Quelques mots ? (laisser vide pour désactiver l'option sur votre blog !) :
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[Test] Shinobi

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Dans les années 80, deux jeux de ninja étaient sur le devant de la scène. D'un côté l'excellent Ninja Gaiden et de l'autre Shinobi. Après de nombreux épisodes, variant de l'excellent (sur les consoles 16bits) au très médiocre (épisodes 128bits), la série revient en grande pompe pour tenter de relancer la série sur de nouveaux rails, surtout que la dernière apparition d'un jeu tiré de cette série remonte à 2004. Et quoi de mieux que la dernière console portable de Nintendo, en manque de jeux au moment de la sortie pour relancer le ninja ?

 

Chaque jeu Shinobi a une histoire, suivant pour la plupart les aventures d'une seule et même famille : les Mushashi. Ici, ce n'est plus Joe, mais Jiro son père qui sera le héros principal, ce qui prouve le renouveau que Sega veut donner à sa série. Ne comptez pas sur le titre pour vous expliquer un poil de scénario tellement toutes les cut-scènes nous contant l'histoire sont incompréhensibles. C'est dommage car, on passe d'un niveau à l'autre, on combat des ennemis, sans vraiment rien comprendre à notre but initial. Autre exemple, le jeu commence dans un Japon féodal, puis d'une seconde à l'autre, Jiro passe dans un univers complètement futuriste ou notre ninja côtoie les machines de guerres. En faisant des recherches sur le jeu, on comprens qu'il faut anéantir l'organisation Zeed, qui viennent d'attaquer le clan Oboro. Il faudra donc remonter à la source du mal, c'est-à-dire dans le futur, ce qui explique ce changement de génération si rapide. De toute façon, on avait très bien compris que le scénario n'était pas un point fort du titre.

 

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En effet, ce qui faisait le succès de la saga Shinobi, c'était son mélange d'action et de beat'em all. Les équipes de Griptonique Games ont très bien respecté ce schéma initial en fournissant un jeu d'une rare intensité, tout en stimulant le joueur avec un score plus ou moins élevé en fonction de vos performances. Car oui, il faudra être très performant pour arriver à faire grimper le high score. Le gameplay est d'une simplicité pour ne pas trop décourager les nouveaux joueurs. Un bouton pour attaquer, un pour lancer des kunais et enfin un pour contrer. C'est une nouveauté dans cet épisode, la possibilité de parer les attaques ennemis et tout se joue à la seconde près pour ne pas que votre combo se casse. Cette innovation dans la série rajoute une dose d'adrénaline à la série qui en comportait quand même déjà pas mal.

 

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Par ailleurs, en plus des fonctions de combats principales, Jiro possède quatre capacités spéciales pour lui faciliter ou pas la progression. Le pouvoir du feu lancera deux kunais à la fois qui pourront transpercer les armures les plus récalcitrantes, celui de la terre vous rendre invisible l'espace de quelque temps, mais attention un malus vous sera octroyé car, après l'utilisation de ce pouvoir, il ne vous restera qu'une seule barre de vie. Notons aussi le pouvoir de l'éclair qui vous rendra également invisible l'espace de quelque coup subi et enfin le pouvoir de l'eau qui vous rendra plus rapide. L'association de ces différentes magies peuvent vous faciliter la tâche, mais également nuire au score final, car le but dans Shinobi, c'est de finir le jeu sans utiliser aucune magie.

 

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De plus, le jeu marque un hommage aux anciens jeux de la saga avec des passages créer spécialement par et pour des nostalgiques. D'ailleurs ces phases de jeux font partie des meilleurs car, elles sont prenantes et jouissifs. On peut retrouver pèle mêle, une course de cheval, de voitures ou encore de surf qui utilise par ailleurs les fonctionnalités gyroscopiques de la console. Du côté des nouveautés toujours, un agréable mode Street Pass est présent. Celui-ci vous fera parcourir plusieurs défis très hardcore. Mais pour cela, il faut rencontrer des joueurs de Shinobi et ils ne sont pas très nombreux à avoir acquis le jeu.

 

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Si seulement le jeu serait resté à l'époque du Japon féodal, car artistiquement, il n'y a aucun reproche à faire, bien que graphiquement le titre est plutôt austère, on sent même à différents instants que ce le jeu aurait dû sortir sur Nintendo DS. L'environnement de la ville du future est complètement banal et sans aucun charme. Les couleurs, teinté des gris et de noirs rendent l'attraction beaucoup moins intéressantes que les couleurs chaudes du départ. Au niveau de la 3D, le fait que le jeu soit en scrolling verticale et horizontale donne un aspect très brouillon ou cette fonctionnalité est très peu utile dans le gameplay. Pire, elle apporte un très faible rendu de profondeur. Enfin, terminons par la durée de vie, très honorable tant la répétition des enchaînements font légèrement soupirer. La difficulté très présente, l'absence d'amélioration pour les combos ainsi qu'un mode histoire très arcade ne sont pas les meilleurs arguments pour continuer à jouer. Seulement, ce jeu de ninja fourmille de bonus alléchant, comme un historique de chaque jeu, ou de nombreux artworks et images qui garnissent la partie extra.

 

Shinobi s'impose sans trop faire de bruit sur Nintendo 3DS. Sa frénésie, son action omniprésente et ses combos destructeurs donneront de la joie aux plus nostalgiques d'entres vous. Pour les autres, la difficulté pourra en rebuter certains bien qu'un mode facile soit présent ainsi qu'une certaine lassitude tant le jeu peine à se renouveler. Fans ou pas de cette saga, il faut avouer que la série a appris de ses erreurs du passé, pour revenir en force. Et pourquoi pas des suites ?

 

Les plus

- Le niveau artistique du Japon féodal
- Une action frénétique et 100% frénétique
- Une pléthore de bonus à découvrir.
- Une difficulté aux rendez-vous...
- Les combats contre les boss
- Les passages nostalgiques

 

13/20

Les moins

- ... Peut être un peu trop difficile par moment
- Graphiquement au niveau de la DS.
- Aucune amélioration de combo.
- Fonctionnalités de la 3DS inutile

[Test] Super Mario 3D Land

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La sortie d'un Super Mario est toujours un évènement, il suffit de regarder un peu en arrière pour se rendre compte de l'engouement offert par le plombier italien. Cet épisode ne déroge pas à la règle et encore plus cette fois-ci, car c'est, d'après les dirigeants de Nintendo, le jeu qui va lancer la 3DS sur des chapeaux de roues. Première incursion de Mario dans son style préféré sur la dernière console tactile de Nintendo, mais ce jeu, arrivé tôt dans la vie de la 3DS tient t-il vraiment toutes ses promesses telles qu'on l'espérait ?

 

C'est une petite innovation pour Mario. En effet, c'est la première fois qu'on le trouve dans un jeu de plates-formes en 3D sur une console portable. Auparavant, nous avons eu le droit à des jeux très classiques, en scrolling horizontale, dans la veine des tous premiers Super Mario Bros. Ici, on est en présence d'un jeu à forte ressemblance avec les gros titres consoles comme Super Mario Galaxy ou Super Mario 64. Cependant, la règle "portable" reste la même : ici, pas question de ramasser des étoiles pour avancer dans le jeu. Les niveaux se suivent selon le même déroulement que New Super Mario Bros. C'est-à-dire que l'on se dirige sur une mini-maptrès superficiel et on choisi son niveau, qui une fois terminé, débloque le suivant. Ce cheminement est un peu dommage surtout que les niveaux et mondes cachés sont absents. On parcourt le jeu en ligne droite sans s'égarer du chemin principal. C'est d'autant plus regrettable car l'ensemble du jeu rappelle avec brio les heures passées sur Super Mario Bros 3, qui proposait un choix de niveau plus large et surtout beaucoup plus libre.

 

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Et oui, c'est une nouvelle Super Mario Bros 3 qui est le plus représenté notamment à travers les niveaux de fins sur le fameux "bateau volant" (déjà présent sur Super Mario Galaxy 2), et surtout grâce au grand retour de la Fleur Tanuki, qui permet à notre héros de se doter d'une queue de raton-laveur pour planer quelque seconde dans les airs.Nintendo a beaucoup joué sur le côté nostalgique de l'item, en oubliant peut être de l'améliorer car, les possibilités d'exploitation de l'item ne manquent pas. Alors, oui, nos souvenirs d'enfance remontent à la surface, nous rappelant qu'avec cette feuille, on pouvait planer et même voler dans les airs grâce à une jauge d'aspiration...qui n'est pas présente dans cet opus. A la place, pour faciliter la progression des plus mauvais d'entres nous, les ailes magiques apparaîtront et auront la faculté de donner aux joueurs la possibilité de voler à l'infini.

