Bon...mon blog était un peu mort...mais il s'accroche encore aux racines \o
Hiei's blog




Yôkoso !!!


Sur ce blog, vous trouverez des reviews de jeux divers, des quizz par ci, des présentations de quelques mangas que j'apprécie, et une rubrique consacrée à la grande saga qu'est CastleVania !

(Je pense l'apporter quelques modifications o )

Equinox [SNES]

Equinox / Solstice II




Owii, l'illustration de la box PAL. Bien retro comme on les aime et... pourquoi, le héros comme le reste ne correspondent pas à ce qu'on voit dans le jeu ôo" ?

Par contre, l'illustration de la box ricaine en jette pas mal. Je trouve l'atmosphère donnée très originale.




L'écran titre, simple et efficace. Le thème musical est accrocheur. ///// Petite scène de transition quand on "tombe" dans un donjon... enfin quand on débarque... Petit air de Prince de perse ?


Equinox ou plutôt Solstice II qui nous permet de voir un lien de parenté évident avec Soltsice sur NES, ce qui fait de ce jeu sa suite, vous avez saisi ? Je vais pas développer sur le premier épisode. Il partait sur de bonnes idées, mais il demeurait très limité dans son gameplay.
Equinox/Soltsice II reprend globalement le gameplay du premier épisode, mais en ajoutant bon nombre de choses pour le rendre plus attrayant.

L’histoire n’est pas bien complexe et ce n’est pas le moteur du jeu.
Votre père, Shadax, le héros du premier Solstice (qui ressemble à un Gandalf musclé), vous envois un message implorant votre aide de le délivrer de la sorcière Sonia qui souhaite utiliser les connaissances de Shadax pour dominer le monde.
Habile.
Il remet tout ses espoirs à son fils de « mage guerrier de Perse » de le sauver sur le continent de Death Island, le palais de glaces de Sonia, et de détruire le mal qu’elle a répandu.
Bon, on s’en fiche du scénario quand il n’a pas la prétention d’être un des moteurs du jeu. Passons à la suite =>

Non, il ne s'apprête pas à larguer un pet ou de faire autre chose dont ma moralité ne me permet pas de le dire sur une review. Mais il est tout simplement fou de croire qu'il pourra sauter par dessus ces pics... //// Loin de moi de vouloir vous spoiler. Le premier boss du jeu, un crâne fantôme... les boss à défaut d'avoir un design incroyablement original. Ils correspondent généralement au cadre du donjon et ils sont marquant d'une certaine manière.


La progression d’Equinox n’est pas bien compliquée. Le jeu se découpe en la traversée de 8 continents/royaumes contenant chacun un donjon . Le déroulement est linéaire, on enchaîne donjon par donjon dans l’ordre établi… En fait, les continents ressemblent plus à des îles qui sont reliées entre elles par des ponts (ohhh) , ces ponts sont bloqués par un nuage qui est en fait le boss du donjon, mais nous y reviendrons plus tard. Je sais pas pourquoi je m’attarde là-dessus. Cette partie dans le monde extérieur ou tout simplement la map du jeu nous permet juste d’accéder aux entrées du donjon du continent symbolisé par un village (ou plutôt une cheminée…). C’est à l’intérieur du donjon que le gameplay se dévoile.

En entrant dans le village, une courte scène montre le héros tombant dans un gouffre de ténèbres avant de se retrouver dans une salle du donjon.
L’objectif de chaque donjon ? Il est bien simple voir redondant à force (à titre personnel, ça ne m’ennuyait pas ~ ), on doit botter le cul du gardien du donjon. Sa mort permettra de faire disparaître le nuage sur le pont de la map qui nous empêcher d’aller plus loin dans la traversée des continents.
Comment y arriver ? Non, il ne faut pas trouver la clé du boss et l’objet qui permettra d’en venir à bout, huhu. Ici, on doit récolter 12 jetons. On devra ensuite amener ces 12 jetons dans la salle du boss pour l’invoquer. Les jetons formeront un cercle qui tournera autour du personnage pendant quelques secondes avant d’être en flamme. Généralement, il faut mieux dégager du cercle avant l’apparition du boss. C’est là que le gros combat commence. Mais j’y reviendrai, encore une fois, plus tard.
Bon, ce serait tout à fait simple si les donjons se résumaient à une promenade de santé en cherchant 12 jetons, mais ces objets sont évidemment pas simple à dégoter. La progression se complique car nous sommes dans un véritable labyrinthe, remplis de monstres, de portes fermées à clé de différentes couleurs et de différents bonus à ramasser.
Hormis les combats, Equinox joue beaucoup sur la carte de la perspective et des casses têtes voir puzzle. Le jeu offre une vue isométrique ce qui comporte une certaine particularité en optant pour un angle pas forcément évident. Bon nombre de casses têtes dans les donjons seront basés sur un souci de perspective comme de plates-formes… La plate-forme est juste devant nous, inutile de prendre son élan… et HOP…. *entend le cri du héros* Ah, c’était quand même loin ! @_@"
Des phases de plate-forme comme des petits détails assez vicieux. Le jeu exploite bien ce certain défaut de la vue isométrique pour nous offrir des casses têtes bien vu. Après, ce genre de choses pourrait irriter plus d’un.
Les donjons se basent beaucoup sur ces casses têtes ou ces phases de plates-formes ardues qui ne pardonnent pas. En plus de l’exploration du labyrinthe, il y a beaucoup de monstres qui peuplent le donjon. Les combats ne sont pas au corps à corps et HEUREUSEMENT vu l’autre particularité du soft dont j’aimerais y revenir plus tard, huhu. Le petit magicien balance ses armes… Non pas qu’il en a marre de son aventure et qu’il fait l’attaque de la dernière chance. Il balance des épées à l’infini comme Arthur qui balance des lances à l’infini dans le jeu éponyme. C’est un peu comme un shoot them up même si la comparaison est foireuse. Les premiers monstres sont faibles au départ, mais on voit les différences par leur niveau symbolisé par une couleur différente.
Dans certaines salles de donjon, il est vitale de tuer tout les monstres de la zone pour déverrouiller un bonus… En fait, je conseillerai globalement de tuer tout les monstres à chaque fois o ! Cela varie un peu le gameplay dans les donjons et ça met un peu de piment quand certains monstres sont placés de manière vicieuse, mais au fil du jeu, on arrive à affronter des monstres ultra coriaces… Une vingtaine de secondes en bourrinant sur un pauvre « gorille » qui se met en tornade…
Enfin, les labyrinthes sont complexes. Il faut revenir plusieurs fois dans des salles pour trouver des entrées secrètes… et ça croyez moi, dans certains donjons… IL FAUT VRAIMENT LE SAVOIR qu’il y avait une PUTAIN d'entrée « invisible » sur le côté d’un mur... même si de temps en temps, il y a certains indices qui peuvent nous mettre la puce à l’oreille. Mais bon, le fait d’être bloqué à tourner en rond dans le donjon parce qu’il y avait une entrée invisible débile de ce genre… Aie aie… Par ailleurs, j’avais mentionné l’existence de portes verrouillées qui sont de différentes couleurs. Il faut donc, classiquement, trouvé la clé de bonne couleur pour ouvrir cette porte. Il y a 4 couleurs différentes, et il y a pas forcément que 4 clés dans un donjon.

Un petit exemple de plate-forme où il faut être super synchronisé. //// Oh ! Le petit jeton bleu... si proche... il suffit donc de pousser le bloc pour y accéder ! Ah mais non ! Ce sera pas si simple que ça ! Ha ha ha !


Allez hop, je dérive un peu pour décrire un peu le gameplay du héros.
Durant les donjons, on peut effectuer les actions de bases : déplacement assez rigide, sauter dont en prenant son appui (en maintenant la touche de saut enfoncer) pour sauter encore plus, attaquer en jetant l’arme équipé qui va en ligne droite jusqu’à qu’il touche un obstacle.
On peut aussi lancer de la magie, on récupère différents sorts au fur et à mesure de la découverte des donjons (on trouve une nouvelle arme plus puissante et une nouvelle magie par donjon). On trouve quelques sorts utiles comme un qui regénère nos vies, une attaque globale qui fait perdre des points de vie aux monstres, créer une sauvegarde dans les donjons (sachant qu'on peut sauvegarder qu'en quittant un donjon par l'échelle de sortie dans la pièce d'entrée)… Classiquement, chaque magie consomme un demi-point de magie.
Tiens, pendant que j’y suis. Parlons en un peu du système de vie assez particulier… Eh bien, dès qu’on se fait toucher par un monstre ou un piège, le héros meurt (en poussant en poussant un cri tout à fait charmant) et on est téléporté à l’entrée de la salle et on est bon pour tout recommencer (les monstres réapparaissent s’ils n’étaient pas tous morts). Il est donc pas réellement conseiller de foncer tête baissé dans l’action. Contre les boss, il faut apprendre par cœur leurs déplacements et leurs attaques pour pouvoir les vaincre sans se faire toucher. La mort du personnage consomme un demi-point de vie. Cette particularité peut encore une fois irriter plus d’un face à un jeu très exigeant.
Néanmoins, on peut remonter la vie comme la magie en récoltant des potions et des pommes cachés dans les donjons. De plus, à la mort de chaque gardien, on récolte un point de vie et de magie.

Le gameplay sur la map est plus limitée qu’en donjons. Le héros ne peut pas attaque, il peut juste se déplacer, faire un grand saut (d’ailleurs, une petite astuce nous permet à partir de la map, d’accéder du royaume de Deeso à Atlena) et de faire tourner la caméra sur 360 degré. On peut faire une action unique sur la carte, jouer de la harpe.. D’ailleurs, cette dernière ne possèdera aucunes cordes au départ, mais vous en trouverez d’autres par la suite et l’harpe montrera son utilité.
La carte n’est pas seulement la transition entre les différents donjons des royaumes/continents. Sonia a libéré des trolls et des vampires (des chauves-souris préhistoriques plutôt) qui se promènent sur les lieux. Quand on se frotte à un de ces monstres, on se retrouve dans une sorte d’arène où on doit détruire le monstre. Les combats se prêtent à des sortes de mini-boss. La victoire nous permet d’obtenir des bonus de vie et de magie. Cependant le combat n’est pas obligatoire lors de l’affrontement, on peut quitter la zone à tout moment en sortant par les côtés (ou se faisant tuer, mais c’est moins cool).

Voilà un des "bordels" de la vue isométrique dans ce labyrinthe de plate-formes... en hauteur. //// Voici un exemple de combat contre un des monstres sur l'overworld : un supposé vampire.


La jouabilité globale du jeu n’est pas bien difficile à saisir, il faut seulement un petit temps d’adaptation pour s’y faire à la rigidité du personnage et surtout à la vue isométrique des donjons. Le jeu est globalement attrayant si on s’y attache au principe du jeu. Bien entendu, le principe de succession des donjons ne sera pas au goût de tout le monde. La difficulté pourrait bien énerver plus d’un, sans vouloir personnellement mettre ce jeu au rang de jeu très difficile. Il faut s’y adapter et il faut s’y reprendre à plusieurs reprises pour comprendre le mécanisme d’une pièce et d’un boss. A titre personnel, j’estime que seul la vue isométrique et le fait qu’on doit recommencer une salle dès qu’on se fait toucher, peuvent représenter la difficulté du jeu… Après, il y a d’autres choses aussi, huhu.
Techniquement, le jeu est assez joli. C’est coloré et détaillé. Les différents royaumes et donjons présentent des thèmes variés, mais certes classiques : des cachots, des cavernes, des châteaux engloutis, des palais marécageux, des ruines…etc.
Les thèmes sont variés, mais on peut reprocher et encore je ne l’estime pas vraiment, le manque de personnalité de plusieurs pièces dans les donjons. Les salles peuvent ressembler plus à des salles à puzzles avec plein de blocs empiler et placer de telle manière à établir certains mécanismes. Enfin, les pièces importantes sont toujours là avec des casses têtes assez vicieux et mine de rien, on a la réelle impression de naviguer dans des vrais donjons labyrinthique. (on a pas de cartes du donjon contrairement à un certain Zelda)
L’animation des sprites est assez bonne. Celle du héros est correcte tout comme celles de certains boss qui sont généralement assez imposants. Sinon, le menu est moche et à l’inverse, l’écran titre est sympathique. (à titre personnel)
C’est joli, il y a une certaine ambiance qui est amplifiée par la force musicale du jeu. Encore une fois, les musiques du jeu sont particulières. Non pas que les thèmes en eux sont étranges, au contraire, il y a certains morceaux que je trouve excellents, mais c’est particulier l’intervention des musiques dans les donjons. Généralement, quand on arrive dans le donjon, il y a une musique derrière, c’est normal quoi. Mais au bout d’un moment, la musique se termine et là, on demeure sans sons pendant plusieurs minutes, généralement il y a juste un fond sonore (ou alors une musique très discrète) derrière et ensuite la musique reprend…etc. C’est spécial donc et ça donne une certaine ambiance bien particulière.
J’ai bien accroché à plusieurs musiques de donjons, comme le thème du jeu qu’on entend à l’écran-titre, celle sur la map et surtout le thème unique des boss.
C'est du spoil, et vous êtes libre d'écouter ces quelques morceaux ou non. L'OST n'est pas bien grande avec une quinzaine de pistes, mais comme je le disais, elle a une ambiance à elle.
Title, le thème principal du jeu est accrocheur. A lui seul, il offre une ambiance que j'oserais dire unique.
Deeso, un des thèmes de donjon qui m'a marqué. Ce n'est pas l'un des meilleurs thèmes du jeu, mais il retransmet bien cette ambiance particulière du jeu.
Atlena, l'un des Best VGM Ever. Je fond encore sur cette musique.
Boss's Theme, c'est sans doute une des musiques les plus accrocheuses du jeu. Dynamique et endiablé.
Nous devons les musiques du soft à Tim et Geoff Follin.

