 

Cette musique dans la forêt de NSMBU, ça passe.

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Maintenant on passe en mode believe...

Là normalement y avait une seconde vidéo... Mais bon, Codel quoi.

GERER LES BOSS

Bon, à tout les coups on aura ses bâtards de Koopalings (si on a des boss d'ailleurs). Alors ce serait bien de choisir leur mode d'attaque dans chaque style (avoir leurs attaques de SMB3, dans le décor SMW, à noter qu'ils sont aussi dans NSMB2 et NSMBW), de choisir l'ordre de leurs attaques, le nombre de coups pour les tuer voir en mettre deux au même endroit. Voir même avoir les boss de NSMB sur DS.

Taux de probabilité: 5%

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Tu l'as vu ?

FAIRE SES PROPRES WORLD MAPS

Dans SMB 1er du nom, on enchaînait des mondes successifs composés de quatre niveaux chacun, et ce concept est repris dans Mario Maker. Alors pourquoi pas reprendre les "tilesets" de SMB3 pour ses maps carré par carré et y mettre le nombre de niveaux souhaités ? Bon, c'est un peu plus compliqué pour NSMBU mais ça reste pas du domaine de l'irréalisable. Puis merde quoi, quand on dit "expérience Mario ultime" pour vendre son produit, on assume. C'est comme SuperMario25 me promettait de jeter les pigeons au bûcher et qu'après il achetait des amiibos.

Taux de probabilité: 0,01%

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Je veux la même.

JOUER EN MULTI DANS SES NIVEAUX

Et pourquoi pas ?

Taux de probabilité: Flemme %

PECHO LA PRINCESSE

Merde quoi. Si dans l'expérience ultime, le plombier reste puceau ça craint du boudin.

Taux de probabilité: Ta gueule

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Viens tâter de ma pêche bien juteuse, beau brun.