 

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Cette troublante facilitée se retrouve tout au long de la première partie du jeu. D'ailleurs, il vous ne faudra pasmoins de trois heures pour en venir à bout sans aucune difficulté, ce qui est assez honteux pour un jeu de plates-formes certes destiné à un large public, mais qui aurait pu faire beaucoup mieux, surtout venant du roi en la matière. Cependant, il ne faut pas s'affoler lorsque les crédits apparaissent pour la première fois, car une seconde aventure vous attends et celle-ci est beaucoup plus attirante. La difficulté a été élevé d'un cran et le nombre de vie régresse petit à petit tellement dans certains niveaux le challenge est de taille. Un petit regret tout de même concernant ces niveaux, c'est que pour la plupart, ils reprennent des levels de la première aventure en ajoutant des contraintes (contrainte de temps, ou encore ombre Mario qui vous suit à la trace). La durée de vie est rallongé grâce à cette seconde aventure et l'on prend enfin plaisir à parcourir ce jeu.

 

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Là où Nintendo excellait dans la matière, ce fût dans l'architecture des niveaux. Et ici, c'est vraiment le drame. L'inspiration est proche de zéro, les niveaux sont en partis des reprises des anciens jeux Mario (Super Mario Galaxy entre autre). C'est la déception totale, la découverte est absente, on sait à quoi s'attendre et surtout, ils sont vraiment petits. Finir un niveau ne demandera pas moins de cinq minutes, tellement les mécanismes degameplay se suivent et se ressemblent. Les décors sont vides, le jeu n'a pas d'âme propre, aucune identité, malgré la présence de couleurs chaudes qui nous rappellent heureusement que nous sommes en présence d'un jeu Mario. Parlons-en justement du gameplay. Ici, toujours très peu de surprise et d'idées fraîches pour relancer la série sur console portable. Goombas, Koopas ou encore Bloc Pièces sont toujours présents. La collecte de pièce étoile également, qui rajoute un peu de challenge bien que leur disposition soit discutable. En fait, on navigue dans un jeu n'ayant aucune nouveauté majeure. Pour terminer sur ces condoléances, il faut noter le nombre de niveaux par mondes absolument honteux. Cinq niveaux, déjà petits à la base compose chaque monde, au nombre de huitet qui en plus se traverse en un petit quart d'heure. Mario régresse paradoxalement à son poids qui augmente, il a même perdu la faculté de faire son triple-saut, c'est pour dire.

 

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Car oui, venons-en quand même à la maniabilité. La première impression est déroutante. On a vraiment l'impression que Mario a passé ses vacances à manger des pâtes italiennes tellement le maniement du personnage est lourd (en comparaison avec les précédents épisodes). Un temps d'adaptation est nécessaire pour se faire à ce nouveau Mario. Le maniement au Circle Pad est quant à lui toujours un bonheur, il est toujours d'une précision assez incroyable et d'une ergonomie à toute épreuve, c'est vraiment le point fort de cette console. Il faut noter que parfois, les sauts sont lourds et manquent d'inertie dans certains passages délicats de plates-formes. Tiens, je me rends compte que je ne vous ai pas parlé du scénario, forcément inutile car cette imbécile de Princesse Peach s'est encore fait capturer par Bowser et qu'il faut l'a délivrer encore une fois. C'est un détail, anodin dans les jeux Mario, car ce que veulent les joueurs ce sont des niveaux à la pointe de l'originalité.

 

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Par ailleurs, les passages de boss avec Bowser sont vraiment réussi. La patience et l'attention sera de rigueur pour arriver au bout du parcours et faire tomber notre ennemi juré dans un torrent de lave. Ces passages sont malheureusement trop rare, et à la place, on se tape toujours les deux mêmes boss à bord du bateau volant. Deux boss ? Oui seulement, et en plus, ils n'ont rien d'extraordinaire. Ils sont reprit de Super Mario Bros 3, et leur technique d'attaque reste la même, tout comme la combinaison pour les tuer. Le challenge est encore une fois de plus, totalement absent dans ces phases de combats. L'hommage à Super Mario Bros 3 ne s'arrête pas là, puisque les musiques sont pour la plupart des reprises de ce dernier. Alors oui, elles font toujours vibrer la fibre nostalgique en chacun de nous, mais ou sont passés les créations originales, comme Super Mario Galaxy l'avait fait ? C'est encore une preuve d'un manque d'identité et surtout d'immaturité du jeu, qui à mon gout n'est pas totalement fini, car ces pistes musicales, aux nombres très faibles passent en boucle.

 

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On nous avait promis que ce Mario utiliserait enfin la 3D de façon magistrale. Alors oui, c'est vrai à deux ou trois moments dans le jeu, elle est utile pour obtenir un meilleur angle de vue. Elle participe de temps en temps à apprécier certaines distances, mais elle est largement dispensable. On attend toujours la petite révolution qui nous sautera au visage pour nous démontrer enfin, les capacités 3D de cette console.

 

Super Mario 3D Land n'est pas le hit attendu. Attention cependant, il offre un moment de plates-formes très plaisant et pas négligeable. Malheureusement, le jeu manque à de la peine à se démarquer pour avoir une propreidentité et, est obligé de s'inspirer des précédents épisodes en ajoutant très peu de nouveauté. La 3D est utile mais, forcement dispensable à certains moments. La durée de vie, le level-design aurait vraiment pu être peaufiner pour offrir une expérience incroyable, à l'instar de grands hits console comme Super Mario Sunshine ou Super Mario 64. Les aventures de notre plombier ne sont cependant pas prête de se terminer.

 

Les plus

- Maniabilité d'une précision extrême.
- Réalisation vraiment à la hauteur.
- Les passages contre Bowser
- Les mondes spéciaux
- Un brin de nostalgie qui fait plaisir.
- Des passages 3D sympas...

 

15/20

Les moins

- ... Elle est cependant dispensable.
- Un level-design pauvre.
- Peu de nouveauté.
- Durée de vie honteuse.
- Un manque d'identité.



[Test] Mario Kart 7

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Déjà le septième épisode de cette franchise inaugurée en 1993 et qui aujourd'hui s'est vendu à plusieurs millions d'exemplaires à travers le monde. En fait, si le titre nous le rappelait pas, on ne s'imaginerait pas que c'est déjà le septième jeu de la saga culte. D'ailleurs, que nous vaut ce chiffre sept ? Habituellement, nous avons le droit à quelque chose de plus original en la matière, est-ce un signe ? Le chiffre sept représente t'il le manque d'inspiration pour ce titre de la part des équipes de Nintendo, ou, justement une élan d'innovation et d'originalité. La réponse dans les lignes qui suivent.

On a désormais l'habitude, Mario Kart série fidèle de Nintendo qui fait écouler des stocks entiers d'entrepôt à chaque sortie, débarque sans aucune surprise sur la Nintendo 3DS, un peu près à la même époque que son homologue DS. En insérant la cartouche, on sait que nous sommes en terrain connu, on sait à quoi s'attendre, car Mario Kart reste Mario Kart, cependant après une version Wii très réussis mais avare en nouveautés, à part les motos, on attendait un peu plus cette fois-ci de ce jeu, pour qu'il devienne LA référence ultime du jeu de kart complet. Première surprise déjà, c'est l'abandon total du mode mission présent dans les deux précédentes versions. C'est franchement dommage car ça rajoutait un challenge indéniable au titre, une durée de vie accrue et surtout des concours organisés par Nintendo him-self pour permettre aux joueurs de se tirer la bourre sur les meilleurs scores. Est ce que l'abandon de modes de jeu sera pallié par d'autres ?