Petite ballade dans l'overworld sur l'un des royaumes et voici l'entrée type d'un donjon : un village qui ressemble plus à une cheminée ou à un pénis écarté selon les goûts. //// L'ombre du héros est un détail qui peut aider lors de certaines séquences... et plus sérieusement, comme celle d'écraser le crâne de ce pauvre squelette enfermé dans sa cage. Néanmoins, il n'a pas l'air de s'en plaindre le bougre.

Le palais marécageux marque un certain bond dans la difficulté du jeu, même si ça ne se voit pas spécialement sur l'image, huhu. /// Oh ! Mais il est simple à avoir ce jeton bleu ! Mais non ! Un parfait exemple du jeu vicieux de la vue isométrique.


Au final, Equinox/Solstice II peut être accrocheur comme détestable. Il est particulier voir unique, comme il peut être d’un genre foireux. Il faut l’essayer pour y voir. Il n’en reste pas moins une excellente expérience vidéoludique de mon côté ( et non, il n’y a pas que la nostalgie qui y joue). A faire.
Le jeu se fait en ligne droite, il y a juste la quête principale à faire, rien d’autres. Par contre, je n’ai pas en tête la durée de vie du jeu… Je dirais au moins une quinzaine d’heures de jeu pour une première fois en tenant compte de la complexité des donjons et de leur difficulté.
En tout cas, Solstice II surpasse de loin le premier épisode en variant le gameplay, comme l’ensemble du jeu pour le rendre plus accrocheur. .. en tout cas.




Les images proviennent dans l'ensemble de : http://www.flyingomelette.com/equinox/equindex.html
=> Super site sur Equinox au passage.

Tales of the Abyss [Review]

Tales of the Abyss






Les saynètes restent dans le style de Symphonia mais certaines demeurent intéressantes dans le contenu et il y a quelques mises en scènes dynamiques pour ajouter de la crédibilité aux scènes. ///// Anise qui s’illustre en plein combat. Ah oui, il est toujours possible de faire du multiplayers dans les combats.


Tales of the Abyss est le dernier épisode sortie sur PS2 au Japon pour fêter les 10 ans de la série (est-il bon de le préciser ?). C'était donc en 2005 qu'il fit son apparition et tout juste avec une certaine chance, en 2006 pour le continent ricain.
Sans doute l'une des questions que l'on peut se poser dans une telle série : " qu'est ce qu'il apporte ce nouveau jeu concrètement ? " après trois épisodes sortis sur la même console ( que j'ai pas encore eu l'occasion de les tester malheureusement /HS) et un autre épisode sur une autre console qui a peut être marqué du beau monde...
Je le dirais d'emblée, cet épisode ne représente pas une simple version plus d'une série qu'on connait bien, certaines personnes diraient même que ce jeu est une sorte d'aboutissement sur tout les plans de la série. Un aboutissement qui certes pourrait se voir effacer face aux récents opus comme Tales of Vesperia ou Tales of Graces. Enfin, attardons nous sur ce Abyss (et dans son temps). Un épisode très apprécié dans son entourage ( ?) et que j'apprécie tout particulièrement.


Asch the Bloody, un personnage charismatique et ô combien surprenant //// Van, un autre personnage charismatique le héros Luke, personnage intéressant mais son chouette caractère ne peut pas plaire à tout le monde =D


Tales of the Abyss nous invite dans un univers recherché qui s'éloigne des caractères habituels de la série… Même si la légèreté, l'humour restent toujours présent.
Mais avant tout, en retournant à la création de cet univers, ce monde était composé de Fonons, des particules élémentaires. Mais un septième Fonon apporta un déséquilibre quand sa nature fut découverte, un Fonon capable de lire l'avenir. Mais une Fonist (utilisateur de Fonon), Yulia Jue, réussie à contrôler ce Fonon en annonçant un avenir radieux et une prospérité jusqu'à la fin. C'est ce qui est appelé couramment la Partition (" Score " en anglais).
Le monde d'Auldrant étant divisé en deux royaumes, Kimlasca-Lanvaldear et Malkuth.
Ces deux royaumes cherchaient à s'emparer des fragments du septième Fonon pour découvrir leurs avenirs pour avoir donc un avantage sur l'autre. C'est alors que ce crée un ordre religieux, l'ordre Lorelei . Il est chargé de la lecture de la Partition par le maître Fonist Ion pour assurer une prospérité éternelle dans le monde.



Dist the Rose, un personnage que j’adore tout particulièrement. Sa voix anglaise un poil caricatural mérite le coup d’œil (fanatique des savants maléfiques efféminés et narcissiques ? ôo .) ///// Pauvre Tear… Sur le coup, le screen la met pas en valeur sur ses autres atouts ¤_¤ !


L'histoire commence où Yulia Jue ( ?) fit la lecture de la Partition et narrant l'arrivée de la Lumière de la Flamme sacrée qui apportera la paix dans le monde.
Le jeu commence ainsi dans la chambre du jeune naïf et égoïste (et chieur tout simplement) Luke Fon Fabre. Il est le fils d'un puissant chef militaire du royaume de Kimlasca-Lanvaldear. Il est aussi fiancé à la princesse du royaume, Natalia (chieuse aussi sur les bords =D ).
Malheureusement pour ce charmant Luke, il est prisonnier au sens propre dans le manoir familial depuis qu'il a été enlevé il y a sept ans par l'Empire Malkuth. Ce traumatisme lui fit perdre la mémoire. Ses parents ont donc décider de " l'enfermer " pour qu'il ne lui arrive plus aucuns malheurs. Pour s'occuper, les seuls plaisirs à Luke sont de taquiner le jardinier et les serviteurs ou de s'entraîner à l'épée avec son maître bretteur, Van Grants ou son ami/valet Guy.
Malheureusement et heureusement, une épine vient perturber le joyeux équilibre de la vie monotone du noble. Une magicienne Fonist s'attaque à Van. Luke tentant de protéger son maître et ami , il s'interpose contre l'attaque du Fonist. Mais le choc conduit à un étrange phénomène : ils seront tout les deux téléportés à l'autre bout du monde.
Luke se retrouvera dans un monde qu'il ne connait rien en compagnie de la désormais charmante/froide et jeune Tear (à 16 ans, il chôme pas Fujishima !). Ironiquement, le jeune homme voudra rentrer chez lui mais son voyage lui conduira face à un grand nombres de rencontres et d'un complot…

De ce scénario qui demeure développé, voir complexe, nous profite de personnages tout aussi charismatiques que ce soit le colonel plutôt décalé mais froid, Jade Curtiss, au chevalier Oracle, Anise, accro aux filiations qui rapportent gros… du Fon Master Ion (mais elle est mignonne ce petit) aux Généraux Divins charismatiques.
Bon nombre de ces personnages nous font partager une histoire, une personnalité assez recherchée à travers une trame accrocheuse et bien rythmée par moment.
Malgré l'aspect assez sérieux voir " mature " du soft, ça reste un Tales of qui empile un humour assez typé et parfois douteux. Mais certaines idées sont bien trouvées. Je ne ferai que d'inciter sur le personnage de Jade Curtiss qui est vraiment excellent, les complots d'Anise pour assurer son entrée dans le maison de Fon Fabre, la phobie des femmes de Guy ou les crises de Dist…
Mais de façon plus profonde et étudié, Abyss aborde quelques thèmes moins communs comme le destin (thème central) et d'autres thèmes plus actuels dont je me tairais tout de suite par respect de vous garder la surprise.


Ah ! Sacrée Jade ! Sur le coup, on est rassuré =D !! Best character ever juste au passage, haha ! ////// Le point faible de Tear : les trucs mignons qu’on a envie de dévorer.


Techniquement, c'est du bon.
Abyss reprend en quelque sorte le moteur de Symphonia (d'ailleurs, c'est la même équipe de développement en quelque sorte) en donnant une dimension plus réaliste aux personnages à travers une bien belle fluidité de jeu.
Mais restons sur quelque chose de plus intéressant, l'univers. L'univers de Tales of the Abyss a subie un travail d'orfèvre avec un aspect enchanteur non négligeable. Les lieux visités sont variés et nous conduisent aux thèmes habituels, rien de transcendants jusqu'à là. Mais le level design est très plaisant entre la superbe Cathédrale de l'ordre de Loreleil de Daath, la capitale du royaume de Kimlasca-Lanvaldear ou encore d'autres lieux secrets dont je me tairais. Un design " beau " et agréable que ce soit dans les villes ou donjons (tout n'est pas " splendide " tout de même, mais c'est relativement très bon)et même sur la carte du monde dont on ressent une ambiance bien particulière. Par contre, en restant sur cette map, on ressent quelques lags qui gênent plus ou moins le plaisirs et sa modélisation est jolie certes, mais plutôt irrégulière…

Toujours dans l'aspect technique et même artistique cette fois-ci.
L'OST du jeu est signé par le duo habituel Motoi Sakuraba et Shinji Tamura. Une OST qu'on ressent très " orchestrale " par moment. A titre personnel, je ressent un peu le travail de Sakuraba sur Tri-Ace en pensant notamment aux Valkyrie Profile.
Une bonne OST, assez variée et certains moments sont rudement bien placés à certains moments pour nous faire retransmettre une belle émotion de jeu. Par ailleurs, je peux citer quelques morceaux.
[url=http://www.youtube.com/watch?v=ccKd02lHQuw&feature=related]Le thème épique du dernier donjon. Crimson Pride[/url]
[url=http://www.youtube.com/watch?v=qd-IQ0vweRo&feature=related]Le second Battle Theme, épique encore une fois, surtout sur le début avec le choeur et tout...whaaa... Edge of Decision[/url]
[url=http://www.youtube.com/watch?v=3CvmV2GbpvE]Le thème des quarties de Lorelei, angoissant. The Lorelei Order's Base[/url]
[url=http://www.youtube.com/watch?v=oDKNtjYLFpM&feature=related]Le thème dans le Grand Chokmah, une musique assez agréable et douce avec une arrière pensée se rapportant à l'océan. Blue Royal Palace[/url]
[url=http://www.youtube.com/watch?v=4c-LtQ2Ru9Y]Un autre thème de donjon que j'apprécie beaucoup. Elle peut rappeler Symphonia. Shurrey Hill.[/url]
Quelques maigres morceaux et j'ai eu la force de ne pas citer d'autres thèmes awesome au risque de fouler le territoire du spoil =D
Tout en restant dans la BO, je peux vous parler de la chanson de l'opening (très réussie), Karma de Bump of Chicken dont on retrouve plusieurs variantes, au niveau instrumental, ponctuant les moments forts du jeu.
Enfin, le chara designer du jeu et on le reconnait de loin, c'est Kôsuke Fujishima à qui on lui devait déjà deux Tales of (Symphonia et Phantasia) et des Sakura Taisen plus loin… En s'éloignant, des mangas comme " Ah ! Megumi-sama " et autres " You are under Arrest "…
Un chara design de qualité dans cet épisode avec des personnages bien pensés les rendant ainsi charismatiques.


Abyss proposent pas mal de décors splendides aux level design recherchés.


