Des trucs et machins qui me viennent à l'esprit concernant le JV, souvent inintéressant, je le crains...

Un jour, un jeu: Bioshock infinite (spoil intégral)

Je commence ma série "un jour un jeu" par mon coup de cœur absolu de cette année...oui je sais, il m'a fallu du temps avant de m'apercevoir que je passais à côté d'un chef-d'oeuvre absolu dans le genre.

Sorti en 2013, sa sortie a été mouvementée par le fait que les premiers trailers ne reflétaient pas vraiment l'expérience "in game".

Et pourtant: quel jeu! Je vais commencer tout de suite par ce qui fait le point majeur de cet opus:

L'histoire et l'univers du jeu

Il faut s'imaginer que l'on parle d'un FPS...un FPS dystopique, pas d'un jeu type RPG dont l'histoire et le background des personnages sont essentiels dans l'intérêt du genre. Et c'est là tout le génie de Ken Levine, concepteur de la série d'avoir pu sans texte inutile, sans drama surjoué, nous faire s'attacher aux personnages et nous pousser à une réflexion poussée.

Nous sommes en 1912, vous incarnez Booker Dewitt et vous vous retrouvez dans une barque avec deux personnages qui parlent bizarrement et qui vont effectuer des apparitions ponctuelles au fil du jeu, des personnages importants pour comprendre le scénario. On apprend tout de suite que vous avez été engagé pour retrouver une adolescente, Elisabeth. Il lui faut rembourser des dettes de jeu, c'est un travail qu'il ne pouvait pas refuser. Il pleut. On vous débarque sur un ponton relié à un phare posé sur un bout de rocher. Phare qui est en réalité le seul accès à Columbia, une cité céleste.

Figurez-vous que Dewitt a été employé par la société Pinkerton pour mâter des grévistes. Premier point fort concernant l'histoire: cela nous renvoie directement à la réalité, où les industriels américains engageaient des gros bras pour faire comprendre à leur ouvriers à quel point il était inutile de revendiquer quoi que ce soit, à grands renforts de coups de matraques sur le crâne. Et ce sera le cas pendant toute votre exploration du jeu: des allusions ouvertement racistes qui renvoient à l'Amérique de cette période, le capitalisme paternaliste type Ford, la propagande, la misère crasse, la colère des miséreux, la guerre des boxers, le massacre des indiens d'Amérique, l'outil de la propagande pour vous faire avaler n'importe quoi, le fanatisme religieux.

Revenons à l'histoire: après quelques premières péripéties, vous retrouvez Elisabeth, personnage central. Elle a le pouvoir de créer des brèches donnant accès à d'autres réalités, une infinité de monde similaires mais parfois totalement différent quant aux événements. La deuxième partie du jeu consistera à fuir la ville, et on essaiera de vous arrêter par tout les moyens.

Parlons à présent de Columbia: elle a été créé par un dénommé Comstock qui s'est auto-proclamé prophète ( tous les riches habitants sans exceptions lui vouent un culte inconditionnel). C'est lui qui détenait Elisabeth, il avait peur de ses pouvoirs. Il a voulu une société qu'il estime parfaite: suprématiste, basée sur la technologie et le culte de la personnalité (la sienne). Il est cependant contesté par une organisation dénommé la "Vox populi"(la voix du peuple). Ce qui m'amène au deuxième point fort de la narration: la destruction des utopies du XXème siècle, à savoir la recherche de la société parfaite. La Vox populi va arriver à renverser le régime Comstock, mais juste contre de la destruction, le massacre et le chaos, avec un leader encore plus sanguinaire, nourrie qu'elle a été par toutes les humiliations (c'était une femme noire).

Le troisième point fort de la narration, c'est le questionnement sur soi. Je m'explique: il se trouve que Comstock est en réalité....Dewitt en plus vieux dans une réalité alternative. Pour arriver à Columbia, il a traversé un miroir du même type que les failles d'Elisabeth, ce qui le rend partiellement amnésique, créé par les deux personnages de la barque (qui sont en vérité Robert et Rosalind Lutece, ingénieurs quantique) et qui sont aussi les commanditaires de la mission.

Dewitt, qui trouvait Comstock parfaitement répugnant, se trouve en réalité parfaitement répugnant. Autrement dit, cela nous renvoie à notre propre évolution dans le temps et la relativité de nos convictions. Je trouve cela proprement génial que cela soit développé dans un JV. Je laisse le background concernant Elisabeth, très important, au cas ou vous voudriez jouer au jeu (troisième partie du jeu).

Le Gameplay

A côté de ça, on pourrait penser que cette partie pourrait être complètement baclé: que nenni!

- Vous pouvez découvrir ou passer le background des personnages via les voxophones, enregistrement qui permettent à chacun d'y déposer des messages.

- Vous pourrez choisir votre style de jeu en améliorant les armes et les pouvoirs que vous voulez.

- La difficulté est au rendez-vous, et si cela n'est pas encore assez, vous pourrez activer un lvl de difficulté inédit après avoir fini une fois le jeu.

- Elisabeth a le pouvoir de faire apparaître point d'accroche, munitions et armes disponible en gris sur l'écran du jeu à votre demande.

Et autres éléments de gameplay que vous pourrez découvrir si vous jouez.

L'environnement est somptueux, la musique d'époque diffusé dans les radios (que vous pouvez éteindre) vous permet une immersion optimale.

J'ai vraiment adoré le jeu, je ne lui vois aucun défaut. Un must si vous aimez le JV. :-)