 

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Et bien, non pas du tout. On retrouve comme d'habitude les modes de jeux classiques, tel que le Grand Prix, Contre La Montre, les Batailles et un mode VS. Alors on va pas détailler tout les modes car on connait pour la plupart leur fonctionnement, non, on va plutôt s'attarder sur le mode Grand Prix, qui est l'attraction numéro un en mode solo. Ici, la recette ne change pas, on choisi son Championnat aux nombres de 8, divisé chacun en quatre courses. 16 nouvelles pistes vous attendent ainsi que 16 rétros remises un peu au gout du jour avec des améliorations sur le terrain. Cela se traduit par des tremplins, des nouveaux passages secrets, une toute nouvelle manière d'aborder un circuit déjà connu. Ce qui est regrettable dans ces circuits " rétros ", c'est le choix très discutable de certains. Le Paquebot Daisy n'était déjà pas exceptionnel à l'époque et il l'est toujours malgré certains efforts apportés aux parcours. Des circuits de la version Wii sont également présents, alors oui, des courses comme le Bois Vermeil sont excellentes à n'en pas douter, mais sont t'ils vraiment rétros ? Non, à la place, peut être que des nouvelles pistes issues des versions GBA ou N64 n'auraient pas été de trop. Autre chose qui blesse au niveaux du choix des circuits, c'est la réutilisation de courses rétros, qui étaient déjà dans présentes dans les versions Wii ou DS en mode rétro également, ce qui est de très mauvais gout alors que d'autres pistes attendaient leur place dans ces championnats. A noter et c'est une très bonne nouvelle, la présence de la Route Arc-en-Ciel version Super Nintendo, et ça, c'est vraiment pas de refus.

 

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Quant aux nouveaux circuits, ils démontrent un manque flagrant d'idées chez Nintendo pour la plupart des nouvelles pistes. Que dire du circuit Toad qui n'est qu'une copie du Circuit Luigi de la version Wii. Le Circuit Mario est une déception, aucun challenge, il se résume à quelques virages complètement anecdotiques. Le Château de Bowser est également une très grande déception, très court et surtout avec très peu de difficulté. Certes toutes les courses ne sont pas mauvaises, il faut relativiser. La Forêt Tropicale Donkey Kong est un pur plaisir à parcourir, la Route Arc- En Ciel est vraiment excellente. Elle est longue, extrêmement variée et offre enfin une dose de challenge. Personnellement il y a deux courses qui sortent vraiment de l'ordinaires : Le Pic Wuhu ainsi que le Littoral Wuhu. Ils sont différents déjà par leur construction. Ici, le circuit n'est pas fermé, c'est à dire que vous allez d'un point A à un point B, et donc dans une course, vous ne repasserez jamais deux fois au même endroit. C'est donc une idée de game-design très intéressante, inédit et surtout très plaisante à jouer, malgré que la difficulté ne soit pas exceptionnelle et que le circuit ne propose pas énormément de " dangers ". 

 

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Qui dit Mario, dit également personnages et encore une fois ici, c'est une assez grosse déception. Même si l'on retrouve les têtes d'affiches comme Mario, Luigi, Donkey et consort, on perd en contrepartie des bonnes gueules comme Waluigi, Diddy Kong, Funky Kong, les Baby entre autres. Cependant, ne mettons notre tristesse de côté, et accueillons comme il se doit les nouveaux personnages de cette édition : Métal Mario, Lakitu, la Reine des Abeilles et Wiggler. Maskass étant déjà jouable dans la version DS, il n'est pas compté comme un nouveau personnage inédit. Alors, oui la liste des nouveaux pilotes fait un peu de peine, surtout lorsqu'on voit la Reine des Abeille. Nintendo ne voudrait-il pas implanter leur nouveaux personnages aux détriments des anciens personnages secondaire de la série ? Harmonie témoigne de cette politique et commence à faire de l'ombre aux autres, absent de ce grand rendez-vous.

 

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Et qui dit Kart, dit forcement véhicules et dans cet aspect je retrouve vraiment la patte Nintendo et ses idée de game-design ingénieuse. En effet, là ou dans les précédents Mario Kart, le poids réparti entre petit, normal et gros déterminait le kart, dans cet épisode, ça passe à la trappe. On pourrait penser que c'est une régression dans le gameplay du jeu, sauf que c'est justement une grande amélioration. Imaginez, votre Kart préféré est conduit par Baby Mario, mais que votre personnage préféré est Bowser, alors cette alliance sera totalement incompatible. Désormais, c'est chose révolue, tout les karts conviennent à tout les personnages, et ça c'est un bon point. De plus, les caractéristiques des véhicules changent en fonction du conducteur et ça se sent en course au niveau de la lourdeur ou justement de " l'agilité " de l'engin. 

 

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La partie la plus intéressante est forcement le jeu en lui même. Avec ce Mario Kart, on peut dire que la Nintendo Touch existe toujours. La prise en main est vraiment facile d'accès, on est tout de suite plongé dans les courses avec une élégance et une maniabilité parfaite. Adieu la croix directionnelle et bonjour le Circle Pad qui offre un confort et une précision de jeu incroyable. C'est fluide, ça répond au doigt et à l'oeil et c'est que du bonheur de conduire notre engin avec cette maniabilité, c'est vraiment la force de cet opus et ça force le respect. Quant au gameplay des courses, il est toujours pimentés par des items farfelus, le principe ne change pas. On peut toutefois regretter l'intérêt très faible pour les nouveaux objets. La queue Tanuki, le bonus 7 ainsi que la fleur de feu font leur apparitions aux détriments par exemple de l'éclair qui était un bonus vraiment fun, tout comme le bloc POW. La question qui se pose, est pourquoi enlever des items alors qu'il participait aux fun des courses ? Enfin, terminons par le retour en force des pièces sur les circuits. Celles-ci permettant, lorsque vous en collectez dix d'avoir un bonus d’accélération pas négligeable pour les adeptes du contre la montre. De plus, ces pièces accrues la durée de vie car c'est uniquement grâce à elle que vous pourrez débloquer de nouveaux karts ou accessoires pour vos bolides. Car oui, la grande nouveauté de ce titre est l'ajout d'un deltaplane ainsi que des karts labélisés Water-Proof. Il est désormais possible de conduire sous l'eau et l'inertie se ressent lorsqu'on explore les fonds marins d'un Gallion échoué. Le deltaplane, quand à lui, offre quelque seconde d’adrénaline en l'air et également de crainte si l'on se prends une bonne carapace rouge, alors qu'on tentait simplement d'esquiver des montgolfières, rageant mais fun.

 

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Enfin, terminons ce test par le mode online, qui est l'apothéose de ce titre. Le fun y est puissance dix par rapport au solo et l'on s'amuse à battre des joueurs de l'autre bout du continent, et tout ça sans lag. De plus, il est possible de créer des parties privées, choses inédites dans cet opus et facilite la création de tournois entre membres d'une communauté. Au niveau de la réalisation du titre, c'est très joli, les décors sont empreints de fantaisies et de couleurs chaudes qui nous rappellent que nous sommes bien dans l'univers de Mario. La 3D, est pas forcement utile, mais ajoute un effet de profondeur qui cependant n'atteint pas le gameplay, c'est dommage il y avait quelque chose à faire avec cette fonctionnalité.


Mario Kart 7 n'est pas l'innovation attendue, mais démontre un manque flagrant d'innovation du côté de Nintendo qui ressort le même système depuis bientôt maintenant vingts ans. Cependant, le fun est toujours présent dans chacun des Mario Kart, et la recette n'est pas prêt de changer.

 

=====Les Plus=====

- Une maniabilité au Circle Pad excellente.
- Customisation des véhicules 
- Le mode online 
- Durée de vie démentielle
- Du fun, du fun et toujours plus de fun.
- Visuellement très propre.

=====Les Moins=====

=====Les moins=====

- Un casting réduit
- Des circuits très peu inspirés 
- Un manque flagrant d'innovation et d'originalité
- Les nouveaux items
- Courses " Rétros " de la version Wii

 

LA NOTE

 

16/20

[Impression] Cooking Mama 4

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Après moultes déclinaisons de notre chère Mama en jardiniere, baby-sitter, le titre revient enfin dans son style de prédilection et surtout qui a fait la force et le succès de la license : la cuisine. C'est grâce à une démo sur l'Eshop que nous pouvont mettre les doigts sur ce titre, pas forcement extraordinaire.