Dans la question du gameplay.
Même équipe oblige, on retrouve tout ou presque le style de combats de Symphonia. A savoir que les combats se déclenchent au contact du monstre sur la map conduisant au système de combat en temps réel dynamique.
Mais Abyss réussie à se distinguer de Symphonia en proposant des nouveautés malgré quelques reprises. L'innovation la plus majeure est le Free Run. Une simple pression sur un bouton et le personnage contrôlé par le joueur peut sortir de la dimension ciblée au monstre pour se balader tranquillement dans l'aire de combat. Un plus non négligeable qui apporte déjà une source de dynamisme en plus ainsi qu'un côté stratégique. Cependant et à mon goût, je trouve que ça peut rendre les combats plus simples d'autant plus qu'Abyss n'est pas bien dur (mais rien n'empêche de relever la difficulté en Mode Difficile).
Autrement, on retrouve d'autres aspects bien connus. Les artes ou les techniques de combats qui varient selon les personnages (technique à l'épée, magie…etc.). A savoir, que pour le personnage contrôlé par le joueur, on peut équiper directement quatre techniques et une simple pression sur le bouton correspondant suffit à déclencher l'attaque. Jouissif, non ? Mais rien de nouveau sur ce point là.
On trouve des petites nouveautés, toujours du côté des combats. Lorsqu'un personnage utilise une attaque Fonon (note, si c'est un personnage contrôlé par le joueur, on aura la joie de devoir bien placer le cercle d'attaque sur l'ennemi avant l'enclenchement de la magie), l'attaque laisse derrière elle un cercle Fonon. (aka, les différents Fonons se rapportent à des éléments bien prècis)
Un personnage équipé du même élément Fonon (à travers une chaine d'éléments) qui se place à cet endroit pourra déclencher sa technique de façon amélioré à cet endroit par exemple.
Il est possible d'équiper de compétences qui apportent un plus aux combats. Enfin, il y a la barre des Over-Limit qu'on peut libérer après avoir remplie une barre à coup d'usure de techniques et combo. De ce même stade, on peut déclencher le Mystic Arte du personnage (ou Hi-Ougi Exhibition) donnant à un spectacle qui sera très apprécié par les ennemis.
Enfin, outre le gameplay vif et prenant des combats, ce dynamisme se ressent aussi par l'ambiance générale des combats : la bonne IA des équipiers et les répliques que peuvent sortir les personnages durant le combat (le plus excellent reste encore une fois Jade Curtiss :fanboy : )

De façon plus vague sur le gameplay d'Abyss.
On retrouve les aspects récurrents de la série. On note entre autre, l'anneau du sorcier (et un utilisateur très Mieuuuuu) et ses différentes inclinaisons ; les titres des personnages (dont certains sont accompagnés d'une nouvelle tenue pour le personnage) ; les saynètes sous la direction artistique et évidente de Kôsuke Fujishima ; les recettes de cuisines…etc.


Anise, la fille aux formes über abusées (comparé à Tear, haha) en pleine phase de complotement pour duper les gens. ////// Jade et Anise lors d’un petit passage de l’opening du jeu.


En dehors de ça, la progression reste très typé d'un J-RPG mais osef, on prend notre pied à travers cette aventure qui ne fait que de nous surprendre ! Une aventure bien longue d'ailleurs par rapport à la durée de vie habituel des Tales of (40 heures). Dans mon compteur, je vois un doux nombre de 57 heures ! J'avoue que je me baladais un peu, mais globalement je suivais à fond le scénario et quelle aventure !
D'ailleurs, en s'attardant sur la progression… Je parlais tout à l'heure d'un bon déroulement de jeu bien rythmé. C'est bien rythmé en effet avec ce scénario très présent dont on aura (peut être ?)du mal à lâcher. Mais c'est à relativiser un peu, quelque fois ce même rythme se lâche. Je pense aux quelques séquences où on vole d'une ville à l'autre pour parler à tel personnage. C'est un peu lourd et lent, mais rien de bien méchant.
Abyss est aussi ponctué d'un bon nombre de quêtes annexes comme le classique donjon bonus, les boss optionnels, les armes maudites… Par contre, en parlant de défaut, certaines quêtes et événements apparaissent qu'à certains endroits et qu'à certains moments. On loupe ce passage et hop, cette quête passe aux oubliettes. Un aspect qui pourra frustrer ceux qui sont intéressés aux quêtes secondaires.



L’équipe plus ou moins au complet dans une zone clé et assez jolie sur le coup. (cherchez l’erreur implicite au passage sur cet écran) ////// Dist et Sync, deux God Generals très sympathiques.


Au final, Tales of the Abyss représente une sorte d'aboutissement de la série (en s' arrêtant à cet épisode en tout cas… je suis pas fou d'oublier Vesperia et autres Graces ¤_¤) avec ces combats dynamique, son univers riche, un casting de luxe et un scénario du tonnerre.
Abyss est sans aucun doutes le RPG au scénario qui m'a offert une sacrée expérience de jeu. Ses nombreux rebondissements malgré un rythme inégal parfois, ses personnages charismatiques….Jade…Jade…JADE !
Même le héros du jeu, Luke, a la chance d'être l'un des rares héros de RPG qui m'a pas du tout soulé. Malgré son côté chieur qui plaira pas à tout le monde, j'ai trouvé ce personnage intéressant grâce à son caractère, son côté humain et son évolution. De même, les antagonistes du jeu ont aussi de la classe à tuer une loutre.
C'est peut être trop subjectif, mais franchement, j'ai eu un excellent feeling tout le long du jeu. Une expérience à vivre que je conseil à tout le monde. Son plus grand défaut sera et restera malheureusement sa non localisation en France même si rien vous empêche de l'avoir pas d'autres moyens du côté des ricains (d'ailleurs le doublage anglais est correct, certaines voix sont bien réussies comme celle de Dist, Asch ou Jade) voir japonais si vous avez d'autres compétences en matières de compréhensions.

Enfin, la conclusion très explicite :



[centre]
Et pour finir, les Hi-Ougi Exhibition respectifs de Luke et encore ce Jade… décidément é_è !

Et pour re-finir, car c'est essentiel. L'opening Karma de Bump of Chicken.
[flash(425,350)]http://www.youtube.com/v/afp4jgCCzxk[/flash][/center]




Petit détail sans importance =D . Quelques screens sont issus de Kingdom of Tales ou de Jeux-video.com.

Petite critique de Zelda : Spirit Track..

J'ai bouclé le jeu sans pour autant l'avoir finis à 100 % (quelques lieux à débloquer encore je pense + quêtes annexes et toussa), mais globalement ce que je retiens sans trop faire une jolie structure...


Question gameplay.
Là, les développeurs se sont vraiment pas cassé la tête et c'était couru d'avance... PH a marché, alors on ressort la même chose mais en changeant la couleur, on dit que c'est nouveau !
Si on peut descendre cet épisode pour son manque d'innovation (je viendrais après sur d'autres aspects) lié au fait de ressortir un même moyen de transport qui nous permet d'aller aux différentes zones du nouveau monde (note, c'est pas Hyrule =D ! D'ailleurs, on cite le nom du royaume à un moment ? ).
On peut faire un premier mouais au premier abord, et un mécontentement à l'idée d'un train qui est donc relié à des chemins de fer ce qui entraverait le plaisirs de libertés et d'explorations.

Au final, j'ai pas vraiment ressentie ça.
On découvre l'ensemble du monde petit à petit, il y a de plus en plus de voies ce qui nous permet globalement de voir l'ensemble de la carte. Mais qu'est ce que c'est lent, qu'est ce qu'il manque de vitesse le train... C'est limite lourdingue sur la fin face à ce manque de vitesse... >>


Concernant la carte plus en détail.
Coupé en 4 parties comme PH aux thèmes des plus classiques mais distrayants néanmoins. L'ensemble de l'univers est sympathique à visiter et il y a pas mal de secrets à découvrir dans le même cas.
Il y a aussi un peu d'animation sur les voies avec les train kamikazes qui sont à éviter absolument (sic), des monstres assez variés; le photographe qui traine quelque part, le marchand sur sa mongolfière... Les idées sont les même que Phantom Hourglass sur le fond.

Oh ! Les zolis zarbres!!!...



Pour plus de détails sur la maniabilité. C'est la même chose que PH, le maniement du train est identique que le bateau mise à part les quelques fonctionnalités qu'apportent le train.
Jouer Link est identique aussi, mise à part que la roulade ne se fait plus de la même manière et qu'au contraire je trouve ça dommage car lors de certains assauts répétés à l'épée... Cette andouille de Link fait une roulade lors de la précipitation du tapotage de l'écran au lieu d'un coup d'épée :/
(bon, c'est un cas personnel =o )
Par contre, le nombre d'objets qui n'était pas fameux dans PH, j'ai l'impression qu'il est encore moins important dans ST... (haha)
C'est un peu dommage mais les nouveaux objets sont sympa notamment le fouet qui sort tout droit de Mother 3 point de vu design. La flute de pan est originale mais quelque peu hasardeuse à jouer lors des moments de partition avec les sages... Ce sont peut être les passages les plus corsés du jeu ôO !!


Graphiquement et visuellement.
Graphiquement... beuh, c'est identique à PH, il y a cependant la modélisation de la map qui n'est pas fameuse pas moment (moyen les arbres en 2D...... sic ). Ca reste très attrayant cependant et les quelques cinématiques sont sympa et assez bien animées. Après, ça reste une question de goût.
Visuellement, personnellement je dirais que c'est supérieur à PH. Déjà la map est plus intéressante à visiter que celle de PH. Les environnements sont variés bien que classiques (mais ce sont les environnements de base dans un Zelda donc voilà ).
Les villages sont nombreux bien que l'appellation village peut faire sourire certains(un village avec 3 maison dont un atelier, ça existe ?!!)...
Enfin, il y a pas de grosses différentes dans la modélisation des lieux avec PH bien que les donjons sont visuellement plus attrayants... Ils ont un véritable thème même si classique. En clair, la modélisation des donjons restent supérieures à PH même si dans la progression, c'est identique.

Je comprendrai jamais comment j'ai réussie à faire un sans faute selon le jeu >>"



En restant dans les donjons..
Je disais que visuellement c'est mieux. C'est mieux structuré, il y a des sous-boss...
Par contre, les étages sont toujours aussi petits. Les premiers restent toujours linéaires et même c'est juste le dernier qui m'a donné un peu plus de mal (la dernière partie de la Tour des Esprits).
D'ailleurs, je trouve ça encore moyen de ressortir le principe d'un donjon central. Même si on retraverse pas les étages précedement faits. On y retourne pas mal de fois et c'est limite lourdingue et répétitif...
Mais heureusement que cette tour a de bonnes idées de gameplay avec la coopération parfois ingénieuse avec l'âme de Zelda dans un spectre (sans doute la grosse originalité de cet épisode même si le principe de coopération ne date pas d'hier mais il n'a pas été aussi poussé dans cet épisode).

Globalement, les donjons restent assez courts, linéaires et pas bien durs (sauf la dernière partie de la Tour encore ** ) mais j'y ai prit plus de plaisirs que PH alors que bizarrement la recette est presque la même. Allez savoir.
Par contre, dommage qu'il y ait peu de donjon. 6 avec le donjon central mais il existe des mini-donjons cachés (j'en ai fait un en tout cas que je considère comme "mini-donjon" ), et encore une fois les nombreuses visites dans la tour ne font que d'allonger la durée de vie du soft. On peut dire ensuite que c'est une manière grossière de gonfler la durée de vie ou pas.
Rapidement sur les boss, il y a des sous-boss. C'est un plus par rapport à PH par contre certains boss ne sont vraiment pas très inspirés vu que certains sont des copiés collés en puissance de d'autres boss que je citerai pas >>


Pour le scénario.
Le contexte est intéressant et plus intéressant qu'un Link se retrouve dans un monde parallèle et ô malheurs un vilain monstre fout sa zone.
Bref, contexte plus intéressant car on a l'impression d'avancer dans la compréhension générale de la série :
Tetra et Link ont trouvé leur nouveau royaume, un royaume basé sur un système de voies sacrées avec pour centre la Tour des Dieu, prison d'un démon (ça ressemble à un certain temple... >> ). Zelda n'a visiblement pas eu de mal pour être souveraine (bouh, on va ressortir le mythe des blancs qui se ramènent en Amérique et qui s'imposent ~ )...
Le jeu se passe 100 ans plus tard avec l'éternel coup des descendants des personnages. Zelda est toujours la souverraine, par contre Link, eux ils ont perdu leurs liens avec le temps xD (donc de base, le Link de cet épisode n'a jamais rencontré Zelda auparavant)...
En excluant les quelques trous scénaristiques sur une compréhension plus subjective; l'histoire en elle même n'a rien d'extraordinaire (c'est du Zelda quoi). On parle toujours d'un vilain gros monstre, Link est le über héros, on doit se taper des donjons et trouver des reliques pour arriver ensuite au boss final...
La progression est toujours la même et la présence du scénario est quelque peu... vide au départ. Après le 3ème donjon, il se passe enfin des choses!
Mais globalement, le scénario est malgré tout plus présent que d'habitude. Il y a pas mal de protagonistes comme d'antagonistes (dont Kimado que j'apprécie bien. C'est rare =P ) qui mettent un peu d'animation, même si ça reste d'un prévisible.
Mais s'il y a bien quelque chose qui m'a gonflé, c'est le personnage de Link (encore plus niais, tu meurs!) et Zelda qui n'a aucunes crédibilités bien qu'à l'inverse sa présence durant tout le long du jeu est en soi une innovation pour la série et ça sort du cliché.
Enfin ce qui est à retenir c'est un contexte nouveau et le fait que le scénario soit plus présent que d'habitude via les rencontres entre protagonistes et antagonistes (j'ai eu ce sentiment en tout cas).