 

Ce qui était bien avec Cooking Mama, c'était son côté chaleureux à sa sortie sur Nintendo DS. En effet, ce jeu allié une simplicité de gameplay et une petite dose de fun lorsqu'on arrivait à terminer notre recette. Cependant, nous en sommes déjà aux quatrième épisode, et le problème, c'est que le four commence à brûler. Rien n'a changé, vraiment rien même si cependant on ne peut se prononcer vu qu'on a droit à une seule recette : la pizza.. Déjà vu et revu dans les précédents épisodes. Alors on se lance avec fébrilité et crainte dans notre future création. Première chose et surement le seul point positif de cet épisode est son ambiance toujours aussi bon enfant et nous accueille avec plusieurs couleurs chaudes. Le gameplay , quant à lui reste inchangé, on suit les différentes étapes de création d'une recette toujours en effectuant des mouvements simples. Cependant, on surtout l'impression que ce jeu a été concu pour sortir sur Nintendo DS, car le stylet est utilisé dans toutes vos actions de chef cuisinier. De même, le style graphique est inchangé depuis le premier épisode alors qu'il y avait largement de quoi faire, surtout aux niveaux des détails de la cuisine ou des aliments. Dans l'ensemble, c'est du classique Cooking Mama avec une 3D complètement inutile et pire, très peu voyante. Seul le contenu varié des différents plats à préparer peut sauver ce jeu de la faillite, ou une utilisation du stylet dans les recettes plus innovante et surtout beaucoup plus varié car bon, étaler de la sauce tomate sur une pizza n'a rien de super excitant.

 

Avis général : altalt

[Test] Ghost Recon : Shadow Wars

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C'est assez rare de voir des licences bien implantées dans un style de jeu, changer radicalement de gameplay. C'est un risque qu'Ubisoft et son Ghost Recon : Shadow Wars ont prit. En effet, là ou la série était réputé pour son côté infiltration/tactique, il se retrouve transformé à un Tactical/Semi-RPG complètement inédit et estampillé Nintendo 3DS. De plus, le risque est encore plus grand, quand on sait que c'est un jeu de lancement de la console, et qu'il a eu très peu de couverture médiatique. La curiosité a pris le pas sur l'envie, sur ce jeu fort symphatique.

 

Ghost Recon, série très populaire de FPS/TPS/Tactique très apprécié des joueurs pour son univers emprunté aux romans de Tom Clancy dont les histoires s'inspirent. Depuis les premiers épisodes sur PS2, beaucoup de chemin a été tracé, mais ce jeu prends la prochaine sortie de l'autoroute FPS pour atterrir dans un patelin desert du RPG/Tactique. Oui, vous avez bien lu, à la manière de Fire Emblem, Advance Wars ou encore FF Tactics, bien que le style de jeu et de gameplay soit complètement différent, la manière de jouer est la même. C'est à dire que l'on dispose d'unités qui se déplacent sur un terrain quadrillé. Le point positif de ce jeu concerne son ambiance, là ou habituellement les productions du même genres se tournent vers un univers héroic-fantasy/chevalier, ce Ghost Recon reste enraciné dans ce qu'il fait de mieux : le réaliste d'un futur proche ou éloigné.

Deux trois mots sur le scénario, pas forcement exceptionnel malheureusement. Vous faites parti de l'escouade des Ghosts avec pas moins de 6 membres dans l'équipe. Vous êtes envoyés dans différents pays de l'Asie de l'Ouest pour éradiquer un complot politique russe. En effet, le président sortant est au coude à coude dans les sondages pour les prochaines présidentielles, et son ministre va s'allier à l'armée russe pour établir une propagande très préparée, avec par exemple l'invasion de l'Ukraine de son armée spéciale. Tout ça dans le but de montrer aux peuples les faiblesses de son concurrents incapable de résoudre la situation de guerre. Mais son idée principale est de redonner à la Russie son blason d'or qu'elle avait auparavant au temps de l'URSS. Et oui, encore cette guerre Americano/Russe qui revient souvent avec les états de l'Orient sur le devant de la scène, l'originalité n'est donc pas de sortie. On suit cette progression de l'histoire assez lente et sans grand intérêt.


Au niveau des modes de jeux disponibles, le titre n'est pas avare en possibilités. Une campagne d'une dizaine d'heures vous est proposé, ce qui est très généreux pour ce style de jeu, bien que c'est en deçà des productions plus importantes, à l'instar des Fire Emblem. Le mode Combat Libre vous invite à participer à des missions sans liens avec le scénario. Il faut préciser que ces missions sont complètement différents de la mode campagne, c'est donc des objectifs entièrement inédits. Un mode multijoueur enfin, pour se bourriner la tronche entres potes. 

Quant au gameplay, et bien c'est une agréable tellement celui-ci est simple et se promène pas dans des sentiers rempli de statistiques en tout genres. Oui, le principal ici n'est pas de passer les 3/4 du temps dans les options pour customiser son warrior, mais plutôt d'aller au principal, le jeu en lui même. Cette approche fera fuir les puristes, mais les nouveaux venus du jeu tactique se feront une joie. Cependant, quelque éléments de personnalisations sont de la partie. Il est par exemple possible de changer l'arsenal de vos équipiers. Deux armes principales, ainsi que deux secondaires ainsi qu'une protection sont disponibles pour armer votre équipe comme il se doit pour partir à l’assaut. Les différences entre les équipements se fait malheureusement très peu sentir dans l'action. Des paramètres simples comme la distance de déplacement, la portée de tir ou les dégâts infligés sont les seules options modifiables dans le jeu. On nage dans le petit bassin du semi-RPG/Tactique. Oui semi car ici l'aspect RPG est extrêmement limité. En plus d'une customisation simpliste de votre arsenal, votre équipe montera en grade en fonction des objectifs réussis. Les améliorations iront de la jauge de vie plus grande à une portée de tir plus importante.

Après un petit tour d'horizon dans les options, voyons ce que donne le jeu en plein jeu. Ici vous dirigez six membres de l'équipe Ghost, chacun ayant sa propre particularité. Le meneur de l'équipe avec l'arme de tir classique, le bourrin et sa grosse mitrailleuse, le technicien qui pose des bombes, la femme médecin chargé de soigner les blessés, la furtive avec une cape d'invisibilité ainsi que le bleu de l'équipe. Cette complémentarité vous mettra à toutes épreuves dans les maps très nombreuses, et très grandes. Une tactique sera nécessaire pour arriver au bout des objectifs, en tout cas en mode difficile. Dans les autres difficultés, le rentre dedans marchera sans aucun problème. On y retrouve dans ce jeu tout les codes de bases du jeu tactique. Les drapeaux à capturer pour obtenir des phases spéciales comme le fait de pouvoir jouer deux fois, la frappe aérienne qui écrase tout sur son passage. On y trouve également les coups spéciaux spécifiques à chaque Ghost, synonyme de super-tir qui tue en un coup, la plupart du temps l'ennemis. Enfin; notons les bonus de maps comme les maisons qui servent de bonnes couvertures tout comme les murs, les packs de soins ou de grenades éparpillés un peu partout.

La ou ce Ghost Recon surprends, c'est par la variété de ces objectifs. Cependant, dans le premier Chapitre on se fait peur car la mission est toujours la même, c'est à dire éradiquer toute présence ennemis sur le terrain. Et puis arrive le deuxième chapitre qui chamboule tout avec des missions et objectifs très variés. Poser des explosifs sur des engins mécaniques, faire sauter un train, attaque surprise d'un convoi, protection de civils, libération d'une ville, actionnement d'interrupteur... Oui la variété est présente, mais cela dure le temps de 3 chapitres. Arrivé vers la fin du jeu, on se lasse car le jeu peine à se débloquer au niveau du scénario et les missions annexes sans importances s’enchaînent et l'on peine à vouloir continuer ce système d'allongement de durée de vie mise en place.

Notons enfin, pour terminer ce test que l'IA adverse est de très bonne facture, elle vous attaque sans aucun problème, se regroupe lorsque que la situation le demande. Oui, l'ennemi ne fera pas de cadeaux, et il sera souvent possible d'atteindre le Game Over et recommencer la mission depuis le début, rageant. Qui dit 3DS, dit 3D et il faut avouer que malgré un cachet graphique oscillant entre le cell-shalding et le réaliste, la 3D est totalement inutile, à part un faible effet de profondeur, elle n'influe pas sur le gameplay. Des petites cinématiques viennent égayer le jeu, mais malgré les explosions, rien nous sautent au visage, alors on désactive la molette et on repart sur le terrain, prêt à renverser ce complot politique avec l'équipe des Ghost, oh Yeah !


Avec ce Ghost Recon très peu médiatisé, Ubisoft prends de grand risques. Son pari est en parti réussi. Le jeu est long, l'univers de la guerre moderne encré dans un RPG/Tactique est original, le gameplay simpliste ouvre la voie à tout les joueurs désireux mais cependant réticents à la tonnes de paramètres des autres productions, ici pas de prises de têtes. Une customisation simpliste les attends et la guerre se présente directement devant leur yeux, toutefois pas impressionnés par la 3D et le scénario obsolète.

 

=======Les plus=======

- Gameplay simple
- Une durée de vie généreuse
- Univers original pour un tactical/RPG.
- 6 personnages différents à incarner
- IA ennemis au point
- Ce n'est pas un remake :-)

=======Les moins=======

- Scénario vu et revu
- Le jeu à la croix directionnelle ???
- 3D inutile
- Trop simple en normal et facile
- Une fin qui peine à voir le bout de son nez
- Plus tactical que RPG

 

13/20

[Test]Rayman 3D

Rayman 3D est comme son nom l'indique  un " nouvel " épisode du héros sans membre, pour la première fois sur la nouvelle console de Nintendo. Après moultes épisodes à passer pour un crétin, il revient sur le devant de la scène. Malheureusement, pas à travers un jeu original, mais dans un remake d'un remake, vous suivez ? Ubisoft sait bien faire les choses en terme de reyclage. Cependant, avec l'ajout des nouvelles fonctionnalités de la petite portable, peut être avous-nous ici un petite surprise ?

 

On va replacer les choses dans le contexte. Ce Rayman 3D est un remake de l'épisode DS, sorti l'année de la sortie de la portable à double écran, qui fut également un remake de l'épisode Nintendo 64. A travers ce labyrinthe de réeditions, certains joueurs et fan de Rayman pourront pester, surtout que ce n'est pas le meilleur épisode qui est à l'honneur. En effet, c'est le deuxième épisode de la saga qui est representé dans cette cartouche. 1955, Michel Ancel avec son imagination créer un nouveau héros de jeu-vidéo qui restera, dans les mémoires de beaucoup de joueurs. Après un départ difficile sur Jaguar, la série prends son envol sur Playsation, avec un épisode féeerique. Graphismes, level-design, gameplay, difficulté... Tout les ingrédients d'un très bon jeu de plates-formes étaient réunis. Cette épisode se démarquait par l'utilisation de la 2D, là ou tout les jeux expérimentait la puissance des consoles 32bits. Avec cette suite, on s'attendait aux même résultat empreint de poésie, mais la tournure en a voulu autrement, c'est fort dommage.

 

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Le premier Rayman sur Playstation était un bijou artistique

 

1999, c'est la date de sortie de ce deuxième épisode. Plus de 10 ans plus tard, on le retrouve une nouvelle fois, mais cette fois-ci comme jeu de lancement de la console 3D de Nintendo. N'ayant pas joué à l'épisode 64, ni DS, je partage un avis de nouveau joueur sur ce titre, tout en gardant en mémoire le premier épisode dans mon esprit. On insère la petite cartouche dans la fente de la console, 3D activé et démarre le jeu. Une indroduction brève nous accueille pour nous expliquer en gros, les lignes du scénario. Après des vacances mérités à cause de son combat contre Mister Dark, Rayman est capturé par des robots pirates complètement différents des ennemis rencontrés dans l'épisode fondateur. La, il y retrouve la fée Ly, sorte de fée Bétilla adaptée à ce nouvel univers. Cependant, elle est affaiblit et manque de force pour donner à notre héros tout ses pouvoirs, alors elle lui lègue la possibilité de lancer des Lums, ces êtres de lumières qui sont l'énergie de l'univers. Et enfin, elle nous explique que le monde est en train de sombrer à cause de ces robots pirates en mousse qui veulent contrôler l'univers. Un scénario des plus classique typique aux genres plates-formes. C'est donc à Rayman de sauver le monde en rassemblant les quatres masques de Polokus pour éradiquer la menace robotique.

 

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En route pour l'aventure !

 

La première impression est étonnante.. Ou est passé ce monde magique dépeint dans le premier Rayman ? Il a complètement disparue, cette ambiance qui faisait le charme du jeu est passé à la trappe ici. A la place, on trouve un univers simple, composé de fôret, volcan, montagnes, du déjà vu dans tout les types de jeu. Pareil, le jeu passe désormais le cap de la 3D, et en sort très affaiblis. Graphiquement, le jeu n'est pas moche non, mais tout le charme de la série, ce qui faisait une de ses forces n'existent plus. Malgré tout, les mondes sont vastes, pas toujours détaillés... mais ils se ressemblent TOUS. On a du mal à discerné l'ambiance variante quand on traverse un portail temporel. Autre détails qui fache, la diversité des ennemis est inexistante, on se retape toujours les mêmes robots-pirates mous du genoux, en utilisant à chaque fois la même technique pour les battre, c'est à dire le bourrinage de Lums. Car oui, ici, pas de pouvoirs au fil du jeu, Rayman sait tout faire depuis le début, même l'hélicoptère. C'est decevant. 

 

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Une nouveauté de Gameplay dans ce Rayman

 

Bon, tout n'est pas mauvais, au contraire. Rayman propose un gameplay simple et accessible. On retrouve les codes du jeu de plate-forme très classique. Cependant, dans cette épisode, Rayman peut nager, porter des caisses explosifs ou encore chevaucher un missile à tête chercheuse qui offre des phases de gameplay de très bonne facture. Dommage que ces scènes soient rares. A travers les niveaux notre héros doit sauver les habitants de la région en cassant des caisses cachés à travers les niveaux. Il doit également ramasser des Lums jaunes pour pouvoir acceder aux mondes suivant et ainsi de suite. Dans le jeu, le gameplay se renouvelle grâce à ses nouveaux amis. Clark, le gros bourrin cassera des portes trop solides pour vous, Murfy sert de tutoriel en vous expliquant les manipulations à faire pour progresser, Carmen la baleine vous laissera des bulles d'airs pour respirer sous l'eau plus longtemps, quant à Ssssaam le serpent, il vous fera une balade de ski nautique à travers les marais. Tout ces personnages sont trop absents dans le jeu, on les rencontre qu'une ou deux fois maximum, pourtant ces scènes de jeu sont très plaisantes à jouer.

 

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Image tirée de la version Nintendo 64

 

Le choix de niveaux se déroule de façon classique en se déplacant de case en case à l'instar de jeux comme Croc ou de Super Mario Bros 3. Ils sont aux nombres de 17, et sont assez long pour proposer une durée de vie avoisinant les 6 heures de jeu. C'est correct pour un jeu de ce genre, sachant que l'on se lasse assez vite et que la diversité inexistante des niveaux n'aident pas non plus. Les ennemis étaient pas forcement réussis, mais que dire des boss qui sont aussi ridicules que ceux rencontrés dans Spyro. La difficulté est absente, il suffit de bourriner aucune tactique ne sera nécessaire pour en venir à bout. De plus, leur design laisse à désirer, surtout après le passage du premier épisode. Le dernier boss remonte l'ensemble avec des patterns plus recherchés et un gameplay plus original. Quand la fin arrive, on est content que tout se termine, pour que Rayman puisse retourner en vacances, cette fois-ci pas forcement mérités.

 

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Raymant peut désormais nager !

 

Venons-en à l'utilisation de la 3DS. Le joystick est d'une très grande aide et offre un confort incroyable dans le maniement de Rayman. Il obéit au doigt et à l'oeil, bien que cette caméra n'arrive pas à suivre, et offre des situations plutôt frustrantes. L'écran tactile, quant à lui, nous rapelle notre avancée dans le jeu, mais à l'instar de nombreux 3DS, n'est pas utilisés. L'effet 3D est comment dire, très mal réussit. Après le passage du logo Ubisoft qui en jette vraiment on l'a désactive, car le filtre 3D est très mal optimisé. Textures et personnages qui se dédoublent, profondeurs invisible, bref, c'est un échec. Finissons ce test en parlant de la bande-son, qui elle aussi se donne des allures de jeux d'actions, en perdant le charme du précédent opus. 

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Ce personnage sera utile, sachant que c'est un de vos amis capturé

 

En conclusion, Ubisoft nous sort un jeu pas fini, disposant d'une 3D anecdotique. Le jeu souffre de la comparaison avec le premier épisode et son charme incroyable. On retrouve aucune similitude avec le jeu fondateur, c'est fort dommage. Cependant, il offre des moments de jeu très plaisant couplé à une maniabilité parfaite, le joystick de la 3DS étant très agréble. En espérant que l'opus Origins, comme son nom l'indique nous fasse voyager à travers un univers aussi vaste  et fantastique que Rayman premier du nom.