Le point fort du jeu pour moi, la bande-son.
L'OST de cet épisode est sans doute l'une de mes préférées de la série. Le thème principal comme le thème de Kimado, le thème du boss Fraaz ou les mini-boss, le thème de la tour des Dieu... Franchement, c'est une OST de qualité que je trouve en tout cas supérieure à celle de PH.
Du lourd quoi >< !!
Notons aussi qu'il y a pas mal de voix durant les cinématiques pour les rendre plus dynamiques. (comme de base, les Zelda n'auront pas avant un moment un doublage complet)


Enfin, dans sa durée de vie.
J'ai mis environ 27 heures en trainant un peu avec des quêtes annexes qui d'ailleurs sont plus nombreuses et intéressantes que PH (transport de marchandises, transporter un personnage...etc.). Je regrette juste l'absence encore des quarts de coeurs.

Finalement, j'ai trouvé cet épisode moins moyen que je le pensais.
J'ai prit pas mal de plaisirs, le voyage était intéressant quoi. Le seul truc c'est le manque d'innovations. Le train ne m'a pas du tout choqué pour son entrée dans l'univers de Zelda.. On sort même un peu du cliché de la série avec Epona et tout ça. (cliché qui avait été rompu avec The Wind Waker voir Majora's Mask par ailleurs)
Je regretterai même que ce système de train n'a pas été encore plus poussé avec un vrai système féroviaire entre les villages, la présence de d'autres trains... mais c'est le scénario qui veut ça.
Au final, c'est une sorte d'amuse-gueule sympa sans être innovant à l'arrivée du prochaine épisode (on peut aller plus loin mais ce serait moins objectif o .


Kimado, un personnage sympathique..

La "Trilogie" de Quintet

La trilogie de Quintet ?
Non ce n'est pas une série. C'est une sorte de nom que beaucoup de monde ont donné aux trois Action-RPG -si on peut dire- du défunt Quintet sur Super Nintendo. Pourquoi ces trois épisodes en particuliers alors qu'ils font fait aussi les ActRaiser par exemple ?
Enfin, avant que j'aille trop loin. Trilogie peut être mal vu. On peut parler d'une fausse trilogie vu que mine de rien, il y a pas de réelles suites entre les trois jeux MAIS ! Mais... en dehors du gameplay qui se ressemblent un peu (surtout entre Soul Blazer et Illusion of Time), on retrouve certains thèmes communs. Les plus malins verront des clins d'oeils et d'autres pourraient aller plus loin en cherchant des éléments de liaisons entre les épisodes !

Vite ! Un artwork pour accrocher le lecteur ¤_¤ !

Passons vite cette introduction qui risque à tout les coups de me faire répéter (rien que ça ô_Ô ? ), et allons... en profondeur voir ces fameux jeux.




~ Soul Blazer ~



Soul Blazer est le premier épisode de la trilogie "Action-RPG" si particulière de Quintet dans la période Super Nintendo.
Ce premier épisode sortie en 1992 au Japon qui sortira 2 ans plus tard en Europe pour passer de façon inaperçue.
Si on peut faire de maigres liens avec les autres épisodes de cette trilogie, Illusion of Time et Terranigma. Soul Blazer ou Soul Blader (nan, pas Soul Blade) posera les éléments du gameplays assez particulier, ainsi que les thèmes récurrents qu'on retrouvera dans les deux autres épisodes. Enfin, on va y venir...

Soul Blazer vous met en scène dans un monde qui pourrait être le notre.
On incarne Blazer, le disciple du "Maître" qui est tout simple Gaia, le Dieu quoi ô_Ô ! Il vous envois en mission pour sauver le monde des vivants. Monde qui a d'ailleurs rien de vivants, car tout ces êtres se sont vus dérobés leurs âmes par le dieu souterrain : Deathfoll, à cause d'un humain.
Blazer devra vaincre tout les monstres qui peuplent le monde pour libérer tout les êtres vivants et ainsi sauver le monde proprement dit de Deathfoll.

Arrivée dans un nouveau monde. L'accueil y est présent.. Blazer a raté son entrée en scène. 'spèce de nul ! ><

Vu comme ça, c'est banal, déjà vu, mais on sent dans ce jeu une atmosphère assez spéciale. Spéciale ou disons commune aux trois jeux : ressusciter le monde (ça change de le sauver ma foi). Rien que ça, ça nous met dans un autre genre d'ambiance.
A chaque fois qu'on débarque dans un nouveau monde : c'est le silence absolu.
Pas une seule âme qui vit. C'est effrayant d'être vraiment seul au monde.
Mais petit à petit qu'on boycotte les monstres. La vie revient dans la zone "village" et une musique joyeuse anime l'endroit.
On retrouve un peu ce style dans Terranigma.

Le jeu a une progression plutôt simple. C'est aussi linéaire que de se faire un Super Mario Bros (excusez moi de l'exemple mal placé >> ).
Dés le début du jeu, on débarque dans une plaine, vide de toutes vies. Plus bas, on trouvera très vite l'entrée d'un premier donjon (ou d'un niveau d'action comme je les appelle). A l'intérieur, on devra éliminer de la vermine de monstres pour commencer à faire renaître le village qui existait dans la plaine vide qu'on avait traversé tout à l'heure. Le fait de faire disparaître les sources maléfiques (une sorte de maison familiale ou un paquet de monstres en sortent) libérera des âmes ou des éléments du village (une maison par exemple... même Deathfoll enferme des maisons toute mimi... infâme é_è !! )
Une fois, les tâches principales faites dans ce secteur, le Maître vous donnera la possibilité d'aller dans la région suivante pour faire renaître la vie.
Dans le style d'un jeu de plate-forme classique, la progression du jeu se fait sur une sorte de carte découpé en 7 mondes :
1) La Vallée luxuriante
2) Le Bois Vert
3) Sanctuaire de la mer
4) La montagne des Âmes
5) Le laboratoire du Dr. Léo
6) Le château du roi Maggrid
7) Le monde du Mal

La carte du monde ! Hiei adore se déplacer dans la carte du monde ! /// L'un des donjons au nom des plus original : le temple du feu o

En clair, de façon linéaire, on traversera un monde pour pouvoir aller au suivant.
Dans chaque monde (à part le dernier), on arrivera dans une zone sans monstres qui est en fait le village. Mais le village n'est pas encore né >_> ! Il faudra qu'on libère les âmes prisonnières au fur et à mesure qu'on détruit les nids de monstres.
Généralement, de ce village, on a accès à différentes zones d'actions ou donjons où les monstres. Comme je l'ai dit, le but est simple. On doit détruire un maximum de monstres qui sortent, pour la plupart, d'espèces de nids. Une fois tout les monstres vaincus, le "nid maléfique" est détruit et vous pouvez libérer une âme en marchant sur une espèce de dalle qui remplace le nid de monstres.
L'âme libérée reviendra au village pour prendre la forme d'un être vivant (pour certains, une habitation se formera).
Mais, le périple dans chaque monde ne se résume pas à ça. Certains êtres vivants vous demanderons de résoudre certains problèmes dans le village, qui en échange, vous donneront des objets ou la possibilité d'accéder à une autre partie de ce monde (dans ce cas là, c'est obligatoire et non pas annexe). Un petit mot pour la route, au fin fond des donjons on affronte un boss. Les combats sont sympas où la technique réside de trouver toujours le bon moment pour frapper le boss.

Des questions sur la réincarnation... /// Oh l'entrée d'un donjon ! Mais Blazer sait pas nager ! 'sont nuls ces héros...

Tiens, j'ai oublié de dire quelques mots sur le gameplay. Il a quelques particularités mais le reste c'est classique va t'on dire.
Avant tout, c'est une sorte d' "Action-RPG" classique. Les combats contre les monstres se font donc en temps réels. Blazer (ah oui c'est le nom du personnage xD )est un puissant épéiste qui découvrira d'autres épées plus puissantes au fur et à mesure de l'aventure (certaines épées seront les seules à pouvoir détruire certains monstres). Il aura aussi la possibilité de trouver différentes armures cachées dans les donjons/villages pour améliorer sa force défensive. Enfin, il y a différents objets ou artefacts qu'on trouvera dans le jeu dans le style des herbe de soin, des clés, des objets et de la magie.
Un autre élément de gameplay qu'on retrouve que dans cet épisode, c'est l'aide que peut nous apporter une âme qui décidera de nous épauler. En effet, quand vous aurez débloqué un être vivant en particulier, celui-ci pourra se proposer de se joindre à vous dans votre quête.
En la choisissant via le menu (après qu'il vous ai rejoins), elle apparaît sous forme d'âme... ou d'une orbe blanche super stylé qui tourne autour de vous en permanence.
Il y a "bien entendu" différentes âmes qui ont chacune, comme vous l'aurez probablement deviné, leurs propres capacités. Il y a un magicien qui vous aidera en balançant des sorts , celle d'un poisson qui refroidirait du magma, celle d'une taupe qui ironiquement vous éclaira dans les endroits sombres... etc. Certains sorts consument une barre de magie représentées par un nombre de cristaux qu'on en trouve dans les mondes.

Si vous êtes attentifs... J'ai mis la même image o //// En direct, la cabine téléphonique pour parler avec Dieu !

Enfin, comme la plupart des A-RPG, il y a une notion d'expériences et donc de level-up... Si si ! C'est la vérité Î_Î !
Mais Soul Blazer n'est pas spécialement difficile et ne nécessite pas des heures de level up (ce qui est dur aussi quand il y a presque plus de monstres dans les donjons vers la fin ^^" ). La seule vrai difficulté serait les boss et la mémorisation de leurs attaques et donc la capacité à pourvoir anticiper leurs coups.
Enfin, un petite information tout bête... On sauvegarde dans le jeu dans une zone spéciale. C'est une sorte de sanctuaire où vous pouvez parler directement avec le Maître. L'entrée de la zone apparaît sous forme de dalle qui vous téléporte dans ce lieu. Il y en a trois par monde. Une fois le monde complété vous pouvez accéder rapidement à certains points de la région (généralement, une au village, une au milieu du donjon et l'autre près de la salle du boss) et de même, c'est de ce sanctuaire qu'on peut aller dans d'autres monde en le demandant gentillement au Maître.

Les décors sont variés. Entre le monde océanique ou le pic de neige... C'est... varié ôô !

Bon... Techniquement le jeu est correct. Les décors, les sprites sont variés... mais c'est surtout les différentes ambiances qu'offrent chaque monde qui est plus marquant. En tout cas, c'est ce que j'ai ressentie >>
Si le scénario n'est pas spécialement développé, on peut néanmoins ressentir la puissance de certains thèmes qui apparaissent dans chaque région. La réincarnation, les rêves, la loyauté, la technologie... De plus, même si le personnage de Blazer semble quelque peu anodin (il parle pas), on ressent tout de même à travers les discussions avec certains personnages, son évolution d'être divin détaché des mortels à celle d'un être qui se sent plus proche d'eux. D'ailleurs, l'histoire réserve quelques passages dramatiques et pose quelques réflexion sur la nature humaine qui sera reprise dans Illusion of Time et Terranigma.
L'ambiance est vraiment l'un des points forts dans Soul Blazer par ses thèmes comme l'ambiance si différente que propose chaque monde (certains sont originaux comme les fonds marins ou le passage dans une maquette) avec un "peuple différent", des histoires et problèmes différents.

Mon monde préféré ! J'adore les labo/usines... et le passage sur la maquette est extra !

L'ambiance sonore dans Soul Blazer est assez sympathique, si certaines musiques sont à mon avis moyennes, d'autres sont excellentes. La bande-son est signé de Yukihide Takekawa.
Et certains l'ont remarqué... mais on entend les même bruitages que dans ActRaiser ! Le bruit des explosions m'a marqué ! Ouaissssss ! ><

Enfin, m'est avis que Soul Blazer est à faire plus pour son ambiance que son gameplay quelque peu trop simpliste et répétitif. Cependant le fait qu'on se sent une certaine progression que ce soit pour le personnage en matière d'équipements ou celle de la reconstruction du village donnent une émotion toute particulière à Soul Blazer. (pour moi oui T_T )
Pour terminer, la durée de vie est plutôt courte. Une petite dizaine d'heure pour voir la fin. Un petit jeu sympathique à faire pour se détendre et voir une ambiance plaisante. Le rythme du jeu est très progressif vu sa linéarité, dommage par contre que ça coupe un peu quand on doit revisiter les mondes pour trouver certains objets...