LES PLUS :

 

- Maniabilité de Rayman

- Durée de vie correcte

- Quelques phases de jeu

- Personnages secondaires

 

LES MOINS :

 

- Level-design douteux 

- Ou est le charme du premier épisode ?

- Caméra à la ramasse

- Character-design immonde 

 

11/20

[Test] Sin & Punishment 2 : Successor of the Skies



Sin & Punishment 2 est comme son nom l'indique la suite du méconnu Sin & Punishement sorti à l'origine sur Nintendo 64, puis réédité exceptionnellement sur la Console Virtuelle. On doit ce jeu, d'un genre assez particulier à Treasure, studio connaisseur dans le domaine car on leur doit des jeux comme Gunstar Heores, Radiant Silvergun ou encore plus récemment Bangai-O Spirits. On peut s'assurer d'avoir affaire à un jeu de qualité remplit de boulettes prêts à vous tuer aux moindres faux pas




Le scénario de ce titre se dispose sous la forme d'intrigue. En effet, au début du jeu, on ne sait pas pourquoi on se bat, ni contre qui. C'est au fil des différents chapitres que l'on apprends un peu plus sur notre objectif et notre rôle. Le point fort de ce scénario, c'est qu'on veut progresser rapidement pour découvrir les secrets qu'il recèle. En gros, vous êtes soit Isa ou Kachi et vous devrez vous défaire d'une organisation ( entreprise ou Ica travaillait avant ), et également sauver votre ami Kachi qui n'est pas un humain comme tout les autres et dont l'organisation veut sa mort le plus rapidement possible. Voila les bases sont donnés. La scène d'introduction se déroule dans votre " vaisseau ", mais malheureusement celui-ci s'écrase. Vous devrez donc vous déplacer à travers un Japon futuriste pour éradiquer la menace et sauver votre petite amie.




Le jeu est lancé, et prends la forme d'un rail-shooter très nerveux dans des environnements 3D. En effet, ce mix assez surprenant fait la force du gameplay de ce jeu. A l'écran, vous dirigez votre personnages choisit au début du jeu et vous êtes parti pour tirer, tirer et encore tirer. En effet, au niveau du gameplay, votre personnage se déplace dans toutes les directions de l'écran et peut donc s'élever en l'air pour voler et donc éviter plus facilement les boules de feu ou autres attaques subtiles et perverses qui vous arrivent à la tronche. Pour cela, vous êtes équipé d'un pistolet très simple et unique tout au long du jeu. D'ailleurs en passant, c'est regrettable de ne pas avoir d'upgrade de cet arme, ou plus simplement de nouvelles armes à votre disposition. Du début à la fin, vous garderez ce fusil classique, c'est regrettable. Vous êtes " spectateur " de l'action, les décors bougent tout seul, mais cependant, vous disposez d'une large arène de mouvement. Pour détruire vos ennemis, vous aurez deux possibilités. La première étant de bourriner comme un fou la touche B, ce qui lance l'attaque de base. Mais en plus, vous pourrez également effectuer un coup chargé qui sera plus puissant, pour faire exploser plus rapidement batiments ou ennemis plus imposants. Enfin, votre dernière attaque consistera à faire du corps à corps très très pratique quand les ennemis sont proches de vous, et surtout très efficace. Au niveau du système défensif, une esquive est présente, pas forcement précise, et lorsque que l'écran est encombré, il arrive souvent que vous vous faites toucher, en voulant au départ éviter une salve de tirs ennemis. Autre système défensif, certaines attaques pourront être renvoyés à l'ennemis d'un simple coup de corps à corps, à la manière de certains boss dans la série The Legend of Zelda. Enfin, pour terminer sur vos possibilités de jeu, il est également possible de locker vos ennemis pour se concentrer sur votre écran lors des grands échanges que composent ce jeu. Le gameplay est simple efficace, mais seulement assez maigre en possibilité, aucun nouveaux mouvements vous sera accordés, c'est plutôt dommage.




Car oui, le jeu se compose d énormément d'affrontements frénétiques et nerveux. Le jeu enchaîne les ennemis, ça explose de partout, la caméra est très dynamique. En plus des nombreuses machines ou robots à défoncer, de TRES nombreux boss vous barreront la route, et ça, c'est vraiment de la balle. Etant pas forcement fan de combats contre les boss, ceux-ci sont purement jouissifs et très haletant. Vous devrez souvent recommencer le combat pour découvrir les points faibles de l'ennemis. Ces boss de début, de milieu et de fin de stage s'implante parfaitement bien, et sont tous complètements différents et surtout original. Mention spéciale pour le combat contre Hibaru, qui est un moment fort du jeu, très technique et très ragant également. Il n'est pas rare de se faire défoncer très rapidement dans ce jeu




L'immersion est totale, la musique convient parfaitement à ce genre de jeu. Des petites cut-scènes viendront reposer le rythme frénétique du jeu et également faire avancé l'intrigue de l'histoire. Bon, les dialogues sont assez naifs et typiquement japonais. Tout comme le character design, fortement inspiré de RPG comme la série Tales Of. Au niveau du level-design, c'est très varié et jamais vous aurez affaire à deux environnements similaires. Sous l'eau, dans une centrale, dans la lave ou encore dans le desert sont d'autant de paysages qui s'offriront à vous durant les 7 stages que composent ce jeu. Vous me direz, 7 c'est peu... Oui, mais ce jeu dispose d'une très bonne rejouabilitée et surtout il prends la forme d'un jeu à la " progression par l'échec ", à l'instar de Donkey Kong Country Returns récemment. Pour terminer un niveau sans mourir, il faudra mourir plusieurs fois pour apprendre tout les subtilité et également les placements tactiques pour en finir le plus rapidement. Au final, on se retrouve avec une durée de vie oscillant entre 6 et 7 heures, et le titre dispose également d'un mode multijoueur pour prolonger l'expérience. De plus, le replay-value est très riche pour les gros frimeurs qui veulent se la péter sur le net en partageant les scores obtenus. En effet, si vous mourrez, tout votre score reviendra à zéro, et donc il faudra faire preuve de patience et d'habilité pour grimper au classement en ligne. Enfin, le jeu dispose de trois modes de difficultés, mais il mettra également vos nerfs à rudes épreuves car le jeu n'est pas facile du tout. Cette difficulté vous voudra de nombreuses manettes balancées et également des cris de nerfs, mais surtout de joies lorsque vous aurez enfin détruit ce boss qui vous a donné tant de mal.




Pour finir, le côté graphisme est réussit au niveau du level-design ( comme mentionné plus haut ). Cependant certaines textures ne sont pas très fines, les personnages assez fades mais le jeu reste très coloré, et l'oeil n'a pas souvent le temps de s'attarder sur la plastique du jeu, tellement l'action est très présente. On se retrouve donc avec un jeu moyen graphiquement, mais qui se rattrape heureusement sur la frénésie totale.




Au final ce Sin & Punishement est bonne réussite dans un domaine ou le marché n'est pas vraiment chargé et dispose de solides arguments. Un gameplay certe classique mais efficace et jouable, couplé à une action frénétique du début à la fin et enfin associé à une durée de vie correct, on se retrouve donc en face d'un jeu très symphatique, nerveux et surtout addictif. Le pari de Treasure est réussit, mais c'est dommage que le jeu soit si peu connu des joueurs, surtout de Wii car la difficulté et le challenge sont bien présents, à l'image des anciennes productions du développeur


Les plus
- Level-design réussi
- Gameplay simple et efficace
- Action frénétique non-stop
- Affrontements contre les boss
- Durée de vie correct et replay-value excellent
- Enfin un jeu avec du vrai challenge sur Wii ...

Les moins
- Peut être un peu trop de challenge par moments ?
- Character design des personnages principaux
- Aucune nouvelles armes ni améliorations
- Visibilité par toujours évidente
- Esquive frustrante de temps en temps
- Pointeur un poil trop gros (il se confond souvent avec les boulettes.)

LA NOTE


15

[Test] Kirby au fil de l'Aventure



Annoncé en grande pompe lors de l'E3 2010, en même temps que Donkey Kong Country, notre petite boule rose fait un retour inattendue sur Wii, dans un jeu ou notre Kirby est méconnaissable. D'une part, le développement a été confié à Good Feel, studio déjà à l'origine de Wario Land : The Shake Dimension. Est ce que ce nouveau Kirby tient ses promesses ? Pas sur tout les points malheureusement.