~ Illusion of Time ~


Illusion of Time est le deuxième épisode de la dite trilogie de Quintet et est sans doute le plus connu des trois. Il est sortie vers 1994 sur la SNES et plus rapidement que Soul Blazer en Europe pour la comparaison.

Si on voudrez faire un lien avec Soul Blaze.
Le monde d'Illusion of Time semblerai se situer après Soul Blazer (d'ailleurs le boss caché en est la preuve) dans un monde où la vie est bien présente à l'instar du premier jeu.
L'histoire pourrait se passer dans notre monde vu que l'aventure nous conduira dans des zones connues telle la muraille de Chine, les ruines Incas, la pyramide d'Egypte ...
Mais géographiquement, le monde ne ressemble pas au notre, comme avec la présence de pas mal d'anachronisme (comme dans Terranigma aussi). Mais chut... c'est justement en rapport avec l'histoire ! Je vais couper ma langue si ça continue é_è !

Dans le beau monde d'Illusion of Time. Vous incarnez un jeune garçon au nom très farfelue de Paul (haha...) ou Will selon les versions. Il est le seul survivant d'une expédition raté à la Tour de Pandémone (sans doute en rapport avec la Tour de Babel). Depuis, Paul vit avec ses grands-parents dans un village au bord de la mer où il s'amuse avec ses copains en faisant démonstration de ses mystérieux dons de télékinésies, il va à l'école aussi. Il est bon de le signaler ! Mais bien entendu, un événement va faire bouger Paul comme ses amis de leur petit village :
Tout les 1000 ans, une comète maléfique fait son approche rendant la survie du monde plutôt moindre.
Mais Paul sera aussi l'objet d'étude d'un roi cupide. Car il est le dernier survivant de l'expédition de la fameuse Tour de Pandémone. Lieu qui renferme certains secrets que le roi veut découvrir. Paul y fera la rencontre de sa fille, Flora, une jeune fille plutôt caractérielle vivant dans sa bulle qui est toujours accompagnée de son charmant cochon au nom croquant d'Hamlet. (miam)
Paul s'enfuira du château du roi avec Flora et ce sera le début d'un voyage, accompagné de ses amis, à la recherche de six statuettes qui permettront à Paul d'accéder à la Tour de Pandémone et de trouver un moyen d'arrêter la comète.
Sur sa route (linéaire), Paul fera la rencontre de nombreux personnages, bons ou mauvais, comme celle d'un savant farfelue, d'un tueur, d'une "magicienne", de vampires...

Tout commence classiquement dans un village tranquille, à l'abri des maux...

Ce qui peut dérouter dans Illusion of Time. C'est la linéarité avec un grand L ! Tellement linéaire qu'il y a le syndrome du "Point du Non Retour" : on pourra jamais revisiter un lieu précédent.
Ou pour être plus précis, on pourra se balader deux/trois niveaux (village, donjons) dans une sorte de zone où on doit récupérer quelque chose pour avancer et passer à la zone suivante. C'est à ce moment là qu'on ne pourra plus revenir à cette précédente zone...
Mais, à l'inverse de Soul Blazer, le scénario est beaucoup plus présent. Il y aura pas mal de dialogues entre les différents protagonistes du jeu pour les mettre plus en avant ou d'exposer certains thèmes (esclavagisme, la mort...).
Malgré l'aspect d'une trame basique de "jeee vaisss sauvverrr le mondddeee deeeeee la villlaiiinnnnee commmèèèètttteeee!", le scénario a une certaine profondeur voir même de maturité (c'est ce que j'ai ressentie en tout cas ^^ ) mais l'ambiance générale a une certaine naïveté (les personnages principaux sont des enfants après tout). Paul partira de sa bulle (le village de départ) avec ses amis et fera la rencontre de personnages mauvais comme des vendeurs d'esclaves, des gens cupides et corrompus... ou des personnages qui vivent dans des conditions épouvantables . On retrouve un peu ces thèmes sur l'humanité dans Soul Blazer, ainsi que sur l'acceptation de la mort et du renouveau pour le bien de la Terre.
Illusion of Time est fort dans le domaine de faire des mises en scènes efficaces et dramatique. Je retiendrais deux passages qui m'ont vachement marqué dans ce jeu, mais je dirais rien bien sûr. Haha...

Voici le fameux mode de déplacement dirigé sur la carte. //// Et encore les fameux passage vu presque de profil !

Question gameplay, il y a pas grand chose de nouveau à dire mais...
Paul se bat avec une sorte de flûte et il se déplace un peu de la même manière que Blazer dans Soul Blazer, mais... il y a un mais et il fallait que je le dise =D ! Paul obtiendra de nouvelles aptitudes dans sa progression comme la charge (qui peut casser certains murs), la toupie (permet d'accéder à certains endroits en franchissant des gouffres ou des côtes) ou la glissade. Mais la grande particularité de ce jeu sera les transformations de Paul.
Au fur et à mesure du jeu, Paul pourra effectuer deux transformations. Pour cela, il faudra vous rendre dans un sanctuaire appelé l'Abri Gaia. En empruntant une sorte de portail qu'on retrouve souvent dans les villages et donjons, vous verrez Gaia (la même divinité qu'on appelle Maître dans Soul Blazer ?). Il vous permettra tout d'abord de sauvegarder votre progression , d'apprendre au fur et à mesure des nouvelles techniques pour Paul mais surtout d'effectuer ses fameuses transformations.
Au début, on découvrira la transformation du chevalier noir Chrysaor. Vu la carrure de ce monsieur, il est beaucoup plus puissant que Paul. Cette transformation apprendra aussi de nouvelles techniques. Vers la fin, on découvrira la transformation d'un guerrier aqueux, Likéfia.
Paul peut se transformer qu'en se rendant dans cet abri Gaia, il faudra utiliser les différentes formes de Paul à bon escient et d'user de leurs capacités pour avancer dans les niveaux.

L'abri Gaia, le coin de repos comme on peut le penser... /// Les cheveux dans le vent, le regard à l'horizon... la pose du héros... En fait non, il s'est perdu cette andouille.

En effet, si les niveaux semblent assez "bourrins" (on doit zigouiller tout le bestiaire dans une zone pour avancer, et d'ailleurs ils laissent un bonus à la fin et une montée en expérience) , il faudra de temps en temps faire preuves de réflexions pour avancer en utilisant les capacités de Paul (ainsi que celle de sa "flûte" qui peut attirer les objets) ou de ses deux transformations.

Pour en revenir sur la progression du jeu. Il est linéaire, ça je l'ai bien précisé. Les déplacement sur cartes se font automatiquement par l'ordinateur. Mais selon la région, on a possibilité d'aller dans le village ou le donjon de la "zone". Malgré tout, cette linéarité imposée par le scénario peut frustrer plus d'un... D'autant plus, il y a une sorte de collecte de rubis à faire. Il faudra pas les louper si on veut compléter cette quête o
C'est linéaire, mais le scénario demeure très sympathique... Bon, c'est pas le scénario qui nous fait sauter au plafond, mais il m'a marqué.
Autres points qu'on peut juger négatif. C'est le sentiment que c'est assez répétitifs dans certains niveaux (on arrive dans une salle, on tue tout les monstres pour que l'accès à l'autre salle soit ouverte). Mais certains donjons feront preuves de casses têtes face à la grandeur et le "labyrinthisme" qu'ils forment (mal de crânes avec la cité volante et la cité engloutie *o* ).

Ahh, ces fameux labyrinthes et cette merveilleuse Pyramide !... ><

Toujours au niveau du gameplay, si le jeu est très typé action... Il y a un aspect aventure qu'on trouve notamment dans les villages (on a diverses choses à faire pour débloquer entre guillemet l'accès à un donjon en retournant sur la carte linéaire).
Enfin la maniabilité est très simple et agréable à prendre en main. Le jeu n'est pas spécialement difficile mise à part le combat contre certains boss (le dernier est assez impressionnant avec un design étrange mais original)

Le premier grand boss, un grand moment ! //// Bravo, vous avez trouvé un joyau rouge ! Mais vous avez raté le reste... P_P

Graphiquement, le jeu est très agréable à voir. Les niveaux offrent des ambiances variées et savoureuses. Certaines configurations des lieux sont assez originaux comme l'intérieurs des maisons/châteaux dont les côtés sont en diagonales, ou que certaines salles sont presque vues de profil. Après, les boss en jettent pas mal.
Sur le plan sonore.
Cette fois-ci c'est Yasuhiro Kawasaki qui s'y colle. De ma part l'OST surpasse largement celle de Soul Blazer. Si les thèmes des niveaux sont bien sympas(j'adore particulièrement les Ruines Angkor et la Pyramide d'Egypte ), c'est surtout les les pistes "émouvantes" qui sont les plus marquantes([url=http://www.youtube.com/watch?v=JRDiZweXKkQ]Dream[/url] ... Non pas la Boum idiot >> ), tout comme les deux thèmes des boss qui sont très épiques. En bref, une ambiance sonore encore savoureuse... Mais celle de Terranigma vole encore plus haut...

Appréciez cette vue originale de l'intérieur des batiments. Copain de Mother ? //// J'adore ces boss et leurs fanatisme de Bomberman... Oups >>

Au final, Illusion of Time conserve toujours une excellente ambiance (en référence à Soul Blazer), un gameplay simple... peut être trop simple, rendant la traversé des donjons/niveaux d'actions quelque peu basique (bien que l'aspect labyrinthe et casse tête par moment peuvent arranger les choses ou non, selon les points de vu). Le scénario est à vivre et a le mérite d'avoir des excellents rebondissements et une mise en scène simple et réussie.




~ Terranigma ~


Sortie en fin de vie de la SNES, Terranigma est pour ainsi dire, passé inaperçue. Ce dernier épisode de la "trilogie" de Quintet est pour moi, le meilleurs des trois. Le plus aboutie, le plus complet, le plus passionnant, possédant une ambiance unique et une OST a tout casser.
Je sens que j'ai lâcher quelques informations sur mon épisode préféré ô_ô !

A la création du monde, la planète possédait deux visages : une externe et une souterraine. La face externe a vécu une grande période d'évolution avec l'espèce humaine qui a beaucoup influencé le monde avec la montée de la technologie et de ses progrès. Mais ce même monde a disparu mystérieusement.....
Les derniers humains vivent aujourd'hui dans le monde souterrain dans un petit village, sans en avoir connaissance du monde extérieur.
L'histoire met en scène le turbulent et plaisantin Ark. Un garçon qui passe son temps à faire des farces dans son village.
Sa dernière farce fut de forcer l'entrée d'une salle que le doyen du village avait interdit l'accès. Ark entra dans la pièce et il arriva dans une sombre caverne où se trouva une boite (celle de Pandore ?). En l'ouvrant, il libéra une malédiction qui transforma tout les habitants du village en statue de glace. C'est alors que sorti de la boite, une petite créature assez loufoque du nom de Yomi.
Le doyen du village, seul rescapé, arrive ensuite et ordonne à Ark d'aller aux grandes tour du monde souterrain pour sauver les habitants mais aussi pour faire renaître les continents du monde extérieur... en contrepartie...
La tâche accomplie, Ark, accompagné de Yomi, vont partir dans le monde extérieur, vide de toute vie à part celle des monstres, pour faire renaître la végétation, les animaux et les hommes et leurs savoirs... ainsi que certaines choses qui ne devaient pas renaître...
C'est le début d'une grande épopée dans une ambiance unique suivie de passages marquants.

Dès le début, le ton est donné dans l'atmosphère !

Je le dit tout de suite, l'ambiance de Terranigma est vraiment l'un des gros points forts du soft.
Que ce soit la traversée dans le monde souterrain avec une musique inoubliable dans une ambiance magique. Ou votre arrivée dans le monde extérieur, désertique, sombre et angoissant. Certains passages qui sont épiques et passionnants.
Voilà une ambiance qui marque pour votre vie !

Plus libre qu'Illusion of Time, l'aventure garde une certaine structure.
La progression du jeu est coupé en quatre chapitres. Quatres chapitres de durées inégales mais, ils proposent des ambiances vraiment différentes. Le plus passionnant peut être (et plus classique surtout) serait ce long troisième chapitre. Le dernier est épique mais ô combien court malheureusement. Le deuxième chapitre est sans aucun doute le plus original avec son ambiance magistrale. Qu'est ce qu'on aime ce sinistre quand on arrive dans le monde avec une atmosphère semi-apocalyptique. Ca, ça marque croyez moi ! Et le premier et magique chapitre de son ambiance Underworld et l'effet de distorsion assez original sur la map.

Arrivée dans le monde externe. Quelle ambiance ! Quel atmosphère ! C'est génial le sentiment qu'on peut avoir à cet endroit. /// Le centre de l'univers...