Kirby, Kirby, Kirby, cette petite bouille rondouillarde qu'on avait pas vu sur une console de salon depuis Kirby 64 : The Crystal Shards (après l'annulation du projet Kirby's Adventure), cette petite bouille si agressive et teigneuse dans la série des Smash Bros se retrouve ici, propulsé dans une histoire de dingue. En effet, le vil et méchant Maillalenvers est parvenu a rentrer dans Dream Land et armer de ses fils à coudre, a absorber Kirby dans un monde parallèle : le Pays de la CourtePointe. Seulement, il y a un problème, lorsque Kirby veut se défendre et avaler l'horrible sorcier, ses pouvoirs ont disparus et la boule rose est transformé en un simple fil de laine. Sur place, il rencontre le Prince PonPon, qui lui demande de l'aide pour raccommoder les différentes zones de cette contrée. Kirby accepte sans broncher, et, s'en va vers une nouvelle aventure. Alors, le scénario est très niais, d'ailleurs il est raconté par une voie off façon " Livres pour enfants " assez désagréable. On nage en pleine " Bibliothèque Rose ", et l'ambiance de Kirby s'en veut totalement absent, les codes de la séries on été totalement modifiés.






Après cette introduction niaise ( les scénarios n'ont jamais été le point fort de Nintendo ), on se lance dans l'aventure tout content de retrouver Kirby sur notre chèr console de salon. Posons les bases du gameplay, on se retrouve devant un jeu de plate-forme en 2D ( à l'image de la précédente création de Good Feel). La manette Wii se tient de façon horizontale et les commandes rappellent tout bon jeux de plates-formes classiques qui se respectent ( entre autre, New Super Mario Bros Wii ). Grâce à son aspect fil de laine, on retrouve des éléments de gameplay totalement inédits et frais dans cette épisode. En effet, Kirby, à la place d'avaler ses ennemis et de prendre leur pouvoir, peut désormais lancer une sorte de liane de laine pour " découdre " ou rouler en bobines ses ennemis, pour ensuite les jeter aux quatres coins de l'écran. On est surpris par cette originalité, c'est fluide, ça marche, c'est le principal. Plus on avance dans le jeu, plus on découvre toutes ses nouveautés inédites à cette épisode " particulier ". Kirby peut se transformer en voiture pour avancer plus vite, et également s'équiper d'un parachute pour dévaler des hauteurs en douceur. C'est calibré, on est ébahis devant chaque nouveauté, tellement celles-ci sont bien exploitées. Au niveau du jeu et du déroulement du niveau, Kirby doit se rendre d'un point A à un point B, c'est du classique et du déjà vu. Cependant, pour les fouineurs, Nintendo a pensé à vous. En effet, dans chaque niveau, il est possible de récupérer divers bonus, comme des meubles ( j'y reviendrais plus tard ), ou des sortes de " pièces " pour améliorer le score en fin de partie.Enfin, pour terminer sur le gameplay, on retrouve très souvent en fin de stage, des transformations qui prennent la place de "petits mini-jeux très symphatiques". Dans le désordre, Kirby peut se tranformer en canon, en dauphin, en surfeur, en train ou encore en 4x4. Ces scènes de jeux sont très réussis et très agréables à jouer, sachant que chaque transformation implique une nouvelle jouabilité très calibré et très facile d'utilisation




Quoi ? Kirby est un jeu de scoring ? En réalité pas tout à fait. Comme son univers très coloré, ce Kirby est largement destiné pour les plus jeunes. En effet, notre jeune boule ne peut pas MOURIR. C'est assez inédit, pas forcement de bon goûts, mais oui en effet, le Game Over est impossible. La " jauge de vie " de Kirby est représente par un collier de perles qui se remplit de petites perles dès que vous en choper au fil de votre avancée. Une fois en fin de niveau, une médaille vous est attribuée ( allant de bronze à or ) et votre nombres de perles totales augmentent ( je parlerais de leur utilisation plus tard ). Cependant, lorsque qu'un ennemis vous touchent, ou que vous tombez sans pouvoir vous rattraper, les perles s'échappent du collier, à vous de les récupérer avant qu'elles ne disparaissent ( à l'instar des différents jeux Sonic ). La difficulté en est, considérablement réduite.




Passons au point fort du titre : sa patte graphique. En effet, Good Feel a fait un travail remarquable sur le plan des animations et surtout sur le plan artistique. Cette 2D " pastelisé " se marie très bien avec l'intérêt du jeu et également le public visé. On est étonné et ébahis devant ce travail de level-design magnifique. Kirby peut arracher la toile, passer de l'autre côté, se balancer à des boutons. Les possibilités sont énormes et le level design est parfaitement exploité. C'est un vrai plaisir de parcourir les niveaux, qui dans l'ensemble, même si ils se ressemblent d'une zones à l'autre, sont toujours bourrés de surprises et d'endroits " cachés " à débusquer. Même si l'ensemble reste très enfantin, c'est très réussis et c'est le point fort de cet opus, assurément. Je veux également donner une mention spéciale, aux différentes animations qui s'exécutent quand on débloque un nouveau niveau, c'est beau et magnifique. Enfin, comment ne pas parler des musiques, des berceuses qui toucheront même les plus tenaces des gamers avec des notes de piano qui font droit au coeur et des remixs qui nous feront retomber dans la nostalgie des épisodes précédents.




Enfin pour terminer ce test, on va s?intéresser à la partie " annexe " de l'aventure. En effet, Kirby au fil de son Aventure ( =) ) pourra ramasser et débloquer différents meubles et accessoires, comme je l'ai mentionné plus haut. Ceux-ci pourront servir à la décoration du propre appartement de Kirby à la façon " Animal Crossing " mais beaucoup plus restreint. Il y a peu d?interaction entre les objets ( nombreux en passant ), si ce n'est s'asseoir sur un pouf un ou lit, rien de bien intéressant . Cette partie fera plaisir à toute les Valérie Damidot dans l'âme qui veule se faire un petit chez soi bien charmant. L'autre utilisation de ces meubles, vient d'une " quête " secondaire donné par le propriétaire de l'immeuble. Celui-ci a besoin de clients, et il vous demandera de meubler les différents appartements vides pour faire venir les nouveaux venus. Tout ces petits habitants vous proposerons différentes activités sous formes de " mini-jeux". Par exemple, il faudra ramasser le plus de perles dans un temps imparti, faire une partie de cache-cache ou encore amener un citoyen sur son trône. Toutes ces épreuves se déroulent dans les différents niveaux que vous avez débloqués. Attention, ces mini-jeux sont très nombreux, et à la clé vous gagnerez un tissu spécial pour décorer murs et sols de votre appartement. Pour les fans de " 100% " ça passera le temps 5 minutes, même si pour apprécier le jeu, elles sont complètement indispensables.





Avec cet épisode inédit, Kirby nous revient différemment que d'habitude, dans un univers au scénario niais et à l'ambiance très naîve. Cependant, il arrive à surprendre avec un gameplay très simple d'accès et un level-design magique, quoique enfantin. Cette épisode terminé, on en ressort nostalgique mais cette comptine pour enfant ne laisse cependant pas la place au regret de voir un jour notre Kirby tout rose, dénué de laine et plus agressif que jamais. Qui sait, dans le prochain Kirby sur Wii annoncé dernièrement ?



Les plus
- Level design incroyable
- Bande son phénoménale
- Gameplay simple d'accès
- Durée de vie honorable (8-9h)

Les moins
- Difficulté totalement absente
- Scénario et ambiance très niaise et naîve
- Ou est le Kirby agressif ?
- Voix française.

LA NOTE


14

[Ciné]La Rafle, le film de la vérité

Bonjour à tous, c'est la première fois que je vais parler ciné dans ce blog. Aujourd'hui, nous allons nous intéresser à un film qui vient de sortir aujourd'hui dans les salles françaises, et qui au passage a réussit à devenir numéro un des sorties de la semaine. Donc avant de commencer, je n'ai pas été voir le film, je me base uniquement sur la bande-annonce du film qui m'a profondément touché. Avant, voici l'histoire




Un film sur la rafle du Vel' d'Hiv', dont furent victimes plus de 13 000 juifs français, parmi lesquels de nombreux enfants, les 16 et 17 juillet 1942.


L'intrigue est assez explicite et on sait en lisant ces quelques lignes à quoi nous attendre. Cette rafle de juifs est une blessure, une entaille dans l'Histoire de la France qui ne pourra jamais être réparé. Aucun des présidents jusqu'à Chirac n'avait dénoncé la France comme coupable de cette abomination. Je m'attarderais pas sur mon avis personnel concernant Pétain qui aurait du partir en retraite après 16 et garder sa gloire au lieu de faire des choix aussi discutables. L'histoire ne pourra pas être refaite de toute façon. Bref, on est pas là pour parler de ces choses là. Mélanie Laurent, après son rôle dans Inglourious Basterd revient dans le domaine de la guerre, encore une fois convaincante. Tout comme Gad Elmaleh qui a l'air surprenant dans un rôle inattendu. Ne parlons même pas de Jean Reno. Bref, c'est un film à aller, j'espère y aller le plus tôt possible, mais en attendant, je vous laisse avec la bande annonce du film et j'attends vos réactions concernant cette vidéo


Pokemon, histoire d'un jeu mythique

Avant de commencer l'article, sachez qu'il va représenter ma vie à travers ce jeu mythique. L'achat, le cable link, des petites critiques des différentes versions (bien que j'en retiens qu'une seul dans mon coeur), avis sur l'anime et tout ce qui tourne autour.




Je ne m'en souviens plus très bien, il me semble que ça devait être en 1999, j'avais alors 6 ans. Ma GameBoy dans la main, vide de jeu, je m'apprêtais avec mon frère et mes parents à aller acheter ce qui allait devenir, mon meilleur jeu de tout les temps. On rentre dans la " Grande Récré " de Nancy, rayon jeu vidéo. En bas à droite, devant moi est exposé LE jeu. Une version Bleu, une version Rouge. Une pour moi et une pour mon frère. Je choisis la Bleu car Tortank me paraissait super balèze.




Pokemon Version Bleu


Sitôt sorti du magasin, je m'empresse d'installer la cartouche toute bleu dans ma Game Boy et de voir le logo Nintendo s'abbatre sur mon écran monochrome. L'aventure commence, une aventure qui durera des centaines et des centaines d'heures. Première difficulté, je ne savais pas ou aller, j'étais perdu excité et également déçu de ne pas trouver le chemin. Après une intense recherche, je compris qu'il fallait monter dans les hautes herbes pour que le Prof Chen vienne nous chercher. Premier choix de l'aventure : le premier Pokemon. Je les regardent tous attentivement et puis, j'hésite entre Carapuce ou Salamèche. Mon choix se porta sur Salamèche car il me semblait plus fort que l'autre petite tortue.



Salamèche ou Carapuce


Le jeu commence, l'aventure commence. Premier combat et première victoire contre mon rival à coup d'attaque griffe, ce qui permit à mon Salamèche de monter niveau 6. J'effectue la commission du professeur et j'achète mes première Pokeball. Mon premier Pokemon capturé était un Rattata, puis un Roucool. Je m'entraine dans le fôret de Jade tout en continuant à attraper d'autres Pokemon : Chenipan, Chrysacier, Aspicot vont tous rentrer dans une PokeBall. J'arrive à Argenta, première arène et première défaite. Son Onyx n'a fait qu'un bouchée de moi. Je retourne expérimenter mon Salamèche pour qu'il batte ses Pokemon roche. Le feu n'a vraiment pas l'avantage du combat, mais c'est à coup de Flammèche et de Griffe que je sors vainqueur de ce combat. Mon aventure se poursuit. Mon Salamèche qui a évolué en Reptincel se porte à merveille, j'enchaine les badges, mon Pokemon évolue encore une fois en Dracofeu. Je capture des Pokemon... J'ai mes 8 bagdes, je vais à la Route Victoire, je capture Sulfura. Me voici à la Ligue Pokemon que je termine au bout de 5 fois avec un seul et unique Pokemon, mon Dracofeu qui atteint le niveau 70 désormais. Le reste de mon équipe est au alentours des niveaux 30 à 40, pas assez pour rivaliser avec les meilleurs. Je termince la Ligue Pokemon et part capturer Mewtwoo à l'aide d'une Master Ball bien placé dans sa face. J'ai fini le jeu, mais il me reste tellement de choses à découvrir. C'est le seul Pokemon que j'ai terminé entièrement. Je termine ma quête des Pokemon. J'échange mon Machopeur pour qu'il devienne un Mackogneur, je fais de même pour Gravalanche pour qu'il devienne un Grolem. J'obtiens un Mélodelf, j'ai choisis Pyroli, mon Rattata est en pension après avoir évolué en Rattatac. Je me trimballe dans le Parc Safari à la recherche d'un Tauros ou d'un Noeunoeuf. Je fais évoluer mon Kabuto en Kaputops, je perfectionne les techniques de combats de mon Kicklee. Je recherche les quelques dresseurs qui manquent à mon palmarès, en vain, je les ai tous battu. Il ne me reste plus qu'à aller capturer Artikodin. Sur la route je rencontre des Tentacruels qui m'attaquent. Je rentre dans la grotte et aux travers de combats contre des Ramoloss je capture ce Pokemon légendaire. Je me dirige à la Centrale désormais. Des Magneti et des Magnetons freinent mon ascension, mais j'arrive au dernier Pokemon légendaire, Electhor. Mon équipe est composé de tout les Pokemon légendaires. Et puis il ne me reste plus rien à faire. Je vais donc utiliser les astuces de ce jeu pour poursuivre ma quête. Je me rends à Jadielle pour parler au bonhomme qui nous apprends à capturer un Pokemon. Après sa démonstration, je me rends à Cramois'Île pour longer le long des bords sur le dos de mon Tentacruel. Et puis un Pokemon sauvage apparait... Cet enfoiré fait bugger ma Game Boy. Je ne désespère pas, je recommence et je tombe sur un Ronflex niveau 100 qui me tue sans forcer. Il me faut absolument ce Pokemon. J'insère donc l'Action Replay dans ma Gameboy et utilise le code qui me permet d'avoir 99 Master Ball ainsi que 99 Super Bonbon. Je capture ce Ronflex et mon équipe se dote de mon premier et dernier niveau. Je n'ai plus rien à faire désormais, j'ai fini le jeu.


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Mon aventure de Pokemon Bleu s'arrête ici, avec un peu près 200 heures de jeu, si ce n'est plus, ce jeu a marqué ma vie de joueur. Après cela, je n'ai pas accroché au autres Pokemon, bien que le duo Or/Argent et ses nouveautés étaient prometteuses. Mais aucun ne m'a apporté la magie de la version Bleu. Je n'ai jamais touché aux versions Rubis/Saphir/Emeraude. Je suis en train, en ce moment même de jouer à la version Platine. J’en suis rendu à deux badges pour 8 heures de jeu. J’ai un Chimpenfeu niveau 29. Je veux avoir tout les Pokemon, mais voila le défaut de cette série. Il faut savoir dire stop et ils n’arrivent pas à le faire. Une cinquième génération a été annoncé et je trouve ça assez stupide, enfin bref rien de vaut le véritable Pokemon.




Pokemon Version Platine


Mais ça ne s’arrête pas ici. Il y a eu le jeu, mais également l’anime tout les mercredi matins à 10h sur TF1. C’était LE dessin animé à ne pas rater. Ces musiques mémorables, le Pokerap, les épisodes cultes (Pikachu VS Raichu, Pikachu VS Magmar…), et puis ce charme de fou. Le premier épisode est absolument mémorable, celui que tout le monde doit regarder de toute urgence. Je conseille également l’épisode ou Sacha libère son Papillusion qui est très émouvant. La saison 1 est sûrement la meilleur de toute, après, la Ligue Orange ou même Jantho sont devenus un peu n’importe quoi. Et je ne parle pas du nombres incalculables de saisons/épisodes/films à l’heure aujourd’hui.


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Pokerap version française


Et puis, il y a eu les inévitables cartes Pokemon dans la cour de récré avec les cartes brillantes. Il fallait lancer le plus loin possible la carte pour gagner celle de son adversaire, c’était vraiment très fun. On ne se soucier pas des règles du jeu et le but était d’avoir la carte de l’autre. Bref, Pokemon, le début c’est le meilleur, après il faut tout oublier
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