Terranigma se rapproche plus d'un A-RPG classique, mais plus par rapport à Soul Blazer et Illusion of Time.
D'une part, on a le loisir de se balader sur deux cartes (Underworld et Overworld) sur mode 7 dans le pure style des RPG de la SNES.
Le jeu conserve bien sûr son titre d'action avec des combats en temps réels et le gain d'expérience.
Dans la question du combat. Ark se bat avec une lance (dont il en trouvera d'autres au fur et à mesure du jeu qui ont une force et des compétences différentes). Cette lance a diverses techniques du genre l'attaque en piqué, la frappa rapide, la charge, la roulade, une parade...
Vaincre les monstres ne nécessite pas souvent de techniques particulières. Mise à part pour les boss où il faut frapper au bon endroit et au bon moment.
Ark peut aussi utiliser de la magie en trouvant des Magirocks (dissimulés un peu partout dans le monde). Ces derniers permettront d'obtenir des bagues magiques (via un magasin spécifique) pour lancer des sorts, puissants mais utilisable qu'une seule fois.
Ah, une chose... C'est bête mais bon... Ark peut sauter =D ! (ça change beaucoup, croyez-moi >> )

Voyage entre les mondes. La variété est de mise.

L'une des originalités dans le gameplay de Terranigma est l'inventaire (le menu du jeu quoi!) ou plus exactement la façon dont s'est présenté.
D'une touche, on entre dans la boite de Yomi.
Cette fameuse boite est divisée en trois salles. L'une pour les objets (qu'on peut équiper) dans le style de ceux qui redonnent de la vie, des clés et diverses artefacts. La seconde salle est pour les équipements (armes et armures) et la dernière, concerne les réglages du jeu et l'affichage (progressif) de la carte du donjon.
Enfin, sur la carte, Ark aura différents modes de déplacements autre la marche à pied >>. Il pourra utiliser au départ des mouettes, plus tard des navires et enfin un avion. Dans le style classique des RPG... bien que les mouettes... c'est plus atypique ¤_¤ !

Des décors classiques aux plus atypiques. Vive cette variété !

On progresse dans Terranigma de manière classique, mais l'ambiance encore une fois en fait la différence. On avance souvent par la visite d'un village (d'ailleurs le noms de certaines villes vous donneront un air de déjà vu), suivie d'une balade sur la carte pour arriver dans des donjons semi-labyrinthiques infestés de monstres et de boss avec des trop rares casses têtes malheureusement. Mais le gameplay a le mérite de se sentir plus varié sur ce point là par rapport à Soul Blazer (à mon avis).
en dehors de suivre la quête principale qui est assez longue et très varié. On y trouve tout un tas de quêtes annexes dont celles qui concernent entre autre l'évolution d'une ville. On devra faire un tas de chose dans cette ville (généralement un économiste vous donne des informations pour les différents secteurs qui mériteront un coup de pouce) en faisant du troc avec des personnages, en aidant quelqu'un... etc.
Si la quête principale se boucle en 15/20 heures, c'est court mais la richesse qu'offre le jeu augmente un peu la durée de vie. Bien entendu, ça reste pour les intéressés désireux de faire le jeu à 100%.

La boite de Yomi où la présentation originale du menu du jeu. /// Euh... combat contre un boss, sous le blizzard >>

Graphiquement, le jeu est vraiment correct, voir même impressionnant dans certains endroits (pour la beauté des certains lieux en tout cas).
On y trouve pas mal d'endroits qui ont des effets assez réussies (il y aussi des scènes animés dans le style de "cinématique"), bien que d'autres endroits sont plus sobres... Mais les contrées qu'on traverses sont toutes agréables à l'oeil et ont le mérite de proposer un monde varié et grand. Un univers qui est parfois médiéval, parfois montagneux/forestier, parfois pittoresque, parfois magique, ou encore anachronique (les sombres laboratoires avec sa musique *o* ).
Montrer (spoiler)
En effet, vous verrez que les époques se mélangent ^^ ! Oups, j'en ai trop dit.


La carte sous le mode 7 est sympathique. Mais c'est surtout le Underworld qui marque avec cet effet de distorsion qui donne une atmosphère des plus étranges !
D'ailleurs le monde de Terranigma est assez particulier en soi.
On se retrouve à se balader dans la géographie exacte de notre monde. Certaines villes en sont tirées comme New-York, ainsi que la présence de personnages historiques ou encore le fait d'avoir des époques mélangées... Mais chut.. Je dit rien.

Rencontre avec Dr. Yvan/Beruga ///// Encore un boss, mais ce n'est pas toujours celui qu'on croit é_è !!

L'animation de Ark est impressionnante par sa gestuelle, certains boss le sont aussi sous le poids de leur grandeur.
En clair et sans décodeur, c'est beau, bien que ce soit pas toujours égale sur la longueur.

La bande-son de Terranigma... Je pourrais dire que c'est le point fort de Terranigma avec son ambiance.
Les grands compositeurs de ce jeu sont Miyoko Kobayashi et Masanori Hikichi. On peut dire en tout cas qu'ils ont crée une ambiance musicale extraordinaire. (j'exagère un peu sans doute mais quand on adore, ça compte pas >> )
Que ce soit les délicieuses compositions qui accompagne les balades sur la carte de l'Underworld et Overworld, le thème de certains personnages, les musiques qui accompagnent certains lieux, le combat final épique... Du grand bonheur dans ce jeu pour une expérience vraiment envoûtante.

Quelques passages sympathique comme cette phase d'infiltration. /// L'overworld et sa musique fabuleuse!

Enfin, Terranigma a quelques défauts sur la difficulté... Elle est plutôt mal gérée et ça se fait sentir de façon plutôt alarmante à un certain passage du jeu :
Si le départ se fait de manière progressive (bien que certains boss soient pas très coriaces), on arrivera à un boss assez dangereux qui nécessitera carrément quelques heures de level up (en tout cas, ce fut mon cas). Le boss lynché, on verra par la suite que vaincre les prochains ennemis et boss ne seront que de simples formalités. On aura un niveau beaucoup trop élevé détruisant la difficulté du jeu ce qui est un peu dommage en soi.
Après on peut garder l'arme la plus faible si on est en quête de challenge o
Outre ce défaut et le fait que le chapitre IV est trop court selon mon pur avis personnel. Terranigma est un opus fabuleux avec une ambiance gigantesque.




C'est la fin de ce dossier.
Si les liens entre les trois opus de la fausse trilogie de Quintet ont des liens qui se font pas spécialement sentir.
Soul Blazer, Illusion of Time et Terranigma regroupent des thèmes qu'on retrouve toujours. Ils concernent généralement le progrès technologique en mettant en avant à chaque fois un scientifique (bon ou mauvais), le thème de l'acceptation d'une fin et du renouveau, sur les vices humains telle la corruption, la cupidité ou l'exploitation humaine... le tout qui se fait dans une ambiance à la fois naïve mais mature ou presque. Ce qui rend le scénario des trois opus assez touchants.
L'histoire tourne toujours sur la renaissance ou la création d'un monde... qui deviendra au final notre monde.
On y trouve aussi divers clins d'oeils avec certains personnage, le chien Turbo, un scientifique, le dieu Gaia, les âmes (la façon dont ils sont représentés ^^" )..etc.
On peut encore trouver d'autres liens dont :
[spoiler]Le monde qui naît à la fin d'Illusion of Time est celui de Terranigma. Le premier boss de Soul Blazer est en fait le vendeur d'esclave dans Illusion of Time.
J'ai même entendu dire que Blazer, le héros de Soul Blazer serait le père de Paul..[/spoiler]
Cette saga est très riche et s'inspire aussi de plusieurs mythologies notamment pour Illusion of Time.

J'ai pas d'autres inspirations pour prolonger cette maigre partie pour faire les liens avec cette fausse trilogie. Au final, ça fait dossier de trois reviews ^^
Clins d'oeils ou pas, les fanas peuvent trouver des liens avec les trois opus et la baptiser ensuite trilogie de Quintet.

Mother 3 [Review]

Bon...c'est la résurrection du blog o (ça ferai presque un an qu'il est mort)
Donc...voilà, je ferai quelques dossiers/reviews quand le temps me prendra. Ou encore de trouver d'autres idées.

Ici, viens une review de Mother 3.


Douze ans... Pas moins de douze années que les fan de Mother 1 et 2 ont dut attendre pour voir arriver Mother 3.
Initialement prévu sur la Nintendo 64, sur le DD 64 qui n'aura jamais vu le jour si je me trompe pas. Le projet de Mother 3 ou Earthbound 64 ou encore Earthbound 2 pour les américains sombra dans le silence pendant de nombreuses années. Shigesato Itoi, le réalisateur de la série, a finalement reporté le jeu sur la GBA qui sortira le 20 Avril 2006...Malheureusement qu'au Japon, car Nintendo of America avait autre chose à dépenser que pour adapter ce jeu qui ne marcherait pas de toute façon ...

Mother 3 fut un très gros succès au Japon. La série est d'ailleurs très populaire pour son ambiance et son univers unique. Ainsi que par la profondeur de son monde que Itoi a beaucoup travaillé, qui n'est autre qu'une réflexion sur notre société moderne.

Le début du jeu, le réveil du héros. Classique me direz vous.____Le groupe au complet....Kumatora =)

Mother 3 vous met en scène dans un monde énorme.
En démarrant une nouvelle partie, outre le passage ou vous nommez quelques personnages (dans l'ordre : Lucas, Claus, Flint, Hinawa, Boney), ainsi que vos plats favoris et la chose dont vous aimé (attention, ça aura une réelle influence au cours du jeu ^^ ).
Ce petit passage fait... C'est ensuite que s'ouvre l'écran titre Mother 3... Je peux aussi parler du slogan du jeu qui peut paraitre anodin ou non : "Strange, Funny , & Heartrending"
Etrange, Amusant et Touchant.
Voilà ce qui pourrait résumer l'émotion qu'apportera ce jeu au cours de votre périple. Et encore, l'émotion est sans doute l'une des grandes qualités de ce Mother par son scénario brillant.

L'île de Nowhere Island...un cadre idyllique qui changera...

Le jeu s'ouvre sur une vision large d'une île nommé Nowhere Island.
Comme son nom l'indique, l'île se trouve dans au milieu de nulle part. Mais il existe un petit village, Tatsumairi, où ses habitants vivent dans le bonheur. Leurs façons de vivre, simple, pourrait être qualifier de société utopique au regard de notre société.
Le jeu commence dans une maison au sommet d'une montagne. où Lucas, jeune garçon timide et qualifier de pleurnichard par certains des habitants de l'île, est réveiller par sa douce mère, Hinawa. Lucas vient ensuite retrouver son frère jumeau Claus, pour jouer avec des Dragos (des sortes de dinosaures T-Rex ). Comme dans le 3/4 des RPG, tout se passait pour le mieux jusqu'à que Hinawa vit un étrange vaisseau accompagné d'une certaine musique au loin...
A partir de ce moment se suive un grand nombres d'événements tragiques, inattendus, drôles ou déchirants. Les habitants de Tatsumairi seront à jamais marqué par l'arrivée d'une mystérieuse armée qui veut transformer leur paisible village en une "société moderne", de technologies, de consommation de masse et de corruption.
Ainsi débute l'histoire de Mother 3.

Rencontre avec Masked Man. ________________On rencontrera des créatures...euh, vachement étranges ôÔ !

Le jeu est découpé en plusieurs chapitres. C'est un nombre classique qu'est le 8 qui compose ainsi la progression du jeu.
Leurs durées sont assez inégales. Les trois premiers chapitres sont là pour présenter le contexte et les personnages principaux. On incarnera différents"personnage principal" (d'ailleurs, il parle pas) dans ces trois premiers chapitres avant de jouer avec le véritable héros du jeu qui n'est autre que Lucas à partir du Chapitre 4 qui est véritablement le début de l'aventure.
Je pourrais dire que Mother 3 n'a pas de réels liens avec Mother 1 et 2. Mais les révélations vers la fin pourront peut être dire le contraire. Mais sans faire Mother 2, il y aura aucuns problèmes de compréhensions dans l'histoire. D'ailleurs, ce dernier chapitre est le plus marquant.

Prendre un bain avec un travelo...c'est louche ôÔ ?!!_____Le début du jeu, une forêt en flamme. Classique.

Au niveau des combats. On engage un combat quand on touche un ennemi dans les environnements du jeu (en mode déplacement quoi !). Il y a diverses manières de commencer un combat.
Un combat normal est une rencontre face à face entre les personnages (Lucas à la tête, les trois autres vous suivent derrière), une espèce d'effet bleu vous le fera savoir avant de passer en mode combat. Il faut faire aussi attention quand vous commencez un combat, il se peut que des monstres aux alentours rejoignent le combat avant que vous commencer le combat. Pour ceux qui veulent limiter la casse, essayez de prendre le monstre seul dans un coin (bon, c'est pas forcément évident vu qu'ils sont imprévisibles).
Un combat en avantage c'est tout simplement quand vous toucher l'ennemi de dos. Un effet vert avant de commencer le combat le prouve. Lors du premier tour, les ennemis seront de dos, ils perdront un tour et vous aurez l'avantage de leur causer plus de dégâts.
Le dernier cas est tout simplement celui où l'ennemi a l'avantage. C'est à dire, il vous a touché par derrière. Ils auront un tour d'avance et vous ne pourrez pas réagir avant.

L'ennemi prit de dos, j'aurais une chance de le vaincre en un tour sans me faire toucher o/ ________ Un boss assez fun, voir même loufoque. Le genre loufoque, c'est pas ce qui manque dans Mother 3

Les combats ont conservé leurs douceurs d'avant.
La présentation est des plus classique. Comme dans un Dragon Quest, les combats sont vus de façon subjectives. On voit les monstres "fixes" au fond, et en bas de l'écran il y a vos statistiques. La nouveauté par rapport aux autres Mother, c'est qu'on voit le sprite du personnage quand c'est à lui de choisir ses actions et quand il intervient.
Ce qui marque dans un combat, c'est l'écran psychédélique, le fond qui ne représente pas l'environnement où vous êtes en ce moment, mais plus une façon de représenter les ennemis dans leur "ambiance"...C'est à dire, un fond noir, sombre... pour des chauves-souris par exemple.
A part ça, d'apparence les combats sont classiques. Il y a l'option attaquer, PSI qui n'est autre que la magie (que seul deux personnages peuvent utiliser haha ) qui est très variée et originale dans la façon présentée, les objets, se mettre en garde et les aptitudes des personnages (en fait, ce sont pour les deux autres personnages qui n'utilisent pas la magie PSI :P ).
C'est classique mais il y a ses originalités.
D'une part, quand on attaque (et quand les monstres attaques), on est toujours accompagné d'une petite musique au moment de l'attaque qui varie selon les personnages. Cette petite musique aura une influence dans les combos qu'on peut exécuter. En effet, on doit placé en rythme avec un certain tempo de la musique pour placer des combos.
L'autre originalité qui fait vraiment la force de la série, ce sont les dégâts qu'on reçoit. Les points de vie des personnages sont représentés sous forme de compteur. Je vais prendre un exemple simple et concret.
Notre petit Lucas a 176 PV, l'ennemi d'en face lui en fait perdre 200. C'est un dommage critique, mais on peut se guérir si on est rapide !
En effet, le compteur des PV va descendre plus ou moins vite avant d'atteindre les zéros. Il faut donc être rapide pour se soigner avant que le compteur soit à zéro ! C'est un procédé qui rend certain combats vraiment épiques et on se mesure bien à la force des boss par exemple. Il y a aucunes animation des sprites, seul les illustration des attaques, les secousses qu'on reçoit... C'est une manière de véritablement ressortir la force d'un combat sans que ce soit un jeu en 3D qui est très détaillé...

Des golems culturistes...Nannnnnn ô_Ô ?!!

L'univers, le gamplay de Mother 3 est original.
Si je peux dire quelques mots sur le gameplay hors combat, c'est du classique. On explore les différents recoins de la vaste île de Nowhere Island, on discute avec les gens, on examine des recoins, on récolte des objets... D'ailleurs le nombre d'objet transportable est très limité (les équipements sont compris). Il faudra souvent faire preuve de sagesse pour se débarrasser es objets inutiles, de les placer chez un personnage souhaité... Mais, au cours du jeu, on rencontre un gars nommé Item Man (original ?) qui est en quelque sorte notre banque d'objets où on fait dépôt ou crédit d'objets.
Sinon on sauvegarde par l'intermédiaire de grenouilles qu'on trouve souvent en cours de jeu (ça facilite en quelque sorte la façon de sauvegarder par rapport à Mother 2...Fichu téléphone >> ). Les grenouilles serviront ensuite de banques pour l'argent qui apparaîtra au Chapitre 4 ( uhuhuh ), qui serviront pour... acheter dans cette vile société de consommation é_è !
Un dernier truc sympas... En remplacement des classiques auberges, on va dans des sources thermales pour faire remonter nos PV et PP !

Rien de mieux que de prendre un bain pour récupérer...avec Mr. Saturn ôô ! Qui ont une façon de parler...très...originale.

L'univers...l'univers...l'univers !
Qu'est ce qu'il est géniale le monde de Mother 3 >< !
Si Mother 2 était assez bizarre. Son univers était une parodies des USA des années 80 avec ses pavillons américains, ses grandes villes avec ses grattes ciels, le kitch des soucoupes volantes, la caricature des américains... Par contre, le passage final... énorme.. surtout le boss final.
Enfin, le monde de Mother 3 est plus original. Moins bizarre que les deux premiers Mother. L'univers garde tout de même l'aspect ville moderne qu'on retrouve, mais les décors sont plus variés et dépaysants. Pour ne pas dire qu'on verra certains lieux très bizarres ou marquants... Je pense au dernier donjon, à la fois loufoque et lugubre.

Le dernier donjon vous conduira aux endroits à la fois loufoques et lugubres.

J'en avais pas parlé avant, mais beaucoup trouveront peut être les graphismes de Mother 3 (qui sont dans la même veine que le 2 ) simplistes, minimalistes, enfantin... Mais pourtant, sa grande force est dedans !
Un aspect simple alors que son monde est sérieux et profond.
Certains personnages auront un aspect grotesque, mais pourtant ce sont des grandes enflures. Je pense à Fassad, un gros qui bouffe tout le temps des bananes. Il est pourtant un gars manipulateur qui essayera et réussira à duper les gens à travers ses bons sourires et ses promesses de meilleures vie à travers l'instauration de l'argent, de la télévision... Ou encore le véritable méchant du jeu, mais je dit rien.
D'autres personnages sont un certain reflet de notre société comme les personnes individualistes, repliés dans leurs besoins personnels sans se soucier des autres, ou les (grosses) dames qui font leurs commères
D'autres sont à la fois drôles et tragiques comme les travelos qu'on verra plusieurs fois au cours du jeu, les Magypsy.
C'est à la fois l'humour du jeu qui est assez réussie avec les débilités que sortent certains personnages ou le comique de certaines situations... mais aussi la part de réflexion que livre Itoi.

En haut se trouve Fassad, ou la grosse crapule par excellence.____Ce passage du jeu est excellent, on y trouve une parodie d'un certain groupe...

Mais en dehors de cet humour et de la caricature de certains personnages. Le scénario est ô combien magnifique.
L'aspect enfantin du jeu n'a rien d'une petite histoire simplette. Le scénario est profond, certaines situations sont bien trouvées et d'autres déchirantes. Mother 3 fait preuve d'une grande maturité qui détruirait à lui seul tout les présupposés du jeu enfantin. Certaines scènes sont même assez troublantes tant qu'il y a une certaine opposition entre cette maturité et l'aspect simple du jeu. C'est magnifique !

Ce passage est des plus marquants.

L'univers du jeu est puissant mais au niveau sonore...
MAIS A CE NIVEAU !!!
C'est énorme ! Shôgo Sakai a un talent fou. Il réussie à travers une OST énorme de plus de 250 musiques (...du calme... bien entendu, il y a des variantes et on trouve pas mal de versions différentes d'un thème que vous connaissez tous si vous avez fait Super Smash Brother Brawl ) ! Il crée une ambiance musicale qui est déjà supérieure à celle de Mother 2 qui était très "space".
Les musiques sont d'une incroyable variété, d'une incroyable puissance émotionnelle (les derniers combats... les derniers combats... les derniers combats é_è !!!! ).
Certaines musiques réussissent à créer une émotion tellement qu'elles sont bien situées durant certaines scènes du jeu.
De même, les thèmes des combats sont très variés. Il existe en aucuns cas un "Battle Theme" et un "Boss Theme". Il y a en quelque sorte un thème pour chaque type d'ennemis qui reflètent bien l'ennemi, tout comme les boss.
Après... pfff... Je vais pas vous citer des musiques pour vous limiter au spoil. Mais sachez que l'univers sonore m'a vraiment envoûté. Shôgo Sakai est définitivement au sommet dans mes "top composers video game musics".
Et ah...super d'avoir un sound test dans le jeu. Merci.

Ces...euh...charmants...très charmants hommes poissons vous permettent de faire remonter votre barre d'oxygène en...préfére pas dire.___La musique de ce combat est excellente, parodiant du vieux rock des années 60.

Réfléchissons... Qu'est-ce que j'ai oublié de dire ?...
J'ai parlé du "scénario énorme", de "l'OST énorme", du gameplay, des combats, j'ai fait une intro, la conclusion sera "faites ce jeu, c'est un ordre"...hum...
Ah, mon seul regret serait que le jeu a une fin. J'ai environ passé 24 heures de pur bonheur. C'est une expérience à vivre.
Même si le jeu n'est jamais sortie du Japon. Il y a un patch anglais d'excellente qualité (réussir à bien retransmettre l'univers des dialogues et l'humour de la série.. bravo... surtout à titre comparatif de Mother 2 qui est le seul à être sortie aux USA sous le nom d'Earthbound ).
C'est aussi à ce moment là... que je trouve que SSBB est aberrant pour m'avoir gâché certaines surprises T_T
Bref... j'espère vous avoir donné envie de faire cette expérience vidéoludique qui est à vivre et de vous faire accrocher au charme si particulier de ce Mother 3.
Cela a fait longtemps qu'un jeu ne m'avait pas offert autant d'émotions, on pourrait dire que ce n'est pas un RPG comme les autres.
Conclusion :



Source :

Merci à Starmen pour la plupart des images, les autres ont été prises par moi.
Merci à Gamerama pour leur logo Best Game Ever


PS : Excusez moi pour le mauvais choix des images...Certaines sont spoilantes o

EDIT 3 : Blind Test Chapter 19

Je suis le vilain petit canard qui surgit tel un anaconda dévorant le premier figurant niaiseux dans un navet de seconde zone.
Je fait sortir des flots le Blind test pour une 19 édition donc...

Les règles tout le monde les connaît mais...
Le premier qui trouve la musique issut d'un jeu aura gagné le privilège d'en poser une autre prochainement sur son blog (bon le mieux c'est le lendemain...).
Bien entendu, vous pouvez tricher à mort, c'est le but illustre de ce type de jeu.
Bon jeu et bye bye.






Good luck bien entendu.


Ah...par MP si vous plait. A moins que vous en foutez ^^


1er indice parce qu'il le vaut bien : Console grise qui fait fuir certains fan boys.

~ Pour ceux qui n'avaient pas saisis l'énigme. Je parlais de la Playstation ^^ ~

~ Jeu de plate-formes ~

Dragon Ball Evolution. Je vais le voir \o/ !

Voici le véritable trailer du film tant attendu de l'année 2009 : Transformon Ball : Evolution !!
J'avoue qu'au début j'étais très perplexe vis à vis de l'adaptation du manga éponyme, mais ce dernier trailer, de meilleurs qualité et doublé a changé mon opinion.
Finalement j'irai voir ce film et l'attente sera encore plus énorme de ce qu'elle fut pour The Dark Knight dans mon cas.

Voici le fameux trailer :

Le bonheur est sur ce lien

Finalement, ils se sont rattrapés, non ?
Ah !
Pour rajouter une couche, ce film énorme aura même son jeu vidéo sur PSP ! Plus fort que Bienvenue chez les T'chi et ce sera même pas pour une bonne cause ^^ !

Transformon Ball : Evolution le jeu !

Quel type de joueur êtes-vous ?

Un petit test amusant pour savoir quel type de joueur vous êtes. Le test est en anglais par contre o/ !

Bon il manque certains jeux dans la liste qu'il propose (il y a pas un de mes jeux préférés o/ !) et il y a peut être un peu trop de questions concernant les jeux online. Mais les questions sont excellentes ;D

==> C'est par ici !! <==


De mon côté, on m'a traité de :

The Cyberathlete

Highly competitive with great reflexes, you are the Cyberathlete. Given the chance, you would not hesitate to play video games professionally. You enjoy the workout and becoming the best. Contenders like 'Fatal1ty' are among your most respected 'sports' players.

Perhaps someday you will achieve stardom in the growing pro-gaming leagues in the West. For now, we recommend that you move to Korea immediately so you can compete ... if you haven't already.

You play competitively on the PC, but given recent rises in online capabilities of gaming consoles, you may give console gaming a second thought. Your serious devotion to gaming, however, might alienate you from the rest of the world. Sure, players will look up to you as demi-gods, but your thirst for serious competition will occasionally limit your potential opposition. That's all right, though - you're the best and want to play the best




Ouais je suis un pro gamer o/ !
Bon les avis sont pas forcément trés représentatifs......


Allez, celui qui tombe sur Casual gamer aura un gage ¤_¤ !

Mon top musiques dans le désorde - part 1

Heso !

Etant un grand fan d' OST de jeux .Voici une sorte de top sans que ce soit un..Disons une compilation de mes musiques de jeux que j' apprécis le plus qui sont plus ou moins bien classés.

Allez j' envois un premier jet :



Final Fantasy VI :

Kefka 's theme
Le thème du vilain zigoto de FF VI. Le grand Kefka. Musique orchestrale commençant par des airs de cirques avant d' exploser avec des grandes basses montrant sa folie des grandeurs ( et sa folie tout court ^^ ). Un classique que j' adore qui colle à mon type de méchant, d' ailleurs Kefka fait parti de mes préférés.

Dancing Mad
Une de mes musiques de boss finaux préférés. Un thème hyper long, varié et majestueux, plusieurs instruments sont utilisés pour cette superbe symphonie divisé en 4 parties. Premièrement on commence par une partie assez sombre, angoissante accompagné par un super choeur. La deuxième partie est assez bizarre par contre. Plus inquiétante et complétement folle, ce sont les seul sentiments qui me viennent en tête. La troisième partie est le calme avant la tempéte. Une musique assez calme dans le cadre d' une église. La dernière partie est trés rytmée, trés dynamique. Le véritable combat final avec son moment de "fin du monde" qui apparait quand Kefka balance sa superbe attaque. Simplement génial !

Searching For Friends
Une musique plein d' espoirs où les personnages reprennent courage pour retrouver leurs amis et combatre Kefka qui prépare son discour pendant ce temps...

Terra 's Theme
Woah !! Un gros classique dans le monde vidéoludique qu' est le thème de Terra. Une musique magnifique à la fois mélancolique, d' espoir et du dur combat de Terra qu' est de découvrir l' amour... Je spoil mais j' ai prévenu avant ^^Une musique assez triste et profonde avec ce son de flûte et puis...hmm.
Bref un classique ^^

Je vais pas toutes les sortir mais je cite les thèmes de Cyan, Celes, Shadow...Devil 's lab, Last Dungeon, The day after...etc. Arf j' en ai plein P_P

Kirby series ( pour faire dans le général ) :

Zero-Two Battle
Zero-Two... ! Une de mes musiques de boss finaux préférées ( pas déja dit ? ). Une musique sombre remplit de désespoire. Vraiment magnifique !

Marx Battle
Théme du combat contre Marx dans Super Star ( le dernier et plus long "mini-jeu" ). Le combat était sympas comme l' ambiance assez sombre et éprouvante.

Bubbly Clouds
J' adore cette musique. Trés douce, un morceau qui convient parfaitement au niveau des nuages que je met au rang de "classique" dans la série.

Grass Land 1
Musique du premier level qui remplace en gros "Green Green". D' ailleurs Grass Land surpasse Green Green par cette musique vraiment magnifique. Piste que je trouve mélancolique ( j' adore sortir ce mot ^^" ) tout en restant douce. Ce qui convient parfaitement aux premiers pas de Kirby dans cet épisode.

Sand Canyon 2 ( vers 2.37 )
Bon c' est un remix de Gourmet Race mais ce remix est de loin ma version préféré de Gourmet Race. Musique trés dynamique avec cet air de "désert" et j' adore cette espéce de basse à certains moment qui donne un air rocailleux :D

Il y en a d' autres que je citerai juste : Hyper Zone, Boss Battle ( Kirby Dreamland 3 ), Dark Tower ( Kirby Dreamland 3 ), Green Green...etc.

Terranigma :

Beruga/Yvan 's Lab
Musique de "labo" vraiment sombre, mystérieux et grandiosme avec ces voix magnifiques. Elles rendent d' ailleurs ce lieu impressionnant et important. Vraiment cette musique est impressionnante.

Resurrection
Musique qui convient trés bien à ce nom. Courte et assez répétitive mais splendide !

Underworld
Musique épique dans la première map. Morceau encore et simplement magnifique :joker: !!

Crysta
Musique du village ou tout commence. Morceau assez calme ( pour le début d' un jeu c' est "presque normal" ) mais il donne une certaine tristesse..

+ Overworld, Last Battle, Overworld, Dungeon theme, Boss theme, Phyda 's theme, Elle 's theme, Zue...

Mr. Nutz :

Clouds
Je présente ma musique préférée de ce jeu, et "woah" quelle musique ! Cette piste traduit à merveille le lieu où on se trouve : les nuages ( ben oui, d' où le titre de la musique >> ). le paysage est merveilleux et sort d' un conte de fée. Cette musique ne fait que d' amplifier ce sentiment !

Woody Land
Une musique bien tranquille pour un premier niveau tranquille et jolie se passant dans les bois. La musique est plutôt bien joyeuse ( enfin c' est une façon de voir..elle a la pêche quoi ! )et amusante pour introduire ce premier monde du jeu...En fait c' est juste la première partie du monde car aprés la nuit est tombée... Là, la musique est plus calme et douce..

Ograoum Papas
Allez, une musique d' un boss pour changer. Celle-ci se déroule lors du combat contre un géant à la fin du niveau des nuages. Une musique qui est plus sombre et inquiétante que les autres, ce qui est presque normal : combat contre un vilain boss qui veut pas nous laisser passer. La musique peut traduire ( ouh c' est joli ) un combat éprouvant ce qui est le cas d' ailleurs ^^

Adventure Park
Une musique assez épique comme on peut le deviner avec le nom. La musique est, comme le premier monde, a ce côté féérique.

Castlevania series :

Proof of Blood
Thème du combat final contre Dracula dans Circle of the Moon. Un morceau bien épique et "gore" comme on les aime..J' adore cette musique ! Sans aucun doute une de mes musiques de boss finaux de Castlevania préférés.

Room of Close Associates
HaHaHa !! Une de mes best musiques ! Morceau complétement dantesque, malsain, sombre. Une musique qui animerai bien l' enfer... Enfin le meilleurs est d' entendre cette musique durant le jeu et quand on voit ces décors de malades. Franchement ce passage du jeu ( Super Castlevania IV, j' ai oublié de préciser ) est sans doute un des moments les plus forts que j' ai eu affaire.
:heart: :heart: :heart: :heart: :heart: :heart:

Opposing Bloodines
Le thème de Sir Richter. Une musique bien rythmée et entrainante. Bref une musique épique pour un Belmont.

Cross a Fear
Musique du stage 2' dans Rondo of Blood. Simplement épique.

Bloody Tears
Ma version préférée de Bloody Tears. Avec l' air de Clock Tower, une musique hype épique pour la montée dantesque de la tour. J' adore T_T !!

The Tower of Dolls
Super remix orchestrale dans le remake Chronicles. Une musique grandiosme et "grande" pour un passage assez éprouvant.

Iron Blue Intention
Un classique qui n' est pas besoin de présenter. L' original est bien supérieur au remix dans Portrait of Ruin >>

Vampire Killer
Le grand classique de la série dans sa version Rondo of Blood qui est pour moi la meilleure. La partie finale originale est pas mal !

Super Paper Mario :

The Ultimate Show
La musique du dernier combat contre ce fourbe de Dimentio. La musique commence doucement avec un piano solo avant "d' exploser". Une musique de combat final impressionnante avec un petit air de désespoire appréciable ^^. La musique reprend un peu le théme des combats précédents face au bouffon.

Champion of Destruction
Une musique devenu cultissime ( enfin pour moi, merci encore Remilia de m' avoir fait découvrir cette musique ), le thème de Niark. Un morceau qui est "awesome" et trés original. Il montre la folie destructrice de Niark, mais elle dévoile plus loin "tragédié du personnage.

Dimention, Charming magician
Une musique trés original, rien qu' à entendre ce morceau on connait bien la personnalité trompeuse et mystérieuse du fourbe Dimentio.

Castle Bleck
Ouah superbe musique. Elle a un côté bien rétro au début et reprend un peu la musique In The Darkness. La musique du dernier niveau traduit bien la tension qu' il y à la fin du jeu vers les 0.40. : le rythme qui s' accélére, les sons des pendules qui nous rappellent que la fin de tous les monde est proche...

Fort Francis
Une musique bien amusante du château "retro" du geek otaku qui traduit bien son univers et ses convoitises de "gamin".

Banjo & Kazooie series :

Weldar, Visually-Impaired Welding Torch
Musique pour un combat de folie. Théme de boss hyper épique. J' adore simplement cette musique du combat contre le Chalumeau Myope aux répliques tordantes !
:heart:

Targitzan, Despotic Dizzy Totem God
Encore une musique de combat contre un boss dans Tooie. Cette musique est bien en accord avec le monde du jeu et son théme. J' adore le passage à la 1min22 *_*
Quel génie ce Kirkhope :P !

Gobi 's Valley
Musique trés dynamique dans le monde desertique et 'pharanoeux' de Banjo & Kazooie !

Final Battle
Encore un théme sacrément épique dans le pure style de Kirkhope. Le combat final contre la sorcière Gruntilda. Un air de folie, de grandeur et de désespoir par moment. Génial *_* ! Le mieux est de vivre le combat pour en ressentir ces effets :D

Rareware games :

Aztec
Une de mes musiques favorites de Goldeneye 007. Une musique hyper entrainante surtout vers les 1 min 21. Stressante aussi avec ce niveau en Agent 00 ^^

Antenna Cradle
Toujours dans Goldeneye 007. Une musique hyper stressante contre la confrontation finale entre Bond et Trevelyan.

Aquatic Ambiance
Musique des niveaux marins dans Donkey Kong Country. Pour un tel lieu, on a une musique douce, reposante. magnifique !

Crocodile Cacaphonie
Théme du combat final contre Kaptain K. Rool dans Donkey Kong Country 2. Une musique sombre, elle est simplement géniale ( toujours les même mots...)

Exchebones
Musique de la planéte de lave dans Jet Force Gemini. Magistrale !

Wizpig Race
Musique qui accompagne la course contre Wizpig dans Diddy Kong Racing.

...etc.



Allez dans le désorde :

Earthbound - Snowman
J' adorais cette musique au point de ne pas vouloir quitter la demeure de Jeff. un morceau que je trouve triste et bien plus encore. Superbe.

The Legend of Zelda : A Link to The Past - Opening Demo
Splendide ( encore ? ). Elle est sans aucun doute ma musique préférée de tout Zelda confondus ( bon avec Palace Theme ). Une musique simplement magique et mystérieuse.

F-Zero - Big Blue
Simplement fun et dynamique. Superbe musique :cool:

Shadow Of The Colossus Soundtrack - The Opened Way
Simplement épique et magnifique ( toujours les même mots -_- ) !

Time Splitters 2 - Hangar
Musique de deux niveaux du mode multijoueurs dans Time Splitters 2 : Hangar et Gouffre. 2 min 1, mon moment préféré !!

Time Splitters 2 - 1853 - Wild West
Musique géniale du niveau du Far West dans Time Splitters 2 again !

Super Mario RPG - Fight again Smithy. Who likes transforming
Musique du combat final dans Super Mario RPG.

Super Mario RPG - Beware the Forest Mushrooms
Une musique culte anchanterresse de Super Mario RPG. Enjoy !

Tales of Symphonia - Fightening with the Spirit
Pour moi, une des meilleurs musiques de Tales of Symphonia. Combat entrainant et épique contre les proprement dit Esprits.




Voilà c' est la fin de ce part 1.
J' espére que les liens n' ont pas été trop lourds mais bon uplauder tout ça aurait été un travail assez long..
..et que vous avez lu mon top ^^

Allez j' espére qu' il y a des musiques dans mon top que vous avez appréciez ù_ù !
Ciao.

Tiens ! Faloux, fait moi des remixes de tout ce bazard !...Si te plait !! :smilesp:

Final Fantasy VI en anime !!!

...et non !!! :-p ( ha ha ha.. )




Derrière ce titre trompeur ( coup de marketing, non ? ) se cache en fait deux vidéos ( deux en une pour être précis )de ce qu' aurai pu donner FF VI en anime par un montage assez réussi :cool:
Vous l' aurez sans doute remarqué : ce sont l' opening 2 ( Ready Steady Go ) et le premier ending ( Kesenai Tsumi ) de l' anime Full Metal Alchemist.
De ma part ces montages sont bien réalisés et les perso de FF VI collent bien dans le clip ( bon ce sont en gros les perso de FMA changé en ceux de FF VI ). Enfin good job pour l' auteur !




On peut en trouver d' autres de ce genre avec d' autres FF ( IV, V ). Comme quoi, beaucoup rêvent d' une adaptation de ces bons vieux Final Fantasy ( ça changera de FF VII...nonnn pas tapé ! ).

Ciao.

Ps : Pour ceux qui aurait l' occasion de vouloir faire FF VI. Il y a un mini spoil ... enfin je dis ça...
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